Generator napisów P na R ekranie O J telewizora E K T Y Generator napisów na ekranie telewizora, część 2 AVT 877 W drugiej czíúci artyku³u skupiamy sií na dokoòczeniu omûwienia konstrukcji generatora napisûw TV, prezentacji sposobu montaøu i uruchomienia oraz jego obs³udze. Koder PAL Na wyjúciach ROUT, GOUT, BOUT uk³adu TDA8362 dostípny jest podstawowy sygna³ wizji z dodanymi za pomoc¹ funkcji OSD napisami. Sygna³ wizyjny, maj¹cy trzy odríbne sk³adowe RGB, moøe byê wykorzystany bezpoúrednio, o ile uøyty do jej wyúwietlenia monitor bídzie posiada³ przystosowane wejúcia do odbioru w takim formacie. W przypadku urz¹dzeò z zamontowanym euroz³¹czem jest to moøliwe, najczíúciej jednak korzystniej jest otrzymaê z powrotem na wyjúciu ca³kowity sygna³ wizyjny. Potrzebny jest do tego uk³ad kodera PAL. W opisywanym uk³adzie rolí tí pe³ni uk³ad AD722 lub AD724 (jego nowsza wersja). Zalet¹ uk³adu jest minimalna liczba dodatkowych elementûw potrzebnych do jego funkcjonowania oraz niez³a jakoúê otrzymanego sygna³u. Sk³adowe RGB podawane s¹ na wejúcia Rin, Gin, Bin. NiezbÍdne s¹ takøe impulsy synchronizacji pionowej i poziomej. Jeøeli dysponujemy ca³kowitym sygna³em synchronizacji, moøna go podaê na wejúcie HSYNC, a VSYNC po³¹czyê z plusem zasilania. Uk³ad wewnítrznie sam rozdzieli i uformuje potrzebne impulsy synchronizacji. Poziomem napiícia na wejúciu STND moøna wybraê standard kodowania. Pod³¹czenie tego wejúcia do zasilania ustawia tryb NTSC, natomiast zwarcie do masy sprawia, øe uk³ad koduje sygna³ w standardzie PAL. Zaleønie od standardu naleøy zamontowaê odpowiedni rezonator kwarcowy; w przypadku PAL jego czístotliwoúê wynosi 4,433MHz. Jeøeli wejúcie SELECT zostanie po³¹czone z plusem zasilania, czístotliwoúê rezonansowa zastosowanego kwarcu powinna byê cztery razy wiíksza. Koder dostarcza na swoich wyjúciach sygna³ wizji w trzech rûønych postaciach. Na wyjúciu COMP generowany jest standardowy ca³kowity sygna³ wizji o amplitudzie 1Vpp na obci¹øeniu 75Ω. Na wyjúciu LUMA wytwarzany jest zespolony sygna³ luminacji i impulsûw synchronizacji, natomiast na wyjúciu CRMA sygna³ koloru (chrominancji). Konstrukcja generatora napisûw Dla CzytelnikÛw, ktûrzy chociaø pobieønie zapoznali sií z opisem uøytych uk³adûw scalonych, konstrukcja i sposûb dzia³ania generatora napisûw powinny byê czytelne. Uk³ad zmontowano na dwûch odríbnych p³ytkach drukowanych: dekodera PAL oraz ste- 41
