W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne niebezpieczeństwa i skarby. ZAWARTOŚĆ 1 wieża 2 plansze w drodze Bez względu na liczbę graczy, rozgrywka toczy się przez 4 rundy. W każdej rundzie będziesz eksplorowała całą wieżę. Na każdym piętrze znajduje się potwór pilnujący skarbu. W celu jego zdobycia, każdy gracz tworzy drużyny składającą się z czarownika, wojownika i krasnoluda. Najsłabsza drużyna musi zabrać kartę potwora, która będzie liczyła się do ujemnych punktów na końcu gry, a najsilniejsza zabiera skarb. Po tym jak wieża zostanie zwiedzona całkowicie, przechodzimy do następnej. Każdy gracz używa teraz kart, którymi zagrywał w poprzedniej rundzie sąsiad po jego prawej stronie. Tym samym przez pełne cztery rundy, gracze będą mieli okazję zagrywać wszystkimi (tymi samymi) kartami. 40 kart bohaterów 12 czarowników (niebieskie tło) 4 artefakty (fioletowe tło) 12 wojowników (zielone tło) 12 krasnoludów (czerwone tło) 24 sztuki złota 28 kart wieży 14 kart potworów 14 kart skarbów PRZYGOTOWANIE Przy rozgrywce 4 osobowej, możesz pozostawić obie plansze w drodze w pudełku, nie będą potrzebne. W rozgrywce 3 osobowej użyj jednej jako 4tego wirtualnego gracza, a w rozgrywce 2 osobowej umieść po jednej po obu stronach graczy. Przy 3 graczach Przy 2 graczach W momencie przygotowania, plansze w drodze otrzymują tą samą ilość i rodzaj kart jak inni gracze.
1 2 3 4 Umieść wieżę na środku stołu. Stwórz rezerwę złota i przygotuj 3 zestawy łupów składające się kolejno z 3, 2 i 1 sztuki złota. W rozgrywce 2 osobowej przygotuj pojedynczy łup składający się z dwóch sztuk złota. Uczyń to samo z kartami skarbów ale po prawej stronie wieży. 5 Potasuj karty potworów. Usuń dwie z nich z gry i odłóż je do pudełka nie podglądając ich. Z pozostałych kart stwórz zakrytą talię i umieść na lewo od wieży. Potasuj karty czarowników (niebieskie tło) i rozdaj każdemu graczowi po 3. Uwaga: nie zapomnij o planszach w drodze. Dobierz 3 karty z wierzchu talii i umieść je odkryte na trzech poziomach wieży, w miejscach do tego temu przeznaczonych (trzy okna). 6 Potasuj karty wojowników (zielone tło) i rozdaj każdemu graczowi po 3. 7 Potasuj karty krasnoludów (czerwone tło) i rozdaj każdemu graczowi po 3. 8 Przypomnienie: w trakcie przygotowywania rozgrywki 2 lub 3 osobowej, plansze w drodze otrzymują dokładnie tą samą ilość i te same rodzaje kart co gracze. Zwróć uwagę, że wszystkie karty są odkryte dla celów tłumaczenia. W rzeczywistości, wszyscy gracze trzymają swoje karty zakryte (te umieszczane na planszach w drodze są również zakryte). Tylko potwory i skarby w wieży są widoczne Każdy gracz otrzymuje również kartę artefaktu (fioletowe tło) i tym samym posiada na ręce 10 kart, które trzyma w tajemnicy przed innymi. Powyżej przykład jak może wyglądać początek rozgrywki dla 3 graczy. Teraz jesteście gotowi rozpocząć grę.
