Cechy Bohatera. Rola: Tu należy umieścić typ postaci, którą wybraliśmy, a więc: Starszy, Obywatel lub Parias;

Podobne dokumenty
Wola mniej użyteczna w starciu wręcz, pozwala na wykorzystanie niektórych ofensywnych Dyscyplin, a także chroni przed atakami mentalnymi.

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Bohater Krok po kroku

Instrukcja. Jesteś przedstawicielem lokalnych władz. dla mieszkańca władz miasta prorodzinnego. Rozegraj miasto

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Kwestionariusz PCI. Uczniowie nie potrafią na ogół rozwiązywać swoich problemów za pomocą logicznego myślenia.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

5. Sezon PvP. Ulepszenie systemu dobierania. Modyfikacja parametrów. Większe nagrody za rangę. Sprzedaż nowych akcesoriów PvP. Dodano system ligi

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra Labirynt - Zajęcia 4

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

William P. Jacobson i Amanda A. Kohout

Element: Element: Element: Element:

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. FIFA World Cup autor: Maciej Sandro Jałowiec

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Beyond Dwie Dusze. autor: Michał kwiść Chwistek. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Wolsung SSG Scenariusze

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

Jak moje dziecko może nauczyć się koncentracji

SCENARIUSZ GRY NR 5. DLA OSÓB W WIEKU 16+

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Interface (Manipulacja) odpowiadają na pytanie: Jak chcę to zrobić?. Nazywam tę część manipulacją,

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Tom & yako przedstawiają

Dajemy Wam przemoc! Kamil Bartczak, Konferencja Larpowa 2015

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Call of Duty : Advanced Warfare - poznaj najnowszą odsłonę legendarnej serii

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Jak złożyć wniosek na szkolenie w SMK

Czym jest Marzycielska Poczta?

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

KOMUNIKACJA Z PACJENTEM W GABINECIE HIGIENY. PERSONAL BRANDING. JOANNA BOGIELCZYK fb.com/bogielczyk

Instrukcja obsługi platformy edukacyjnej MODUŁ KURSANT

Copyright 2015 Monika Górska

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Wycieczki i inne wydarzenia

Kurs Przewodnikowski i Drużynowych 2011

WYCIĄG Z REGULAMINU MŁODZIEŻOWYCH ROZGRYWEK MISTRZOWSKICH NA TERENIE WOJEWÓDZTWA LUBELSKIEGO NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY OBOWIĄZUJĄCE OD SEZONU 2018/2019

Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa)

Test sprawności fizycznej do klasy IV Szkoły Podstawowej nr 44 Mistrzostwa Sportowego o specjalności piłka nożna.

Dodawanie i modyfikacja atrybutów zbioru

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut

Alchemia. Efekty eliksirów utrzymują się przez minutę na P. Mi. Alchemika w żywiole lub żywiołach od których zależne są Receptury.

Adwent z Piątką Poznańską

Tabele przestawne tabelą przestawną. Sprzedawcy, Kwartały, Wartości. Dane/Raport tabeli przestawnej i wykresu przestawnego.

Beast Master. Ścieżka bestii

Zarejestruj się: Aby rozpocząć typowanie, utwórz własne konto. Pamiętaj, że każdy typer może posiadać wyłącznie jedno konto w serwisie

Osoba, która Ci przekazała tego ebooka, lubi Cię i chce, abyś poświęcał wiele uwagi swojemu rozwojowi osobistemu.

Wprowadzenie do prywatności

Przewodnik po Sklepie Windows Phone

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Ankieta. Instrukcja i Pytania Ankiety dla młodzieży.

Rozrywka z komputerem - portal KURNIK.PL

Przykład 1. (Arkusz: Sortowanie 1 )

Legendary Legions jest świetną grą typu turowego, dzieje się w cudownym świecie fantasy zamieszkiwanym przez różne rodzaje potworów i istot.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Akademia Młodego Ekonomisty

Zasady działania botów w grach MMO, sposoby ochrony przed nimi i omijania zabezpieczeń

Szkolny Instruktor Warcabowy

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Jacques Zeimet /3

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Brain Game. Wstęp. Scratch

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

rodzica można usłyszeć słynne zdanie:,,moje dziecko działa mi na nerwy!.