Rys. 5. Rozmieszczenie elementów na płytce drukowanej sterownika. rowania, generatora znakûw i kodera. Taki podzia³ wynika³ z chíci uczynienia urz¹dzenia bardziej funkcjonalnym. Generator moøe wspû³pracowaê z dowolnym ürûd- ³em sygna³u wizji, o ile dostarczony bídzie w formacie RGB wraz z impulsami synchronizacji, a wiíc dekoder PAL nie zawsze bídzie potrzebny. Moøe natomiast przydaê sií jako oddzielny modu³ w innych zastosowaniach zwi¹zanych z przetwarzaniem sygna³u wideo, gdzie z kolei pozosta³a czíúê generatora nie bídzie potrzebna. Sygna³ wizji podstawowej podawany jest na wejúcie JP2 (rys. 2), a dalej na uk³ad dekodera U1. Z kolei na wejúcia JP4 tej samej p³ytki podawany jest sygna³ RGB napisûw. Dodawaniem sygna³u napisûw do sygna³u wizji steruj¹ impulsy RGBIN, podawane z³¹czem JP4-4. Potencjometry R16, R27, R36 reguluj¹ jasnoúê, kontrast i nasycenie sygna³u wizji ³¹cznie z sygna³em napisûw (dodatkowo potencjometr R6 reguluje g³oúnoúê düwiíku w torze przedwzmacniacza, o ile zostanie on do tego celu wykorzystany). OprÛcz uk³adu U1 na p³ytce znajduj¹ sií takøe uk³ady U3 - cyfrowa linia opûüniaj¹ca i U2 -uk³ad formuj¹cy sygna³ sandcastle. Potencjometr PR4 s³uøy do ustawienia impulsu wygaszania w sygnale sandcastle. Sygna³ wizji, ³¹cznie ze zmiksowanymi sygna³ami napisûw, wyprowadzony zostaje na z³¹cze JP5. Na drugiej p³ytce uk³ad U1 (sterowany przez procesor) generuje sygna³y liter. Poprzez klucze U2 i wtûrniki emiterowe sygna³y RGB liter i impuls steruj¹cy ich wpisywaniem FB wyprowadzony jest na gniazdo JP1. Klucze uk³adu U2 potrzebne s¹ ze wzglídu na sygna³ jasnoúci I(VOW3). Jeøeli sygna³ jest aktywny, klucze zwieraj¹ szeregowe rezystory ograniczaj¹ce w torach sygna³ûw kolorûw i jaskrawoúê znakûw sií zwiíksza. OprÛcz tego, na p³ytce znajduje sií uk³ad kodera PAL, do ktûrego kompletny sygna³ synchronizacji podawany jest z uk³adu U7, ktûry z kolei wytwarza go z ca³kowitego sygna³u wizji. Ca- ³oúci¹ steruje procesor U4. Uøytkownik moøe wpisywaê tekst i zmieniaê tryb pracy urz¹dzenia za pomoc¹ do³¹czanej do gniazda JP6 standardowej klawiatury komputerowej. Tekst i zwi¹zane z nim parametry wyúwietlania przechowywane s¹ w pamiíci EEPROM U5. Oprogramowanie procesora steruj¹cego W tak zaprojektowanym generatorze napisûw rûwnie waøn¹ rolí, jak czíúê sprzítowa urz¹dzenia, odgrywa oprogramowanie procesora jednouk³adowego U4, ktûry odpowiada za prací ca³ego urz¹dzenia. Procesor pe³ni rolí poúrednika i t³umacza poleceò uøytkownika na odpowiednie komendy uk³adu PCA8515. Zajmuje sií takøe zapamiítywaniem wybranych danych w pamiíci EEPROM U5. Napisanie programu dla procesora jest najciekawszym etapem pracy nad generatorem napisûw, poniewaø umoøliwia kaødemu stworzenie zupe³nie unikatowego urz¹dzenia dok³adnie dostosowanego do jego potrzeb. G³Ûwnym elementem programu bídzie oczywiúcie blok wysy³ania komend steruj¹cych do uk³adu OSD. Dla przyk³adu sprûbujmy sií zastanowiê, jak bídzie wygl¹daê sekwencja rozkazûw, ktûra spowoduje wyúwietlenie niebieskich liter ìosdî úredniej wielkoúci z czerwonym cieniem. Oczywiúcie wszystkie komendy bíd¹ wysy³ane z zastosowaniem protoko³u magistrali I 2 C. Po wyzerowaniu uk³ad PCA8515 ustawia pewne parametry domyúlnie, np. niebieski