Gra planszowa dla 2-5 osób

Podobne dokumenty
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Jacques Zeimet /3

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przedstawienie elementów gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra planszowa dla 2-5 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Cel gry. Komponenty gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Dobble? Co to takiego?

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ZASADY GRY. Zawartość:

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

W skrócie... Zawartość

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zawartość opakowania

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Transkrypt:

Gra planszowa dla 2-5 osób P r o j e k t g r a f i c z n y : M a ł g o r z a t a P a r c z e w s k a

CEL GRY: Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najwięcej punktów zadowolenia. jedzenie KOMPONENTY GRY: kamień a owoleni punkt punkt zad zadow olenia zasób dowoln dowolny y zasób ysłu karta pom karta pom ysłu ie ideolo ideolog gie zia narzęd narzęd zia i budynk budynk i ki wynalaz wynalazk i 176 1971 1915 1961 1895 195 1850 1967 1909 AD 1804 II 188 plansza 1979 1996 640 BC I 1492 1879 1969 1918 2 karty pomocy 1846 1455 1909 AD 490 I II 500 BC 5 kompletów kart rozkazów w kolorach: 1 komplet = 8 kart rozkazów Drewniane znaczniki: jedzenie 20 drewno 20 drewn o kamień W pudełku z grą znajdują się następujące elementy: 1876 jedzen ie o drewn kamień 20 punkty zadowolenia 6 1 hełm wodza mnożnik x 6 PRZYGOTOWANIE GRY: 2 karty pomysłów dla epok I II 16 kart pomysłów dla epoki 1 korona Gracze przygotowują grę zgodnie z przedstawionymi niżej zasadami. Uwaga: Opis wariantu dla dwóch graczy znajduje się na końcu instrukcji. 1915 1961 1971 1895 195 1850 1967 1979 1996 640 BC 1909 AD 1804 1969 II 500 BC 188 I 1492 1879 I II 1918 AD 490 1876 1909 2 Podzielcie karty na osobne talie zgodnie z obrazkami na ich rewersach, a następnie 1846 Żetony punktów zadowolenia połóżcie obok planszy tak, by znajdowały się w zasięgu wszystkich graczy. 1455 Znacznik korony połóżcie na torze epok na polu I, oznaczającym pierwszą epokę. Znaczniki jedzenia, drewna i kamienia ułóżcie w osobnych stosach i umieśćcie je na właściwych polach planszy. 176 Rozłóżcie planszę na środku stołu.

Jeśli nie kupiłeś żadnego pomysłu weź na koniec tury 2 tego samego rodzaju. Na koniec gry możesz wymienić do na 1 każde. 20 Przed zakupem karty pomysłu możesz wymienić 1 na 1. 2 Raz na turę, gdy wykonujesz akcję w dostajesz 1. 2 przetasujcie każdą z nich. Dwie talie kart pomysłów połóżcie zakryte na właściwych polach planszy. Z talii kart pomysłów dla epok I i II wyciągnijcie 4 losowe karty i połóżcie je odkryte na planszy, na torze pomysłów. Każdy z graczy otrzymuje: 1909 1850 00 1455 46 1967 AD 640 BC 176 1876 1909 AD 490 1895 1879 1804 I II 195 197 929 1996 1969 1918 1961 1915 188 1492 500 BC I II 1979 zestaw 8 kart rozkazów w wybranym przez siebie kolorze, po jednym znaczniku drewna, jedzenia i kamienia. Stoicyzm Wieża? Bazar Ogień Gracz, który jako ostatni trzymał w ręku dowolne narzędzie, otrzymuje hełm wodza i rozpoczyna grę. PRZEBIEG GRY Rozgrywka toczy się przez trzy epoki. Każda epoka składa się z trzech tur, a każda tura z następujących po sobie czterech faz: fazy rozkazów fazy akcji fazy rozwoju fazy porządkowania 1. Faza rozkazów Gracz posiadający hełm wodza rozpoczyna grę. Spośród wszystkich posiadanych kart rozkazów wybiera dowolne dwie i umieszcza je na stole przed sobą jedną odkrytą, a drugą zakrytą. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara kolejni gracze wybierają swoje 2 karty rozkazów. Gdy wszyscy gracze wybiorą po dwa rozkazy, należy odsłonić zakryte karty. 2. Faza akcji 7 Handlarstwo Wymień 1 na inne Wymień 1 na 2 inne Wymień 1 na 1. Gracze rozpatrują karty rozkazów, rozpoczynając od kart z najniższym numerem, a kończąc na tych z numerem najwyższym. Kolejność jest następująca: 1. Kradziejstwo 2. Zbieractwo. Łowiectwo 4. Kamieniarstwo 5. Cwaniactwo 6. nieróbstwo 7. Handlarstwo 1 Kradziejstwo Ukradnij 1. Ukradnij po 1 od dwóch różnych osób. 2 Zbieractwo Łowiectwo 4 Kamieniarstwo 5 Cwaniactwo 6 nieróbstwo 7 Handlarstwo Wymień 1 na inne Wymień 1 na 2 inne Wymień 1 na 1. Podwajactwo nie jest rozpatrywane indywidualnie. Karta ta sprawia, że drugi zagrany rozkaz gracz wykonuje dwa razy. * Podwajactwo

