Zestaw do gry Retro Ping Pong. Instrukcja obsługi. www.conrad.pl. Nr produktu: 902766



Podobne dokumenty
Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG

Instrukcja montażu i obsługi Schodowego Czujnika Ruchu SCR-3/4

Mikrokontrolery wytyczne do projektów

PROGRAMOWALNA CZUJKA TEMPERATURY td-1_pl 01/13

Deska automatyczna z czujnikiem ruchu

KAMERA INSPEKCYJNA MODEL: TV-EC2M INSTRUKCJA OBSŁUGI

Skrócona instrukcja obsługi

Zegar Cieni Instrukcja montażu

Instrukcja obsługi Mówiący po angielsku Budzik/zegarek jabłuszko HAPTIME YGH-351 (płaskie jabłuszko)

INSTRUKCJA MONTAŻU Tylko dla autoryzowanych serwisantów.

Stelaż pod biurko z elektryczną regulacją wysokości

Elektryczny model pojazdu RtR Nr produktu

INSTRUKCJA MONTAŻU I OBSŁUGI PRZENOŚNEGO PANELU KONTROLUJĄCEGO

Odstraszasz szkodników, wodny, zewnętrzny

TERMOSTAT ELEKTRONICZNY TERP INSTRUKCJA

SYGNALIZATOR OPTYCZNO-AKUSTYCZNY SPL-2030

Instrukcja montażu i obsługi Schodowego Czujnika Ruchu SCR-2

INSTRUKCJA OBSŁUGI ASUN-650 STEROWNIK SILNIKÓW ELEKTRYCZNYCH

Instrukcja obsługi lampka LivingColors Iris

Spis treści. 1. Rozdział Rozdział Rozdział Rozdział Koniec spisu treści -

Ri-Co informacje techniczne

LDA-8/ Z wyświetlacz tekstowy

Skaner do slajdów i negatywów REFLECTA IMAGEBOX LCD9, z wbudowanym wyświetlaczem

Bufor danych DL 111K Nr produktu

1. Przeznaczenie urządzenia Umiejscowienie Rozpoczęcie użytkowania Konserwacja Dane techniczne...

INSTALOWANIE BATERII

Stalowy, elektroniczny sejf Xcase

STEROWNIK ŚCIENNY DO KLIMATYZATORÓW INSTRUKCJA INSTALACJI I OBSŁUGI STEROWNIKA RCW-6

Instrukcja obsługi Twin1 ISR

PILOT ZDALNEGO STEROWANIA MAGIC MOTION

Tablet bezprzewodowy QIT30. Instrukcja obsługi

Skrócona instrukcja obsługi

Podświetlenie do telewizora z USB (46-70")

EGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE Rok 2017 CZĘŚĆ PRAKTYCZNA

INSTRUKCJA INSTALACJI I UŻYTKOWANIA

Instrukcja obsługi. 1. Dane techniczne. 2.Montaż

Bezprzewodowy termometr wewnętrzny / zewnętrzny EFWS 300. Instrukcja obsługi. Nr produktu: Strona 1 z 10

Wielofunkcyjna zgrzewarka 5 w 1

Skrócona instrukcja obsługi

SPIS TREŚCI 1. OPIS I CHARAKTERYSTYKA TECHNICZNA 2. INSTALACJA 3. DZIAŁANIE 4. DZIAŁANIE MANUALNE 5. SZCZEGÓLNE ZASTOSOWANIA 6. KONSERWACJA 7.

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Instrukcja. Silnik Portos DELUX- R

Instalacja napędu Shuttle 24 V dla systemu MRS

INSTRUKCJA OBSŁUGI SKRZYNKA STEROWNICZA NAGRZEWNICY POWIETRZA I KURTYNY POWIETRZNEJ AIRCOM 4

1) Naciśnij i przytrzymaj przez 2 sekundy ikonę z menu głównego, następnie naciśnij Potwierdź.

