1
Tabela punktacyjna Akcja Wartość punktowa Rozpoczęcie gry Ruch - - 20-1 x ilość Pobieranie z bazy danych posunięć +4 dowodów (a) ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku -4 płacącego) uwolnienie (udostępnienie -6 Pobieranie dowodów (b) Pobieranie dowodów (c) Pobieranie dowodów (d) Zeznania świadków Porwanie Detektywa Pobranie karty Bonus z bazy danych wszystkim) +6 ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku -6 płacącego) uwolnienie (udostępnienie -9 z bazy danych wszystkim) +8 ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku -8 płacącego) uwolnienie (udostępnienie -12 z bazy danych wszystkim) +10 ze schowka sprawdzenie (tylko do użytku -10 płacącego) uwolnienie (udostępnienie -15 z bazy danych wszystkim) +15 z porzuconego przesłuchanie (tylko do użytku -15 domu płacącego) uwolnienie (udostępnienie -20 wszystkim) przejęcie (do odpłatnego -30 udostępnienia innym) okup porwanego dla PS -20 do zapłaty przez Detektywa 0 do zapłaty przez PS 20 po przewalutowaniu +20 w chwili otrzymania -20 Otrzymanie karty Wpadka Pobyt w szpitalu pierwsza kolejka +15 każda kolejna opuszczona kolejka +10 Pobyt w Azylu każda opuszczona kolejka -20 Aresztowanie PS przed fazą pościgu 1 kolejka w areszcie Aresztowanie PS po rewizji Przesłuchanie PS wartość do zapłaty przez wszystkich Detektywów wspólnie 10 x (ilość detektywów) dla Detektywa aresztującego PS + 30 dla Detektywa, kiedy PS odpowiada tak na zadane +10 pytanie dla PS, kiedy odpowiada nie na zadane pytanie +10 dla Detektywa, kiedy odgaduje motyw +50 dla PS, jeżeli motyw nie będzie odgadnięty po 1 +50 kolejce 2
Witamy w Vileburgu, sennym miasteczku, którego społeczność od czasu do czasu jest szokowana brutalnym przestępstwem. Dołączyłeś do brygady dochodzeniowej, której celem jest ustalenie tożsamości sprawcy zbrodni i postawienie go przed sądem. Twoim zadaniem jest przesłuchanie wszystkich możliwych świadków zdarzenia i zgromadzenie jak najwięcej dowodów w sprawie, tak, aby móc przedstawić zarzuty głównemu podejrzanemu, odkryć motyw zbrodni i odtworzyć przebieg wydarzeń. Podział ról Prime Suspect - główny podejrzany (PS), który stara się utrudnić dochodzenie. Jest to jednocześnie mistrz gry, ponieważ tylko on ma dostęp do wszystkich akt sprawy, które stopniowo wydaje innym graczom podczas gry. Detektywi - pozostali gracze, których zadaniem jest zebranie dowodów, mogących wskazać winnego zbrodni. Detektywi konkurują między sobą, jednak, aby efektywnie przeszkodzić głównemu podejrzanemu w ucieczce, muszą przynajmniej częściowo współpracować ze sobą. Każdy Detektyw odgrywa rolę jednego z czterech mistrzów sztuki ścigania przestępców. Do umieszczenia na planszy (tekstem do dołu) Karty BONUS dają specjalne uprawnienia graczom, którzy trafią na żółte pola. Chociaż instrukcja na karcie nie jest ważna, Detektyw potrzebuje 1 karty BONUS, by dokonać przeszukania. Detektywi nie płacą za pobranie kart BONUS, ale dla PS każda karta kosztuje 20 punktów. W każdym momencie gry karty BO- NUS mogą być zamienione na punkty (20), jeżeli gracz tego chce. Do rozdania Karty podejrzanych Każdy z graczy (oprócz PS) otrzymuje po jednym zestawie 20 kart postaci, będącymi profilami osób, figurujących w kartotece policji Vileburga. Są to potencjalni podejrzani lub świadkowie. Tylko niektórzy z nich będą uwikłani w daną sprawę. O stopniu zaangażowania podejrzanych będą świadczyć dowody pojawiające się w ciągu gry oraz zeznania świadków. podstawowe informacje o grze 3 Akta Sprawy Zestawy