SKAT (na podstawie:

Podobne dokumenty
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

1. ZASADY OGÓLNE. As 11 oczek 10(dziesiątka) 10 oczek Król 4 oczka Dama 3 oczka

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ SKAT

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

Zbigniew Bronk. BAŚ KA - Zasady gry

Tradycyjne gry karciane. Przewodnik po zasadach gry w karty.

Pierwszy krok, 26 lutego 2018

MIĘDZYCHÓD CUP 2014 W STAROPOLSKICH SPORTOWYCH GRACH w CZERWONĄ BAŚKĘ(AS I 10 KIER) I KOPA (AS KIER I TRZY 10).

REGULAMIN JUBILEUSZOWYCH V MISTRZOSTW POLSKI W KOPA SPORTOWEGO POD PATRONATEM STAROSTY MIĘDZYCHODZKIEGO JULIANA MAZURKA BURMISTRZA MIĘDZYCHODU

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

REGULAMIN I SCENARIUSZ SCENARIUSZ MIĘDZYREGIONALNEGO TURNIEJU WIELKIEGO KOPA SPORTOWEGO DLA AMBASADÓRÓW TEJ NOWEJ GRY, KTÓRA ZOSTAŁA WDROŻONA DO

N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S

15. Przymus podwójny

Pierwszy krok, 26 marca 2018

Stefan Dorra. zasady gry


2.6. ROSNĄCA I MALEJĄCA WARTOŚĆ RĘKI

ANALIZA ROZDAŃ W TURNIEJU IMPY 3F, Góra Kalwaria r.

Władysław Izdebski Roman Krzemień WSZYSTKO O WIŚCIE poszerzona wersja książki Wist od A do Z

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

A K W A W D W K 5 2 D K K 2 D W D 4 A A 8 6 4

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Lekcja 5. Zaczynam licytowaæ

KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016

Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych

Pierwszy krok, 27 listopada 2017

TEST WSTĘPNY. W pytaniach od 1 do 20 oprócz odpowiedzi należy podać nr przepisu. Czas na rozwiązanie 60 min.

SPIS TREŚCI. Część pierwsza: SOWA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Starachowice, lutego 2015 EGZAMIN

Brydż u pani Zuli Kącik przeciętnego brydżysty

Pierwszy krok, 22 stycznia 2018

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

4 H. Kelsey, Logiczny brydż WSTĘP

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Pierwszy krok, 25 września 2017

Joanna Kluczenko 1. Spotkania z matematyka

Kolory młodsze po otwarciu 1BA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

BIZNES PO POLSKU - karty

DAVID BIRD MARC SMITH CZYTANIE RĄK

Egzamin Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice 25 lutego Kursokonferencja Sędziowska Starachowice, lutego 2012 EGZAMIN

2) Dziadek ma prawo zwrócić uwagę rozgrywającemu, że wyszedł ze złej ręki.

Symulacje Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, lutego 2012

MANEWR MORTONA FORKA

Coraz większa liczba czołowych par polskich dostrzega, iż klasyczna

Lekcja 1 Magiczne liczby

KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016 KONSULTACJE. Opracowanie: Jacek Marciniak

Odmiany Gry. Rozpoczęcie gry

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Władysław Izdebski TRANSFEROWE ODPOWIEDZI PO OTWARCIU 1

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Ostenda, 26 czerwca. Turniej teamów półfinał

Test Decyzje ON, MBP2017

System Licytacyjny. Wspólny Język Opis skrócony. Krzysztof Jassem

ZADANIE 1/GRY. Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

MICHAŁ GULCZYŃSKI. Analiza Turnieju Świątecznego

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Lista zadania nr 2 Metody probabilistyczne i statystyka studia I stopnia informatyka (rok 2) Wydziału Ekonomiczno-Informatycznego Filia UwB w Wilnie

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WZORY, KOLORY, MEMORY

Kursokonferencja Sędziowska Starachowice, lutego 2011 EGZAMIN

Opisana poniżej konwencja przydatna jest przede wszystkim w systemach pełnostrefowych. W E

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SUSPENSOR 3W1 autor: Longin Bartnik

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Lekcja 2 W poszukiwaniu wyliczenia

5. RĘCE PRZYKŁADOWE 5.1. WSZYSTKIE SEKWENCJE Z KONTRĄ WYWOŁAWCZĄ

SYSTEM LICYTACYJNY WSPÓLNY JĘZYK wersja mini(mum)

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Test wstępny Gra na zasłonach

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Jacques Zeimet /3

Lekcja 4 Wnioski z przebiegu gry

Dobble? Co to takiego?