Dostrzegalne zmiany u pacjenta na tym etapie terapii winny manifestować się tym, że pacjent :

Football Manager 2014

Miejsce zawodów: Data: Godzina: Krótki opis sytuacji, w której sędzia / sędzia asystent / sędzia techniczny popełnił poważny błąd: *

Zatem może wyjaśnijmy sobie na czym polega różnica między człowiekiem świadomym, a Świadomym.

LEKCJA LEK HISTORII TWIERDZA KŁODZKO ŻYWEJ

Witaj Czarodzieju! Postać

SCENARIUSZ RUCH TO ZDROWIE

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Strona 1 z 7

Zapominasz częściej niż przedtem? used

Mały przewodnik po zdrowiu kobiety

Jak ustalać cele dla poziomu braków w procesach produkcyjnych?

Poniżej przedstawiamy elementy nowego systemu dla tych, którzy jeszcze nie mieli okazji go wypróbować.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Program Coachingu dla młodych osób

Widząc to zdarzenie, zaprezentuj prawidłowy sposób udzielenia pierwszej pomocy z wykorzystaniem środków dostępnych w apteczce.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Wniosek o wydanie wtórnika prawa jazdy z Profilem Zaufanym

Transkrypt:

Cechy Bohatera Karta postaci stanowi arkusz, na którym opisujemy naszego bohatera za pomocą kilku kluczowych słów i statystyk. Zawiera ona także kilka informacji fabularnych dotyczących stanu posiadania i wpływów Kainity. Nie mają one przełożenia na samą grę na LARPie, jednak, zgodnie z decyzją MG, mogą decydować o ilości informacji, uzyskanych przez postać przed grą. Cechy opisujące postać wyglądają następująco: Klan: tu należy wpisać klan, do którego należy postać. Cecha ta dotyczy większości Spokrewnionych, oprócz Pariasów, którzy w tym miejscu wpisują: Parias lub Bezklanowiec. Rola: Tu należy umieścić typ postaci, którą wybraliśmy, a więc: Starszy, Obywatel lub Parias; Pokolenie: Tu należy umieścić informację o Pokoleniu, wybranym zgodnie z rolą postaci. Cecha ta nie ma wpływu na samą rozgrywkę, stanowi jedynie informację fabularną, która pozwala dodać bohaterowi kolorytu. Tytuł: Jeżeli postać posiada jakiś oficjalny tytuł związany z piastowaną funkcją, należy tutaj go umieścić. Przykładami tego rodzaju mogą być: Książę, Primogen, Szeryf etc. W innym przypadku pole to pozostawiamy puste. Koncept: W tym miejscu w dwóch lub trzech słowach należy opisać naszą ideę postaci, np.: przebiegły dyplomata, buntownik z wyboru, władczy arystokrata czy badacz tajemnic. Ważne by to krótkie stwierdzenie oddawało Twój pomysł na postać i określało kogo właściwie chcesz odegrać. Atrybuty są cechami, które opisują możliwości bohatera, za pomocą cyfr przyjmujących wartość od 0 do 3. W szczególnych przypadkach możliwe jest posiadanie Atrybutu na 4, jest to opcja dostępna jedynie dla Starszych, która wymaga także specjalnej zgody MG. Atrybuty opisują te zdolności postaci, które nie są zależne od jej odgrywania i podlegają testom. Najczęściej odnosi się do nich w czasie walki czy konfrontacji psychicznej (opartej np. na dyscyplinie Dominacji). Poniżej znajduje się opis poszczególnych współczynników: 1