W przypadku gdy ten sam rozkaz został zagrany przez kilka osób, jego wykonanie rozpoczyna gracz z hełmem wodza, a ruchy kolejnych graczy odbywają się zgodnie z kierunkiem obrotu wskazówek zegara. Efekt działania danego rozkazu (nazywany też w opisach kart akcją) jest uzależniony od tego, ilu graczy go wybrało. Większość efektów rozkazów działa najlepiej, gdy wybiera je dokładnie dwóch graczy. Gdy dany efekt wybiera tylko jeden gracz, jego działanie jest słabsze, a gdy zagrywają go trzy osoby lub więcej, efekt jest najsłabszy lub żaden. Wyjaśnienie oznaczeń na kartach: Gracz korzysta z efektu, jeśli jest jedyną osobą, która wybrała dany rozkaz w turze. Gracz korzysta z efektu, jeśli jest jedną z dwóch osób, które wybrały dany rozkaz w turze. Gracz korzysta z efektu, jeśli dany rozkaz wybrały trzy lub więcej osób. Wykonanie efektu rozkazu jest obowiązkowe. Część rozkazów nie przynosi żadnego efektu, jeśli wybrało je trzech lub więcej graczy. 1 Kradziejstwo * Podwajactwo Przykład: Ukradnij 1. Bartek zagrał dwie karty rozkazów: Kradziejstwo i Podwajactwo. Kradziejstwo nie zostało wybrane przez nikogo innego, a Podwajactwo zostało zagrane również przez Darię. Obydwa rozkazy Bartka są więc skuteczne. Wykonuje on dwa razy Kradziejstwo zabiera dwa razy po jednym zasobie od dowolnego gracza. Ukradnij po 1 od dwóch różnych osób. Surowce: W grze występują trzy rodzaje surowców: jedzenie drewno kamień Gracze zdobywają surowce w wyniku działania kart rozkazów. Nie ma żadnego limitu liczby surowców, które gracz może posiadać. W rzadkich sytuacjach gdy zabraknie znaczników któregoś z surowców należy użyć żetonów mnożnik x. Pojedynczy surowiec położony na takim żetonie liczony jest jako znaczniki. Na koniec tej fazy każdy z graczy zakrywa obydwa zagrane przez siebie rozkazy i kładzie je przed sobą na stole. W kolejnych turach nie będą one dla niego dostępne. Dopiero na koniec epoki gracze zabierają ze stołu wszystkie rozkazy. 4

. Faza rozwoju Rozpoczynając od gracza z hełmem wodza i kontynuując rozgrywkę zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy z graczy może kupić jedną kartę pomysłu spośród wszystkich kart dostępnych na torze pomysłów na planszy. Rodzaj: budynki Bazar Nazwa karty narzędzia wynalazki ideologie Przed zakupem karty pomysłu możesz wymienić 1 na 1. 22 Koszt: tyle surowców gracz musi zapłacić, aby kupić kartę. Opis: przedstawia specjalną zasadę związaną z danym pomysłem. Liczba punktów zadowolenia: tyle punktów dostaje właściciel tego pomysłu na koniec gry. Uwaga! Punkty zadowolenia przyznawane są na koniec gry, a nie na koniec każdej epoki. Aby kupić pomysł, gracz musi odłożyć na planszę właściwe zasoby, oznaczone jako koszt danego pomysłu. Po zakupieniu karty gracz kładzie ją przed sobą odkrytą. Do końca gry pomysł będzie pozwalał graczowi na jedno ze specjalnych zagrań, lub przyniesie mu punkty zadowolenia wynikające ze specjalnego działania karty. Kupiona karta pomysłu jest aktywna począwszy od kolejnej tury po jej zdobyciu. Po każdym zakupie karty należy odkryć kolejną kartę z talii pomysłów tak, aby na torze pomysłów na planszy zawsze znajdowały się 4 odkryte karty. Złota zasada Jeśli efekt karty pomysłu stoi w sprzeczności z zasadami opisanymi w niniejszej instrukcji lub zasadami znajdującymi się na kartach rozkazów, wówczas pierwszeństwo ma reguła opisana na karcie pomysłu. 5

