Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Podobne dokumenty
Temat 5. Programowanie w języku Logo

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Programowanie w środowisku Baltie

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Programowanie i techniki algorytmiczne

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Sposoby przedstawiania algorytmów

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Temat 20. Animacje w programie Baltie

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Temat 2. Program komputerowy

Temat 19. Poznajemy program Baltie

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Komputer i urządzenia cyfrowe

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Temat 2. Uruchamiamy programy

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Scenariusz lekcji. opisać zasady programowania strukturalnego; wyjaśnić pojęcia: procedura własna, procedura z parametrem, lista, zmienna;

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Algorytmika i programowanie

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Temat 2. Korzystamy z programu WordPad

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Temat 1. Uruchamiamy programy

Dziennikarze przyszłości

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

INFORMATYKA KLASA IV

Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Temat A1. Komputer i urządzenia peryferyjne

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Program komputerowy i przepisy prawa

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla uczniów klas V

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 6 opracowane na podstawie podręcznika:

Wymagania edukacyjne z przedmiotu zajęcia komputerowe dla klasy IV

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

Konspekt lekcji matematyki

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

w edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

sceny w programie Baltie

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Wymagania edukacyjne z przedmiotu informatyka dla klasy IV

Transkrypt:

Temat 4. Programowanie w języku Scratch Realizacja podstawy programowej 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Cele edukacyjne Celem tematu 4. jest pokazanie, na czym polega programowanie, w tym zapisywanie algorytmów z warunkami i iteracyjnych oraz stosowanie zmiennych. Zagadnienia są wyjaśnione na przykładzie tworzenia programów w języku Scratch. Proponowany czas realizacji cykl dwuletni 3 godz. cykl trzyletni 4 godz. Wskazówki metodyczne W temacie 4. omawiamy zasady programowania na przykładzie języka Scratch. Zaletą tego programu jest szybki efekt, uzyskiwany bezpośrednio po uruchomieniu programu. Uczeń od razu widzi rezultat swojej pracy i może ocenić, czy jest on zgodny z zamierzeniami. Jest to bardzo motywujące do dalszej nauki programowania. Realizację tematu rozpoczynamy od pisania prostych poleceń w języku Scratch. Należy podkreślić, że język Scratch jest językiem edukacyjnym korzystając z niego, można poznać podstawowe pojęcia i metody dotyczące programowania. Zdobyta w gimnazjum wiedza i umiejętności dotyczące programowania stanowią dla ucznia dobrą podstawę do rozszerzania kompetencji na lekcjach informatyki w szkole ponadgimnazjalnej. Na początku zajęć należy krótko omówić budowę okna programu Scratch oraz wyjaśnić, na czym polega tworzenie programu w języku Scratch. Polecenia języka Scratch są reprezentowane przez elementy graficzne. Niektóre z poleceń odpowiadają poleceniom języka Logo. Na przykład polecenie w języku Scratch odpowiada poleceniu np 10 w Logo, a to pw 15 w Logo. W języku Logo polecenia zapisane tekstowo są wykonywane przez żółwia po naciśnięciu przez użytkownika 30

