WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS



Podobne dokumenty
Zajęcia nr 15 JavaScript wprowadzenie do JavaScript

Mazakiem po WWW czyli kilka słów o obiekcie «canvas»

która metoda jest najlepsza

Multimedia i interfejsy. Ćwiczenie 5 HTML5

Spis treści CZĘŚĆ I JĘZYK SIECI 17. Wstęp 13. Rozdział 1 Wprowadzenie do HTML5 19. Rozdział 2 Znajomość znaczników HTML5 37

Zawartość specyfikacji:

PyX jest pakietem Pythona do grafiki wektorowej. Pozawala zatem tworzyd pliki EPS oraz PDF.

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

Druga aplikacja Prymitywy, alpha blending, obracanie bitmap oraz mały zestaw przydatnych funkcji wyświetlających własnej roboty.

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

6.4. Efekty specjalne

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

TECHNOLOGIE INTERNETOWE WYKŁAD 6. JavaScript Funkcje i obiekty


Projekt K.I.K. Podręcznik użytkownika. Paweł Kieliszczyk, Bartłomiej Kucharczyk, Michał Skrzypkowski, Szymon Wilczek

Zdalny dostęp do źródeł elektronicznych BUR dla pracowników i studentów Uniwersytetu Rzeszowskiego

ECDL/ICDL CAD 2D Moduł S8 Sylabus - wersja 1.5

Kurs WWW. Paweł Rajba.

Tabele. Przykład 15a.htm. <HTML><HEAD><TITLE> Cennik</TITLE></HEAD><BODY><H3>Cennik</H3> <TABLE BORDER="1"> <TR>

Przewodnik po obszarze roboczym

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Dokumentacja WebMaster ver 1.0

HTML (HyperText Markup Language) hipertekstowy język znaczników

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Wprowadzenie do języka HTML

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Laboratorium 7 Blog: dodawanie i edycja wpisów

Wizualne systemy programowania. Wykład 11 Grafika. dr Artur Bartoszewski -Wizualne systemy programowania, sem. III- WYKŁAD

Szczegółowy program szkolenia:

Za pomocą atrybutu ROWS moŝemy dokonać podziału ekranu w poziomie. Odpowiedni kod powinien wyglądać następująco:

Laboratorium 1: Szablon strony w HTML5

Pasek menu. Ustawienia drukowania

Prezentacja systemu zarządzania treścią CMS

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4

Pierwsza strona internetowa

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Rys.2.1. Drzewo modelu DOM [1]

KATEGORIA OBSZAR WIEDZY

Microsoft Small Basic

7. Dynamiczne generowanie grafiki

Google Chrome. Włączamy Google Chrome oraz przechodzimy do ustawień, klikając menu w prawym górnym rogu.

4. Rysowanie krzywych

Ćw. IV. Tworzenie stron internetowych. Podstawy projektowania, wprowadzenie do języka HTML

WŁĄCZANIE W PRZEGLĄDARKACH INTERNETOWYCH OBSŁUGI SKRYPTÓW JAVASCRIPT

PROGRAM NAUCZANIA DLA ZAWODU TECHNIK INFORMATYK, O STRUKTURZE PRZEDMIOTOWEJ

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Ćwiczenie 23 Praca z plikiem.psd

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

Odsyłacze. Style nagłówkowe

Podstawy technologii WWW

Programowanie WEB PODSTAWY HTML

LIVE Gra w życie. LIVE w JavaScript krok po kroku. ANIMACJA Rozpoczynamy od podstawowego schematu stosowanego w animacji

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

1. Arkusz kalkulacyjny 7

PLAN WYNIKOWY PROGRAMOWANIE APLIKACJI INTERNETOWYCH. KL III TI 4 godziny tygodniowo (4x30 tygodni =120 godzin ),

Specyfikacja techniczna dot. mailingów HTML

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

GIMP Grafika rastrowa (Ćwiczenia cz. 2)

Pozycjonowanie elementów

Prezentacje multimedialne w Powerpoint

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Inkscape. Narzędzia informatyki

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Tło CSS 3. Gabriela Panuś

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

Szablon rysunku zawiera zawsze Wrzynajmniej jeden arkusz formatowy oraz Woszczególne Warametry

Justyna Klimczyk Nauczyciel informatyki Gimnazjum im. Władysława Stanisława Reymonta w Kleszczowie

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Tworzenie stron internetowych z wykorzystaniem HTM5, JavaScript, CSS3 i jquery. Łukasz Bartczuk

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Podstawy JavaScript ćwiczenia

Nazwa implementacji: CSS i box model. Autor: Opis implementacji: Poznajemy podstawy CSS oraz dowiadujemy się o rozmieszczaniu elementów na stronie.