cieò, czy najmniejsz¹ z moøliwych wielkoúê liter, ale najczíúciej warto samemu úwiadomie ustaliê wszystkie parametry. W opisie podam najpierw numer komendy, a potem wartoúê heksadecymaln¹, ktûra jej odpowiada i musi byê wys³ana magistral¹ I 2 C. komenda 0h79h komenda 7h43h Jak o tym wczeúniej napisa³em, przed kaød¹ komend¹ naleøy odpowiednio ustawiê bity BS1 i BS0 za pomoc¹ komendy 0. Moøna tego nie robiê, jeøeli nastípna z wysy³anych komend wymaga tak samo ustawionych bitûw, jak poprzednia. (W dalszej czíúci przyk³adu pominí w ogûle wysy³anie komendy 0h). Wysy³ana jako pierwsza komenda 7 ustawia bity standardu, polaryzacji wyjúê oraz w³¹cza wewnítrzny zegar OSD. komenda 6h18h Ustawianie odpowiedniego podzielnika oscylatora OSD. komenda Bh92h komenda ChA0h komenda DhB8h Komendy pozycji tak ustawiaj¹ po³oøenie pierwszego znaku, øeby ca³y napis by³ dobrze widoczny na ekranie. komenda 8h51h Ustawianie polaryzacji zewnítrznych impulsûw synchronizacji i trybu wyúwietlania znakûw z cieniem. komenda 2h04h komenda 5hFFh Komenda 2, w po³¹czeniu z kodem Space Code (FFh) wysy³anym za pomoc¹ komendy 5, ustala kolor cienia na czerwony. 42
komenda 2h0Ch do 15 napisûw, kaødy o d³ugoúci komenda 5hFEh do 64 znakûw. Jednak moøliwa do Kod Carriage Return (FEh) ustala wielkoúê wyúwietlanych liter na úredni¹. komenda 2h10h komenda 1h4Fh komenda 1h53h komenda 1h44h...i wreszcie moøna wypisaê na ekranie trzy niebieskie litery ìosdî. Poniewaø po wypisaniu kaødego znaku uk³ad automatycznie zwiíksza zawartoúê wewnítrznych licznikûw, nie trzeba za kaødym razem podawaê adresu pamiíci RAM (komendy 3 i 4). Uff! Jak widaê, jest z tym trochí zabawy. Ponadto przypomnijmy, øe procesor powinien takøe obs³ugiwaê do³¹czon¹, zewnítrzn¹ klawiaturí, za pomoc¹ ktûrej uøytkownik moøe wprowadzaê napisy i zmieniaê parametry pracy urz¹dzenia. Oczywiúcie, sterowanie uk³adem moøna zrealizowaê w inny sposûb, np. za pomoc¹ komputera i portu RS, ale w redakcji uznaliúmy, øe sposûb z klawiatur¹ jest najwygodniejszy. Zdobycie komputerowej klawiatury powinno byê znacznie prostsze niø ca³ego komputera, a poza tym urz¹dzenie zyskuje na mobilnoúci, co ma duøe znaczenie przy montaøu wideo, gdy uøywa sií dodatkowo jednego lub dwûch magnetowidûw, a czasami i kamery. Napisanie oprogramowania steruj¹cego prac¹ PCA8515 moøe niektûrym z CzytelnikÛw sprawiê trochí k³opotu. Z tego powodu model generatora jest wyposaøony w procesor z programem umoøliwiaj¹cym skorzystanie z wiíkszoúci funkcji oferowanych przez uk³ad OSD, a takøe daj¹cym uøytkownikowi skromne moøliwoúci edycji przygotowywanego do wyúwietlenia tekstu. Poniewaø generator napisûw ma s³uøyê dodawaniu napisûw do montowanych sekwencji wideo, oprogramowanie powinno u³atwiaê ten proces. Uk³ad umoøliwia w trybie edycji przygotowanie odpowiednich napisûw, zapamiítanie ich, a