JAK GRAĆ KAMELENOY I ARTEFAKTY Za chwilę rozpocznie się atak na pierwszą wieżę. Z poziomu na poziom, każdy gracz przygotowuje swoją drużynę tworzoną z trzech kart. Drużyna musi zawsze składać się z kart różnego rodzaju. Rodzaj = kolor tła karty. Czarownik kameleon kopiuje siłę najpotężniejszego czarownika z przeciwnych drużyn. Jeśli nikt nie zagrał czarownika z wartością (2-5) na tym poziomie wieży, czarownik kameleon jest warty 0. Artefakt jest zawsze używany przez najsłabszą postać w drużynie podwajając jej siłę. W zależności od okoliczności, może to być czarownik kameleon. Dopuszczalne Zabronione Na każdym poziomie, drużyna będzie tworzona podobnie z pewnymi drobnymi zmianami: 1 poziom (najniższy) Punktowanie wartości drużyn w przykładowej rozgrywce 4 osobowej Przemek Czarek - Gracze wybierają jedną kartę w tajemnicy i kładą zakryte - Po tym jak każdy dokona wyboru, wszyscy gracze odsłaniają kartę równocześnie. - Procedura ta jest powtarzana do momentu aż wszyscy będą Jego drużyna jest warta 9, przez zwykłe dodanie 3 + 4 + 2. mieli przed sobą 3 odsłonięte karty tworzące drużynę. 2 poziom Jego drużyna jest warta 13 ponieważ kameleon kopiuje najpotężniejszego czarownika (w tym przykładzie należącego do Jacka). Adam Jacek - Gracze wybierają jedną kartę w tajemnicy i kładą zakryte - Po tym jak każdy dokona wyboru, wszyscy gracze odsłaniają karty równocześnie. - Następnie każdy wybiera 2 karty naraz. - Kiedy wszyscy dokonają wyboru, odsłaniają 2 wybrane karty równocześnie. 3 poziom (najwyższy) - Gracze wybierają trzy karty w tajemnicy i kładą zakryte - Po tym jak wszyscy dokonają wyboru, odsłaniają 3 wybrane karty równocześnie. WARTOŚCI DRUŻYN Artefakt podwaja siłę najsłabszej postaci a jego drużyna jest warta 10 (4 + 2x3). Kameleon jest wart 4, a artefakt podwaja jego siłę. W sumie drużyna jest warta 14. POTWORY I SKARBY Na każdym poziomie wieży dostępu do skarbu broni potwór. Po tym jak wartości drużyn zostaną określone dwie karty z poziomu wieży zostają przypisane w następujący sposób: - Najsłabsza drużyna otrzymuje kartę potwora, którego siła jest różna w zależności od samego potwora. W przykładzie jest to golem z siłą 3. - Najsilniejsza drużyna otrzymuje kartę skarbu. W przykładzie skarb jest warty 4 punkty. Aby określić wartość drużyny dodaj wartości kart, które ją tworzą. Powyższa drużyna posiada siłę 12 Karty potworów i skarbów zebrane z poziomu na poziom trzymane są przez graczy z zakrytym stosie przed nimi.
ŁUP Po każdym poziomie wieży, kiedy karty potwora i skarbu zostaną przypisane, gracze zbierają swoje użyte karty drużyny i odkładają na prywatny zakryty stos. Po tym jak łupy zostaną zebrane, przed każdym gracze powinien zładować się zakryty stos 10 kart. REMISY Po tym jak wszystkie poziomy w wieży zostaną oczyszczone, każdemu graczowi zostanie ostatnia karta na ręce. Jest to ostatnia postać w drużynie, która po cichu woli zbierać leżące tu i tam monety, lecz oczywiście nie jest sama... Gracze porównują wartości ostatniej karty: gracz posiadający najwyższą zabiera 3 sztuki złota, drugi 2, a trzeci 1. Uwaga: przy 2 graczach tylko najsilniejszy zabiera 2 sztuki złota ponieważ jest tylko jeden łup. Czasem dwie lub więcej drużyn posiadają tą samą wartość. W takim przypadku, użyj następującej hierarchii: Drużyna z najpotężniejszym czarownikiem uważana jest za najsilniejszą. NOWA WIEŻA - Dopóki czwarta wieża nie zostanie zwiedzona, przygotuj nową z nowymi potworami i kartami skarbów (patrz strony 3-4). - Następnie każdy gracz przekazuje sąsiadowi na lewo 10 kart bohaterów (którymi zagrywał w tej rundzie) leżących przed nim. Uwaga: w rozgrywce 2 lub 3 osobowej, plansza w drodze jest uważana jako sąsiad. - Gra toczy się dalej normalnie. Rozpoczynając od pierwszego poziomu, każdy gracz próbuje zoptymalizować nowo otrzymane karty na ręce. KONIEC GRY I PUNKTOWANIE Na końcu 4tej wieży, po tym jak łupy zostaną przydzielone, każdy gracz podlicza swoje punkty. 