Wymień 1 na 1. 4. Faza porządkowania Posiadacz hełmu wodza przekazuje go osobie siedzącej po jego lewej stronie. Jeśli graczom zostały w ręku tylko po 2 karty rozkazów, następuje koniec epoki (ma to miejsce po, VI i IX turze gry). Gracze zabierają wówczas wszystkie swoje karty rozkazów ze stołu. Zmianę epoki należy zaznaczyć, przesuwając koronę na kolejne pole na planszy. Uwaga! Po zakończeniu II epoki należy usunąć z planszy wszystkie niekupione karty pomysłów z pierwszej talii. Na tor pomysłów na planszy należy wyłożyć 4 karty z drugiej talii pomysłów, przeznaczonej dla epoki. PRZYKŁADOWA TURA: 1961 19 149 188 Ania, Bartek, Czarek i Daria rozpoczynają rozgrywkę czteroosobową. Ania zaczyna. W swojej turze wykłada dwie akcje: Zbieractwo i jedną zakrytą akcję. Bartek robi to samo. Czarek wykłada Handlarstwo i zakrytą akcję, a Daria Kamieniarstwo oraz zakrytą akcję. Teraz wszyscy odkrywają swoje karty: 1915 I II Ania: Zbieractwo (2) i Łowiectwo () Bartek: Zbieractwo (2) i Podwajactwo (*) Czarek: Handlarstwo (7) i Łowiectwo () Daria: Kamieniarstwo (4) i Łowiectwo () 2 Zbieractwo Łowiectwo 2 Zbieractwo * Podwajactwo 7 Handlarstwo Wymień 1 na inne Wymień 1 na 2 inne Łowiectwo 4 Kamieniarstwo Łowiectwo Zbieractwo to rozkaz z najniższym numerem, więc będzie on rozpatrywany jako pierwszy. Ania bierze z planszy znaczniki drewna, ponieważ rozkaz Zbieractwa został zagrany przez dwie osoby. Bartek zagrał Podwajactwo, co pozwala mu wykonać Zbieractwo dwukrotnie bierze więc z planszy aż 6 znaczników drewna. Następnie rozgrywane jest Łowiectwo. Daria, Czarek i Ania biorą po 1 znaczniku jedzenia, ponieważ rozkaz został zagrany przez trzy osoby. Potem Daria dzięki samodzielnie zagranemu rozkazowi Kamieniarstwa bierze 2 znaczniki kamienia. Na koniec Czarek wymienia 1 znacznik jedzenia na znaczniki drewna, ponieważ jako jedyny zagrał Handlarstwo. Teraz gracze przechodzą do fazy rozwoju. KONIEC GRY: Koniec gry następuje wraz z końcem epoki. Gracze podliczają zdobyte punkty zadowolenia poprzez dodanie punktów z kart pomysłów i punktów zdobytych w trakcie gry. Zwycięzcą zostaje gracz, który zebrał najwięcej punktów zadowolenia. W sytuacji gdy jest remis, wygrywa gracz z większą liczbą surowców. W przypadku dalszego remisu gracze dzielą się zwycięstwem. 6

WARIANT DWUOSOBOWY W wariancie dwuosobowym rozgrywka jest rozszerzona o dodatkowe plemię oprócz graczy biorą w niej udział wirtualne Grannoludy. W grze wprowadzone są następujące zmiany: 1. Podczas przygotowania należy wziąć jeden z nieużywanych zestawów kart rozkazów to talia Grannoludów. 2. Grannoludy otrzymują hełm wodza i rozpoczynają rozgrywkę.. Grannoludy wykładają karty rozkazów w taki sam sposób, jak zwykły gracz (jedną odsłoniętą, drugą zasłoniętą), ale akcje wybierają w sposób losowy. Na początku epoki należy przetasować talię Grannoludów. W każdej turze należy dobrać 2 karty rozkazów Grannoludów i wyłożyć je na stole. 4. Grannoludy nie wykonują swoich akcji, nie zdobywają ani nie kradną zasobów, nie realizują pomysłów, a ich rozkazy liczy się tylko w celu sprawdzenia, ile osób wykonało dany rozkaz. 5. W przypadku wykonania Kradziejstwa w dwie osoby, gracz może kraść zasoby z puli na planszy. 6. Hełm wodza przekazywany jest w standardowy sposób pod tym względem Grannoludy traktowane są jak normalny gracz. ZAAWANSOWANY WARIANT DWUOSOBOWY Wariant ten jest przeznaczony dla doświadczonych graczy oraz osób, które już zapoznały się z podstawową wersją gry dwuosobowej. Rozgrywka przebiega tak, jak w grze podstawowej, z następującymi różnicami: 1. Każdy z graczy otrzymuje po 2 talie kart rozkazów. Jedna z nich odpowiada za jego własną CVlizację, druga za kontrolowaną przez niego CVlizację neutralną. 2. W fazie rozkazów gracze wykładają karty w następującej kolejności: a) CVlizacja neutralna gracza I b) CVlizacja neutralna gracza II c) CVlizacja gracza I d) CVlizacja gracza II. CVlizacje neutralne nie wykonują swoich akcji, nie zdobywają ani nie kradną zasobów, nie realizują pomysłów, a ich rozkazy są liczone tylko w celu sprawdzenia, ile osób wykonało dany rozkaz. 4. W przypadku wykonania Kradziejstwa w dwie osoby, gracz może kraść zasoby z puli na planszy. 5. Hełm wodza przekazywany jest pomiędzy graczami tak, jak w podstawowej dwuosobowej wersji gry. CVlizacje neutralne nie mają wpływu na kolejność ruchów, jednak ich karty są wykładane zawsze przed CVlizacjami graczy. 7

