Tworzenie modelu konceptualnego systemu informatycznego część 2

Podobne dokumenty
Wykład 2 część pierwsza

Diagramy czynności i syntaktyka diagramów klas Wykład3

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

UML w Visual Studio. Michał Ciećwierz

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Podstawy języka UML2 w realnych projektach

Zagadnienia (1/3) Data-flow diagramy przepływów danych ERD diagramy związków encji Diagramy obiektowe w UML (ang. Unified Modeling Language)

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INP

Diagramy sekwencji. wymienianych między nimi

Diagramy klas, diagramy sekwencji

Rysunek 1: Przykłady graficznej prezentacji klas.

Diagramy klas i sekwencji Wykład5

problem w określonym kontekście siły istotę jego rozwiązania

Diagramy czynności Na podstawie UML 2.0 Tutorial

Modelowanie obiektowe

UML. dr inż. Marcin Pietroo

Wykład 1 Inżynieria Oprogramowania

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

TECHNOLOGIE OBIEKTOWE WYKŁAD 2. Anna Mroczek

Spis treúci. 1. Wprowadzenie... 13

UML - zarys 2007/2008

Podstawy języka UML2 w realnych projektach

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

Diagramy klas. dr Jarosław Skaruz

Inżynieria oprogramowania Jarosław Kuchta. Modelowanie interakcji

Laboratorium 6 DIAGRAM KLAS (Class Diagram)

Podstawy modelowania w języku UML

Świat rzeczywisty i jego model

UML cz. II. UML cz. II 1/38

Zalety projektowania obiektowego

Zofia Kruczkiewicz - Modelowanie i analiza systemów informatycznych 1

Analiza i programowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 6: Projektowanie obiektowe: diagramy interakcji

Iteracyjno-rozwojowy proces tworzenia oprogramowania Wykład 3 część 1

Wymiar poziomy: oś na której umieszczono instancje klasyfikatorów biorące udział w interakcji.

Diagramy interakcji. Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania

12) Wadą modelu kaskadowego jest: Zagadnienia obowiązujące na egzaminie z inżynierii oprogramowania: 13) Wadą modelu opartego na prototypowaniu jest:

TECHNOLOGIE OBIEKTOWE. Wykład 3

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Zofia Kruczkiewicz - Modelowanie i analiza systemów informatycznych 2

Zagadnienia Semestr IV Inżynieria Oprogramowania WSZiB

Dariusz Brzeziński. Politechnika Poznańska, Instytut Informatyki

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ ANALIZA I PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA. laboratorium

Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 10: Tworzenie projektowego diagramu klas

Podstawy programowania III WYKŁAD 4

UML. zastosowanie i projektowanie w języku UML

Instrukcja 3 Laboratoria 3, 4 Specyfikacja wymagań funkcjonalnych za pomocą diagramu przypadków użycia

Projektowanie logiki aplikacji

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

Kurs programowania. Wykład 12. Wojciech Macyna. 7 czerwca 2017

Model przypadków użycia - rola diagramów aktywności Część 2 Wykładowca Dr inż. Zofia Kruczkiewicz

UML a kod w C++ i Javie. Przypadki użycia. Diagramy klas. Klasy użytkowników i wykorzystywane funkcje. Związki pomiędzy przypadkami.

Projektowanie Zorientowane na Dziedzinę. ang. Domain Driven Design

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

Diagramu Związków Encji - CELE. Diagram Związków Encji - CHARAKTERYSTYKA. Diagram Związków Encji - Podstawowe bloki składowe i reguły konstrukcji

Instrukcja 2 Laboratorium z Podstaw Inżynierii Oprogramowania

Diagramy czynności tworzenie modelu przypadków użycia Wykład 2

Laboratorium modelowania oprogramowania w języku UML. Ćwiczenie 3 Ćwiczenia w narzędziu CASE diagram sekwencji. Materiały dla studentów