potem w czasie montaøu szybkie odtworzenie wybranego napisu w przygotowanej wczeúniej formie. Zastosowana pamiíê EEPROM umoøliwia zapamiítanie wyúwietlenia liczba znakûw bídzie mniejsza, jeøeli w sk³ad napisu bíd¹ wchodziê litery o zmieniaj¹cych sií kolorach i wielkoúci. Zwi¹zane z tymi zmianami parametry takøe musz¹ byê przechowane w pamiíci i uszczuplaj¹ obszar przeznaczony na przechowanie napisu. Litery i cyfry dostípne s¹ bezpoúrednio z klawiatury, natomiast znaki specjalne (g³ûwnie z Banku 2) poprzez podanie ich dziesiítnego kodu. Uk³ad moøe pracowaê albo w trybie edycji, albo w trybie wyúwietlania. W czasie edycji moøna zmieniaê treúê i wygl¹d napisu, podczas wyúwietlania moøna tylko wybraê jeden z 15 napisûw i przesuwaê go po p³aszczyünie obrazu. O wybraniu trybu edycji informuje wyúwietlany na koòcu tekstu znak trûjk¹ta. Prawie wszystkie funkcje generatora wybierane s¹ za pomoc¹ klawiszy funkcyjnych od F1 do F10. Opis funkcji zwi¹zanych z kolejnymi klawiszami najlepiej pokaøe, co za pomoc¹ generatora moøna zrobiê. F1 - wyúwietlenie pliku pomocy ze zwiíz³ym opisem funkcji poszczegûlnych klawiszy funkcyjnych. F2 - wybûr koloru czcionki sygnalizowany zmian¹ koloru wyúwietlanego trûjk¹ta. Poniewaø klawiatura komputerowa ma wbudowan¹ funkcjí repetycji, dla wybrania odpowiedniego koloru czcionki wystarczy nacisn¹ê klawisz F2 i go przytrzymaê. SHIFT+F2 - naciúniície klawisza F2 przy naciúniítym klawiszu SHIFT spowoduje wyrûønienie wszystkich wpisywanych nastípnie znakûw przez ich migotanie. PrzywrÛcenie kolejnym wpisywanym znakom ich normalnego wygl¹du nast¹pi po puszczeniu obu klawiszy i ponownym naciúniíciu F2 F3 - zmiana koloru cienia lub t³a litery, o ile taka opcja jest aktywna. Kolejne kolory wybierane s¹ w podobny sposûb jak wczeúniej opisany wybûr koloru czcionki. F4 - wybûr stylu wyúwietlania znakûw. Moøliwe opcje: znaki wyúwietlane z cieniem lub bez, z t³em lub na kolorowej p³aszczyünie. F5 - wybûr koloru t³a znakûw, a w³aúciwie koloru p³aszczyzny, o ile taka opcja jest aktywna. F6 - zmiana wielkoúci wyúwietlanych znakûw i odstípûw pomiídzy liniami tekstûw. Uøycie tej opcji zawsze spowoduje wyúwietlenie kolejnych znakûw w nowej linii. F7 - wyúwietlenie znaku o podanym wczeúniej trzycyfrowym kodzie dziesiítnym z zakresu 0-252. F8 - odczyt z pamiíci i wyúwietlenie na ekranie napisu o podanym wczeúniej numerze dziesiítnym z zakresu 0-14 F9 - zamkniície edycji wczytanego wczeúniej napisu. Chociaø w trakcie edycji zmiany w napisie s¹ na bieø¹co wpisywane do pamiíci EEPROM, to zamkniície Rys. 6. Rozmieszczenie elementów na płytce drukowanej dekodera. 43