System Licytacyjny Wspólny Język 2005

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

W. Izdebski, Licytacja obrońców. Licytacja obrońców. Poniższy artykuł oparty jest na propozycji Michel`a Bessis`a zaprezentowanej W N E S W N E S

52 Wspólny Język ćwiczenia z licytacji

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, lutego 2013

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ


KMP 4/ analiza rozdań Rozdanie 1; rozdawał N, obie przed partią.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

SCRIBA KARTY SCRIBA I

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Transkrypt:

SKAT (na podstawie: http://lauba-slonsko.pl/beranie/skat.htm) Gra karciana, niegdyś popularna na terenie dzisiejszych Warmii i Mazur. Grywano w nią w gronie rodzinnym, podczas spotkań towarzyskich, a nawet uroczystości, np. wesel. Grano na punkty albo groszowe stawki, często przy kieliszku sznapsa. Zwyczaj ten odszedł w zapomnienie w latach 70. XX wieku, kiedy wyjechała stąd znaczna liczba Warmiaków i Mazurów. Dziś jeszcze choć rzadko można spotkać w okolicach Olsztyna Warmiaków, którzy przy skacie spędzają wieczory. Skat, łączący elementy kilku innych gier, rozpowszechnił się na początku XIX wieku. Pierwsza wzmianka pochodzi z 1918 roku. W Polsce skat popularny jest dziś na Śląsku, Pomorzu i Kaszubach. Na Warmii i Mazurach wraca zainteresowanie grą, jako elementem lokalnej tradycji. Pierwsze zasady gry w skata ustalił notariusz i adwokat Fryderyk Ferdynand Hempel z Altenburga. Carl Neefe w roku 1817 wprowadził rachunek matadorów (szczytów). Jednolite reguły gry ustalone zostały na pierwszym Kongresie Skatowym w sierpniu 1886 roku w Altenburgu, nazywanym odtąd miastem skata. Poniższe przepisy gry oparte są na Kodeksie skatowym, uchwalonym i uzupełnianym na kolejnych kongresach skatowych w Altenburgu w latach 1927,1932, 1937 oraz na orzeczeniach tak zwanego Sądu Skatowego, który rozstrzyga sprawy sporne między graczami, nadsyłane z całego świata, i działa od listopada 1963 roku, oczywiście także w Altenburgu. REKWIZYTY Skatowa talia kart: 32 karty, od asa do siódemki. Starszeństwo kart: as, dziesiątka król, dama, dziewiątka, ósemka, siódemka. Walety pełnią role specyficzną, są zawsze (poza rozgrywkami zerowymi) atutami. Starszeństwo kolorów: trefle, piki, kiery, karo. Wartość obliczeniowa kolorów: trefle 12, piki 11, kiery 10, karo 9. Przy grze w skata poszczególne karty i kolory kart noszą różne nazwy, tradycyjnie związane z ta grą: trefle inaczej żołądź, krzyże, krojce; piki liście, wino, zieleń; kiery serce, czerwień; karo dzwonki, szele. 1

As to inaczej tuz. Dama to inaczej wyżnik lub ober. Wreszcie walet to inaczej niżnik, unter, bubek lub dupek. Wartość punktowa kart: as 11, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2. ZADSADY GRY Każde rozdanie składa się z dwu etapów: licytacji (rajcowania, zapowiedzi) i rozgrywki. Celem gry jest osiągniecie w kolejnych wygranych rozdaniach maksymalnej liczby punktów obliczeniowych. Rozdanie jest wygrane przez gracza, jeśli w jego lewach (wziątkach) znajduje się co najmniej 61 punktów w kartach łącznie (wyjątkiem są rozgrywki zerowe). Każdy z grających otrzymuje po dziesięć kart; na stole pozostają zakryte dwie karty (zwane skatem, talonem, tajlongiem, renonsem). Karty rozdaje się w następujący sposób: każdemu graczowi po trzy, dwie do skata, każdemu graczowi po cztery i każdemu graczowi po trzy. Gracz po lewej ręce rozdającego jest graczem na przodku (przodkiem), drugi graczem na środku (środkiem), sam rozdający graczem na zadku (zadkiem). Licytacje (rajcowanie) rozpoczyna zawsze środek, licytując się z przodkiem; gdy jeden z tych graczy spasuje, do licytacji włącza się zadek. Gdy przodek i środek od razu spasują, zadek może zapowiedzieć grę na najniższym poziomie. Gdy wszyscy trzej gracze spasują, tasuje się karty i rozdaje je powtórnie. Wygrywa licytację (zostaje solistą, rozgrywa sam przeciwko dwóm pozostałym) ten z graczy, który zapowie najwyższa liczbę punktów obliczeniowych. Najniższa możliwa do uzyskania liczba punktów obliczeniowych w jednym rozdaniu to 18, najwyższa 360. W skacie istnieją dwie klasy i trzy rodzaje rozgrywek. Pierwsza klasa to rozgrywki na widzianego (z podjęciem skata). Gracz, który zdecyduje się na ta rozgrywkę, ma prawo podjąć skata, te dwie karty dołączyć do swoich dziesięciu kart w ręku i następnie dwie karty z ręki odłożyć znów zakryte do skata. Karty te nie biorą udziału w rozgrywce lecz zawarte w nich punkty liczą się dla solisty. Druga klasa rozgrywki z ręki (na niewidzianego, bez podjęcia skata). Gracz, który zdecyduje się na tę rozgrywkę, nie podejmuje ani nie ogląda skata. Te karty nie biorą udziału w rozgrywce, lecz zawarte w nich punkty liczą się dla solisty. Przy grze z ręki rozgrywający uzyskuje jeden dodatkowy współczynnik do obliczenia wartości gry. Niezależnie od tego, kto wygrał licytację i jaką zapowiedział grę, pierwszym wychodzącym w rozgrywce jest zawsze przodek. Obowiązuje dorzucanie do koloru; gdy koloru brak, nie ma obowiązku przebijania, można zrzucić dowolną kartę. 2

