CEL GRY. Bełchatów. Postój. Postój ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości. 2 karty POSTÓJ.

Podobne dokumenty
ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Jacques Zeimet /3

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Wyzwania matematyczne

W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ż gra Auta puzlotto Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Philippe des Pallières

WZORY, KOLORY, MEMORY

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Czas gry: 20 min Liczba graczy: 2 4 Wiek: 10+

Czas gry. Liczba graczy. Wiek graczy

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Ziołka Gra pełna smaków

Dobble? Co to takiego?

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

160 kart: 111 liter 49 zadań

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY

Kto jeszcze gra w domino?

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Transkrypt:

Autorzy gry: BERNHARD LACH, UWE RAPP Helu Od Ilustracje: GRZEGORZ MOLAS do Wawelu ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 178 kart miejsc: 40 atrakcji turystycznych 138 miejscowości 2 karty POSTÓJ plansza 42 znaczniki punktów instrukcja z mapą Polski 53 50 N 22 58 E Pałac Izraela Poznańskiego w Łodzi Augustów Postój 53 08 N 23 08 E Pałac Branickich i B a ł y s t o k Teatr w Kaliszu Bełchatów 54 00 N 15 59 E Białogard Postój CEL GRY Zadaniem graczy jest układanie kart na osi wschód-zachód lub północ-południe zgodnie z położeniem geograficznym miejsc, które przedstawiają. Kto popełni najmniej błędów i najwięcej razy przyłapie innych graczy na pomyłce, ten zdobędzie najwięcej punktów i wygra grę.

PRZYGOTOWANIE DO GRY W grze występują dwa rodzaje kart: karty z nazwami miast i karty ze zdjęciami atrakcji turystycznych. Połączcie ze sobą oba te zbiory, dokładnie przetasujcie wszystkie karty i połóżcie na stole tak, by widoczna była tylko nazwa miejsca (jego współrzędne i inne informacje mają znajdować się pod spodem). Następnie odliczcie trzy stosy po 15 kart każdy. Pozostałe karty odłóżcie do pudełka. Na wierzchu jednego stosu połóżcie kartę POSTÓJ. Postawcie na niej kolejny stos, a na jego wierzchu połóżcie drugą kartę POSTÓJ. Dodajcie ostatni element trzeci stos. Tak przygotowaną talię kart należy położyć na stole w miejscu, do którego każdy będzie miał łatwy dostęp. Planszę połóżcie na środku stołu. Z kart, które odłożyliście do pudełka, weźcie kartę wierzchnią i połóżcie ją na środku planszy będzie to karta początkowa. Każdy z graczy otrzymuje po cztery żetony. Pozostałe żetony połóżcie w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. PRZEBIEG GRY Grę rozpoczyna ten, kto jako ostatni z Was był na Wawelu. Jeśli nie był tam żaden z graczy, to partię rozpoczyna najmłodsza osoba. Gra toczyć się będzie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz bierze kartę leżącą na górze talii i odczytuje z niej nazwę miejsca. Uwaga! Żaden z graczy nie może zobaczyć współrzędnych znajdujących się na odwrocie karty! Następnie gracz decyduje, czy chce przyporządkować daną kartę do linii wschód-zachód czy północ-południe. Na początku gry jedynym punktem odniesienia jest karta początkowa. Gracz ma więc tylko cztery możliwości dołożenia swojej karty: nad kartę początkową (decyduje wtedy, że dane miejsce leży na północ od miejsca z karty początkowej), pod nią (południe), na lewo od niej (zachód) bądź na prawo (wschód). W następnej rundzie kolejny gracz bierze kartę leżącą na wierzchu stosu i decyduje, gdzie chce ją umieścić: nad kartami leżącymi na stole, pod lub pomiędzy nimi czy też obok nich. Karty można układać jedynie w dwóch kierunkach: wschód-zachód i północ-południe, tworząc z nich wzór krzyża. Nie można dokładać kart inaczej.