Pełna indywidualizacja twojego PC!

Wielofunkcyjna zgrzewarka 8 w 1

Wentylator stojący z pilotem 4w1

4. Oś Z. 4. Oś Z. Written By: Josef Prusa manual.prusa3d.com/ Page 1 of 17

NAZWA PRODUKTU: ZDALNIE STEROWANY HELIKOPTER LS220 RC ŻYROSKOP Z57

Termometr Eurochron ETH 8002, -50 do +70 C

Zegarek radiowy Eurochron

7. Montaż podgrzewanego stołu i zasilacza

MIKROPROCESOROWY REGULATOR POZIOMU MRP5 INSTRUKCJA OBSŁUGI

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

INSTRUKCJA OBSŁUGI FOTOBUDKA SMOVE FBOX COMPACT.

INSTRUKCJA OBSŁUGI TMT-502 PILOT ZDALNEGO STEROWANIA

Moduł przełączania temperatury Nr produktu

WŁÓŻ BATERIE. Umieść 3 baterie AAA wewnątrz wyświetlacza bezprzewodowego oraz 3 baterie AA wewnątrz nadajnika

Multimetr z testerem kablowym CT-3 Nr produktu

Zestaw lamp LED Kosiarki Greensmaster serii 800, 1000, 1600 z roku 2012 i nowsze

STEROWNIK LAMP LED MS-1 Konwerter sygnału 0-10V. Agropian System

BES External Signaling Devices

CRN Profesjonalny czujnik ruchu 12V. Elementy czujnika

INSTRUKCJA OBSŁUGI MODUŁ CZYTNIKA KART-KLUCZY MD-NIM05

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI. SPECTRACOOL Klimatyzatory SlimFit (tylko jednostki naścienne) Wer. A

Moduł komunikacyjny Modbus RTU w standardzie RS-485 do ciepłomierza SonoMeter 31 i przelicznika energii Infocal 9

Aparat cyfrowy dla dzieci

Thermis Uno - automatyka temperaturowa do okien dachowych, świetlików i wywietrzników

Rejestrator danych pomiarowych Voltcraft DL-151AN, anemometr

Tester kabli Voltcraft CT-5, RJ-45, BNC, RJ-11, IEE 1394, USB Nr produktu: Wersja: 19/08 Strona 1 z 5

Zegarek na rękę Conrad

Radio kieszonkowe Sangean DT-250

INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA CZYTNIKA KART PROCESOROWYCH SYGNET 3v1 IU SY3

Instrukcja zabudowania strona 18. Witryna klimatyzacyjna do win UWT 1672 / UWK 1752

Kontroler temperatury Nr produktu

INSTRUKCJA OBSŁUGI PRZEKAŹNIKA TYPU TTV

Przed rozpoczęciem podłączania urządzenia koniecznie zapoznać się z niniejszą instrukcją Eolis RTS!

Ekran tytułowy (menu główne)

INSTRUKCJA OBSŁUGI PANELU STERUJĄCEGO

Zawartość zestawu DPF-151 Przewód USB Podręcznik użytkownika CD-ROM z oprogramowaniem do kompresji zdjęć

Skrócona instrukcja obsługi kamery Arlo Baby

Endoskop Findoo Grip. Instrukcja obsługi. Nr produktu: Strona 1 z 12

Siłownik sterowany sygnałem analogowym AME 438 SU (sprężyna do góry)

Qomo seria QWB300BW Instrukcja

INSTRUKCJA OBSŁUGI. inteo Soliris RTS. Soliris RTS. 1. Dane techniczne Soliris RTS. 2. Podłączenia. Radiowa automatyka słoneczno wiatrowa