W każdej klasie rozgrywek skatowych istnieją trzy rodzaje rozgrywek: kolorowe, zerówki (null), waletówki (grand). Atuty. W rozgrywkach kolorowych istnieje jedenaście kart atutowych (cztery walety oraz siedem kart koloru). W waletówkach istnieją tylko cztery karty atutowe (walety), wszystkie pozostałe są równoważne. W zerówkach nie ma w ogóle koloru ani kart atutowych, zmienia się także starszeństwo kart. W zerówkach starszeństwo kart jest następująca: as, król, dama, walet, dziesiątka, dziewiątka, ósemka, siódemka. Wartość gry kolorowej oblicza się uwzględniając wartość koloru atutowego oraz liczbę posiadanych lub nieposiadanych waletów i kart koloru atutowego w nieprzerwanym szeregu hierarchicznym (tak zwanych szczytów lub matadorów). Jeśli gracz ma na ręku waleta treflowego, gra zawsze z (jednym szczytem lub większa ich liczbą. Jeśli gracz nie ma na ręku waleta treflowego, gra zawsze bez (jednego szczytu lub bez większej ich liczby). gracz ma na ręku waleta treflowego, waleta kierowego, waleta karowego oraz asa, dziesiątkę, króla i ósemkę kier gra kiery z jednym (szereg atutów jest przerwany brakiem waleta pik; gracz ma w ręku tylko jedna kartę szczytowa). Gdy gracz ma na ręku wszystkie cztery walety, asa kier, króla kier i damę kier gra kiery z pięcioma (ma pięć kart szczytowych; szereg atutów przerwany jest dopiero brakiem dziesiątki kier). Gdy gracz ma na ręku waleta pik, waleta kier, waleta karo, asa kier, dziesiątkę kier i króla kier gra kiery bez jednego (brak pierwszej karty szczytowej, najwyższej karty atutowej, waleta trefl, czyli dupka żołędnego, zwanego często starym ). Gdy gracz ma na ręku dziesiątkę kier, króla kier, damę kier i ósemkę kier gra kiery bez pięciu (brak pięciu kart szczytowych: czterech waletów i asa kier). Oczywiście identycznie jest we wszystkich innych kolorach atutowych; walety są przecież zawsze atutami. Za wygrana grę kolorowa na widzianego (uzyskanie w rozgrywce powyżej 61 punktów w zdobytych lewach) gracz otrzymuje tę ilość punktów obliczeniowych, która powstaje z pomnożenia sumy współczynników za grę i posiadane szczyty przez wartość obliczeniowa koloru rozgrywki. Za wygrana grę gracz otrzymuje jeden współczynnik. kiery bez dwu = 2 (bez dwu) + 1 (za wygrana) razy 10 (wartosc kierow) = 3 10 = 30 punktow obliczeniowych; 3