Przykład: Wylosowana została kolejna karta. Niebieskie znaczki wskazują dziewięć możliwych miejsc, w których można ją położyć. W innych miejscach karta nie może być umieszczona. Czerwone krzyżyki pokazują przykładowe miejsca niedozwolone. Włocławek Radom Pałac Izraela Poznańskiego w Łodzi Zamek w Lublinie Pałac Biskupów Krakowskich w Kielcach Nowy Targ Gdy gracz dołoży swoją kartę, następny z graczy ma za zadanie powiedzieć, czy zgadza się z jej położeniem. Jeśli nie zgłasza sprzeciwu, tę samą kwestię rozważają kolejne osoby. Gdy nikt nie ma wątpliwości, że karta została położona poprawnie, kolejka danego gracza kończy się. Jeśli jednak któryś z graczy sądzi, że karta leży nieprawidłowo, to musi wskazać kartę, względem której jego zdaniem dokonano błędnego ułożenia (może to być karta lewa lub prawa, jeśli kartę dołożono na osi wschódzachód, lub dolna bądź górna, jeśli kartę ułożono na osi północ-południe).

DOBRZE CZY ŹLE? Świeżo dołożoną kartę oraz jedną, która z nią sąsiaduje, porównuje się teraz ze sobą. Pozostałe ułożone karty nie są tu brane pod uwagę. Współrzędne każdego z miejsc (długość i szerokość geograficzna) znajdują się na odwrocie kart. Jeśli karta leżała na osi wschód-zachód, to uwzględniamy wyłącznie współrzędne przy strzałce w prawo (--> wchód). Jeśli karta leżała na osi północ-południe, uwzględniamy wyłącznie współrzędne przy strzałce w górę (^ północ). Karty leżą poprawnie względem siebie, jeśli liczby na nich układają się rosnąco. W E 51 24 N 21 58 E Puławy 51 07 N 23 28 E Chełm TE KARTY SĄ UŁOŻONE POPRAWNIE. Czasem może się zdarzyć, że dwie karty będą miały identyczne współrzędne długości bądź szerokości geograficznej. W takim wypadku nie ma znaczenia, jak zostaną względem siebie położone. Jeśli karty leżą niepoprawnie, a zatem ich położenie zostało słusznie zakwestionowane, gracz, który dokładał kartę, musi oddać swój żeton. Otrzymuje go wówczas gracz, który podał w wątpliwość poprawność ułożenia kart. Sama karta zostaje usunięta z gry. Jeśli karty leżą poprawnie, a zatem ich położenie zostało zakwestionowane niesłusznie, gracz, który podał poprawność ułożenia w wątpliwość, oddaje jeden ze swoich żetonów. Otrzymuje go gracz, który dokładał kartę. Obie karty odkłada się z powrotem na stół tak, by widoczna była jedynie nazwa miejsca. Jeśli ktoś nie ma już żetonów (więc nie może już oddać jednego), zwycięzca otrzymuje żeton z puli. Gdy zabraknie żetonów, można dokonać wymiany pięciu zgromadzonych żetonów na jedną kartę miejsca, która nie bierze udziału w grze. Każda taka karta będzie na koniec gry warta pięć punktów. POSTÓJ Gra trwa nieprzerwanie do momentu odsłonięcia karty POSTÓJ. Wówczas następuje przerwa, w trakcie której wszyscy gracze szacują, ile kart leżących na stole zostało ułożonych błędnie. Na ustalony sygnał każdy z graczy w tym samym momencie pokazuje na palcach wynik swoich obliczeń. Następnie odwracacie wszystkie karty leżące na stole i sprawdzacie poprawność ich ułożenia. 4