MODELOWANIE OBIEKTOWE

Podstawy projektowania systemów komputerowych

Podstawy modelowania w języku UML

Modelowanie klas i obiektów. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Specyfikowanie wymagań przypadki użycia

Analiza i projektowanie aplikacji Java

Instrukcja 3 Laboratoria 3, 4 Specyfikacja wymagań funkcjonalnych za pomocą diagramu przypadków użycia

Tutorial prowadzi przez kolejne etapy tworzenia projektu począwszy od zdefiniowania przypadków użycia, a skończywszy na konfiguracji i uruchomieniu.

Inżynieria oprogramowania. Część 5: UML Diagramy klas

Instrukcja 3 Laboratoria 3, 4 Specyfikacja wymagań funkcjonalnych za pomocą diagramu przypadków użycia

koniec punkt zatrzymania przepływów sterowania na diagramie czynności

Diagramy stanów tworzenie modeli analizy i projektowania Na podstawie UML 2.0 Tutorial

Analiza i projektowanie obiektowe 2017/2018. Wykład 3: Model wiedzy dziedzinowej

Podstawy języka UML UML

Michał Adamczyk. Język UML

Projektowanie obiektowe Wzorce projektowe. Gang of Four Strukturalne wzorce projektowe (Wzorce interfejsów)

Unified Modeling Language

Modelowanie i analiza systemów informatycznych

Analiza i projektowanie obiektowe 2016/2017. Wykład 8: Przypisywanie obiektom odpowiedzialności (2)

Paweł Kurzawa, Delfina Kongo

Enterprise Architect - narzędzie do modelowania

Diagramy klas. WYKŁAD Piotr Ciskowski

Diagramy przypadków użycia

Diagramy maszyn stanowych, wzorce projektowe Wykład 5 część 1

Modelowanie. Wykład 1: Wprowadzenie do Modelowania i języka UML. Anna Kulig

Projektowanie interakcji. Jarosław Kuchta

Laboratorium z przedmiotu: Inżynieria Oprogramowania INEK Instrukcja 6

Informacje wstępne Autor Zofia Kruczkiewicz Wzorce oprogramowania 4

Programowanie obiektowe

Technologie obiektowe. Plan. Ewolucja technik wytwarzania oprogramowania

Diagramy maszyn stanowych, wzorce projektowe Wykład 5 część 1

Laboratorium 8 Diagramy aktywności

Język UML w modelowaniu systemów informatycznych

Charakterystyka oprogramowania obiektowego

Faza analizy (modelowania) Faza projektowania

KATEDRA INFORMATYKI STOSOWANEJ PŁ ANALIZA I PROJEKTOWANIE SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH

Modelowanie przypadków użycia. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

Wzorce projektowe. dr inż. Marcin Pietroo

Programowanie obiektowe - 1.

Baza danych przestrzennych modelowa reprezentacja fragmentu świata rzeczywistego

Transkrypt:

Tworzenie modelu konceptualnego systemu informatycznego część 2 1. Diagramy klas UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ 2. Diagramy sekwencji UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ 3. Model konceptualny model analizy 1

Tworzenie modelu konceptualnego systemu informatycznego część 2 1. Diagramy klas UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ 2

Diagramy UML 2 część druga Na podstawie UML 2.0 Tutorial http://sparxsystems.com.au/resou rces/uml2_tutorial/ 3

Dwa rodzaje diagramów UML 2 Diagramy UML modelowania strukturalnego Diagramy pakietów Diagramy klas Diagramy obiektów Diagramy mieszane Diagramy komponentów Diagramy wdrożenia Diagramy UML modelowania zachowania Diagramy przypadków użycia Diagramy aktywności Diagramy stanów Diagramy komunikacji Diagramy sekwencji Diagramy czasu Diagramy interakcji 4

