W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Podobne dokumenty
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Stefan Dorra. zasady gry

Dobble? Co to takiego?

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Jacques Zeimet /3

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

Christophe Boelinger. wiek. min

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

Cel gry. Elementy gry:

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

III. Przebieg rozgrywki

autor gry: Jonathan Chaffer

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

HABA Strona 1

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Przedstawienie elementów gry

160 kart: 111 liter 49 zadań

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Zawartość opakowania

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Transkrypt:

W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne niebezpieczeństwa i skarby. ZAWARTOŚĆ 1 wieża 2 plansze w drodze Bez względu na liczbę graczy, rozgrywka toczy się przez 4 rundy. W każdej rundzie będziesz eksplorowała całą wieżę. Na każdym piętrze znajduje się potwór pilnujący skarbu. W celu jego zdobycia, każdy gracz tworzy drużyny składającą się z czarownika, wojownika i krasnoluda. Najsłabsza drużyna musi zabrać kartę potwora, która będzie liczyła się do ujemnych punktów na końcu gry, a najsilniejsza zabiera skarb. Po tym jak wieża zostanie zwiedzona całkowicie, przechodzimy do następnej. Każdy gracz używa teraz kart, którymi zagrywał w poprzedniej rundzie sąsiad po jego prawej stronie. Tym samym przez pełne cztery rundy, gracze będą mieli okazję zagrywać wszystkimi (tymi samymi) kartami. 40 kart bohaterów 12 czarowników (niebieskie tło) 4 artefakty (fioletowe tło) 12 wojowników (zielone tło) 12 krasnoludów (czerwone tło) 24 sztuki złota 28 kart wieży 14 kart potworów 14 kart skarbów PRZYGOTOWANIE Przy rozgrywce 4 osobowej, możesz pozostawić obie plansze w drodze w pudełku, nie będą potrzebne. W rozgrywce 3 osobowej użyj jednej jako 4tego wirtualnego gracza, a w rozgrywce 2 osobowej umieść po jednej po obu stronach graczy. Przy 3 graczach Przy 2 graczach W momencie przygotowania, plansze w drodze otrzymują tą samą ilość i rodzaj kart jak inni gracze.

1 2 3 4 Umieść wieżę na środku stołu. Stwórz rezerwę złota i przygotuj 3 zestawy łupów składające się kolejno z 3, 2 i 1 sztuki złota. W rozgrywce 2 osobowej przygotuj pojedynczy łup składający się z dwóch sztuk złota. Uczyń to samo z kartami skarbów ale po prawej stronie wieży. 5 Potasuj karty potworów. Usuń dwie z nich z gry i odłóż je do pudełka nie podglądając ich. Z pozostałych kart stwórz zakrytą talię i umieść na lewo od wieży. Potasuj karty czarowników (niebieskie tło) i rozdaj każdemu graczowi po 3. Uwaga: nie zapomnij o planszach w drodze. Dobierz 3 karty z wierzchu talii i umieść je odkryte na trzech poziomach wieży, w miejscach do tego temu przeznaczonych (trzy okna). 6 Potasuj karty wojowników (zielone tło) i rozdaj każdemu graczowi po 3. 7 Potasuj karty krasnoludów (czerwone tło) i rozdaj każdemu graczowi po 3. 8 Przypomnienie: w trakcie przygotowywania rozgrywki 2 lub 3 osobowej, plansze w drodze otrzymują dokładnie tą samą ilość i te same rodzaje kart co gracze. Zwróć uwagę, że wszystkie karty są odkryte dla celów tłumaczenia. W rzeczywistości, wszyscy gracze trzymają swoje karty zakryte (te umieszczane na planszach w drodze są również zakryte). Tylko potwory i skarby w wieży są widoczne Każdy gracz otrzymuje również kartę artefaktu (fioletowe tło) i tym samym posiada na ręce 10 kart, które trzyma w tajemnicy przed innymi. Powyżej przykład jak może wyglądać początek rozgrywki dla 3 graczy. Teraz jesteście gotowi rozpocząć grę.