N 51 15 N 15 33 E Bolesławiec 51 56 N 15 30 E S Zielona Góra TE KARTY SĄ UŁOŻONE NIEPOPRAWNIE! Ważne! Sprawdzanie zawsze zaczynajcie od karty startowej i porównujcie ją z sąsiadującą kartą leżącą najbliżej środka. W każdym z czterech kierunków porównujcie kartę do karty, by upewnić się, że leży ona we właściwym miejscu. Przykład: Pierwszą kartę na wschód porównujemy do karty startowej. Następnie drugą kartę na wschód do pierwszej karty na wschód, trzecią kartę na wschód do drugiej karty na wschód itd. Jeśli sprawdzana karta leży nieprawidłowo, odłóżcie ją na bok. Na koniec sprawdzania policzcie, ile kart odłożyliście. Każdy z graczy, który podał dokładnie taką liczbę, otrzymuje dwa żetony. Jeśli nikt nie podał prawidłowej liczby, to wszyscy gracze, którzy byli najbliżej prawidłowego wyniku, otrzymują po jednym żetonie. Następnie wszystkie karty, łącznie ze startową, zostają usunięte z gry. Z kart odłożonych przed grą do pudełka dobieracie nową kartę startową i zaczynacie rozgrywkę od początku. KONIEC GRY Gdy wszystkie (3x15) karty zostaną zużyte, rozgrywa się ostatni postój. Następnie gra się kończy, a wygrywa ją osoba, która zdobyła najwięcej żetonów. 5

DODATKOWA GRA Na kartach bez zdjęć znajdziecie informacje dotyczące liczby mieszkańców miejscowości. Teraz możecie wykorzystać te informacje w rozgrywce! W tej wersji gry porządkujecie karty nie wedle położenia geograficznego, a zgodnie z liczbą ludności. Zamiast krzyża układacie prostą linię: pionową lub poziomą. Najmniej zaludnione miejsca powinny znaleźć się najniżej (lub najbardziej na lewo), a najbardziej zaludnione najwyżej (lub najbardziej na prawo). Do takiej rozgrywki nie będziecie potrzebowali planszy. Pozostałe reguły pozostają bez zmian. Uwaga: W opisie niektórych kart z fotografiami umieszczony jest skrót: Na liście UNESCO. Oznacza on, że dany zabytek znajduje się na Liście światowego dziedzictwa UNESCO, na którą trafiają unikatowe obiekty, objęte szczególną ochroną międzynarodowej organizacji UNESCO. Lista zawiera zabytki dziedzictwa kulturowego i przyrodniczego. Propozycje obiektów, które mogłyby trafić na listę, zgłaszane są przez zainteresowane kraje do Komitetu Światowego Dziedzictwa. To on decyduje, czy dany obiekt znajdzie się w publikacji. Polska jest jednym z pierwszych państw sygnatariuszy Konwencji o ochronie dziedzictwa światowego i jednym z czołowych reprezentantów na Liście światowego dziedzictwa UNESCO. Zgodnie ze stanem z czerwca 2013 roku, na listę zostało wpisanych 14 polskich dóbr. Część miast i obiektów w Polsce, które znalazły się na Liście światowego dziedzictwa UNESCO, skupionych jest w Lidze Polskich Miast i Miejsc UNESCO. UNESCO to organizacja wyspecjalizowana ONZ, której zadaniem jest wspieranie międzynarodowej współpracy w dziedzinie kultury, sztuki i nauki. Patronat: Jeżeli chcesz otrzymywać drogą mailową wiadomości o nowościach, wyślij e-mail z taką informacją na adres: service@granna.pl i podpisz go imieniem i nazwiskiem. Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy) możesz przesłać reklamację e-mailem na adres: service@granna.pl. Nie zapomnij podać swojego imienia i nazwiska oraz adresu (miasto, kod pocztowy, ulica, numer domu i mieszkania) oraz napisz jakiego elementu gry brakuje. GRĘ PRZYGOTOWALI Autorzy gry: Bernhard Lach, Uwe Rapp Ilustraje: Grzegorz Molas Opracowanie graficzne: Małgorzata Parczewska, Gerard Lepianka, Sławomir Bejda, Dorota Woyke Opracowanie mapy: Kamil Saks Redaktor prowadzący: Ewa Falkowska 00267/3 Licencja: 2016 HUCH! & friends www.hutter-trade.com Pełna oferta gier Granny sklep.granna.pl www.granna.pl