Diagramy klas (Class Diagrams) Diagram klas reprezentuje statyczny model świata rzeczywistego: jego atrybuty i właściwości, odpowiedzialności oraz powiązania Klasa reprezentuje model rzeczy konceptualnej i fizycznej i jest powielana w postaci obiektów, czyli wystąpień klasy. Atrybuty: składowe klasy do przechowywania danych, które posiadają nazwę, typ, zakres wartości oraz określony dostęp. Operacje: składowe klasy do wykonania operacji na atrybutach, zadeklarowane jako funkcje publiczne lub prywatne posiadające nazwę oraz zdefiniowany sposób wykonania. 5

Notatacje Atrybuty: length, width, center. Atrybut center posiada wartość początkową. Operacje: setwidth, setlength, setposition + składowa publiczna - składowa prywatna # składowa typu protected ~ składowa publiczna w zasięgu pakietu 6

Interfejs<<interface>> przedstawiany jako klasa zawierająca specyfikację właściwości (operacji czyli metod), które musi zdefiniować implementująca go klasa Klasa implementująca metody inerfejsu klasa implementująca jest rysowana podobnie jak klasa i jest połączona relacją typu <<realize>> (strzałka przerywana wychodząca tej z klasy) z klasą typu <<interface>> implementująca klasa reprezentowana jest jako koło bez wyspecyfikowanych metod i połączenia z interfejsem nie są oznaczane strzałką 7

Tabele (table) Klasa stereotypowa Atrybuty tabeli o stereotypie <<column>> Posiada klucz główny (<<PK>> primary key) obejmujący jedną lub wiele kolumn o unikatowym znaczeniu Może posiadać jeden lub wiele kluczy obcych (<<FK>>- foreign key) jako kluczy głównych w powiązanych tabelach po stronie 1 8

Powiązanie (Association) Wiąże dwa elementy modelu w związek strukturalny Połączenie może zawierać nazwy ról na każdym końcu, liczność wystąpień instancji tych elementów, kierunek oraz ograniczenia Dla większej liczby powiązanych elementów jest przedstawiana jako romb playsfor 9

Jest implementowana następująco: 1. relacje wiele do jeden lub jeden do jeden: w obiekcie po stronie wiele lub jeden znajduje się referencja do obiektu z przeciwnej strony relacji (strony jeden) 2. relacje jeden do wiele: kolekcja referencji instancji obiektów po stronie wiele w obiekcie po stronie jeden (np. referencja do obiektu typu Team występuje w obiekcie typu Player oraz kolekcja referencji obiektów typu Player w obiekcie klasy Team) playsfor 10

1 Agregacja (Aggregation) Oznacza elementy składające się z innych elementów Jest tranzytywna, symetryczna, może być rekursywna Jest wyrażana za pomocą rombów białych i czarnych, umieszczonych przy klasach agregujących Romby czarne- silna agregacja oznaczająca, że przy usuwaniu obiektu klasy agregującej usuwany jest obiekt klasy agregowanej Romby białe słaba agregacja nie pociąga za sobą usuwania z pamięci obiektów agregowanych, gdy usuwany jest obiekt agregujący 11

1 Jest implementowana podobnie jak związek typu Association rerefencje obiektu typu AddressBook oraz typu ContactGroup są atrybutami w obiekcie typu Contact dwie kolekcje referencji obiektów typu Contact oraz referencji obiektów typu ContactGroup są atrybutami w obiekcie klasy AddressBook Obiekt typu ContactGroup zawiera kolekcję referencji do obiektów typu Contact oraz referencję do obiektu typu AddressBook Przykład: agregacja wielu obiektów klasy ContactGroup oraz Contact w księdze adresowej AddressBook stanowi silną agregację. Obiekt klasy ContactGroup agreguje wiele obiektów klasy Contact w sposób słaby. Usunięcie obiektu klasy AddressBook pociąga za sobą usuniecie obiektów klasy Contact i ContactGroup, usunięcie obiektu klasy Contact Gropup nie pociąga za sobą usuwania obiektów klasy Contact 12