Kontroler sterownika bramy garażowej Wi-Fi do aplikacji TUYA

Sterownik źródła zasilania STR-Z01

OBUDOWY Z SERII COBRA

Instrukcja montażu i obsługi Schodowego Czujnika Ruchu SCR-1

Budzik radiowy Eurochron

STEROWNIK NAWADNIANIA HC

Smart Watch DT No.1 F5 z GPS Instrukcja obsługi

Euroster 506 instrukcja obsługi EUROSTER 506

HC MODUŁ ROZSZERZAJĄCY

Tablet bezprzewodowy QIT30. Instrukcja obsługi

14. PRZEWODNIK INSTALACJI/ PODŁĄCZENIA PRZEWODÓW

Tester DMX typu TD-1

Instrukcja szybkiej instalacji Obudowa VIP X1600

Transkrypt:

Zestaw do gry Retro Ping Pong Instrukcja obsługi Nr produktu: 902766 Strona 1 z 14

Montaż Materiały: Płytka mikrosterownika z wyświetlaczem LED Dwa potencjometry 10 kω liniowe Dwie gałki na osie 6 mm Komora baterii na trzy baterie AA Izolowany przewód linkowy Dwa nieizolowane odcinki przewodu Komora montażowa z tworzywa sztucznego Szybka rozpraszająca z tworzywa sztucznego Dwustronna taśma samoprzylepna Strona 2 z 14

Obudowa służy jednocześnie jako opakowanie. Wszystkie elementy znajdują się w komorze z tworzywa sztucznego przykrytej drugą przezroczystą komorą. Górna komora jest potrzebna do montażu. Zatrzaśnij płytkę w oprawie i zamontuj ją w obudowie wraz z obydwoma potencjometrami z podkładkami i nakrętkami. Połączenia płytki muszą być widoczne po lewej stronie wrzutu monet. Sprawdź od przodu, czy obszar LED znajduje się na środku za otworem ekranu. W razie potrzeby popraw umiejscowienie, a następnie dokręć nakrętki potencjometrów. Strona 3 z 14

Przygotuj cztery odcinki przewodu. Dwa proste przewody o długości 3 cm i 12 cm należy na końcu pozbawić izolacji i ocynować na długości ok. 5 mm. W przypadku niewielkiego doświadczenia z lutowaniem cynowanie końcówek przewodów będzie dobrym ćwiczeniem, które powinno być łatwe do wykonania. Krótki przewodnik po lutowaniu znajduje się w magazynie ELO (www.elo-web.de). Dłuższe przewody o długości 15 cm powinny mieć dodatkowo 3-cm odcinek wolnego obszaru z lewego końca. Ostrożnie przetnij izolację ostrym nożem i lekko rozciągnij. Ocynuj również wolne obszary. W razie trudności można też użyć oddzielnych przewodów, które zostaną podłączone do płytki. Użyj czterech przygotowanych przewodów do okablowania potencjometrów. Zewnętrzne połączenia obu potencjometrów znajdują się na złączach P1 i P4. Środkowe połączenia (ślizgacze) znajdują się na P2 (po lewej) i P3 (po prawej). Strona 4 z 14

Przylutuj oba nieizolowane przewody do złącz K1 i K2. Przewody należy przeprowadzić przez komorę mocującą. Najprościej jest ocynować końcówkę i na gorąco przekłuć nią komorę z tworzywa sztucznego. Po przylutowaniu przewodów należy wygiąć je do styku monet. Przewody należy wygiąć w taki sposób, by zachować między nimi odstęp, ale by jednocześnie były poruszane przez przelatujące monety. Przeprowadź kilka prób, by dopasować styki tak, aby moneta mogła swobodnie spaść prosto. Strona 5 z 14