klawisza Enter. W języku Scratch wykonanie polecenia następuje po kliknięciu elementu graficznego, który reprezentuje dane polecenie. Polecenia wykonuje postać (zwana duszkiem), która standardowo ma wygląd kota (wygląd duszka można zmienić, podobnie jak żółwia w języku Logo). Uczniowie, którzy w szkole podstawowej pisali polecenia w Logo, mogą podzielić się swoją wiedzą. Nauczyciel powinien ułożyć przykładowy skrypt i pokazać efekt jego wykonania na ekranie (korzystając z projektora), omawiając przy okazji kilka praktycznych porad dotyczących tworzenia programów w środowisku Scratch. W punkcie 2. tematu pokazujemy sposób zapisywania powtarzających się operacji w języku Scratch. Jest to wprowadzenie do zapisu algorytmów iteracyjnych. Jeśli uczniowie korzystali w szkole podstawowej z programów Baltie lub Logomocja, powinni przypomnieć sposób zapisu powtarzających się operacji w tych środowiskach. Należy zwrócić uwagę na sposób stosowania zmiennych w programie: deklarowanie użycia zmiennej i wprowadzanie wartości zmiennej z klawiatury, używanie zmiennych w obliczeniach. Gdy uczniowie zrozumieją te zasady na przykładzie edukacyjnego języka programowania, łatwiej im będzie stosować zmienne w językach profesjonalnych. W punkcie 4. tematu pokazujemy realizację sytuacji warunkowej w języku Scratch, a uczniowie, wykonując ćwiczenia 9-11 (str. 42-43), zapisują algorytm z warunkami w tym języku. W punkcie 5. tematu wyjaśniamy sposób stosowania procedur w języku Scratch. Uczniowie powinni przećwiczyć definiowanie i wywoływanie procedur bez parametrów i z parametrami. Należy zwrócić uwagę na różnicę między parametrami formalnymi i aktualnymi, co przyda się, gdy uczniowie zaczną programować w języku C++. Program Scratch ma więcej możliwości niż opisane w tym temacie. Można zmieniać duszka na inną postać, dodawać większą liczbę duszków, układać dla każdego inne polecenia, można też dodać tło. Scratch umożliwia tworzenie gier i historyjek. Zapoznawanie się z tymi możliwościami pozostawiamy uczniom zainteresowanym. Można polecić uczniom stronę internetową: http://scratch.mit.edu/, na której mogą m.in. tworzyć historyjki, gry i animacje, dzielić się nimi oraz przeglądać prace innych osób na całym świecie. Do domu należy zadać przeczytanie treści całego tematu i przygotowanie ustnie odpowiedzi na pytania 1-8 ze str. 47, a także wykonanie ćwiczeń i zadań, których uczniowie nie zdążą rozwiązać w szkole. Wskazówki do niektórych ćwiczeń, pytań i zadań Ćwiczenie 3. (str. 38) w pętli są wykonywane polecenia przesuń o 100 kroków i obróć o 72 stopnie. Kąt obrotu wynosi 72 stopnie, ponieważ suma kątów pięciokąta foremnego wynosi 360 stopni i 360 : 5 = 72. Ćwiczenie 4. (str. 39) odp. (punkt 3.): instrukcja przesuń o 50 kroków będzie wykonana 50 razy, ponieważ 5 10 = 50, a przesuń o 20 kroków 10 razy. Ćwiczenie 5. (str. 39) dla dziewięciokąta kąt obrotu powinien wynosić 360:9 = 40 stopni. Ćwiczenie 8. (str. 41) warto zwrócić uczniom uwagę, że w poleceniach przesuń o 15 kroków i przesuń o 20 kroków, zamiast konkretnych wartości, można umieścić nazwy zmiennych określających liczby kroków (na przykład zmienne a i b). Na początku programu można dodać polecenie idź do x: -240 y: -180, które po każdym uruchomieniu programu ustawi duszka w dolnym lewym rogu sceny. 31

Ćwiczenie 10. (str. 43) uczniom może sprawić trudność warunek złożony. Powinni popatrzeć na przykłady warunków złożonych pokazanych na str. 42. Ćwiczenie 11. (str. 43, punkt 2.): kwadrat rysowany jest dla wartości zmiennej litera = k. Kot miauczy zawsze, dlatego że polecenie zagraj dźwięk miauczenie umieszczone jest jako następne za instrukcją warunkową. Zadanie 1. (str. 47) uczniowie powinni wykazać się własną inwencją twórczą; uczniom niezdecydowanym można podpowiedzieć, że mogą wzorować się na rozwiązaniu ćwiczenia 8. (str. 41); warto też zastosować powtarzanie poleceń. Zadanie 2. (str. 47) w treści zadania nie jest napisane, że sześciokąty mają być umieszczone symetrycznie, wystarczy że będą takie same i umieszczone w rogach ekranu. Na etapie gimnazjum można zaliczyć uczniowi rozwiązanie, w którym nie zastosuje iteracji, ale warto zwrócić uwagę, że w tym programie polecenia m.in. rysowania sześciokąta powtarzają się i można zastosować polecenie powtórz (rys. 1a). Należy jednak pamiętać o zmianie współrzędnych x, y. W rozwiązaniu można też zastosować wielokrotnie zagnieżdżoną pętlę (rys. 1b). Innym rozrwiązaniem tego zadania jest zdefiniowanie procedury Sześciokąt (rys. 1c). W zadaniu nie został określony sposób wykonania, dlatego należy pozostawić uczniowi jego wymyślenie, przy czym można zapowiedzieć, że za najbardziej optymalne rozwiązanie można otrzymać ocenę celującą. Rys. 1a. Przykładowe rozwiązanie zadanie 2. Rys. 1b. Zastosowanie zagnieżdżonych wielokrotnie instrukcji pętli zadanie 2. 32