Dependency Zależność (Dependency) Pracownik Szef +polecenie(s: Szef) Zależności są używane do modelowania powiązań między elementami modelu we wczesnej fazie projektowania, jeśli nie można określić precyzyjnie typu powiązania. Stanowią one wtedy związek użycia (<<usage>>). Strałka przerywana wskazuje grotem na klasę, od której coś zależy. Później są one uzupełniane o stereotypy: «instantiate», «trace», «import» itp. lub zastąpione innym specjalizowanym połączeniem Implementacja zależności: klasa z operacją jest klasą zależną, natomiast parametr tej operacji jest obiektem typu klasy, od której coś zależy 13

Generalizacja czyli dziedziczenie (Generalization) Używana do oznaczania dziedziczenia Strzałka wychodzi z klasy dziedziczącej do klasy, po której dziedziczy np. Klasa Circle dziedziczy atrybuty x_position, y_position i metodę display() po klasie Shape oraz dodaje atrybut radius 14

Realizacja (Realization) Oznaczane są przerywaną strzałką ze stereotypem <<realize>> strzałka wychodzi z klasy implementującej do klasy implementowanej implementacja właściwości klasy typu interface 15

Specjalizacja zależności (Trace) Łączy elementy modelu o tym samym przeznaczeniu, wymaganiach lub tym samym momencie zmian Ma znaczenie informacyjne Role Role to oblicze, jakie prezentuje klasa przy jednym końcu drugiej klasie na drugim końcu playsfor 16

Klasa powiązań (Association Class) uzupełnia powiązane obiekty o atrybuty i metody np. powiązanie między projektem (obiekt klasy Project) a wykonawcą (obiekt klasy Employee) dodatkowo jest opisane za pomocą składowych obiektu klasy Role. Obiekt klasy Role jest przypisany w powiązaniu do jednej pary obiektów klas Employee i Project, które dodatkowo opisuje jako konkretnego pracownika wykonującego dany projekt 17

Zagnieżdżenie (Nesting) symbol zagnieżdżenia oznacza, że klasa, do której symbol jest dołączony, posiada zagnieżdżoną klasę dołączoną z drugiej strony zagnieżdżenia np. Klasa Class ma zagnieżdżoną klasę InnerClass 18

Przykład diagramu klas #Uses 0..* +IsAcessedBy #Containes 1 #Containes +IsContaineIn +IsContaineIn +GroupedBy #Containes 0..* 1 19

Identyfikacja klas (wg Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I., UML przewodnik użytkownika) Zidentyfikuj zbiór klas, które współpracują ze sobą w celu wykonania poszczególnych czynności Określ zbiór zobowiązań każdej klasy Rozważ zbiór klas jako całość: podziel na mniejsze te klasy, które mają zbyt wiele zobowiązań; scal w większe te klasy, które mają zbyt mało zobowiązań Rozpatrz sposoby wzajemnej kooperacji tych klas i porozdzielaj ich zobowiązania tak, aby żadna z nich była ani zbyt złożona ani zbyt prosta Elementy nieprogramowe (urządzenia) przedstaw w postaci klasy i odróżnij go za pomocą własnego stereotypu; jeśli ma on oprogramowanie, może być traktowany jako węzeł diagramu klas w celu rozwijania tego oprogramowania Zastosuj typy pierwotne (tabele, wyliczenia, typy proste np. boolean itp) 20

Identyfikacja związków: zależność (Dependency) (wg Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I., UML przewodnik użytkownika) Modelowanie zależności Utworzyć zależności między klasą z operacją a klasą użytą jako parametr tej operacji Stosuj zależności tylko wtedy, gdy modelowany związek nie jest strukturalny 21