Ćwiczenie 3 - Odsyłacze

Sylabus Moduł 4: Grafika menedżerska i prezentacyjna

Dodawanie grafiki i obiektów

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray

Poprzednia wersja HTML, HTML 4.01, pochodzi z Sieć od tego czasu zmieniła się znacznie.

Jarosław Kuchta Podstawy Programowania Obiektowego. Podstawy grafiki obiektowej

Z CSS3 szybciej i przyjemniej

Powtórzenie materiału: CSS3 Spis treści

Pokaz slajdów na stronie internetowej

WAŻNE! colour.me Google Fonts tutaj

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?

Przekształcenie danych przestrzennych w interaktywne mapy dostępne na stronach www (WARSZTATY, poziom zaawansowany)

Projekty z Technologii Informacyjnych

Proste kody html do szybkiego stosowania.

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Oczywiście występują także znaczniki, bez ich odpowiednika kończącego, np. <BR>

Transkrypt:

WIZUALIZACJA INFORMACJI TEKSTOWEJ WSTĘP DO HTML 5 CANVAS Autor prezentacji: Michał Kołkowski Promotor: prof dr. hb. Włodzisław Duch

SPIS TREŚCI 1. Ogólnie o Canvasie 2. Utworzenie szablonu do pracy z Canvas 3. Primitywy, krzywe i ścieżki 4. Przesłanianie 5. Importowanie obrazków, skalowanie, wycinanie 6. Dodawanie tekstu 7. Style I kolory 8. Podstawowe przekształcenia: translacja, rotacja, skalowanie 9. Podstawy animacji

CZYM JEST CANVAS? <canvas> to znacznik HTML, który umożliwia rysowanie grafiki w locie używając skryptów(z reguły jest to JavaScript). Definiowany w kodzie HTML z użyciem atrybutów: height I width Zawiera wiele metod umożliwiających rysowanie ścieżek, wielokątów, okręgów, znaków, dodawania grafik I wiele innych. Element canvas nie jest wspierany w starszych przeglądarkach. Wymaga co najmniej Firefox 1.5, Opera 9, nowszej wersji Safari lub Internet Explorer 9.

DODANIE ELEMENTU CANVAS DO PLIKU HTML Plik index.html Canvas nie ma właściwości alt ani src jak <img> W implementacji Apple Safari nie jest wymagane zamknięcie znacznika, jednak wymaga tego Firefox.

ALTERNATYWNA ZAWARTOŚĆ Gdy przeglądarka nie wspiera elementu <canvas>, wtedy pokazywana jest zawartość znacznika I analogicznie gdy obsługuje zawartość znacznika nie jest pokazywana.

DODANIE SKRYPTÓW W sekcji <HEAD> dodajemy plik skryptu js. Tworzymy plik skrypt.js

OPIS PLIKU SKRYPT.JS Funkcja anonimowa wywoływana jest w momencie gdy strona zostanie załadowana. Pobieram obiekt będący odwołaniem do elementu canvas z użyciem getelementbyid() Pobieram kontekst rysowania z użyciem funkcji getcontext() Można wykonać specjalne zadania jeśli przeglądarka nie obsługuje elementu canvas.

PODSTAWY RYSOWANIA Prostokąt wypełniony kolorem Punkt (0,0) umieszczony jest w lewym górnym rogu. Oś x rośnie w prawo, a oś y w dół. Wszystkie pozycje umieszczone są relatywnie do położnia (0,0)

PRYMITYWY I ŚCIEŻKI Canvas wspiera tylko jeden rodzaj prymitywów prostokąty. Wszystkie pozostałe muszą być stworzone na podstawie linii. Ścieżki z ich pomocą możemy tworzyć inne kształty wymagają rozpoczęcia beginpath() I zakonczenia closepath() pomiędzy znacznikami używamy funkcji lineto(x,y) oraz moveto(x,y).

