Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Podobne dokumenty
Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Projekt talii Gwiezdnego ostrza: Masato Uesugi. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość opakowania

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Dobble? Co to takiego?

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Instrukcja. C el gry. Z awartość

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WZORY, KOLORY, MEMORY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Instrukcja. Jesteś księciem czystej krwi i władasz niewielką, lecz uroczą krainą pełną błękitnych rzek i urodzajnych pól. Różnisz się.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Cel gry. Elementy gry:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Kupcy i budowniczowie

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Zasady zaawansowane STOP! Objaśnienia. Fazy gry. Jak korzystać z tej broszury?

Instrukcja 500 kart ~ 1 ~

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Tło fabularne. After the Virus

Munchkin Lista Skarbów

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA min

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady. Bruno Faidutti

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

6 kafelków wielbłądów

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Transkrypt:

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+ W odległej przeszłości niebiosa rozjaśniło dziwne światło. Wyłonił się z niego Przybysz z odległego świata. Nie przynosił jednak dobrej nowiny, a zapowiedź katastrofy. Uszkodzony w bitwie z tajemniczym wrogiem okręt rozpadł się na kawałki, które znacząc niebo ognistymi smugami runęły w odległe zakątki globu. W kolejnych epokach fragmenty okrętu przeszły do legendy jako Zaginione Dziedzictwo. Setki lat później w świat ruszyła wieszczka, przekazując słuchaczom z setek krain wizję. Przewidziała, że pojedyncza mapa pokaże miejsca ukrycia fragmentów Zaginionego Dziedzictwa, a władca, który je odnajdzie, opanuje cały świat. Generałowie, herosi i wszelkiego rodzaju poszukiwacze przygód zostali wysłani na życiową misję: odnaleźć mapę, o której mówiła wieszczka i odszukać Zaginione Dziedzictwo. Część poszukiwaczy dotarło do samej wieszczki: była ona niewidomą kobietą, której przeznaczenie zostało nieodwołalnie powiązane z dziwnymi stworami i pozostałościami tajem- 2

niczego gwiezdnego okrętu. To ona skierowała poszukiwaczy w kierunku starożytnych, dziwnie ukształtowanych konstrukcji, gdzie być może znajduje się poszukiwana mapa do miejsca, które nazwała po prostu Przybyszem. ogólem Zaginione Dziedzictwo to gra ryzyka, dedukcji i szczęścia. W każdej turze gracz zagrywa karty, aby wyeliminować innych graczy lub odszukać miejsce ukrycia karty Zaginionego Dziedzictwa. Kiedy w talii skończą się karty, rozpoczyna się faza poszukiwań. Gracz, który odkryje gdzie znajduje się Zaginione dziedzictwo, wygrywa. Jeżeli nikt nie odnajdzie Zaginionego Dziedzictwa, wszyscy przegrywają! 3

zawartosc W opakowaniu powinny znajdować się następujące komponenty: instrukcja 16 kart gry 4 karty pomocy 4 Karty gry Karty pomocy

1x 1x 1x 1x 1x 2x 3x 3x 3x 5

zasady podstawowe 1 2 3 4 6 5

zasady podstawowe anatomia karty 1. Umiejętność poszukiwania: Kiedy rozpoczyna się faza poszukiwań poziom tej umiejętności określa kolejność, w jakiej gracze będą poszukiwać. Im niższa wartość, tym szybciej gracz będzie miał możliwość poszukiwania. 2. Rzadkość: Liczba świecących kropek oznacza liczbę kopii karty w talii. 3. Nazwa karty. 4. Efekt: Co dzieje się, gdy karta zostanie zagrana. 5. Symbol rozszerzenia: Ten symbol ułatwia rozróżnienie kart z różnych zestawów Zaginionego Dziedzictwa. Nie ma on wpływu na rozgrywkę. Przybysz symbol rozszerzenia 7

zasady podstawowe 8 przygotowanie do gry 1. Karty gry należy potasować i utworzyć z nich talię. 2. Górną kartę z talii należy bez oglądania położyć obok talii, rewersem ku górze, prostopadle do talii. W ten sposób powstają ruiny. 3. Każdy z graczy dobiera jedną kartę z talii. Jest to jego ręka. Nie wolno jej pokazywać innym graczom. 4. Grę rozpoczyna gracz, który odziedziczył najfajniejsze dziedzictwo. Podstawowym założeniem gry jest niejawność wszystkich informacji. Gracz może oglądać karty na swojej ręce, ale nie te w ruinach czy rękach innych graczy.