edycji, o czym informuje napis EOF, gwarantuje pûüniejsze bezproblemowe wyúwietlenie edytowanego napisu. F10 - naciskanie klawisza powoduje przechodzenie pomiídzy trybami edycji i wyúwietlania. OprÛcz funkcji dostípnych poprzez naciskanie klawiszy funkcyjnych, istnieje kilka dodatkowych moøliwoúci generatora, wywo³ywanych kombinacjami innych klawiszy. ALT+cyfra - naciúniície klawiszy cyfr, gdy jednoczeúnie naciskany jest klawisz ALT, spowoduje ustalenie przez uøytkownika maksymalnie 3-cyfrowej liczby dziesiítnej. Ustalenie tej liczby jest konieczne przy korzystaniu z funkcji klawisza F7 i F8. BACKSPACE - klawisz pozwala kasowaê ostatni znak napisu. SHIFT+DELETE - ta kombinacja klawiszy spowoduje skasowanie ca³ego napisu, na ekranie pozostanie jedynie kursor, czyli znak trûjk¹ta. W trybie wyúwietlania ten kursor oczywiúcie nie bídzie widoczny. Klawisze przemieszczania kursora (strza³ek) pozwalaj¹ na p³ynne i precyzyjne pozycjonowanie wyúwietlanego napisu. Po³¹czenia najlepiej wykonaê jako roz³¹czalne stosuj¹c tzw. goldpiny. Ca³kowity wyjúciowy sygna³ wizji wyprowadzony zosta³ na pojedyncze gniazdo CINCH J1 p³ytki OSD. Do uruchomienia niezbídny jest zasilacz napiícia sta³ego z zakresu od +10V do +12V dostarczaj¹cy pr¹du o wartoúci minimum 250mA (zasilanie obydwu p³ytek i klawiatury). OprÛcz tego potrzebny bídzie przyrz¹d uniwersalny, wkrítak, ürûd³o sygna³u wizji - najle- WYKAZ ELEMENTÓW płytka dekodera PAL Rezystory PR1, PR2, PR3, PR5, PR6, R1, R3, R4, R11, R13, R17, R18, R20..R22, R28, R36: 10kΩ PR4: 22kΩ R2, R6, R14, R27, R33, R41: 15kΩ R5, R40: 27kΩ R7, R19, R30, R38: 4k7Ω R8: 470kΩ R9: 12kΩ R10, R23..R25, R31, R34, R37: 75Ω R12: 560kΩ R15: 100kΩ R16, R29: 47kΩ R26, R32, R35, R39: 1kΩ R42: 470kΩ Kondensatory C1, C4: 2,2µF C2: 22nF C3: 10nF C5, C14, C21, C23, C27: 10µF/ 16V C6, C9, C10, C16, C17, C19, C20, C26, C30, C31, C35, C36: 100nF C7, C11, C18: 4,7nF/16V C8: 47nF C12: 1µF C13: 2,2nF C15: trymer 7/30pF C22: 1,5nF C24, C25: 1nF C28, C29, C33: 100µF/16V C32: 47µF/16V Półprzewodniki D1: C3V3 T1, T2, T3: BC547 U1: TDA8362 U2: 14528 U3: TDA4661 U4: 78L05 U5: 7808 Różne X1: 4.43MHz podstawka SOT247 52 styki Montaø i uruchomienie Wszystkich, ktûrych zainteresowa³ proponowany uk³ad, zapewne ucieszy informacja, øe jego montaø i uruchomienie wcale nie s¹ skomplikowane. OprÛcz p³ytek drukowanych (schematy montaøowe na rys. 5 i 6) i montowanych na nich elementûw potrzeba bídzie tylko kilka dodatkowych drobiazgûw. Montaø newralgicznych uk³adûw scalonych, takich jak TDA8362, PCA8515 i procesor, radzí wykonaê na podstawkach, natomiast uk³ad AD722/724 moøna wlutowaê dopiero po sprawdzeniu, czy napiície stabilizowane na p³ytce ma prawid³ow¹ wartoúê +5V ±0,25V. W egzemplarzu prototypowym p³ytki z³oøone zosta³y w pakiet, jedna nad drug¹. Jako ko³ki dystansowe wykorzysta³em wkríty M3-25 (mog¹ byê d³uøsze) i nakrítki do mocowania gûrnej p³ytki. W takim wariancie z³¹cza pomiídzy p³ytkami, ktûre trzeba ze sob¹ po³¹czyê, leø¹ dok³adnie jedne nad drugimi, a przewody sií