Krzepa: Opisuje zarówno siłę jak i żywotność postaci. Jest testowana w przypadku kontaktu z truciznami, i niektórymi magicznymi efektami wpływającymi na zdrowie postaci. Określa możliwości fizyczne bohatera i jest używana zawsze, gdy w grę wchodzą czynności siłowe (np. podniesienie ciężaru, wyważenie drzwi, wyrwanie czegoś komuś z ręki etc.). Wysoka Krzepa w walce może mieć także wpływ na zadawane lub otrzymywane obrażenia. Za każde 2 punkty w wartości Krzepy gracz może wybrać jedną Premię Bojową z poniższych: + 1 do zadawanych obrażeń; - 1 do otrzymywanych obrażeń; Premia ta działa przez cały czas i nie wymaga aktywacji. Zręczność: Opisuje refleks i zwinność postaci. W walce odpowiada za trafienie lub unik i jest testowana w przypadku wszystkich działań fizycznych (zarówno w ataku jak i defensywie). Ponadto odpowiada za szybkość działania bohatera i jego ogólną sprawność fizyczną, może więc mieć wpływ na akcje takie jak: wspinaczkę, przeciśnięcie się przez szczelinę, przeskoczenie przeszkody, podniesienie czegoś, nim zdołają zrobić to inni, etc. Wola: Współczynnik ten jest miarą siły oddziaływania i magicznej mocy bohatera. Testowany jest przede wszystkim w przypadku użycia wszystkich Dyscyplin mentalnych, w rodzaju: Dominacji. Nadwrażliwości, Prezencji, Taumaturgii etc. Wola może być używana w walce do ataku (zamiast Zręczności) w przypadku, gdy jest on oparty na magii. Testowana jest także jako obrona w momencie ataku mentalnego. W grze Wola opisuje także siłę ducha postaci i może wpływać na działania związane z używaniem relikwii, wykonywaniem złożonych rytuałów, opieraniu się efektom magii etc. Wysokość Atrybutu: To jaka cyfra widnieje przy danym atrybucie, opisuje naszego bohatera i ma wpływ na jego możliwości. Warto wziąć to pod uwagę, rozważając charakter postaci, w którą się wcielimy: wiadomo bowiem, iż inaczej gra się niezbyt bystrym osiłkiem, inaczej zaś cherlawym intelektualistą. 0 słaba 1 przeciętna 2 dobra 3 znakomita 4 legendarna Dyscypliny są nadnaturalnymi mocami Wampirów. Zwykle każdy klan specjalizuje się w trzech z nich i określają one możliwości i charakter jego członków. Przy tworzeniu bohatera, gracze otrzymują punkty do przydzielenia na dyscypliny, zgodnie z wybraną Rolą. Starsi 2 punkty; Obywatele 1 punkt; Pariasi 0 punktów; Dyscypliny można jednak wykupować za Punkty Wolne w czasie tworzenia bohatera. Każda postać może wykupić moce Dyscyplin właściwych dla jej Klanu, uzyskując w nich wartość od 1 do 3. Starsi po uzgodnieniu z MG mogą posiadać także jedną, wybraną Dyscyplinę na poziomie 4. Jej moc jest legendarna, dlatego nie udostępniamy opisu na stronie (otrzymają go tylko osoby posiadające daną Dyscyplinę). 2