Identyfikacja związków: generalizacja czyli dziedziczenie (Generalization) (wg Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I., UML przewodnik użytkownika) Ustaliwszy zbiór klas poszukaj zobowiązań, atrybutów i operacji wspólnych dla co najmniej dwóch klas Przenieś te wspólne zobowiązania, atrybuty i operacje do klasy bardziej ogólnej; jeśli to konieczne, utwórz nową klasę, do której zostaną przypisane te właśnie byty (uważaj z wprowadzaniem zbyt wielu poziomów) Zaznacz, że klasy szczegółowe dziedziczą po klasie ogólnej, to znaczy uwzględnij uogólnienia biegnące od każdego potomka do bardziej ogólnego przodka Stosuj uogólnienia tylko wtedy, gdy masz do czynienia ze związkiem jest rodzajem ; dziedziczenie wielobazowe często można zastąpić agregacją Wystrzegaj się wprowadzania cyklicznych uogólnień Utrzymuj uogólnienia w pewnej równowadze; krata dziedziczenia nie powinna być zbyt głęboka (pięć lub więcej poziomów już budzi wątpliwości) ani zbyt szeroka (lepiej wprowadzić pośrednie klasy abstrakcyjne) 22

Identyfikacja związków strukturalnych: powiązanie (Association), agregacja (Aggregation) (wg Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I., UML przewodnik użytkownika) Rozważ, czy w wypadku każdej pary klas jest konieczne przechodzenie od obiektów jednej z nich do obiektów drugiej Rozważ, czy w wypadku każdej pary klas jest konieczna inna interakcja między obiektami jednej z nich a obiektami drugiej niż tylko przekazywanie ich jako parametrów; jeśli tak, uwzględnij powiązanie między tymi klasami, w przeciwnym wypadku jest to zależność użycia. Ta metoda identyfikacji powiązań jest oparta na zachowaniu Dla każdego powiązania określ liczebność (szczególnie wtedy, kiedy nie jest to 1 - wartość domyślna ) i nazwy ról (ponieważ ułatwiają zrozumienie modelu) Jeśli jedna z powiązanych klas stanowi strukturalną lub organizacyjną całość w porównaniu z klasami z drugiego końca związku, które wyglądają jak części, zaznacz przy niej specjalnym symbolem, że chodzi o agregację. Stosuj powiązania głównie wtedy, kiedy między obiektami zachodzą związki strukturalne 23

Identyfikacja wzorców projektowych Dobrze zbudowany system obiektowy jest pełen wzorców obiektowych Wzorzec to zwyczajowo przyjęte rozwiązanie typowego problemu w danym kontekście Strukturę wzorca przedstawia się w postaci diagramu klas Zachowanie się wzorca przedstawia się za pomocą diagramu sekwencji Wzorce projektowe: Wzorzec reprezentuje powiązanie problemu z rozwiązaniem (wg Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I., UML przewodnik użytkownika) Każdy wzorzec składa się z trzech części, które wyrażają związek między konkretnym kontekstem, problemem i rozwiązaniem (Christopher Aleksander) Każdy wzorzec to trzyczęściowa reguła, która wyraża związek między konkretnym kontekstem, rozkładem sił powtarzającym się w tym kontekście i konfiguracją oprogramowania pozwalająca na wzajemne zrównoważenie się tych sił w celu rozwiązania zadania. (Richar Gabriel) Wzorzec to pomysł, który okazał się użyteczny w jednym rzeczywistym kontekście i prawdopodobnie będzie użyteczny w innym. (Martin Fowler) 24

Tworzenie modelu konceptualnego systemu informatycznego część 2 1. Diagramy klas UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ 2. Diagramy sekwencji UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ 25

Diagramy sekwencji (Sequence Diagrams) wyrażają interakcje w czasie (wiadomości wymieniane między obiektami jako poziome strzałki wychodzące od linii życia jednego obiektu i wchodzące do linii życia drugiego obiektu) wyrażają dobrze komunikację między obiektami i zarządzanie przesyłaniem wiadomości nie są używane do wyrażania złożonej logiki proceduralnej są używane do modelowanie scenariusza przypadku użycia 26