nie krzyøuj¹. Po³¹czenie jest realizowane za pomoc¹ nastípuj¹cych z³¹cz: p³ytka p³ytka dekodera OSD JP6 JP7 zasilanie napiíciem stabilizowanym od +10V do +12V JP2 JP8 ca³kowity sygna³ wizji podstawowej 1Vpp JP4 JP1 sygna³ RGB napisu JP5 JP2 sygna³ RGB wizji podstawowej + napis podstawka DIP16 płytka OSD Rezystory PR1, PR2, PR3, R4, R10, R19: 1kΩ R1, R7, R16: 2kΩ R2, R8, R9, R11..R13, R17: 75Ω R3: 10kΩ R5, R6, R14, R15: 3kΩ R18: 680kΩ R20: 620Ω Kondensatory C1, C8, C19: 15pF C2: 680nF C5: 22pF C6: 2,2µF/16V C7: 220µF/16V C9, C10: 27pF C11, C12, C14, C18, C20, C15: 100nF C13, C16, C17: 47µF/16V C21: 510pF Półprzewodniki T1..T3: 2N2222 U1: PCA8515 U2: 4066 U3: AD722/AD724 do montażu powierzchniowego U4: 89C4051 zaprogramowany U5: 24C08 pamięć EEPROM U6: 7805 U7: LM1881 Różne JP3, JP4, JP5: JUMPER JP6: 6 stykowe gniazdo klawiatury PS2 J1: gniazdo CINCH X1: 4MHz X2: 4.43MHz X3: 12MHz podstawka SOT234 24 styki podstawka DIP20 podstawka DIP8 20 goldpinów pojedynczych złącze do goldpinów pojedynczych 11 pin 44
piej generator sygna³ûw testowych (kolorowe pasy) - lub choêby kamera wideo, ktûra bídzie mog³a dostarczaê sygna³u kolorowych pûl (w kolorach podstawowych). Bardzo przydatny by³by najprostszy choêby oscyloskop. Najpierw trzeba uruchomiê dekoder PAL. Po ustawieniu suwakûw wszystkich potencjometrûw w po³oøeniu úrodkowym i zwarciu do masy wyprowadzenia JP4-4, moøna do³¹czyê zasilanie i sprawdziê, czy napiícia na wyjúciach stabilizatorûw U5 (+8V) i U4 (+5V) s¹ prawid³owe. Dopiero wtedy do podstawek moøna w³oøyê uk³ady scalone. NastÍpnie na wejúcie JP2 trzeba podaê sygna³ wizji i ponownie w³¹czyê zasilanie. Jedyn¹ regulacj¹, jak¹ trzeba wykonaê na p³ytce, jest ustawienie szerokoúci impulsu wygaszania linii dodawanego do impulsu sandcastle. Po do³¹czeniu oscyloskopu do wyjúcia U2-10 naleøy szerokoúê tego impulsu ustawiê na 12µs za pomoc¹ potencjometru PR4. Jeøeli sygna³em wizji jest sygna³ testowy kolorowych pasûw, na wyjúciu JP5 moøna zaobserwowaê ich charakterystyczne sygna³y. W kaødej czynnej linii obrazu moøna za pomoc¹ oscyloskopu zobaczyê na wyjúciu sk³adowej B cztery impulsy, sk³adowej R dwa, a sk³adowej B jeden impuls o czasie trwania dwa razy d³uøszym niø poprzedniego koloru. Amplitudy sygna- ³Ûw powinny sií zmieniaê na skutek regulacji potencjometrami kontrastu, jaskrawoúci i nasycenia. Zmiany napiíê na suwakach tych potencjometrûw powinny sií mieúciê w przedziale 0,5V do 4V. Jeøeli uk³ad nie generuje prawid- ³owych impulsûw, trzeba sprûbowaê dostroiê jego oscylator reguluj¹c pojemnoúê trymera C15. Po usuniíciu zwory z wyprowadzenia JP4-4 moøna po³¹czyê ze sob¹ obie p³ytki. Jeøeli na p³ytce OSD napiície na wyjúciu stabilizatora U6 wynosi +5V, moøna zamontowaê na p³ytce uk³ady scalone i ponownie do³¹czyê zasilanie. Na wyjúciu kodera PAL (J1) powinien pojawiê sií taki sam sygna³, jak na wejúciu dekodera. Jeøeli sygna³u brak lub jest zniekszta³cony, to naleøy sprawdziê nastípuj¹ce punkty: 1. Sygna³y RGB na wejúciach kodera powinny mieê amplitudí nie wiíksz¹ niø 0,7Vpp. Zworki JP3, JP4, JP5 powinny byê zwarte. AmplitudÍ sygna³u moøna skorygowaê potencjometrami kontrastu, nasycenia i jaskrawoúci na p³ytce dekodera. 