Wyspa Honsiu, Japonia, koniec 16. Gra składa się z kilkunastu tur, a każda tura z dwóch lat.

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Dobble? Co to takiego?

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Polskie Zasady Gry RA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

6 kafelków wielbłądów

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

W skrócie... Zawartość

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

160 kart: 111 liter 49 zadań

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Wysokie Napięcie: Roboty

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość opakowania

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Cel gry. Komponenty gry

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Transkrypt:

Wyspa Honsiu, Japonia, koniec 16 wieku. Okres Walczących Królestw (Sengoku) dobiega końca. Mija wiek chaosu. W cieniu ciągłej wojny splamionej zdradami, bratobójczymi walkami i zerwanymi sojuszami, jeden człowiek, Tokugawa Ieyasu, sukcesor nieznaczącego klanu, ma zamiar zjednoczyć całą Japonię po raz pierwszy w jej historii. Pozwoli to Krajowi Kwitnącej Wiśni wejść w okres Edo - trwający dwa i pół wieku czas spokoju. Pierwszy Szogun dynastii Tokugawa zdołał sięgnąć po tak dużą władze dzięki pełnemu wsparciu swoich czterech generałów - Shitenno (dosłownie "Czterej niebiańscy królowie") Honda Tadakatsu Ii Naomasa Sakakibara Yasumasa Sakai Tadatsugu 1 plansza przedstawiająca 8 Japońskich prowincji i tor punktów łaski. 4 kart Shitenno i 4 znaczniki Kamon 48 znaczników Kamon - 12 dla każdego z 4 generałów Strona zwykła Strona złota Kamon jest japońskim symbolem klanowym Każdy z graczy obejmuje rolę jednego z czterech generałów i poprzez kontrolowanie różnych prowincji stara się zostać faworytem Szoguna Tokugawy. Mechanika gry oparta jest na systemie "sankin-kotai", w którym dajmio musieli spędzać co drugi rok w Edo (dawne Tokio), a kiedy wracali do domowych prowincji, musieli na taki sam okres czasu pozostawiać w Edo swoje żony i dzieci. Gra składa się z kilkunastu tur, a każda tura z dwóch lat. W latach parzystych, generałowie przebywają w Edo z Szogunem i rozdzielają między siebie Tytuły, Żołnierzy Szoguna i Koku (lenno). W latach nieparzystych, w kolejności wyznaczonej przez Tytuły zdobyte w poprzednim roku, generałowie mogą obejmować kontrolę w jednej z kilkunastu prowincji wykorzystując zdobytych wcześniej Żołnierzy i Koku. W ten sposób zdobywać będą przychylność Szoguna. Gra składa się z serii następujących po sobie parzystych i nieparzystych lat, rozpoczynając od roku parzystego. Na końcu gry Szogun nadaje w każdej prowincji dodatkowe punkty łaski dla generała, który w niej dominuje. Ten generał, który wniesie największy wkład w zjednoczenie Japonii zostanie faworytem Szoguna. 24 żetonów Bonusu Strona bonusowa Strona z Żołnierzem 4 duże żetony Tytułów i 4 odpowiadające im żetony Hierarchii Żetony te wyznaczają kolejność gry w turze, zgodnie z żetonami Hierarchii. Dajmio posiadający 4 pieczęcie Bakufu jest pierwszym graczem, Shomyo posiadający 3 pieczęcie Bakufu jest graczem drugim, Sensei posiadający 2 pieczęcie Bakufu, jest graczem trzecim i Hatamoto posiadający 1 pieczęć Bakufu jest ostatnim graczem. 24 karty Koku. 24 pojedynczych kart Żołnierzy 10 podwójnych kart Żołnierzy (liczą się za 2 Żołnierzy)