Podłącz do płytki przewody złączy komory baterii. Zwróć uwagę na biegunowość: Czarny przewód (minus) łączy się ze złączem GND po lewej stronie, a czerwony przewód (plus) łączy się ze złączem +4,5 V płytki. Na płytce znajduje się dioda zabezpieczenia przed zmianą biegunów. W przypadku zamiany przewodów nic nie ulega uszkodzeniu, ale wyświetlacz się nie włącza. Gra została już w pełni złożona. Teraz nadeszła chwila pierwszej próby. W tym celu włóż trzy baterie. Użyj baterii alkalicznych AA 1,5 V. Zamiast nich możesz użyć akumulatorów 1,2 V, przy których ograniczona zostanie w niedużym stopniu jasność wyświetlacza. Po prawidłowym podłączeniu wszystkich elementów na wyświetlaczu pojawią się dwie rakietki, którymi steruje się za pomocą potencjometrów. Osadź gałki i dopasuj tak, by wskaźniki były skierowane na rakietki. Następnie dokręć wkręty dociskowe bez łba. Jeżeli wszystko funkcjonuje prawidłowo, zamontuj szybkę rozpraszającą przed ekranem. Do tego służy dwustronna taśma samoprzylepna, którą można przymocować szybkę do obudowy. Aby zamknąć magnetyczną pokrywę gry, należy lekko wcisnąć do wewnątrz boki komory montażowej. Może to przeszkadzać podczas późniejszego wyciągania monet z obudowy. Dlatego należy ostrożnie odciąć zbędną krawędź ostrym nożem lub nożyczkami. Strona 6 z 14

Zabawę czas zacząć! Przygotuj kilka monet, za pomocą których uruchomisz każdą nową grę. W przypadku awarii wyciągnij baterie i włóż je ponownie po minucie. W ten sposób mikrosterownik zostanie w pełni zresetowany. Opis funkcji i instrukcja gry Gracz porusza rakietkami za pomocą gałek. Odbijają one piłkę w jedną i w drugą stronę. Jeżeli uda ci się wbić piłkę na aut obok rakiety przeciwnika, zdobywasz punkt. Mecz wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie dziesięć punktów. Pierwsza gra rozpoczyna się po włożeniu baterii. Po zakończeniu gry wyświetlacz się wyłącza. Aby rozpocząć nową grę, należy za każdym razem wrzucić monetę. Jako przeciwnika w grze można wybrać komputer lub osobę. Możliwa jest także gra komputera przeciwko komputerowi. Gracza wybiera się na początku. W przypadku przesunięcia rakiety do góry, dana strona należy do komputera, co jest sygnalizowane miganiem. Komputerowi można przydzielić lewą lub prawą stronę albo obie. Dalsze opcje wyboru są przedstawione poniżej. Komputer przeciwko komputerowi Strona 7 z 14

Lewy gracz przeciwko komputerowi Podczas pierwszej gry wystarczy umieścić obie rakietki w środkowych pozycjach i poczekać na rozpoczęcie gry, gdy piłka pojawi się na losowej wysokości przy jednej z krawędzi. Rozpoczyna gracz, którego rakietka jest niżej. Gracz przeciwko graczowi, serwuje prawy Odbij piłkę poprzez dotknięcie rakietką. Piłkę uderza się poziomo za pomocą dotknięcia prostą stroną. Jeżeli piłka pojawi się obok rakietki, należy przesunąć rakietkę i dotknąć piłkę bokiem, by odbiła się pod kątem 45 stopni w górę lub w dół. Wówczas odbije się ona od boku boiska i dotrze do przeciwnej strony ukośnie. Strona 8 z 14

Prawy odbija piłkę skosem Podczas pierwszej gry wystarczy umieścić obie rakietki w środkowych pozycjach i poczekać na rozpoczęcie gry, gdy piłka pojawi się na losowej wysokości przy jednej z krawędzi. Rozpoczyna gracz, którego rakietka jest niżej. Prawy odbija piłkę prosto Przeciwnik może uderzyć zbliżającą się piłkę płaską rakietką i odbić ją pod kątem 180 stopni. Piłkę zbliżającą się ukośnie można odbić pod kątem 90 stopni za pomocą prostej strony rakietki. Strona 9 z 14

