Piotruś logopedyczny. Memory



Podobne dokumenty
WAGA. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

Piotruś logopedyczny. Memory

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory.

ZWIERZĘTA CIENIE. Przyjrzyj się zwierzętom, nazwij wszystkie głośno i pokoloruj te, w których nazwach słyszysz głoskę ś.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

PORZĄDKI. Powkładaj do worka obrazki, w których nazwach słyszysz głoskę w, do kufra pozostałe.

wiczenia logopedyczne do pracy przy terapii sygmatyzmu dla dzieci w wieku przedszkolnym g oska [sz], na pocz tkowym etapie terapii

WZORY, KOLORY, MEMORY

Jacques Zeimet /3

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY CEL GRY

Kto jeszcze gra w domino?

160 kart: 111 liter 49 zadań

Arka Noego. Ptaki Polski 33

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

W skrócie... Zawartość

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Mamo, tato poćwicz ze mną!

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

INSTRUKCJA min

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Transkrypt:

Wycięte obrazki (zamieszczone poniżej) z podpisami naklejamy na karton. Otrzymane karty wykorzystujemy do gry w Piotrusia lub w memory. Obrazki zostały pobrane ze strony www. classroomclipart.com. Zasady gry (źródło: Wikipedia) Piotruś logopedyczny Rozdawane są wszystkie karty kolejno wszystkim graczom. Bez znaczenia jest fakt, że nie wszyscy otrzymają tę samą liczbę kart. Można też poprzestać na rozdaniu tylko po cztery lub pięć. Zależy to od wieku graczy, im młodsze dzieci, tym trudniej im przeanalizować większy wachlarz kart. Z otrzymanych kart należy wyjąć i odłożyć na bok wszystkie otrzymane pary. Odkładane pary można pokazać innym graczom w celu sprawdzenia, czy gracz nie pomylił się w doborze pary, co młodszym dzieciom może się przydarzyć. Następnie dochodzi do fazy drugiej: każdy gracz kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dobiera sobie po jednej karcie: jeśli na początku nie rozdano wszystkich, to dobiera się z nierozdanej kupki, jeśli tej już nie ma to dobiera się kolejno na chybił trafił karty od gracza siedzącego po prawej stronie, wyciągając je z trzymanego przez niego wachlarza kart. Gracz nie widzi, jaką kartę wyciąga. Jeśli dobrana karta pasuje do pary z inną posiadaną całą parę, tak jak w poprzedniej fazie, gracz odkłada na bok. Czynności te wykonują kolejno wszyscy gracze aż do skutku: jeśli gracz mający w ręce tylko jedną kartę wyciągając od sąsiada natrafi na uzupełnienie swojej do pary odkłada ją i zostaje bez żadnej karty, podobnie jak ten, od którego sąsiad ma wylosować kartę, a trzyma w ręce tylko jedną. Gracze, którzy pozbyli się kart wychodzą z rozgrywki: ten z nich, który pierwszy się pozbędzie wszystkich kart wygrywa. Ostatni zawsze pozostaje ten, który po pozbyciu się przez wszystkich graczy wszystkich par zostaje z "Piotrusiem" w ręce. Ten właśnie przegrywa. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali. Zasady gry (źródło: spec.pl porady specjalistów) Memory Gra memory posiada dwie wersje. Pierwsza wersja polega na znajdowaniu przez graczy par identycznych obrazków, które przedstawiają przeżywane i wyrażane emocje. Karty z obrazkami należy rozłożyć tak, by obrazki były zakryte. Następnie każdy z uczestników zabawy odkrywa po dwie karty starając się trafić na parę takich samych obrazków. Jeśli to się nie uda, odkłada karty w to samo miejsce, w jakim przed chwilą leżały. Jeśli para kart zostanie odgadnięta, karty się zabiera i odkłada na bok. Wygrywa ten, kto zbierze największą ilość kart. W drugiej wersji gry uczestnicy otrzymują takie same karty. Jeden z graczy układa swoje karty w wybrany przez siebie sposób. Drugi gracz obserwuje układ. W następnym kroku karty karty zakrywa się (odwraca), a gracz, który obserwował układ kart ma za zadanie ułożyć własne karty w tej samej kolejności. Pamiętajmy, aby każdy obrazek gracze nazwali Poniżej znajdują się karty do gry.

SZKOŁA SZKOŁA KOSZYKÓWKA KOSZYKÓWKA JASZCZURKA JASZCZURKA MYSZKA MYSZKA ŚWIERSZCZ

ŚWIERSZCZ GRUSZKA GRUSZKA SZKLANKA SZKLANKA SZAFKA SZAFKA WIESZAK WIESZAK

SZAFA SZAFA Loteryjka obrazkowo wyrazowa Zasady gry Rozkładamy na stole wybrane obrazki i podpisy (wyrazy) do nich. Zadaniem dziecka jest dobranie podpisów do obrazków i nazwanie ich.