Linie życia (Lifelines) Linie życia reprezentują indywidualne uczestniczenie obiektu w diagramie. Posiadają one często prostokąty zawierające nazwę i typ obiektu. Czasem diagram sekwencji zawiera linię życia aktora. Oznacza to, że właścicielem diagramu sekwencji jest przypadek użycia. Elementy oznaczające obiekty typu boundary, control, Entity mają również swoje linie życia. 27

Wiadomości (Messages) są wyświetlane jako strzałki. mogą być kompletne, zgubione i znalezione; mogą być synchroniczne i asychroniczne Mogą być typu wywołanie operacji (call) lub sygnał (signal) dla wywołań operacji (call) wyjście strzałki z linii życia oznacza, że obiekt ten wywołuje metodę obiektu, do którego strzałka dochodzi 28

Wykonywanie interakcji (Execution Occurrence) 1. pierwsza wiadomość jest synchroniczna, kompletna i posiada return (wywołanie metody obiektu Target przez obiekt przez Source), 2. druga wiadomość jest asynchroniczna (wywołanie metody obiektu Target przez obiekt przez Source), 3. trzecia wiadomość jest asynchroniczną wiadomością typu return (przerywana linia return metody asynchronicznej obiektu Target). 29

Własne wiadomości (Self Message) Własne wiadomości reprezentują rekursywne wywoływanie operacji albo jedna operacja wywołuje inną operację należącą do tego samego obiektu. 30

Zgubione i znalezione wiadomości (Lost and Found Messages) Zgubione wiadomości są wysłane i nie docierają do obiektu docelowego lub nie są pokazane na bieżącym diagramie. Znalezione wiadomości docierają od nieznanego nadawcy albo od nadawcy, który nie jest pokazany na bieżącym diagramie. 31

Start linii życia i jej koniec (Lifeline Start and End) Oznacza to tworzenie i usuwanie obiektu (typu Create Message) 32

Ograniczenia czasowe (Duration and Time Constraints) Domyślnie, wiadomość jest poziomą linią. W przypadku, gdy należy ukazać opóźnienia czasu wynikające z czasu podjętych akcji przez obiekt po otrzymaniu wiadomości, wprowadza się ukośne linie wiadomości. 33

Złożone modelowanie sekwencji wiadomości Fragmenty ujęte w ramki umożliwiają: 1. fragmenty alternatywne (oznaczone alt ) modelują konstrukcje if then else 2. fragmenty opcjonalne (oznaczone opt ) modelują konstrukcje switch. 3. fragment Break modeluje alternatywną sekwencję zdarzeń dla pozostałej części diagramu. 4. fragment równoległy (oznaczony par ) modeluje proces równoległy. 5. słaba sekwencja (oznaczona seq ) zamyka pewna liczbę sekwencji, w której wszystkie wiadomości muszą być wykonane przed rozpoczęciem innych wiadomości z innych fragmentów, z wyjątkiem tych wiadomości, które nie dzielą linii życia oznaczonego fragmentu. 6. dokładna sekwencja (oznaczona jako strict ) zamyka wiadomości, które muszą być wykonane w określonej kolejności 7. fragment negatywny (oznaczony neg ) zamyka pewną liczbę niewłaściwych wiadomości 8. fragment krytyczny (oznaczony jako critical ) zamyka sekcję krytyczną. 9. fragment ignorowany (oznaczony jako ignored ) deklaruje wiadomość/ci nieistotne; określa fragment, w którym wszystkie wiadomości powinny być ignorowane. 10. fragment asercji (oznaczony assert ) eliminuje wszystkie sekwencje wiadomości, które są objęte danym operatorem, jeśli jego wynik jest fałszywy 11. pętla (oznaczony loop ) oznacza Zofia Kruczkiewicz, powtarzanie Modelowanie interakcji i w wybranym fragmencie. 34