Pariasi mogą wybrać dowolne Dyscypliny jako Klanowe. Mistrz Gry musi oczywiście każdorazowo zaaprobować wybór, zgodnie z charakterem świata i Klanów. Dotyczy to zwłaszcza wyboru Dyscyplin Specjalnych. Każdy gracz, oprócz Dyscyplin Klanowych może także wykupować Dyscypliny Ogólnodostępne. Początkowo nie mogą one jednak przyjąć wartości większej niż 1. Są również nieco droższe od Dyscyplin Klanowych. Wykupowanie dyscyplin Specjalnych spoza własnego Klanu nie jest możliwe. Podział Dyscyplin: Dyscypliny Ogólne: są dość rozpowszechnione w świecie Wampira. Na tyle, iż właściwie każdy może posiadać o nich pewną niewielką wiedzę. Wśród nich wymieniamy: 1. Akcelerację wpływającą na szybkość poruszania się; 2. Animalizm umożliwiający kontakty ze zwierzętami; 3. Dominację pozwalającą wpływać na działania innych; 4. Nadwrażliwość będącą mocą dostrzegania tego, czego nie widzą inni; 5. Niewidoczność sztukę znikania i działania w ukryciu; 6. Odporność wspomagającą żywotność wampira; 7. Potencję podnoszącą siłę Wampira; 8. Prezencję pozwalającą wpływać na emocje otoczenia; Dyscypliny Specjalne: stanowią unikalne zdolności poszczególnych Klanów i nie mogą być wykupywane przez postać nie należącą do danej linii. Wyjątkiem są oczywiście Pariasi, którzy mogą wybrać te, które opisane są jako dostępne dla nich; 1. Demencja specjalność klanu Malkavian, dostępna dla Pariasów; 2. Iluzja specjalność Klanu Ravnos, dostępna dla Pariasów; 3. Nekromancja specjalność Klanu Giovani, niedostępna dla Pariasów; 4. Serpentis specjalność klanu Setytów, niedostępna dla Pariasów; 5. Sfera Mroku specjalność klanu Lasombra, dostępna dla Pariasów; 6. Śmierć specjalność Klanu Assamitów, niedostępna dla Pariasów; 7. Taumaturgia specjalność Tremerów, niedostępna dla Pariasów; 8. Transformacja specjalność Gangreli, dostępna dla Pariasów; 9. Zniekształcenie specjalność klanu Tzimisce, niedostępna dla Pariasów; Krew: Opisuje ile krwi jest w stanie w swym ciele zgromadzić Kainita. Wiadomo, iż Wampiry muszą pożywiać się krwią by przeżyć. Jej brak powoduje u nich głód i może wyzwolić Bestie. Zaś zbyt długie powstrzymywanie się przed piciem wprowadza w letarg zwany torporem. W mechanice gry oznacza to, że jeśli Punkty Krwi postaci spadną do 0 traci ona przytomność i pozostaje nieświadoma, aż do czasu gdy ktoś poda jej choć 1 Punkt Krwi. Krew używana jest do aktywacji wszystkich Dyscyplin, a także do leczenia ran. Więcej na temat tego ostatniego przeczytać można przy opisie Życia. Poziom Krwi zależny jest od wybranej Roli i wynosi: Starszy 6 punktów; Obywatel 5 punktów; Parias 4 punkty; 3

Może być jednak zwiększany za Punkty Wolne. A także uzupełniany w trakcie gry (choć w tym wypadku nie może przekroczyć wartości maksymalnej). Ścieżka: Jest to wewnętrzny kodeks etyczny, który trzyma Kainitę z dala od Bestii i nie pozwala mu stoczyć się w otchłań szaleństwa. Wartość Ścieżki odpisuje poziom moralności wampira i jego sumienie. Nieumarli o jej wysokim poziomie są zwykle szanowani i obdarzani zaufaniem podczas gdy Ci, którzy nie mogą się tym pochwalić są raczej unikani i traktowani z rezerwą, gdyż przypominają bestie, kierujące się jedynie instynktem przetrwania. W większości przypadków Ścieżka odpowiada wartości Człowieczeństwa bohatera. Odnosi się więc do ludzkich wartości, takich jak: uczciwość, sumienie, zdolność wybaczania czy odczuwania emocji. Bez tego wszystkiego Wampir staje się tylko żywym trupem, a jego egzystencja zaczyna przypominać koszmar osamotnienia, głodu i duchowej pustki. Nic dziwnego więc, że Nieumarli starają się zachować jak najwyższą wartość Ścieżki, aby nie stracić tego, czym byli za życia. Choć zwykle Ścieżka opisuje ludzką część bohatera Mistrz Gry może wyjątkowo zgodzić się na wybranie innej Ścieżką niż Człowieczeństwo, jeśli uzasadnia to Klan lub Sekta. Ścieżka jest miarą kontroli, którą bohater zachowuje nad wewnętrzną Bestią. Wpływa to na jego zachowanie i wygląd. Należy zaznaczyć, że postacie o wysokiej wartości Ścieżki wyglądają jak ludzie, podczas, gdy te o niskiej mają zwierzęce rysy twarzy i zachowują się bardziej jak bestie. W mechanice gry przyjmuje się, że wartość Ścieżki wpływa na częstotliwość z jaką postać wpada w szał lub Rotshreck (zwierzęcy strach). Bohater o wysokim poziomie Ścieżki jest w stanie kilka razy na grę zablokować działanie bestii. Określane jest to jako: Negacja Bestii. Bohater o niskiej wartości Ścieżki przeciwnie może wpaść w szał na żądanie MG, co określa się jako Dominacja Bestii. Wartość ścieżki: 1 dwie Dominacje Bestii na grę; 2 jedna Dominacja Bestii na grę; 3 bez wpływu na Bestię; 4 jedna Negacja Bestii na grę; 5 dwie Negacje Bestii na grę; Dominacja Bestii: w sytuacji, w której Mistrz Gry uzna za stosowne, może powiedzieć graczowi: Wpadasz w szał, lub Wpadasz w Rotshreck. Bohater nie jest w stanie nic na to poradzić i powinien odegrać scenę zgodnie z otrzymaną informacją. Negacja Bestii: za każdym razem, gdy postać wpadnie w szał lub Rotshreck, gracz może zadeklarować: Neguję Bestię i uznać, że udało mu się opanować. Głód: Ścieżka decyduje także o tym, kiedy bohatera dopada głód krwi. Postać będąca w tym stanie jest zagrożona szałem w każdej sytuacji, w której widzi krew lub czuje jej zapach. Aby pojawił się Głód aktualny poziom krwi postaci musi być niższy niż 5 Wartość Ścieżki. Przykład: Śpiewaczka Zanja z klanu Torreador ma 4 Ścieżki Człowieczeństwa. Oznacza to, że może raz w czasie gry użyć Negacji Bestii by opanować się w chwili Szału lub Roshrecku, a także, że głód zadziała na nią dopiero w chwili, gdy jej Krew spadnie do 1. Ścieżka jest jedynym współczynnikiem na Karcie Postaci, którego nie można rozwijać za zdobyte PD (choć można zwiększyć jej wartość za Punkty Wolne na początku gry). O jej wzroście lub spadku decyduje Mistrz Gry w związku z działaniami postaci i tym, na ile trzyma się ona swego kodeksu moralnego. Jeśli w wyniku nagminnie popełnianych wykroczeń poziom Ścieżki spadnie do 0 bohater 4