JAK GRAĆ KAMELENOY I ARTEFAKTY Za chwilę rozpocznie się atak na pierwszą wieżę. Z poziomu na poziom, każdy gracz przygotowuje swoją drużynę tworzoną z trzech kart. Drużyna musi zawsze składać się z kart różnego rodzaju. Rodzaj = kolor tła karty. Czarownik kameleon kopiuje siłę najpotężniejszego czarownika z przeciwnych drużyn. Jeśli nikt nie zagrał czarownika z wartością (2-5) na tym poziomie wieży, czarownik kameleon jest warty 0. Artefakt jest zawsze używany przez najsłabszą postać w drużynie podwajając jej siłę. W zależności od okoliczności, może to być czarownik kameleon. Dopuszczalne Zabronione Na każdym poziomie, drużyna będzie tworzona podobnie z pewnymi drobnymi zmianami: 1 poziom (najniższy) Punktowanie wartości drużyn w przykładowej rozgrywce 4 osobowej Przemek Czarek - Gracze wybierają jedną kartę w tajemnicy i kładą zakryte - Po tym jak każdy dokona wyboru, wszyscy gracze odsłaniają kartę równocześnie. - Procedura ta jest powtarzana do momentu aż wszyscy będą Jego drużyna jest warta 9, przez zwykłe dodanie 3 + 4 + 2. mieli przed sobą 3 odsłonięte karty tworzące drużynę. 2 poziom Jego drużyna jest warta 13 ponieważ kameleon kopiuje najpotężniejszego czarownika (w tym przykładzie należącego do Jacka). Adam Jacek - Gracze wybierają jedną kartę w tajemnicy i kładą zakryte - Po tym jak każdy dokona wyboru, wszyscy gracze odsłaniają karty równocześnie. - Następnie każdy wybiera 2 karty naraz. - Kiedy wszyscy dokonają wyboru, odsłaniają 2 wybrane karty równocześnie. 3 poziom (najwyższy) - Gracze wybierają trzy karty w tajemnicy i kładą zakryte - Po tym jak wszyscy dokonają wyboru, odsłaniają 3 wybrane karty równocześnie. WARTOŚCI DRUŻYN Artefakt podwaja siłę najsłabszej postaci a jego drużyna jest warta 10 (4 + 2x3). Kameleon jest wart 4, a artefakt podwaja jego siłę. W sumie drużyna jest warta 14. POTWORY I SKARBY Na każdym poziomie wieży dostępu do skarbu broni potwór. Po tym jak wartości drużyn zostaną określone dwie karty z poziomu wieży zostają przypisane w następujący sposób: - Najsłabsza drużyna otrzymuje kartę potwora, którego siła jest różna w zależności od samego potwora. W przykładzie jest to golem z siłą 3. - Najsilniejsza drużyna otrzymuje kartę skarbu. W przykładzie skarb jest warty 4 punkty. Aby określić wartość drużyny dodaj wartości kart, które ją tworzą. Powyższa drużyna posiada siłę 12 Karty potworów i skarbów zebrane z poziomu na poziom trzymane są przez graczy z zakrytym stosie przed nimi.