Ułóż planszę na środku stołu. Na bramie każdej z prowincji umieść losowe 3 żetony bonusu stroną z Żołnierzem ku górze. Reprezentują one jeden typ Żołnierza potrzebny do objęcia kontroli nad prowincją. Punkty łaski, które można uzyskać obejmując kontrolę nad prowincją Punkty łaski, które można uzyskać posiadając najwięcej znaczników Kamon w tej prowincji na końcu gry. Podziel karty Koku i Żołnierzy na osobne stosy, przetasuj i ułóż zakryte na planszy w odpowiednich miejscach. Każdy gracz wybiera generała, w którego chce się wcielić. Następnie każdy gracz wybiera odpowiednie karty Shitenno, umieszcza swój żeton punktów na polu 0 toru punktacji i pobiera liczbę żetonów Kamon odpowiednio do ilości graczy biorących udział w rozgrywce: Dla 2 graczy - 12 żetonów Kamon na gracza Dla 3 graczy - 10 żetonów Kamon na gracza Dla 4 graczy - 8 żetonów Kamon na gracza Pozostałe żetony Kamon należy odłożyć do pudełka. Należy losowo rozdzielić graczom po jednym żetonie Tytułu i 2 karty Żołnierzy. Każdy gracz kładzie swój żeton Tytułu i karty Shitenno przed sobą tak, aby były widoczne dla pozostałych graczy, a 2 karty Żołnierzy umieszcza w ręce, niewidoczne dla innych graczy. Niewykorzystane żetony Hierarchii i żetony Tytułów (przy grze dla 2 lub 3 graczy) należy odłożyć do pudełka.

Każdego parzystego roku generałowie, pod pozorem wzajemnego szacunku, walczą w Edo o zasoby (Żołnierzy i Koku) przyznawane przez Szoguna. Tairo, dosłownie Wielki Mędrzec, jest tytułem nadawanym czasowo szefowi szogunalnego rządu. Postępuje on zgodnie z kodeksem Bushido i honorowo pozwala innym pomóc sobie samym, nim sam im pomoże. Ukryte motywy generałów nie są jednak ani altruistyczne ani niewinne. Gracz z najwyższym żetonem Tytułu, czyli takim z największą ilością pieczęci Bakufu, zostaje pierwszym Tairo. Bierze on liczbę Żołnierzy i Koku odpowiednio do ilości graczy (zgodnie z tabelą obok) i rozkłada przed sobą odkryte. Bierze też 4 żetony Hierarchii. Jeśli stos kart Żołnierzy się wyczerpie należy potasować zużyte karty Żołnierzy i uformować nowy stos. Jeśli jednak wyczerpie się stos kart Koku, gra się kończy. Liczba Karty Karty Graczy Żołnierzy Koku Przykład: W tym roku Honda jest Dajmio (pierwszy gracz), Sakakibara jest Shomyo (drugi gracz), Sakai jest Sensei (trzeci gracz) i Li jest Hatamoto (czwarty gracz). Honda bierze 8 kart Żołnierzy i 4 karty Koku z talii oraz 4 żetony Hierarchii. Tairo tworzy z pobranych wcześniej kart stos zawierający dowolną ich ilość i dokłada jeden wybrany żeton Hierarchii. Następnie proponuje utworzony zestaw graczowi z kolejnym Tytułem w hierarchii. Gracz ten może przyjąć zestaw i tym samym nie może przyjąć kolejnego zestawy w tym roku lub może odrzucić zestaw. Jeśli gracz odrzuci propozycję, Tairo oferuje ten sam zestaw kolejnemu graczowi. Kolejny gracz również może przyjąć lub odrzucić zestaw itd. Tworzy pierwszy zestaw: 2 karty z 1 Koku, 1 kartę Sohei, 1 kartę Shinobi i żeton "2 pieczęci Bakufu". Sakakibara odrzuca ten zestaw. Honda oferuje go Sakai, który go przyjmuje.