Rys. 1c. Zastosowanie definicji procedury zadanie 2. Zadanie 3. (str. 47) należy zadeklarować użycie dwóch zmiennych (np. a i b) określających długości boków prostokąta, a następnie w poleceniu przesuń użyć nazwy zmiennej zamiast konkretnej wartości. Zadanie 5. (str. 47) wzorem może być program pokazany na rysunku 10. (str. 42). Uczniowie mogą zmodyfikować program utworzony w ćwiczeniu 9. (str. 42). Uwaga: w przypadku podobnych zadań warto korzystać z utworzonego wcześniej programu, a nie tworzyć wszystko od początku. Zadanie 6. (str. 47) należy zastosować polecenie powtórz 10 razy. Zadanie 7. (str. 47) można podać wielkości kątów: ostrego i rozwartego, np. 40 o i 140 o. Aby łatwiej układało się polecenia rysowania rombu, uczniowie mogą wspomóc się rysunkiem 2., który jeden z nich powinien przerysować na tablicy. Rys. 2. Romb zadanie 7. 33

Zadanie 13. (str. 48) trudnością dla uczniów może być określenie liczby powtórzeń pętli (powinno być 360/k, gdzie k oznacza wielkość kąta). Można polecić uczniom modyfikację tego zadania: Utwórz program, w którym duszek będzie rysował dowolny wielokąt foremny. Liczba kątów i długość boku powinny być podawane z klawiatury. Zadanie 15. (str. 48) w rozwiązaniu można zastosować polecenie powtarzaj aż warunek (powtarzaj aż do spełnienia warunku). Należy zwrócić uczniom uwagę, że wewnątrz pętli musi być polecenie, które zmienia wartość warunku (tu: i := i + 1). Błędy i problemy uczniów Niektórzy zapominają, że istotna jest kolejność układanych elementów, które odpowiadają poleceniom języka programowania. Mają problem z zapisem warunków złożonych. Zwłaszcza z ustaleniem, kiedy zastosować koniunkcję, a kiedy alternatywę. Duży problem sprawia im na początku stosowanie zmiennych. Nie wszyscy rozumieją, że aby użyć zmiennej w wyrażeniu, należy wcześniej ją zadeklarować i wprowadzić jej wartość, np. z klawiatury (czyli umieścić w programie odpowiednie instrukcje). Przykładowe scenariusze Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 7. * Programowanie w języku Scratch tworzenie programu i powtarzanie poleceń Lekcja 8. Programowanie w języku Scratch zmienne i obliczenia, sytuacje warunkowe Lekcja 9. Programowanie w języku Scratch stosowanie procedur Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 13. ** Programowanie w języku Scratch tworzenie programu i powtarzanie poleceń Lekcja 14. Programowanie w języku Scratch zmienne i obliczenia Lekcja 15. Programowanie w języku Scratch sytuacje warunkowe Lekcja 16. Programowanie w języku Scratch stosowanie procedur * Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu dwuletniego (II rok nauczania). ** Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu trzyletniego (II rok nauczania). 34

Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 7. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch tworzenie programu i powtarzanie poleceń Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Scratch, używając podstawowych poleceń; zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Scratch; realizuje iterację w języku Scratch samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Scratch, tworząc trudniejsze programy temat 4. z podręcznika (str. 36-39); ćwiczenia 1-5 (str. 37-39); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 47); zadania 1. i 2. (str. 47) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasad programowania (w tym działania instrukcji iteracyjnej) na przykładzie języka Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 36), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Scratch tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1., str. 36). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str. 37-38), korzystając z praktycznych porad przedstawionych na str. 37-38. Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Jeden z uczniów przypomina, na czym polega przedstawianie algorytmu w postaci programu komputerowego (temat 2., str. 14-16), a drugi pojęcie iteracji (temat 2., str. 19-20). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające się polecenia w języku Scratch. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3-5 (str. 38-39). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-5 (str. 37-39) i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniach 3. i 4. 9. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 36-39), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 47) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 47). 35

Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 8. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch zmienne i obliczenia, sytuacje warunkowe Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające deklarowanie użycia zmiennych; pisze proste programy w języku Scratch, deklarując użycie zmiennych i wykonując na nich obliczenia; zna polecenia umożliwiające realizację sytuacji warunkowych w języku Scratch i stosuje instrukcję warunkową rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość; samodzielnie wykonuje trudniejsze programy wymagające stosowania zmiennych i poleceń warunkowych temat 4. z podręcznika (str. 39-43); ćwiczenia 6-11 (str. 40-43); zadanie domowe pytania 4. i 5. (str. 47); zadania 3-7 (str. 47); zadanie 9. (folder Dodatkowe/Algorytmika); dla zainteresowanych zadanie 11-13 (str. 48); zadanie 10. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasady korzystania ze zmiennych w programie Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń i zadań: ćwiczenie 11. (str. 43) Kwadrat.sb2; zadanie 11. (str. 48) Trójkąt.sb2; zadanie 12. (str. 48) Koniczynka.sb2. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartość (temat 2., str. 16-17). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Scratch (str. 39-40). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 6. i 7. (str. 40), korzystając z rysunków 5-7 (str. 40-41). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Uczniowie wykonują ćwiczenie 8. (str. 41). 6. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str. 17-18). 7. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Scratch (str. 42). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 36

8. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 9-11 (str. 42-43). Nauczyciel sprawdza wykonanie ćwiczeń. 9. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniu 9. i 11. (str. 42-43). Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 10. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 39-43), przygotowanie odpowiedzi na pytania 4. i 5. (str. 47), wykonanie zadań 3-7 (str. 47) i zadania 9. (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 11-13 (str. 48) i zadania 10. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 37

Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 9. (temat 4.) Programowanie w środowisku Scratch stosowanie procedur Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: definiuje procedury w języku Scratch z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne samodzielnie rozwiązuje zadania dla zainteresowanych dotyczące programowania w języku Scratch, m.in. stosuje procedury; zna dodatkowe możliwości programu Scratch, takie jak zmiana postaci duszka i układanie dla każdej z postaci innych poleceń temat 4. z podręcznika (str. 43-48); ćwiczenia 12-14 (str. 44-46); zadanie domowe pytania 6-8 (str. 47); zadania 8-10 (str. 47-48); zadania 11-13 (folder Dodatkowe/Algorytmika); dla zainteresowanych zadanie 14-16 (str. 48); zadanie 14-15 (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie stosowania procedur w języku Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Scratch (str. 44). Wybrany uczeń czyta na głos treść ramek (str. 44). 4. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 12-14 (str. 44-46). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 5. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Scratch. 6. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 43-46), przygotowanie odpowiedzi na pytania 6-8 (str. 47), wykonanie zadań 9. i 10. (str. 48), zadań 11-13 (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 14-16 (str. 48) oraz zadań 14-15 (folder Dodatkowe/Algorytmika). 38

Dodatkowo nauczyciel zapowiada konkurs na kompozycję wykonaną w programie Scratch. Poleca do domu wykonanie zadania 8. (str. 47). Potem nauczyciel wybierze trzy najciekawsze prace, które uczniowie zaprezentują na forum klasy. Pozostali uczniowie wybiorą najlepszą z trzech prac. Nauczyciel może wydrukować wybraną pracę i wywiesić, np. w gablocie prac uczniowskich. 39

Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 13. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch tworzenie programu i powtarzanie poleceń Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Scratch, używając podstawowych poleceń; zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Scratch; realizuje iterację w języku Scratch samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Scratch, tworząc trudniejsze programy temat 4. z podręcznika, cz. II (str. 36-39 ); ćwiczenia 1-5 (str. 37-39); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 47); zadania 1. i 2. (str. 47); dla zainteresowanych zadanie 14. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasad programowania (w tym działania instrukcji iteracyjnej) na przykładzie języka Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 36), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Scratch tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1., str. 36). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str. 37-38), korzystając z praktycznych porad przedstawionych na str. 37-38. Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Jeden z uczniów przypomina, na czym polega przedstawianie algorytmu w postaci programu komputerowego (temat 2., str. 14-16), a drugi pojęcie iteracji (temat 2., str. 19-20). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające polecenia w języku Scratch. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3-5 (str. 38-39). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-5 (str. 37-39) i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniach 3. i 4. 40

9. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 36-39), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 47) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 47). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 14. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 41

Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 14. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch zmienne i obliczenia Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające deklarowanie użycia zmiennych; pisze proste programy w języku Scratch, deklarując użycie zmiennych i wykonując na nich obliczenia rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość temat 4. z podręcznika, cz. II (str. 39-41); ćwiczenia 6-8 (str. 40-41); zadanie 9. (folder Dodatkowe/Algorytmika); zadanie domowe pytanie 4. (str. 47); zadania 3. i 4. (str. 47); dla zainteresowanych zadanie 13. (str. 48) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasady korzystania ze zmiennych w programie Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartości (temat 2., str. 16-17). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Scratch (str. 39-40). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 6. i 7. (str. 40), korzystając z rysunków 5-7 (str. 40-41). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Uczniowie wykonują ćwiczenie 8. (str. 41). 6. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniu 8. Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 7. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 39-41), przygotowanie odpowiedzi na pytanie 4. (str. 47), wykonanie zadań 3. i 4. (str. 47). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 13. (str. 48). 42

Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 15. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch sytuacje warunkowe Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: omawia polecenie umożliwiające realizację sytuacji warunkowych (instrukcję warunkową) w języku Scratch; stosuje instrukcję warunkową w zadaniach; zapisuje prawidłowo wyrażenia logiczne (warunki proste i złożone); potrafi określić, jakie polecenia są wykonywane, gdy warunek jest spełniony, a jakie, gdy nie jest spełniony potrafi prawidłowo zastosować instrukcję warunkową w wersji uproszczonej (bez członu w przeciwnym razie) lub pełnej; samodzielnie pisze trudniejsze programy wymagające stosowania zmiennych i poleceń warunkowych temat 4. z podręcznika, cz. II (str. 42-43); ćwiczenia 9-11 (str. 42-43); zadanie 7 (str. 47); zadanie domowe pytanie 5. (str. 47); zadania 5. i 6. (str. 47); zadanie 11. (folder Dodatkowe/Algorytmika); dla zainteresowanych zadania 14. i 15. (str. 48); zadanie 10. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie zasady korzystania ze zmiennych w programie Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Dodatkowe pliki proponowane do wykonania ćwiczeń: ćwiczenie 11. (str. 43) Kwadrat.sb2. Przebieg lekcji 1. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str. 17-18). 2. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Scratch (str. 42). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 3. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 9-11 (str. 42-43). Nauczyciel sprawdza wykonanie ćwiczeń. 4. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji i odpowiadają na pytania zawarte w ćwiczeniu 9. i 11 (str. 42-43). Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 5. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 42-43), przygotowanie odpowiedzi na pytanie 5. (str. 47), wykonanie zadań 5. i 6. (str. 47) i zadania 11. (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 14. i 15. (str. 48) i zadania 10. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 43

Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 16. (temat 4.) Programowanie w języku Scratch stosowanie procedur Wiedza i umiejętności podstawowe rozszerzające Treści, pytania, ćwiczenia Podstawa programowa i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: definiuje procedury w języku Scratch z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne; tworzy programy, stosując zmienne oraz instrukcje: iteracyjne, warunkowe samodzielnie rozwiązuje zadania dla zainteresowanych dotyczące programowania w języku Scratch, m.in. stosuje procedury; samodzielnie poznaje dodatkowe możliwości programu Scratch, takie jak zmiana postaci duszka i układanie dla każdej z postaci innych poleceń; uczestniczy w konkursach informatycznych temat 4. z podręcznika, cz. II (str. 43-48); ćwiczenia 12-14 (str. 44-46); zadanie domowe pytania 6-8 (str. 47); zadania 8-10 (str. 47-48); zadania 12. i 13. (folder Dodatkowe/Algorytmika); dla zainteresowanych zadania 11., 12. i 16. (str. 48); zadanie 15. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 5. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wyjaśnienie stosowania procedur w języku Scratch; krótkie wprowadzenie, pokaz z wykorzystaniem projektora; praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Dodatkowe pliki proponowane do wykonania zadań: zadanie 11. (str. 48) Trójkąt.sb2; zadanie 12. (str. 48) Koniczynka.sb2. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Scratch (str. 44). Wybrany uczeń czyta na głos treść ramek (str. 44). 4. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 12-14 (str. 44-46). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 5. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Scratch. 6. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 43-46), przygotowanie odpowiedzi na pytania 6-8 (str. 47), wykonanie zadań 9. i 10. (str. 48), zadań 12. i 13. (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 11.,12. i 16. (str. 48) oraz zadania 15. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 44

7. Dodatkowo nauczyciel zapowiada konkurs na kompozycję wykonaną w programie Scratch. Poleca do domu wykonanie zadania 8. (str. 47). Potem nauczyciel wybierze trzy najciekawsze prace, które uczniowie zaprezentują na forum klasy. Pozostali uczniowie wybiorą najlepszą z trzech prac. Nauczyciel może wydrukować wybraną pracę i wywiesić, np. w gablocie prac uczniowskich. 45