ŁUP Po każdym poziomie wieży, kiedy karty potwora i skarbu zostaną przypisane, gracze zbierają swoje użyte karty drużyny i odkładają na prywatny zakryty stos. Po tym jak łupy zostaną zebrane, przed każdym gracze powinien zładować się zakryty stos 10 kart. REMISY Po tym jak wszystkie poziomy w wieży zostaną oczyszczone, każdemu graczowi zostanie ostatnia karta na ręce. Jest to ostatnia postać w drużynie, która po cichu woli zbierać leżące tu i tam monety, lecz oczywiście nie jest sama... Gracze porównują wartości ostatniej karty: gracz posiadający najwyższą zabiera 3 sztuki złota, drugi 2, a trzeci 1. Uwaga: przy 2 graczach tylko najsilniejszy zabiera 2 sztuki złota ponieważ jest tylko jeden łup. Czasem dwie lub więcej drużyn posiadają tą samą wartość. W takim przypadku, użyj następującej hierarchii: Drużyna z najpotężniejszym czarownikiem uważana jest za najsilniejszą. NOWA WIEŻA - Dopóki czwarta wieża nie zostanie zwiedzona, przygotuj nową z nowymi potworami i kartami skarbów (patrz strony 3-4). - Następnie każdy gracz przekazuje sąsiadowi na lewo 10 kart bohaterów (którymi zagrywał w tej rundzie) leżących przed nim. Uwaga: w rozgrywce 2 lub 3 osobowej, plansza w drodze jest uważana jako sąsiad. - Gra toczy się dalej normalnie. Rozpoczynając od pierwszego poziomu, każdy gracz próbuje zoptymalizować nowo otrzymane karty na ręce. KONIEC GRY I PUNKTOWANIE Na końcu 4tej wieży, po tym jak łupy zostaną przydzielone, każdy gracz podlicza swoje punkty. 1) Łupy 2) Karty skarbów 4 skrzynie Każda sztuka złota jest warta 1 punkt 2 przeklęte skrzynie Jeśli czarownicy posiadają taką samą wartość, ten z różdżką wygrywa. W tym przypadku czarownik kameleon jest zawsze najsłabszy. Jeśli czarownicy nie rozstrzygają remisu, przechodzimy do wojowników. Najsilniejszy wygrywa remis. W przypadku remisu pomiędzy wojownikami, ten z toporem jest uważany za silniejszego. W rzadkim przypadku może dojść do kolejnego remisu i wówczas porównuje się siłę krasnoludów. Są warte od 2 do 5 punktów w zależności o ilości pokazanych sztuk złota w prawym górnym rogu. 6 pierścieni mocy Są wartę lub punkty w zależności od ilości czaszek pokazanych w prawym górnym rogu. Łącząc je, ich wartość równa jest ich ilości do kwadratu. Tak więc 1 pierścień jest wart 1 punkt, 3 pierścienie 9, itd. 1 trofeum 1 eliksir Przy remisie krasnolud posiadający topór jest najsilniejszy, a ten z gołymi rękoma najsłabszy. Hierarchia ta jest również używana do zbierania łupów. Uwaga: w tym momencie kameleon lub artefakt są nic nie warte! Warte jest 2 punkty za każdą kartę potwora, którą posiadasz w trakcie punktowania. W rozgrywce 2 osobowej jest warte tylko 1 punkt za kartę. Eliminuje jedną, wybraną przez ciebie kartę potwora w momencie punktowania. Tak więc nie otrzymujesz z niej punktów ujemnych.

DALSZY CIĄG PUNKTOWANIA - Jeśli gracz zrobi błąd i utworzy drużynę, w której znajdą się przynajmniej dwie karty tego samego koloru, zostaje natychmiast ukarany (jeśli pozostali gracze odkryli swoje karty): rozpoczyna od wymiany zakazanej karty na dozwoloną z ręki. Następnie bez względu na sumę osiągnięta przez jego drużynę, zabiera kartę potwora lub przeklętego skarbu z najbardziej ujemną wartością punktową na tym poziomie. 3) Karty potworów 8 rozmaitych stworów 6 troglodytów Liczone są podobnie jak pierścienie ale ich suma jest ujemna. Tak więc 3 troglodytów jest wartych -9 punktów, 4 jest wartych 6, itd. Każdy jest wart określoną ilość ujemnych punktów pokazaną w czaszkach w prawym górnym rogu karty. Punkty te odejmowane są od sumy zebranej ze skarbów. PRZYPOMNIENIE I UWAGI Przykład punktowania w rozgrywce 3 osobowej - Przeklęte skarby są warte ujemne punkty ale i tak najsilniejsza drużyna na poziomie zabiera je. - Jeśli wyeliminujesz potwora używając eliksiru nie punktuje on do trofeum. - W momencie porównywania 10tej karty każdego gracza do przydzielenia łupów, pamiętaj że kameleon i artefakt są nic nie warte w tym momencie. Gracz z taką kartą w ręku nigdy nie otrzymuje łupu. - Czasami gracz może zakończyć grę z ujemnym wynikiem. Cóż można powiedzieć, ciężkie jest życie bohatera... Przemek Udanych wypraw! +3 +3 +2 +9-4 Suma: 12 punktów Adam eliminuje +9 +4 +1 0 0-4 Suma: 6 punktów Jacek +6 6x2 +5 +12-3 -9 Suma: 7 punktów Gracz z największą ilością punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz z najmniejszą ilością kart potworów. Jeśli dalej jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Tłumaczenie i skład na zlecenie REBEL.pl: Remigiusz Bajor