MYSZ SZPADEL SZAFKA WIESZAK SZKLANKA ŚWIERSZCZ FARTUSZEK SZUFELKA JASZCZURKA SZCZOTECZKA SZPULKA KOSZYK ŁAŃCUSZEK MASZYNA KAPELUSZ SZYSZKA ZESZYT PIETRUSZKA PUSZKA SZYNKA KOSZ SUSZARKA PŁASZCZ Zdania Dziecko wybiera ustaloną ilość obrazków (powyżej), przygląda się im, nazywa je, następnie układa z każdym z nich zdanie (np. kot - Mały kotek pije mleko.) Opowiadanie twórcze wersja I

Dziecko wybiera ustaloną ilość obrazków (powyżej), przygląda się im, nazywa je, następnie układa z nimi opowiadanie. Opowiadanie twórcze wersja II Pierwszy uczestnik gry bierze obrazek i układa z nim zdanie. Następnie kolejny gracz wybiera obrazek i z nim też układa zdanie, ale takie, aby wiązało się z poprzednim. Sytuacja powtarza się do momentu, aż wszystkie obrazki zostaną zabrane ze środka stołu. W efekcie zabawy powstanie (ciekawe?, wesołe? smutne? ) opowiadanie. Zasady gry Domino logopedyczne Rozkładamy przed dzieckiem rozsypane obrazki. Zadaniem dziecka jest ułożenie z nich jednego łańcucha (jeżeli jest mało miejsca, można skręcać) w taki sposób, aby te same obrazki były obok siebie. Pierwszy i ostatni obrazek tego łańcucha są takie same.

Sposób wycięcia obrazków do gry (po dwa) Wojna sylabowa Gra dla dwóch osób Zasady gry Rozkładamy na stole obrazki (takie, jak do loteryjki obrazkowej, ale muszą być one naklejone na tekturkę, aby obrazek nie przebijał na drugą stronę) rysunkiem do dołu. Gracze kolejno biorą po jednym obrazku, mówią co jest na nim, następnie dzielą wyraz na sylaby. Osoba, która ma wiecej sylab w wyrazie zabiera obrazek swój i przeciwnika. Jeżeli gracze mają po tyle samo sylab, każdy zabiera swój obrazek. Wygrywa osoba, która ma najwięcej obrazków. Warcaby sylabowe Gra dla dwóch osób Do gry potrzebne są; obrazki (takie jak do wojny sylabowej), plansza do gry w warcaby, żetony w dwóch kolorach (malutkie kwadraciki wycięte z kolorowego bloku technicznego. Zasady gry Na środku stołu kładziemy planszę, obok niej obrazki (odwrócone rysunkiem do dołu). Każdy gracz dostaje żetony w wybranym kolorze. Pierwszy gracz bierze jeden obrazek, mówi, co na nim jest, następnie dzieli wyraz na sylaby. Na planszy kładzie tyle żetonów, ile było sylab. Żetony te układa na białych i czarnych polach na czterech leżących obok siebie rzędach (każdy gracz ma pół planszy cztery rzędy do zakrycia). W taki sam sposób postępuje kolejny gracz. Gra toczy się do chwili, aż pierwsza osoba zakryje całą połowę swoimi żetonami. Wygrywa uczestnik, który pierwszy zakryje wszystkie swoje pola. Loteryjka sylabowa

Na stół wysypujemy wszystkie sylaby i rozkładamy je tak, aby każda była widoczna. Dziecko z sylab układa wyrazy, na koniec wszystkie je odczytuje. W każdym wyrazie musi być głoska k. Poniżej znajdują się wyrazy, które mają powstać po ułożeniu i sylaby do wycięcia. szafa, szachy, muszla, szalik, szelki, szyny, szorty, szopa, szpital, szyba, kalosze, kasza, koszyk, szyszka, kasztany, szufelka, szynka, maszyna SZA FA SZA CHY MUS LA SZA LIK Z SZEL KI SZY NY SZO TY SZO PA R SZPI TAL SZY BA KA LO SZE KA SZA KO SZYK SZYSZ KA KASZ TA NY SZU FEL KA SZYN KA MA SZY NA Rozsypanka wyrazowa Na stole układamy wszystkie wyrazy tak,aby każdy był widoczny, Zadaniem dziecka jest ułożene z tych wyrazów zdań. Przypominamy dziecku, że zdanie zaczyna się wielką literą i kończy kropką. Po ułożeniu zdań, dziecko odczytuje je. Poniżej znajdują się zdania. Natasza kupiła szampon szałwiowy. Szymon przyniósł koszyk kasztanów. Miłosz szuka szalika w szafie. Łukasz wiesza koszulę na wieszaku. W szkolnej szatni są wieszaki i szafki. W parku szumią kasztanowce. W szafce jest sześć szklanek. W szopie stoją szpadle. Szymon pisze w zeszycie. Natasza kupiła szampon szałwiowy. Szymon przyniósł

Koszyk kasztanów. Miłosz szuka szalika w szafie. Łukasz wiesza koszulę na wieszaku. W szkolnej szatni są wieszaki i szafki. W parku szumią kasztanowce. W szafce jest sześć szklanek. W szopie stoją szpadle Szymon pisze w zeszycie. W lodówce jest pasztet i szynka To tylko przykłady gier. Zaproponowane przeze mnie obrazki (lub inne) można wykorzystywać do innych zabaw. Można np. polecić dziecku, aby pogrupowało obrazki w określone kategorie: zwierzęta, meble, rośliny lub inne. Życzę miłej zabawy i sukcesów w utrwalaniu poprawnej wymowy głoski sz. Agnieszka Anna Kopycka