Pętla Wykonanie w pętli fragmentu diagramu sekwencji 35

Stan niezmienny lub ciągły (State Invariant /Continuations) Stan niezmienny jest oznaczany symbolem prostokąta z zaokrąglonymi wierzchołkami. Stany ciągłe są oznaczone takim samym symbolem, obejmującym kilka linii życia Brama (Gate) Oznacza przekazywanie wiadomości na zewnątrz między fragmentem i pozostałą częścią diagramu (linie życia, inne fragmenty) 36

Dekompozycja (Part Decomposition) Obiekt ma więcej niż jedną linę życia (np. typu Class). Pozwala to pokazać zagnieżdżone protokoły przekazywanych wiadomości np. wewnątrz obiektu i na zewnętrz (w przykładzie typu Class) 37

Tworzenie modelu konceptualnego systemu informatycznego część 2 1. Diagramy klas UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ 2. Diagramy sekwencji UML http://sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/ 3. Model konceptualny model analizy 38

Porównanie modelu przypadków użycia z modelem analizy ogólne właściwości Model przypadków użycia Opis w języku klienta Zewnętrzna postać systemu Strukturyzacja za pomocą przypadku użycia czyli struktura postaci zewnętrznej systemu Używany głównie jako kontrakt między klientem i wykonawcami, określający co system powinien robić i czego nie powinien robić Może zawierać redundancję, sprzeczności Przedstawia funkcjonalność systemu, dołączając architekturę ważnej funkcjonalności Definiuje przypadki użycia analizowane w modelu analizy Model analizy (Analysis Model) Opis w języku wykonawcy Wewnętrzna postać systemu Strukturyzacja wewnętrznej postaci systemu za pomocą stereotypowych klas i pakietów Używany przez wykonawców do zrozumienia jak system powinien wykonany podczas projektowania i implementacji Nie może zawierać redundancji i sprzeczności Określa, jak realizować funkcjonalność dołączając architekturę ważnej funkcjonalności; stanowi punkt wejścia do projektowania Definiuje realizacje przypadków użycia realizacje reprezentują analizę przypadków użycia z modelu przypadków użycia 39

Model konceptualny systemu model analizy Klasy analizy (analysis class) - klasy reprezentują abstrakcyjne atrybuty realizowane jako klasy podczas projektowania i implementacji, powiązania (relationships) reprezentują funkcjonalne wymagania odkładając podczas analizy realizację niefunkcjonalnych wymagań przez specjalne oznaczenie tych wymagań dla danej klasy Produkt a) klasy typu Control Warstwy: prezentacji biznesowa, integracji Opis produktu (reprezentowanego w języku UML) reprezentują koordynację (coordination), sekwencje (sequencing), transakcje (transactions), sterowanie (control) innych obiektów często są używane do hermetyzacji sterowania odniesionego do przypadku użycia dla każdej warstwy tzn hermetyzują warstwę biznesową dla warstwy prezentacji oraz wartwę integracji dla warstwy biznesowej; klasy te modelują dynamikę systemu czyli główne akcje (actions) i przepływ sterowania (control flows) i przekazują działania do klas warstwy prezentacji, biznesowej oraz integracji ;

b) klasy typu Entity - formalnie obiekty realizowane przez system, często przedstawiane jako logiczne struktury danych (logical data structure) Warstwa biznesowa używane do modelowania informacji o długim okresie istnienia i często niezmiennej (persistent); klasy realizowana jako obiekty typu real-life lub zdarzenia typu real-life ; są wyprowadzane z obiektowego modelu biznesowego lub klas modelu dziedziny * mogą zawierać specyfikację złożonego zachowania reprezentowanej informacji c) klasy typu Boundary Warstwa klienta klasy te reprezentują abstrakcje: okien, formularzy, interfejsów komunikacyjnych, interfejsów drukarek, sensorów, terminali i API (również nieobiektowych); jedna klasa odpowiada jednemu użytkownikowi typu aktor używane do modelowania interakcji między systemem i aktorami czyli użytkownikami (users) lub zewnętrznymi systemami; 41