` Honda tworzy kolejny zestaw: 3 karty Żołnierzy i żeton "1 pieczęci Bakufu". Honda oferuje ten zestaw Sakakibarze, a ten odmawia. Honda oferuje ten sam zestaw Li (ponieważ Sakai otrzymał już zestaw). Li także odmawia, więc zestaw trafia do Hondy. Kiedy zestaw zostanie przyjęty przez gracza, Tairo tworzy z pozostałych kart kolejny zestaw (zawierający jeden żeton Hierarchii i dowolną ilość kart Żołnierzy i Koku). Nowy zestaw jest następnie oferowany graczowi, który nie otrzymał jeszcze żadnego zestawu, zgodnie z kolejnością wyznaczoną przez Tytuły. Jeśli żaden z graczy nie przyjął zestawu, zatrzymuje go Tairo. Nie otrzyma on kolejnego zestawu w tym roku. Kolejny gracz, który nie otrzymał jeszcze zestawu, (zgodnie z kolejnością wyznaczoną przez Tytuły) zostaje nowym Tairo. Przygotowywanie zestawów przebiega dalej z użyciem pozostałych kart Żołnierzy, Koku i żetonów Hierarchii. Pozostałe karty rozdzielane są przez Sakakibarę na 2 zestawy: A: żeton "4 pieczęci Bakufu", 1 karta Koku i 1 karta Żołnierza. B: żeton "3 pieczęci Bakufu", 1 karta Koku i 2 karty Żołnierzy. Li wybiera zestaw B. W grze 2 osobowej lub w przypadku, gdy pozostało już tylko 2 graczy bez zestawu, Tairo przygotowuje 2 zestawy (każdy zawierający po jednym żetonie Hierarchii). Drugi z graczy wybiera zestaw dla siebie, a Tairo bierze ostatni zestaw. Na końcu roku każdy z graczy bierze żeton Tytułu zgodnie z żetonem Hierarchii, który otrzymał w czasie wybierania zestawów. Przy 2 lub 3 graczach wybrane będą odpowiednio 2 lub 3 Tytuły. Pozostałe żetony Tytułów i żetony Hierarchii należy odłożyć obok planszy. Od tego momentu kolejność w turze będzie określana zgodnie z otrzymanymi przez graczy żetonami Tytułów. Na końcu roku zmieniają się właściciele Tytułów i kolejność w rundzie: Honda oddaje żeton "1 pieczęci" i zostaje Hatamoto, Sakakibara oddaje żeton "4 pieczęci" i zostaje Dajmio, Sakai oddaje żeton "2 pieczęci" i zostaje Sensei, a Li oddaje żeton "3 pieczęci" i zostaje Shomyo. W tych trudnych czasach, władza jest nietrwała, Tytuły przychodzą i odchodzą, a okoliczności sprawiają, że każdy używa swoich wpływów za każdym razem inaczej.

