Warunki logiczne instrukcja if Prowadzący: Łukasz Dunaj, strona kółka: atinea.pl/kolko 1. Wejdź na stronę kółka, uruchom edytor i wpisz: use console; def test::main() { var y; y = 1; while (y <= 10) { var x; x = 1; while (x <= 10) { if (x == y) { console::print('#'); } else { console::print('.'); } x = x + 1; } console::println(); y = y + 1; } } 2. Uruchom program i zobacz jak program wykonuje kolejne instrukcje i wypisuje kolejne wyniki na konsolę. Zwróć uwagę, jak zmieniają się wartości zmiennych x i y. Program wypisze: #....#......#......#......#......#......#.....#....# 3. Zwróć uwagę na instrukcję if / else. Jest to tak zwana instrukcja warunkowa. Instrukcja if wylicza warunek podany w nawiasach i jeśli jest prawdziwy to wykonuje pierwsze blok instrukcji (po if, przed else). Jeśli warunek w nawiasach jest fałszywy to wykonuje drugi blok instrukcji (po else).
Dodatkowe informacje. Zapoznaj się z operatorami w NL. W szczególności będą nas interesowały operatory logiczne "i"&& oraz logiczne "lub" oraz negacji!. Operatory w NL według kolejności działań:! (negacja) * / % (mnożenie, dzielenie, reszta z dzielenia) + - (dodawanie, odejmowanie). (konkatenacja łączenie dwóch tekstów w jeden) < > <= >= (mniejsze, większe, mniejsze równe, większe równe) ==!= (równe, nierówne) && (i w warunkach) (lub w warunkach) = (przypisanie wartości do zmiennej) Zadania Zadanie 1 Zadanie 2
Zadanie 3 Zmień warunek w instrukcji w pętli if tak, żeby program wypisał (podpowiedź użyj logicznego "i". Napisz w języku programowania: x równe 3 i y równe 2): Zadanie 4 Zmień warunek w instrukcji w pętli if tak, żeby program wypisał (podpowiedź użyj logicznego lub): Zadanie 5
Zadanie 6 #... ##... ###... ####... ######... ########.. #########. Zadanie 7 ######... Zadanie 8
Zadanie 9 Zadanie 10...####......####......####......####... Zadanie 11...#...#....#.....#......#......#......#....#... #...
Zadanie 12 #...#.#...#...#...#.....#..#......##......##......#..#.....#...#...#...#. #...# Zadanie 13 Zmień warunek w instrukcji w pętli if tak, żeby program wypisał. Podpowiedź: użyj operatora reszty z dzielenia %, żeby sprawdzić czy liczba x jest parzysta: Zadanie 14* Zmień warunek w instrukcji w pętli if tak, żeby program wypisał. Podpowiedź: użyj operatora reszty z dzielenia %, żeby sprawdzić czy liczba x jest parzysta:
Zadanie 15 Napisz program, który poprosi użytkownika o podanie dwóch liczb a i b. Program po pobraniu liczb ma wypisać większą z nich. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj a: 5 Podaj b: 9 9 Zadanie 16 Napisz program, który spośród trzech podanych przez użytkownika liczb wybierze najmniejszą z nich i wypisze ją na ekranie. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj a: 5 Podaj b: 4 Podaj c: 9 4 Zadanie 17 Napisz program, który wczyta trzy liczby, a następnie sprawdzi czy pierwsza liczba jest większa od drugiej oraz mniejsza od trzeciej. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj a: 5 Podaj b: 4 Podaj c: 9 Tak Zadanie 18 Napisz program, który spośród czterech podanych przez użytkownika liczb wybierze największą z nich i wypisze ją na ekranie. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj a: 1 Podaj b: 14 Podaj c: 4 Podaj d: 7 14
Zadanie 19 Napisz program, który najpierw wczyta n ilość liczb, które będzie podawał użytkownik, a następnie spośród liczb podanych przez użytkownika liczb wybierze najmniejszą z nich i wypisze ją na ekranie. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj n: 6 3 7 4 9 2 11 Najmniejszą podaną liczbą jest: 2 Zadanie 20* Napisz program, który najpierw wczyta n ilość liczb, które będzie podawał użytkownik, a następnie obliczy średnią arytmetyczną liczb podanych przez użytkownika i wypisze ją na ekranie. Średnią arytmetyczną nazywamy sumę liczb podzieloną przez ich ilość. Przykładowy efekt działania programu powinien być następujący: Podaj n: 7 9 3 8 4 7 5 6 Średnią arytmetyczną podanych liczb jest: 6