1) Łupy 2) Karty skarbów 4 skrzynie Każda sztuka złota jest warta 1 punkt 2 przeklęte skrzynie Jeśli czarownicy posiadają taką samą wartość, ten z różdżką wygrywa. W tym przypadku czarownik kameleon jest zawsze najsłabszy. Jeśli czarownicy nie rozstrzygają remisu, przechodzimy do wojowników. Najsilniejszy wygrywa remis. W przypadku remisu pomiędzy wojownikami, ten z toporem jest uważany za silniejszego. W rzadkim przypadku może dojść do kolejnego remisu i wówczas porównuje się siłę krasnoludów. Są warte od 2 do 5 punktów w zależności o ilości pokazanych sztuk złota w prawym górnym rogu. 6 pierścieni mocy Są wartę lub punkty w zależności od ilości czaszek pokazanych w prawym górnym rogu. Łącząc je, ich wartość równa jest ich ilości do kwadratu. Tak więc 1 pierścień jest wart 1 punkt, 3 pierścienie 9, itd. 1 trofeum 1 eliksir Przy remisie krasnolud posiadający topór jest najsilniejszy, a ten z gołymi rękoma najsłabszy. Hierarchia ta jest również używana do zbierania łupów. Uwaga: w tym momencie kameleon lub artefakt są nic nie warte! Warte jest 2 punkty za każdą kartę potwora, którą posiadasz w trakcie punktowania. W rozgrywce 2 osobowej jest warte tylko 1 punkt za kartę. Eliminuje jedną, wybraną przez ciebie kartę potwora w momencie punktowania. Tak więc nie otrzymujesz z niej punktów ujemnych.
DALSZY CIĄG PUNKTOWANIA - Jeśli gracz zrobi błąd i utworzy drużynę, w której znajdą się przynajmniej dwie karty tego samego koloru, zostaje natychmiast ukarany (jeśli pozostali gracze odkryli swoje karty): rozpoczyna od wymiany zakazanej karty na dozwoloną z ręki. Następnie bez względu na sumę osiągnięta przez jego drużynę, zabiera kartę potwora lub przeklętego skarbu z najbardziej ujemną wartością punktową na tym poziomie. 3) Karty potworów 8 rozmaitych stworów 6 troglodytów Liczone są podobnie jak pierścienie ale ich suma jest ujemna. Tak więc 3 troglodytów jest wartych -9 punktów, 4 jest wartych 6, itd. Każdy jest wart określoną ilość ujemnych punktów pokazaną w czaszkach w prawym górnym rogu karty. Punkty te odejmowane są od sumy zebranej ze skarbów. PRZYPOMNIENIE I UWAGI Przykład punktowania w rozgrywce 3 osobowej - Przeklęte skarby są warte ujemne punkty ale i tak najsilniejsza drużyna na poziomie zabiera je. - Jeśli wyeliminujesz potwora używając eliksiru nie punktuje on do trofeum. - W momencie porównywania 10tej karty każdego gracza do przydzielenia łupów, pamiętaj że kameleon i artefakt są nic nie warte w tym momencie. Gracz z taką kartą w ręku nigdy nie otrzymuje łupu. - Czasami gracz może zakończyć grę z ujemnym wynikiem. Cóż można powiedzieć, ciężkie jest życie bohatera... Przemek Udanych wypraw! +3 +3 +2 +9-4 Suma: 12 punktów Adam eliminuje +9 +4 +1 0 0-4 Suma: 6 punktów Jacek +6 6x2 +5 +12-3 -9 Suma: 7 punktów Gracz z największą ilością punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa gracz z najmniejszą ilością kart potworów. Jeśli dalej jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem. Tłumaczenie i skład na zlecenie REBEL.pl: Remigiusz Bajor