Jeżeli zbliżająca się ukośnie piłka dotknie boku, zostanie losowo odbita pod kątem 180 stopni lub poziomo. Piłkę zbliżającą się poziomo można odbić ukośnie bokiem rakietki. Odbicie bokiem Odbicie skośne płaską stroną Jeżeli jeden z graczy nie dosięgnie piłki, przeciwnik zdobywa punkt. Punktacja wyświetla się przez sekundę w postaci pasków po bokach boiska. Jeżeli gracz straci punkt, serwuje piłkę. Strona 10 z 14

Punktacja 4 : 6 Gdy jeden z graczy zdobędzie dziesięć punktów, gra się kończy. Przez trzy sekundy wyświetla się wynik końcowy. Następnie gra automatycznie się wyłącza. Aby rozpocząć nową grę, należy wrzucić monetę. Wówczas można ponownie wybrać, kto rozpoczyna serwowanie, lub czy chce się grać przeciwko komputerowi. Gracz ma około czterech sekund na wybór spośród dostępnych opcji. W tym czasie można także wybrać poziom trudności gry (poziom 1 poziom 5). Im wyższy poziom, tym większa prędkość gry. Podstawowe ustawienie na poziomie 1 to najwolniejsza gra. Aby ustawić wyższą prędkość, należy kilkakrotnie przesunąć rakietką w górę i w dół przez środkowy punkt. W tym czasie na środku boiska wyświetla się poziom gry w postaci grubego paska. Każdy poziom składa się z bloku czterech punktów. Jeżeli pasek sięga samej góry, ustawiono najwyższą szybkość gry. Strona 11 z 14

Poziom szybkości 3 Na początku gry można wybrać, który z zawodników rozpocznie serwowanie. Jeżeli obie rakietki znajdują się na samej górze, po obu stronach gra komputer. Szybkość gry zostanie wybrana losowo. Opis techniczny Rdzeniem gry jest sterownik ATmega8. Matryca ze 120 LED jest zorganizowana w dziesięciu rzędach, po 12 LED w każdym. Mikrosterownik kontroluje rzędy za pomocą multipleksowania. W tym czasie anody są kierowane przez złącza, a katody przez dwa rejestry przesuwne HC4094. Potencjometry są podłączone przez ADC6 i ADC7. Górna część potencjometru znajduje się na VCC, dolna część na porcie PD2 (INT0). Po zakończeniu gry program przesuwa PD2 wysoko, by w potencjometrach nie było napięcia. Wszystkie LED się wyłączają, przetwornik a/c się zatrzymuje, a mikrosterownik przechodzi w tryb Power Down. Zużycie energii spada poniżej 1 µa. Dlatego nie jest konieczny żaden wyłącznik główny. Na PD2 i na GND znajduje się jednak również styk monet (K1 i K2). Może on spowodować przerwę i zrestartować grę. Strona 12 z 14

Strona 13 z 14

Na płytce znajdują się liczne nieużywane połączenia. Są one częściowo konieczne podczas produkcji, a także użyteczne przy własnych projektach. Za pomocą 6-wtykowego złącza ISP (umieszczonego na spodzie) można ponownie zaprogramować sterownik i tworzyć własne projekty. Powinny się tego podejmować wyłącznie osoby z doświadczeniem w zakresie mikrosterowników, ponieważ w razie błędów może nastąpić uszkodzenie systemu. Dodatkowo urządzenie posiada osiem wolnych przyłączy do dowolnych funkcji. Złącze C4 jest także aktywne w dołączonym oprogramowaniu układowym i służy jako wejście próbne. Po połączeniu C4 i GND oraz podłączeniu napięcia roboczego lub uruchomieniu resetowania, przed grą właściwą pojawi się ekran próbny, na którym kontrolowane są wszystkie LED. O dodatkowych zastosowaniach i innych danych technicznych można przeczytać w magazynie online na www.elo-web.de. Po rozegraniu sporej liczby gier możesz się zastanawiać, jakie jeszcze możliwości daje to urządzenie o tym przeczytasz w magazynie! Strona 14 z 14