Dodatek szczegółowy opis niektórych kart pomysłów 1. Optymizm: Jeśli gracz wykona 2 akcje w (lub skutecznie podwoi taką akcję) to otrzymuje 2 surowce. 5. Humanizm: Gracz otrzymuje punkty tylko za karty, które generują punkty zadowolenia (np. Samotnia, Sztylet). 8. Konsumpcjonizm: Gracz otrzymuje 2 punkty zadowolenia, jeśli na koniec gry nie posiada żadnego surowca. 11. Sztylet: Gracz nie otrzymuje punktu, jeśli Kradziejstwo było wykonane w. 1. Wróżbiarstwo: Gracz, będąc w fazie rozwoju, podgląda w swoim ruchu wierzchnią kartę ze stosu i decyduje, czy chce zrealizować przedstawiony na niej pomysł, czy woli jeden z czterech pomysłów ogólnodostępnych. Jeśli nie chce zrealizować pomysłu z pobranej karty, odkłada ją z powrotem na wierzch stosu. 25. Urlop: Podwajactwo nie sprawia, że gracz otrzymuje dodatkowy (drugi) punkt zadowolenia. 26. Prawo: Gdy gracz zostaje ograbiony z jednego ze swoich zasobów, żaden z pozostałych graczy nie może już w tej turze nic mu ukraść. Gracz posiadający Prawo jest odporny na działanie Miecza. 28. Oswojenie kota: Akcje, za które można otrzymać punkty, to: Kradziejstwo, Cwaniactwo, nieróbstwo i Podwajactwo. Za nieudane Podwajactwo punkty można jednak otrzymać tylko wtedy, gdy zostało ono wykonane w. Jeśli gracz pomyślnie podwaja nieudaną akcję, otrzymuje tylko 1 punkt. 29. Koło: Pozyskiwany zasób musi być tego samego typu, co ten, który gracz otrzymał podczas wymiany. 0. Wspólna mowa: Oba pomysły mają normalny koszt. Dodatkowy pomysł nie jest darmowy. 5. Racjonalizm: Gracz na koniec gry otrzymuje tyle punktów, ile rodzajów kart pomysłów zdobył w trakcie całej gry (a więc od 1 do 4). Karta Racjonalizm liczy się jako ideologia na potrzeby rozpatrzenia jej efektu. 40. Kinematografia: Gracz otrzymuje 1 punkt zadowolenia za każde dwie karty pomysłów, którymi dysponuje na koniec gry (Kinematografia również liczy się w tym zestawieniu). 42. Giełda Papierów Wartościowych: Pojedynczy zestaw trzech surowców: jedzenie, kamień i drewno daje graczowi 2 punkty zadowolenia. Wymienić można maksymalnie takie zestawy. * * * 19. Wieża, 21. Zamek, 2. Spiżarnia: Te karty pozwalają na koniec gry wymienić do wskazanych surowców na punkty zadowolenia. Przykład: Gracz posiadający kartę Spiżarnia może na koniec gry wymienić maksymalnie znaczniki jedzenia. Uzyska za to punkty zadowolenia. 9.Wędka, 14. Proch, 15. Kilof, 16. Siekiera, 29. Koło: Podwajactwo zagrane razem z akcją, która zapewnia dany rodzaj surowca, podwaja również działanie tej karty. Przykład: Gracz posiadający kartę Kilof zagrywa Podwajactwo i Kamieniarstwo. W efekcie tego ruchu otrzymuje łącznie 2 dodatkowe znaczniki kamienia to podwójny wynik działania Kilofa. 4. Autostrada, 44. Instytut Badań, 47. Turystyka: Jeśli na koniec rozgrywki gracz ma na swoim koncie najwięcej zrealizowanych pomysłów danego rodzaju, otrzymuje 2 punkty zadowolenia. W przypadku remisu z innym graczem, punktów tych nie otrzymuje. Jeśli chcesz otrzymać dodatkowe karty do gry CVlizacje prześlij swoje dane na adres: service@granna.pl Pełna oferta gier GRANNY na sklep.granna.pl Odwiedź nas na facebooku: www.facebook.com/grannagry www.granna.pl patronaty: 00272/