1) Diagramy klas (class diagrams) 2) Diagramy interakcji (interaction diagrams: sequence diagram, activity diagram, collaboration diagrams) Analiza realizacji przypadków użycia diagramy klas analizy i ich obiekty przedstawiane jako modele poszczególnych przypadków użycia; realizacje jednego lub kilku przypadków użycia za pomocą obiektów typu Boundary, Entity oraz Control reprezentują sekwencje akcji danego przypadku użycia, kiedy aktor (czyli obiekt typu boundary ) wyśle wiadomość (message) za pośrednictwem systemu; sterowanie obiektów za pośrednictwem wiadomości modelowane jest za pomocą diagramów współpracy (collaboration diagrams) lub diagramów sekwencji (sequence diagrams) 42

3) Wyjaśnienia (explains) diagramu współpracy (collaboration diagram) opis tekstowy wyjaśniający działanie diagramu współpracy (collaboration diagram) 4) Specjalne wymagania (special requirements) specjalne wymagania są tekstowym opisem, stanowiącym kolekcję wszystkich niefunkcjonalnych wymagań (nonfunctional requirements) dotyczącej realizacji danego przypadku użycia; mogą być wyprowadzone z modelu wymagań lub uzupełniane nowymi wymaganiami 43

5) Pakiety analizy (analysis package) organizacja produktów analizy 6) Pakiety usług (service packages) 7) Opis architektury (architecture description) reprezentują separację produktów analizy; bazują na funkcjonalnych wymaganiach DP (aplikacji lub biznesu); odpowiadają podsystemom realizowanym na etapie projektowania usługi realizowane przez akcje poszczególnych przypadków użycia na żądanie klienta systemu (actor); mogą być wieloużywalne (reusable); realizacje tych samych przypadków użycia mogą wystąpić w różnych pakietach usług opis architektury systemu z punktu widzenia modelu analizy; opis dekompozycji modelu w pakiety analizy (analysis packages) i ich zależności; opis ważnych i krytycznych realizacji przypadków użycia; 44

Porównanie modelu analizy z modelem projektowym ogólne właściwości Model analizy (Analysis model) Model projektowania (Design model) Model konceptualny, ponieważ jest abstrakcją systemu i jest niezależny od implementacji Można go zastosować w różnych projektach Trzy stereotypy w postaci klas typu: Control, Entity, Boundary Mniej formalna postać modelu Mniejszy koszt tworzenia modelu (1:5) Kilka poziomów (layers) modelowania Dynamiczny, lecz niewystarczająco skupiony na sekwencjach akcji (sequence) Dane wejściowe do tworzenia modelu projektowego Głównie realizowany za pomocą worhshops Jest realizowany tylko przez pewien okres podczas cyklu tworzenia oprogramowania (software life cycle) Definiuje strukturę, która stanowi podstawową formę do tworzenia systemu (shaping system), a szczególnie modelu projektowego Model fizyczny, ponieważ jest zorientowany na implementację systemu Specyficzny dla konkretnej implementacji Pewna liczba fizycznych stereotypów klas zależnych od języka implementacji Bardziej formalna postać modelu Większy koszt tworzenia modelu (5:1) Wiele poziomów modelowania Dynamiczny i bardziej skupiony na sekwencjach akcji Reprezentuje projekt systemu i jego architektury Głównie realizowany za pomocą wizualnego programowania w systemach wspomagania tworzenia oprogramowania Realizowany przez cały cykl tworzenia oprogramowania Realizuje system w oparciu o model analizy tak dokładnie, jak tylko to możliwe 45