ŚCIEŻKI CIĄG DALSZY Rysowanie okręgu uzywamy polecenia arc()

KRZYWE BEZIERA Krzywa Beziera parametryczna krzywa. Posiada dwa punkty kontrolne (P1,P2)

PRZESŁANIANIE Możemy ustalić co stanie się, gdy dwa obiekty najdą na siebie. Należy to wpisać przed rysowaniem obiektu. Możliwe efekty przedstawiam na następnej stronie.

MOŻLIWE EFEKTY PRZESŁANIANIA

DODAWANIE OBRAZKÓW Dodawnie obrazków do canvas przebiega w dwóch krokach. 1. Uzyskujemy obiekt obrazka w JavaScript z użyciem jednej z metod: a. documents.getelemenetsbytagname() b. documents.getelementbyid() c. Wszystkei grafiki dostępne są w zbiorze document.images d. Możemy też zastosować kod JavaScript: 2. Rysujemy obrazek na canvasie z użyciem funkcji drawimage()

INNE PRZYDATNE RZECZY Po tablicy obrazków można iterować i sprawdzać np. id czy tag z pomocą funkcji getattribute()

RYSOWANIE OBRAZKA Wstawienie obrazka na płótno realizujemy z pomocą prostej funkcji: Możemy przekazać funkcji drawimage() czwarty i piąty argument kolejno width i height. Spowoduje to wyskalowanie wstawionego obrazka. Funkcja może również służyć do przycinania obrazka jeśli zastosujemy: sx,sy lewy górny róg źródła swidth,sheight rozmiary źródła dx,dy lewy górny róg wyniku dwidth, dheight rozmiary wynikowe

PRZYKŁAD WYCINANIA Przykład operacji wycinania ze strony Mozilla Developer Network

PODSTAWY DODAWANIA TEKSTU Istnieją oczywiście inne metody pozwalające na tworzenie zaawansowanych efektów ale nie omawiam ich w tej prezentacji.

STYLE I KOLORY Wczesniej używaliśmy już funkcji fillstyle() oraz strokestyle(). Co jeszcze możemy tej funkcji przekazać? Nazwy kolorów np. blue rgb(255,155,0) rgba(255,15,23,1) zawiera przezroczystość #FFA500 standardowo jak w HTML Jak widać wszystko to jest w cudzysłowach, czyli jest stringiem. Daje nam to potężne możliwości tworzenia takich stringów w locie(string + liczba to string)

STYLE I KOLORY CIĄG DALSZY Inne możliwości modyfikowania stylu: linewidth przyjmuje wartość w pikselach odpowiadającą szerokości rysowanej linii. linecap przyjmuje wartości butt, round i square. Definiuje jakie krawędzie przyjmują zakonczenia linii linejoin definiuje jak dwa stykające się obiekty np. linie czy krzywe łączą się. Możliwe typy round, bevel, miter

PODSTAWY PRZEKSZTAŁCEŃ Czym jest kontekst rysowania? Jest to zbiór wszystkich nadanych styli i transformacji. Stany są trzymane na stosie. Za każdym razem gdy używamy save() obecny stan wrzucany jest na stos. Gdy używamy restore() ustawiany i usuwany ze stosu jest element na jego górze.

TRANSLACJA Przemieszcza cały canvas o x,y. Jeśli zachowamy wcześniej stan, będziemy mogli przywrócić dawne położenie.

ROTACJA Rotacja płótna wokół obecnego położenia

SKALOWANIE Skalować możemy nie tylko obrazki, ale też całe płótno. X to poziomy współczynnik skalowania, a Y pionowy. Wartości większe od 1.0 powiększają, a mniejsze zmniejszają.

PODSTAWY ANIMACJI SCHEMAT ANIMACJI W CANVAS 1. Wyczyść płótno 2. Zapisz stan za pomocą metody save() 3. Narysuj stan obrazków w aktualnej klatce czasu 4. Przywróc stan za pomocą metody restore() Do animacji przyda nam się pętla czasu zastosujmy tutaj jedną z metod JavaScript na timer: setinterval wywołuje drawfunction co 100ms settimeout wykonuje funkcję tylko raz po 100 ms, potem trzeba go znowu ustawić.

PRZYKŁAD ANIMACJI Z UŻYCIEM TIMERA I TRANSLACJI

ŹRÓDŁA https://developer.mozilla.org/ http://www.html5canvastutorials.com/ HTML 5 Canvas S. Fulton (O Reilly)

KONIEC SERDECZNIE DZIĘKUJĘ ZA WYSŁUCHANIE PREZENTACJI!