Zgodnie z kolejnością Tytułów otrzymanych w poprzednim parzystym roku, każdy gracz w czasie tej tury umieszcza w prowincjach 0, 1 lub 2 znaczników Kamon zwykłą stroną ku górze, w celu przejęcia kontroli nad prowincjami. W tym celu gracz musi dla każdej takiej prowincji: Odrzucić karty Żołnierzy odpowiadające wybranej prowincji. Żołnierze ci muszą pasować do tych namalowanych na prowincji i na górnym żetonie Bonusu, lub odrzucić karty Koku o łącznej wartości takiej, jaką wskazuje numer z pierwszego wolnego pola (z lewej strony) na prowincji. Każda prowincja, zgodnie ze swym unikalnym położeniem, potrzebuje innego rodzaju Żołnierzy, aby przejąć nad nią kontrolę. Prowincja może być kontrolowana także przez korumpowanie urzędników Szoguna za pomocą Koku. Następnie gracz układa jeden ze swoich żetonów Kamon zwykłą stroną ku górze, na pierwszym wolnym miejscu (z lewej strony) na wybranej prowincji i natychmiast otrzymuje tyle punktów łaski ile wskazuje zakryte przez niego pole (plus ewentualne bonusowe punkty związane z tytułami Dajmio i Shomyo). Gracz zabiera też górny żeton Bonusu z prowincji. Jeśli gracz kładzie żeton Kamon na czwartym polu, nie bierze on żadnego żetonu the Bonusu, ponieważ In this żaden już there nie pozostał. is no Jeśli prowincja została podbita wiele razy, jej wartość a wzrasta w oczach Szoguna i udziela on jeszcze więcej łaski kolejnym zdobywcom. Oprócz m tego kontrolowanie t B prowincji daje znaczącą P przewagę d taktyczną. Sakakibara chce przejąć kontrolę nad Kanto. Odrzuca w tym celu 3 zwykłe karty Samurajów i podwójną kartę Bushi+Sohei (Sohei nie będzie użyty). Umieszcza jeden ze swoich znaczników Kamon na pierwszym polu z lewej strony i otrzymuje 5 punktów łaski. Zabiera wierzchni żeton Bonusu (z Bushi na stronie z Żołnierzem) i umieszcza go przed sobą, stroną z bonusem ku górze. Od teraz może raz użyć Bonusu Wymiany. Kolejnym żetonem Bonusu w prowincji jest Sohei. Teraz gracz może zdobyć kontrolę nad Kanto przez odrzucenie 3 kart Samurajów i jednej karty Sohei Li gra po Sakakibarze i także chce przejąć kontrolę nad Kanto. Niestety nie ma w ręce karty z Żołnierzem Sohei. Decyduje się, więc na drugi sposób zdobycia kontroli nad prowincją i odrzuca 6 Koku (4 karty z jednym Koku i jedna z podwójnym Koku). Umieszcza swój znacznik Kamon na drugim polu i zdobywa 6 punktów łaski. Następnie zabiera żeton Bonusu z Sohei i umieszcza go przed sobą. Od teraz może on jeden raz użyć Bonusu +1. Li decyduje się na przejęcie kontroli nad kolejną prowincją. Odrzuca w tym celu kartę Shinobi i używa zdobytego właśnie Bonusu +1. Dodatkowo odrzuca kartę Bushi i przejmuję kontrolę nad Chubu. Zdobywa kolejne 6 punktów i otrzymuje żeton Bonusu przedstawiający Bushi. Umieszcza go przed sobą stroną z bonusem ku górze. Od teraz może jeden raz użyć Bonusu Wymiany. Zasady zdobywanie prowincji: Każdego roku gracz może umieścić maksymalnie 2 żetony Kamon. Gracz może umieścić wiele żetonów Kamon w tej samej prowincji. Nie można rozdzielać Żołnierzy z pojedynczej karty. Jeśli jeden z dwóch Żołnierzy na karcie nie zostanie użyty do kontrolowania prowincji, przepada i nie można go użyć przy przejmowaniu innej prowincji (nawet w tym samym roku). Karty Koku także nie mogą być dzielone. Można uzyskać kontrolę na prowincją odrzucając więcej Koku niż jest potrzebne, ale nadwyżka jest tracona. Sakai pasuje. Honda chce przejąć kontrolę nad Hokkaido, gdzie wolne jest tylko ostatnie pole. Odrzuca podwójną kartę Bushi+Sohei, używa Bonusu Wymiany i Bonusu +1 (patrz kolejny przykład), co daje mu 3 Sohei. Umieszcza swój znacznik Kamon na ostatnim polu i otrzymuje 9 punktów. Nie otrzymuje jednak żetonu Bonusu, ponieważ żadnego już nie ma.