przestaje się kontrolować i staje się potworem. Taka postać nie jest już grywalna, więc gracz oddaje kartę Mistrzowi Gry. Życie: Przedstawia witalność postaci. Każde obrażenie otrzymane w walce, lub na skutek innych czynników, obniża aktualną wartość tego współczynnika o 1. Gdy osiągnie ona 0 Kainita pada nieprzytomny na ziemię. Jeśli przeciwnik życzy sobie tego, może go w tym momencie dobić. Regeneracja: Wampiry jako istoty nadnaturalne są w stanie regenerować otrzymane obrażenia. Czynią to lecząc się za pomocą krwi. Z uwagi na rodzaj obrażeń, leczenie może mieć różny koszt i postać: Stłuczenia (rany obuchowe) 1 PK za przywrócenie wszystkich brakujących punktów Życia. Bohater może uleczyć się natychmiast. Rany zwykłe 1 PK za przywrócenie 1 Punktu Życia. Każdy Punkt regeneruje się przez 5 minut. Rany Prawdziwe - 1 PK za przywrócenie 1 Punktu Życia. Każdy Punkt regeneruje się przez 10 minut. Co więcej, w czasie regeneracji bohater powinien siedzieć lub leżeć (wyjątkiem są postacie posiadające Odporność, które mogą działać normalnie). Dotyczą opisu postaci i dodają jej kolorytu. Często nie mają wpływu na samą rozgrywkę, choć mogą dobić się na dialogach czy zachowaniu bohatera. Mistrz Gry może także wykorzystać je w trakcie lub przed LARPem, włączając je w fabułę gry. Mienie: określa zamożność i status społeczny bohatera. Powinno wynikać z historii postaci i zostać zaakceptowane przez Mistrza Gry. Wpływy: Wymagają ustalenia z Mistrzem Gry i powinny odpowiadać charakterowi klanu, do którego należy postać (np. Ventrue może mieć wpływy w danej korporacji, a Torreador w świecie sztuki). Zgodnie z decyzją prowadzącego LARP mogą one umożliwiać bohaterowi posiadanie ciekawych informacji, o których zostanie poinformowany przed grą. Tutaj należy wpisać premie uzyskane z wysokiej wartości Krzepy sumowanej odpowiednio z Potencją lub Odpornością. Jeśli bohater nie posiada tej cechy wyżej niż na 1, ani żadnej z wymienionych dyscyplin, wpisuje tutaj 0. Premii bojowych nie można zmieniać w trakcie gry. To, co zostało wybrane na początku pozostaje cechą postaci już do końca jej egzystencji. 5