zasady podstawowe przyklad przygotowania do gry talia ruiny reka gracza odrzucone karty gracza 9

zasady podstawowe przebieg rozgrywki W Zaginionym Dziedzictwie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara aż do momentu, kiedy wyczerpią się karty w talii lub wyeliminowani zostaną wszyscy oprócz jednego gracza. tura W swojej turze gracz musi wykonać następujące kroki: 1. Dobranie: Gracz dobiera górną kartę z talii i bierze ją na rękę. Ma teraz na ręce dwie karty. 2. Zagranie: Gracz wybiera jedną z dwóch kart z ręki i odrzuca ją odkrytą na stół przed siebie. 3. Efekt: Gracz rozpatruje efekt odrzuconej właśnie karty. Gracz musi rozpatrzyć efekt karty, nawet jeżeli jest dla niego niekorzystny. 10

zasady podstawowe 4. Koniec tury: Jeżeli w talii jest jeszcze przynajmniej jedna karta, swoją turę rozgrywa kolejny gracz. Jeżeli w talii nie ma już kart, rozpoczyna się faza poszukiwań (patrz strona 12). Wszystkie odrzucone karty pozostają przed graczem, który je odrzucił. Karty należy układać tak, aby wiadomo było w jakiej kolejności zostały odrzucone. Pomoże to graczom domyślać się jakie karty mogą znajdować się jeszcze na rękach przeciwników. eliminacja Niektóre efekty kart eliminują graczy z rozgrywki. Wyeliminowany gracz odrzuca swoją kartę z ręki (tak jak przy wykonywaniu ruchu) bez rozpatrywania jej efektu i odpada z gry: nie rozgrywa kolejnych tur i nie bierze udziału w fazie poszukiwań. Jeżeli wyeliminowany gracz miał na ręce kartę Zaginionego Dziedzictwa, jest ona wtasowywana do talii, a nie odrzucana. Jeżeli w grze pozostanie, zanim rozpocznie się faza poszukiwań, tylko jeden gracz, wygrywa on grę! 11

zasady podstawowe faza poszukiwan Jeżeli w talii wyczerpią się karty, po turze gracza, który dobrał ostatnią kartę, rozpoczyna się faza poszukiwań. Faza poszukiwań jest rozpatrywana w kolejności wynikającej z kart, które gracze mają na ręce najniższa wartość rozpoczyna. Ponieważ graczom nie wolno pokazywać swoich kart, jedna osoba powinna zapytać: Czy ktoś ma jedynki? Nie? A może dwójki? Trójki? i tak dalej. W ten sposób ustalana jest kolejność tej fazy. 12 Ważne: Jeżeli więcej niż jeden gracz ma tę samą umiejętność poszukiwania, żaden z remisujących graczy nie może poszukiwać. Dodatkowo X nie jest wartością dla tej umiejętności, w związku z czym gracz z taką kartą nie może poszukiwać.

zasady podstawowe przebieg fazy poszukiwan Poszukiwanie polega na odkryciu wybranej karty, aby odnaleźć Zaginione Dziedzictwo: 1 kartę z ręki gracza (również ze swojej ręki) 1 kartę z ruin Następnie gracz pokazuje wybraną kartę wszystkim innym graczom. Jeżeli jest to Zaginione Dziedzictwo, poszukujący gracz wygrywa grę! W innym przypadku następny gracz, w kolejności ustalonej wcześniej, rozpoczyna poszukiwanie. Jeżeli gracz ma na ręku Zaginione Dziedzictwo może poszukiwać w swojej własnej ręce i wygrać grę. Jednak jeżeli inny gracz z niższą wartością umiejętności poszukiwania wskaże tę rękę wcześniej, to on wygra grę. Każdy gracz może poszukiwać tylko raz w fazie poszukiwań. Wyeliminowani gracze nie poszukują. Jeżeli żaden z graczy nie odnajdzie Zaginionego Dziedzictwa wszyscy przegrywają! 13

objasnienia wymiana kart Kiedy efekt karty pozwala wymienić ją z inną na ręce gracza, ma on wybór: czy chce ją wymienić, czy też nie. Gracz nie musi mówić innym czy wymienił kartę, więc może na przykład schować karty pod stół i blefować na temat zamiany. eksploracja ruin Kiedy kolejna karta jest umieszczana w ruinach, należy ułożyć ją po prawej stronie kart, które już tam są. Kiedy efekt karty pozwala na przetasowanie ruin, należy je pomieszać bez oglądania i ułożyć w rządku. wieszczka Wieszczka nie jest rozpatrywana w momencie zagrania (jeżeli gracz zagra tę kartę nie ma ona efektu). Zamiast tego jej efekt jest rozpatrywany kiedy inny gracz podejrzy rękę właściciela tej karty. 14

objasnienia atak z zaskoczenia Atak z zaskoczenia nie jest rozpatrywany w momencie zagrania (jeżeli gracz zagra tę kartę nie ma ona efektu). Zamiast tego jej efekt jest rozpatrywany, kiedy inny gracz podejrzy rękę właściciela tej karty (Mistrz miecza anuluje efekt Ataku z zaskoczenia). przybysz Ta karta nie może być zagrana. Jednak nadal może być wymieniona z ręką gracza lub ruinami w wyniku efektu innej karty. 15

