Jacques Zeimet /3

Podobne dokumenty
QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Wyzwania matematyczne

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

W skrócie... Zawartość

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

160 kart: 111 liter 49 zadań

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ZASADY GRY. Zawartość:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Stefan Dorra. zasady gry

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

WZORY, KOLORY, MEMORY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Philippe des Pallières

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Ziołka Gra pełna smaków

6 kafelków wielbłądów

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Transkrypt:

Jacques Zeimet

F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca (D) 3 żetony Słońca (E) 3 żetony Księżyca (F) B C D Cel gry Zadaniem gracza jest zbieranie zestawów składających się z co najmniej pięciu kart leżących obok siebie.

Przygotowanie gry Przebieg gry Przed rozpoczęciem rozgrywki tasujemy dokładnie wszystkie karty i każdemu z graczy rozdajemy po pięć z nich. Pozostałe układamy na środku stołu, tworząc z nich zakryty stos. Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Następni gracze wykonują swoje ruchy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje po jednym żetonie Słońca oraz Księżyca i układa je przed sobą na stole. Uwaga: poniższe zasady dotyczą gry w dwie i trzy osoby. Zasady gry w cztery osoby zostały opisane na końcu instrukcji! W swoim ruchu gracz musi wykonać jedną z dwóch czynności: zagrać jedną z kart lub usunąć własne rzędy kart jeden lub dwa, jeśli są one już gotowe. Jeśli gracz wykorzystał wszystkie swoje karty, po wykonaniu ruchu dobiera kolejne pięć ze stosu. Zagrywanie kart Każdy z graczy może mieć przed sobą tylko dwa rzędy kart jeden

rząd kart Księżyca i jeden rząd kart Słońca. Należy je układać po prawej stronie odpowiednich żetonów. W swoim ruchu gracz może zagrać tylko jedną kartę. Umieszcza ją w odpowiednim miejscu własnego rzędu lub rzędu dowolnego przeciwnika. Karty układamy tak, by uzyskać rosnącą numerację w rzędach (liczby nie muszą następować po sobie w odpowiedniej kolejności rząd może składać się np. z kart: 5, 7, 17, 22). Karty dokładamy na końcu bądź na początku rzędu, ale nigdy pomiędzy już rozłożonymi kartami. Celem gracza jest ułożenie rzędu składającego się z co najmniej pięciu kart. Karty ze zwierzętami Jeśli na karcie, którą gracz właśnie zagrał, widnieje zwierzę, musi on w tym samym ruchu zagrać jeszcze jedną kartą. Jeśli karta ze zwierzęciem była ostatnią kartą gracza, wtedy dobiera on kolejne pięć kart ze stosu i kontynuuje grę. Karty zaćmienia Kartę zaćmienia kładziemy na karcie już leżącej na stole, aby przerwać istniejące ciągi. Należy pamiętać, że zaćmienie Księżyca może być

umieszczone tylko na karcie Księżyca, a zaćmienie Słońca tylko na karcie Słońca. Zaćmienia można kłaść zarówno na kartach własnych, jak i kartach przeciwnika. lub Księżycem, musi zostać zakryte w pierwszej kolejności. Na zaćmienie można położyć jakąkolwiek kartę, która pozwoli utrzymać odpowiednią numerację w rzędzie a więc liczby z kart w danym rzędzie będą poprawnie rosnąć w kierunku ich układania. Jeśli obok siebie leży kilka zaćmień, wtedy to, które jest w bezpośrednim sąsiedztwie karty ze Słońcem Usuwanie gotowych rzędów Jeśli którykolwiek z graczy ułoży przed sobą nieprzerwany zaćmieniami rząd składający się z co najmniej pięciu kart (lub kilka rzędów), może usunąć go (ale nie musi), a znajdujące się w nim karty zebrać zamiast zagrywania karty w swoim ruchu.

Zebrane karty układa się w stosie, obrazkami do dołu, po lewej stronie swoich żetonów Słońca i Księżyca. W takiej sytuacji reszta rzędu pozostaje na stole i można ją poszerzać w kolejnych ruchach. Usuwanie nieskończonych rzędów Można też zebrać tylko część rzędu, jeśli składa się ona z co najmniej pięciu kart, leżących obok siebie, nie zakrytych zaćmieniami. Gdy gracz w swoim ruchu nie może dołożyć żadnej karty, a nie ma gotowego rzędu kart, który mógłby usunąć, traci wszystkie karty z ręki oraz usuwa swój rząd Słońca oraz rząd Księżyca. Usunięte karty wędrują na stos kart odrzuconych.

W następnym ruchu gracz ciągnie pięć nowych kart i zaczyna układanie od początku. Zniszczenie własnych rzędów może okazać się cenne ze względów taktycznych pomaga uniknąć ujemnych punktów na koniec gry. Stos kart do ciągnięcia Jeśli stos kart do ciągnięcia wyczerpał się, tasujemy stos kart odrzuconych i używamy go jako nowego stosu kart do ciągnięcia. Karty, które trzymamy w ręku, ciągniemy zawsze przed swoim ruchem (wyjątek: gdy na ostatniej zagranej karcie jest zwierzę). Jeśli w stosie pozostało mniej niż pięć kart, gracz bierze tylko te, które są jeszcze dostępne. Koniec gry Jeśli stos kart wyczerpał się i gracz nie może wyciągnąć nowej karty, gra zbliża się do końca. Gracze wykonują swoje normalne ruchy do momentu, gdy skończą im się karty w ręku. Mogą nadal usuwać gotowe i nieskończone rzędy, nie ciągną jedynie nowych kart. Zwycięstwo Każda karta Słońca lub Księżyca, którą udało się zebrać, daje jeden punkt. Każda karta Słońca lub Księżyca, która pozostała na stole przed graczem w jego nieukończonych rzędach, to jeden punkt ujemny.

Karty zaćmienia mają zawsze wartość zerową. Wygrywa gracz, który na koniec gry uzyska najwięcej punktów. Wariant gry dla czterech osób Gracze siedzący naprzeciwko siebie są w tej rozgrywce partnerami. Partnerzy budują wspólnie tylko jeden rząd Księżyca i jeden rząd Słońca. Jeśli jeden z graczy rozłoży przed sobą rząd Księżyca, to jego partner może rozłożyć już tylko rząd Słońca i odwrotnie (bierze wtedy stosowny żeton, aby to oznaczyć). Jeśli partner nie jest w stanie zakończyć swojej tury, traci wszystkie karty, które trzyma w ręku, oraz swój rząd. Jego partner nie traci ułożonego przez siebie rzędu. Na koniec gry punkty obu partnerów są sumowane. Drużyna z większą liczbą punktów wygrywa. 00224/3 2014 Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), możesz zgłosić reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl Nie zapomnij podać swojego imienia, nazwiska i adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisać, jakiego elementu gry brakuje. www.granna.pl patronaty