Żetony Bonusowe, które zdobywa się przy przejmowaniu kontroli nad prowincjami dają graczom wiele dodatkowych możliwości. Gracz może użyć wielu żetonów Bonusowych przy przejmowaniu jednej prowincji. Efekty wielu żetonów Bonusu mogą być użyte na jednej i ar tej samej karcie. Po jednokrotnym użyciu żeton Bonusu jest na stałe odrzucany. Efekty Bonusów: WYMIANA Zamienia Koku lub jednego Żołnierza w dowolnego innego Żołnierza, lub zmienia Żołnierza w Koku. +1 Dodaje Żołnierza tego samego typu do innego właśnie zagranego Żołnierza lub zwiększa wartość zagranego Koku o 1. ZABRANIE KARTY Pozwala zabrać kartę Żołnierza z talii w dowolnym momencie tury. Przykład Gracz może połączyć działanie żetonu Bonusu Wymiany i żetonu Bonusu +1 na karcie Żołnierzy Bushi+Sohei, żeby uzyskać 3 Sohei: Bonus Wymiany zmienia Bushi w Sohei, a Bonus +1 dodaje jednego Sohei do tych już posiadanych. DAJMIO: Po umieszczeniu znacznika Kamon, gracz z Tytułem Dajmio otrzymuje dodatkowo 2 punkty. Może więc zdobyć dodatkowe 4 punkty w turze, jeśli zdoła umieścić w prowincjach 2 znaczniki Kamon. SHOMYO: Po umieszczeniu znacznika Kamon, gracz z Tytułem Shomyo otrzymuje dodatkowo 1 punkt. Może więc zdobyć dodatkowe 2 punkty w turze, jeśli zdoła umieścić w prowincjach 2 znaczniki Kamon. SENSEI: Na końcu swojej tury, w latach nieparzystych, gracz z Tytułem Sensei może odwrócić jeden ze swoich znaczników Kamon na złotą stronę. Nie daje to większej ilości punktów, ale na końcu gry złote znaczniki Kamon są warte dwa normalne znaczniki Kamon przy podliczaniu, kto posiada największą ilość znaczników w prowincji. HATAMOTO: Może zamienić dowolną kartę Żołnierza w czasie zdobywania kontroli nad prowincją. Zdolność ta może być użyta tylko raz na turę, ale może być użyta wraz z innymi żetonami Bonusów. Dajmio są potężnymi namiestnikami mającymi pełne zaufanie Szoguna. W zamian muszą pokazać pełne oddanie i poczucie odpowiedzialności. Są oni najważniejszymi sojusznikami Szoguna i dlatego przewyższają innych generałów. Shomyo są mniej ważnymi Dajmio, których lenno wynosi mniej niż 10000 Koku. Sensei to mistrz strategii wojennej. Jego doświadczenie pozwala mu dostrzegać przewagę w czasie walki i ujawniać siłę swoich wojsk w ostatnim momencie. Hatamoto to elitarny wojownik. Lojalny i fanatycznie oddany. Podlega on bezpośrednio Szogunowi. Jego obecność w szeregach sprawia, że każdy z żołnierzy wart jest dziesięciu. Gra kończy się z końcem nieparzystego roku, jeśli spełniony zostanie jeden z warunków: Gracz nie ma już przed sobą żadnych znaczników Kamon. Skończyła się talia Koku. Następnie gracze podliczają punkty. Na torze punktów łaski każdy generał dodaje do już zdobytych punktów: 1 punkt za 1 Koku na ręce (karta podwójnego Koku daje 2 punkty, potrójne Koku daje 3 punkty). Niewykorzystane żetony Bonusu mogą być w tym momencie wykorzystane, aby zmienić karty Żołnierzy na Koku i otrzymać dodatkowe punkty. 6 punktów za każdą prowincję, w której posiada najwięcej znaczników Kamon (każdy złoty Kamon liczy się jak 2 zwykłe Kamon). W przypadku remisu, 6 punktów otrzymuje ten generał, który posiada swój Kamon najbliżej lewej strony. Generał z największą ilością punktów łaski zostaje obwołany faworytem Szoguna i wygrywa grę. W przypadku remisu o zwycięstwie decyduje kolejność Tytułów posiadanych przez graczy w ostatnim roku.