2. Na wyprowadzenie uk³adu U7-2 powinien byê podany taki sam sygna³, jak na wejúcie dekodera. 3. Na wyprowadzeniu U3-18 powinien byê ca³kowity sygna³ synchronizacji o amplitudzie ok. 5Vpp 4. Wyprowadzenie U3-5 musi mieê potencja³ logicznej jedynki, czyli ok. 5V W przypadku pojawienia sií na wyjúciu J1 sygna³u wizji z zafa³szowanymi kolorami, moøna przeprowadziê korektí czístotliwoúci oscylatora kodera U3 za pomoc¹ trymera C5. Ostatni¹ prûb¹ jest sprawdzenie poprawnoúci dzia³ania uk³adu OSD, czyli U1 i procesora. Do gniazda JP6 do³¹czamy klawiaturí komputerow¹ i naciskamy klawisz F1. Na tle obrazu wizji g³ûwnej powinien pojawiê sií tekst pomocy. IntensywnoúÊ poszczegûlnych sk³adowych koloru wyúwietlanych napisûw regulowana jest potencjometrami PR1, PR2 i PR3 na p³ytce OSD. K³opoty i problemy Korzystanie z uk³adu PCA8515, w wersji zastosowanej w prototypie, niestety nie pozwala wyúwietlaê polskich liter. Nie dotar³em do informacji, czy produkowane s¹ uk³ady z matryc¹ znakûw dla Europy årodkowej i Wschodniej, tak jak w przypadku teletekstu. Czynnikiem przes¹dzaj¹cym o pojawieniu sií takich wersji jest zapewne odpowiednio duøy rynek zbytu. Wyúwietlanie napisûw w trybie jednolitych kolorowych p³aszczyzn nie dzia³a niestety dobrze. Z jakichú niezbyt jasnych dla mnie przyczyn, dekoder U1 niepoprawnie odtwarza sk³adow¹ sta³¹ tak generowanego sygna³u napisu i kolory t³a s¹ zawsze buroszare. Jedyne rozwi¹zanie, jakie znalaz³em, to ìpodci¹gniícieî wejúê U1-22, 23, 24 poprzez rezystory o wartoúci kilkudziesiíciu kiloomûw do napiícia +8V. Jednak jest to rozwi¹zanie nieeleganckie i niezbyt skuteczne. W czasie zmiany pozycji napisu na ekranie mog¹ pojawiaê sií pewne jego zniekszta³cenia. NajczÍúciej drobne przesuniície napisu w kierunku pionowym lub poziomym pozwala je ca³kowicie wyeliminowaê. Inne zastosowania Po pewnych przerûbkach oprogramowania, generator moøe znaleüê zastosowania w uk³adach sygnalizacji, kontroli itp. Wykorzystuj¹c wolne wyprowadzenia procesora moøna tak zmodyfikowaê program, aby wybrane napisy pojawia³y sií na ekranie po podaniu sygna³u na odpowiedni port procesora. Tym samym ekran jednego monitora moøe s³uøyê do obserwacji obiektu oraz wyúwietlania danych numerycznych, alarmûw czy objaúnieò. Ryszard Szymaniak, AVT ryszard.szymaniak@ep.com.pl Wzory p³ytek drukowanych w formacie PDF s¹ dostípne w Internecie pod adresem: http://www.ep.com.pl/ pcb.html oraz na p³ycie CD-EP08/ 2000 w katalogu PCB. 45