kiery z dwoma = 2 (z dwoma) + 1 (za wygrana) razy 10 (wartosc kierow) = 3 10 = 30; piki z pięcioma = (5 + 1) 11 = 66; trefle bez trzech = (3 + 1) 12 = 48; trefle z ośmioma = (8 + 1) 12 = 108. Istnieją dodatkowe dwa stopnie wygranej. Gdy rozgrywający zdobędzie w rozgrywce (w lewach) ponad 89 punktów (przeciwnicy solisty nie mają w swoich lewach łącznie 31 punktów), jest to wygrana z tak zwanym krawcem (przeciwnicy solisty są krawcami lub niedożywionymi ). Za wygraną z krawcem dolicza się jeden współczynnik więcej za grę. Kiery bez dwu wygrane z krawcem = 2 (bez dwu) + 1 (za wygrana) + (za krawca) razy 10 (wartość kierów) = 4 10 = 40; piki z pięcioma i krawcem = (5 + 1 + 1) 11 = 77; trefle z ośmioma i krawcem = (8 + 1 + 1) 12 = 120. Gdy rozgrywający zdobędzie wszystkie lewy, przeciwnicy zaś nie mają żadnej lewy (wyszli na czarno ), jest to wygrana z kominiarzem. Za wygraną z kominiarzem. dolicza się rozgrywającemu również jeden współczynnik za grę. piki z pięcioma wygrane z krawcem i na czarno = (5 + 1 + 1 + 1) 11 = 88. Przy grach kolorowych z ręki za wygrana grę dolicza się wygrywającemu jeszcze jeden współczynnik. Zasadnicza wartość obrachunkowa dla waletówek (gier grand) wynosi 24 punkty obliczeniowe. Ponieważ w tym rodzaju rozgrywek istnieją tylko cztery karty atutowe, gra może być przeprowadzona z jednym, dwoma, trzema lub czterema (a takze bez nich). waletówka z dwoma = 2 (z dwoma) + 1 (za wygrana) 24 = 72; waletówka z trzema i z krawcem = (3 + 1 + 1) 24 = 120; waletówka z czterema, krawcem i kominiarzem = (4 + 1 + 1 + 1) 24 = 168. Szczególnym rodzajem rozgrywki, najwyższym w skacie jest waletówka z ręki z wyłożeniem (otwarta). Przez jej podjęcie gracz zobowiązuje się wziąć wszystkie lewy niezależnie od rodzaju rozgrywki i przed pierwszym wyjściem wykłada karty na stół. Zasadnicza wartość obrachunkowa dla waletówek otwartych z ręki (grand ouvert) wynosi 36 punktów obliczeniowych. 4

Najwyższa możliwa ilość punktów w skacie uzyskuje gracz, który wygrywa waletówke otwartą z ręki z czterema, z krawcem i z kominiarzem. Jest to następująca ilość punktów: 4 (z czterema) + 1 (za gre) + 1 (za grę z ręki) + 1 (za krawca) + 1 (za krawca zapowiedzianego + 1 (za kominiarza) + 1 ( za kominiarza zapowiedzianego) razy 36 ( za waletówke otwartą) = 360 punktów obliczeniowych. Zerówki (gry zerowe, null) oblicza się według stałej wartości punktowej wszystkich możliwych tego rodzaju. I tak: za zerówkę na widzianego (z podjęciem skata) rozgrywający, który nie wzął ani jednej lewy, otrzymuje 23 punkty obliczeniowe; za zerówkę z ręki 35 punktów obliczeniowych; za zerówkę na widzianego otwartą (z podjęciem talonu i wyłożeniem kart na stol przed pierwszym wyjściem) 46 punktów; za zerówkę otwarta z ręki 59 punktów. Grę z krawcem i kominiarzem oblicza się przy wszystkich rodzajach rozgrywek oprócz zerówek, lecz zapowiedzieć je można tylko przy grach z ręki. W skacie istnieją wiec następujące stopnie wygranej (przynoszące dodatkowe współczynniki przy obliczaniu wartości gry): za grę 1; za krawca 1; za krawca zapowiedzianego 1 (tylko z ręki); za kominiarza 1; za kominiarza zapowiedzianego 1 (tylko z ręki) za grę z ręki 1; za grę z ręki otwarta 1. Gracz, który wygrywa licytacje (rajcowanie), zapowiadając zdobycie określonej ilości punktów obliczeniowych, ma obowiązek rozgrywać taka grę, której wartość jest równa lub większa od zapowiedzianej ilości punktów obliczeniowych. Gracz, który przegrywa rozgrywkę (nie osiąga 61 punktów w zebranych lewach), otrzymuje punkty minusowe w ilości wartości zapowiedzianej gry, jeśli grał z ręki, oraz ilości podwojonej jeśli grał na widzianego. Gracz, który przegrywa rozgrywkę z krawcem lub z kominiarzem (nie osiąga 31 punktów lub nie bierze ani jednej lewy), otrzymuje punkty minusowe obliczone z odpowiednio zwiększonymi współczynnikami wartości gry. 5

Przy zerówkach gracz rozgrywający przegrywa, jeśli przeciwnicy wezmą choćby jedną lewę, nawet jeśli w tej lewie nie ma żadnych punktów (składa się ona tylko z siódemek, ósemek i dziewiątek). Przy grach kolorowych i waletówkach, jeśli przeciwnicy rozgrywającego wezmą choćby jedną lewę, nawet jeśli w tej lewie nie ma żadnych punktów nie przegrywają z kominiarzem, lecz tylko z krawcem. 6