zasady opcjonalne W celu urozmaicenia rozgrywki przedstawiamy kilka zasad opcjonalnych. megamix W tym wariancie w rozgrywce może brać udział do 6 graczy. Talię 31 kart należy stworzyć zgodnie z poniższymi wytycznymi: 1. Należy użyć wszystkich kart z tego zestawu oraz jednego z rozszerzeń. 2. Jedną z kart Zaginionego Dziedzictwa należy odłożyć do pudełka. Grę w wariancie Megamix można prowadzić również przy normalnej liczbie graczy (2-4). kampania W tym wariancie gracze rozgrywają kilka gier, aby określić zwycięzcę kampanii. Kiedy gracz wygrywa grę otrzymuje 1 punkt. Następnie rozgrywana jest kolejna gra, zgodnie z zasadami przygotowania do gry, ale wygrany z poprzedniej rozgrywki zaczyna. 16

zasady opcjonalne Gracz zwycięża kampanię, kiedy otrzyma liczbę punktów zależną od liczby graczy: 2 graczy 7 punktów 4 graczy 4 punkty 3 graczy 5 punktów 5+ graczy 2 punkty talia niestandardowa Ten wariant pozwala graczom użyć kart z niniejszego zestawu i jednego rozszerzenia, aby stworzyć unikatową talię. Przy tworzeniu niestandardowej talii 16 kart należy stosować poniższe wytyczne: 1. W talii powinny znaleźć się karty z umiejętnością poszukiwania od 1 do 5 (po jednej z każdym numerem) oraz dwie karty z umiejętnością poszukiwania 6, a także po trzy karty z umiejętnością poszukiwania 7, 8 oraz X. 2. Karty z umiejętnością poszukiwania od 6 do 8 i X powinny pochodzić z jednego zestawu dla każdej z podanych wartości cechy. Na przykład nie należy mieszać kart z wartością 7 z różnych zestawów. 3. Nieużywane karty należy odłożyć do pudełka. 17

tło fabularne wieszczka Prorokini, którą nawiedzają wizje przyszłości. W przebłyskach nadchodzących wydarzeń przed jej oczami stają nie tylko losy świata, nierozerwalnie związane z losami Zaginionego Dziedzictwa, ale także jednostkowe losy poszukiwaczy przygód, mających odwagę go poszukiwać. 18

tło fabularne 19

tło fabularne general Doświadczony weteran i dowódca. Poszukuje tajemniczego okrętu, aby uczynić niepowstrzymanymi prowadzone przez siebie wojska. Wierzy, że pokój może nadejść tylko wtedy, gdy wszyscy wrogowie królestwa zostaną unicestwieni. 20

tło fabularne 21

tło fabularne zlodziejka cieni Sprytny łotrzyk, której ambicją jest użycie Zaginionego Dziedzictwa, aby zdobyć sławę i fortunę. 22

tło fabularne 23

tło fabularne mistrz miecza Twardy, odważny wojownik. Pragnie odnaleźć Zaginione Dziedzictwo, aby oddać jego moc w ręce swojego narodu. 24

tło fabularne 25

tło fabularne przybysz Kiedyś ten majestatyczny okręt żeglował między gwiazdami, odkrywając nowe światy i cuda. Teraz jednak stał się obcym i groźnym miejscem, w którym ukrywają się nieznane nikomu zagrożenia. Okręt zwany Przybyszem pojawił się w wizji wieszczki lata po tym jak runął z nieba rozstrzaskany na wiele kawałków. Zawiera kluczowe informacje pomocne w odnalezieniu pozostałych części Zaginionego Dziedzictwa. 26

tło fabularne 27

twórcy Projekt gry: Hayato Kisaragi oraz Seiji Kanai Przygotowanie gry: John Goodenough Ilustracje: Diego Gisbert Llorens Projekt graficzny: Garrett Weinzierl Oprawa fabularna: Ross Watson Angielskie tłumaczenie: Simon Lundström Korekta: Nicolas Bongiu, Todd Rowland, Mark Wootton, John Zinser Produkcja: David Lepore prawa autorskie 2015 Alderac Entertainment Group. Lost Legacy, Alderac Entertainment Group and all related marks are and Alderac Entertainment Group, Inc. All rights reserved. 2015 Copyright Japon Brand, All Rights Reserved. 30

wersja polska Wydawca na terenie Polski Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 30-701 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl Wszelkie pytania lub uwagi odnośnie gry prosimy przesyłać na adres wydawnictwo@bard.pl Skład i opracowanie graficzne: Przemysław Kasztelaniec Tłumaczenie: Piotr Maliszewski Korekta: Jacek Lendzioszek 31

przygotowanie gry Potasuj talię. Umieść 1 kartę zakrytą, obok talii, tworząc ruiny. Każdy z graczy dobiera 1 kartę i rozpoczyna grę. tura gracza Dobierz 1 kartę z talii. Zagraj 1 kartę z ręki. Rozpatrz efekt zagranej karty. Swoją turę rozpoczyna kolejny gracz, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli talia jest pusta, należy przejść do fazy poszukiwań. 32