startowe Każda gra posiada własny, unikatowy scenariusz, który składa się z 4 części: krótki opis przestępstwa odczytywany na głos przez PS na początku gry; zestaw dowodów i zeznań świadków PS wydaje je stopniowo graczom w trakcie gry; pierwsza grupa dowodów zawiera zwykle wyniki sekcji zwłok; wyniki rewizji u podejrzanych uzyskiwane od PS w kolejnej fazie gry; rekonstrukcja, stanowiąca wyjaśnienie zagadki odczytywana na głos na koniec gry. Na każdym scenariuszu oznaczony jest poziom trudności rzymską cyfrą: I podstawowy, II średnio-zaawansowany, III mistrzowski. Karty WPADKA Są to pewnego rodzaju bomby. W chwili otrzymania karty gracz nie może wykonać akcji pola, na którym się znalazł, lecz traci 20 punktów. W tej wersji gry nie wykonuje się instrukcji na karcie. Po jednorazowym wybuchu, bomba nie jest już aktywna, a karta WPADKA wraca do talii. Każdy gracz na początku gry otrzymuje jedną kartę WPADKA do dyspozycji. Każdy może umieścić swoją kartę na dowolnym polu (oprócz żółtych pól), zatrzymując się na polu czerwonym. Rozmieszczanie kart WPADKA przez Detektywów powinno się odbywać w tajemnicy przed PS (i vice versa). Jednocześnie zaleca się wspólne działanie Detektywów. WPADKI ustalane przez Detektywów są aktywne tylko dla PS, tak samo, jak pułapki PS aktywne są tylko dla Detektywów. Aby obie strony mogły zapanować nad tym, które pola są zaminowane, można wykorzystać specjalną mapę planszy (do wydrukowania).
Detektywi otrzymują jedną, na której wspólnie zaznaczają rozstawiane przez siebie bomby, a PS - drugą, na której notuje swoje pułapki. Tak długo, jak karty nie są jeszcze wprowadzone do gry, powinny pozostać w widocznym miejscu, tekstem do góry. Gracz sygnalizuje umieszczenie bomby przewracając kartę tekstem do dołu, jednocześnie zaznaczając na mapce planszy pole, które zostało zaminowane. Pozostałe karty WPADKA pozostają w talii na specjalnie oznaczonym miejscu na planszy. Jeżeli gracz chce ustawić dodatkową pułapkę, Sherlock Holmes Ruch: co trzecie pole Specjalne zdolności: Holmes, jako mistrz przebrania, może naśladować innych detektywów lub nawet PS: jeżeli tylko liczba punktów Holmes a jest większa, niż innego gracza, może on wykorzystać sposób poruszania się po planszy tego gracza. Słabość: za każdym razem, jak Holmes wyczerpuje daną serię dowodu, musi opuścić jedną kolejkę, chyba, że będzie mógł w tym momencie wywołać świadka (pobrać kartę zeznań świadka). podstawowe informacje o grze Holmes jest, oczywiście, mistrzem obserwacji i logicznego myślenia. Niestety, miewa okresy depresji, kiedy jego umysł jest otumaniony działaniem kokainy, a poza tym, zbyt szybko się nudzi. Jane Marple Ruch: jedno pole po drugim, bez przeskoków Pani Marple jest doskonałą znawczynią psychologii. Nie potrzebuje skomplikowanych narzędzi lub nawet rozległej wiedzy, by rozwikłać najbardziej zawiłą tajemnicę. Ale jej wiek, pochodzenie oraz przyzwyczajenia czasami mogą jej przeszkodzić. Specjalne zdolności: Pani Marple jest tak miłą starszą panią, że często potrafi uzyskać pomóc innych, kiedy jej naprawdę potrzebuje. Jeżeli tylko będzie miała mniejszą liczbę punktów, niż pozostali gracze, może w jednej kolejce wykonać dowolną akcję bez wykorzystywania punktów. Słabość: Pani Marple ma już swoje lata, dlatego szybko się męczy. Jeżeli w jednym ruchu wykorzysta więcej, niż 4 punky, następną kolejkę musi opuścić, aby trochę odpocząć. Zestawy startowe 4 może kupić kartę WPADKA, wymieniając na nią kartę BONUS. Profile śledczych (do wydrukowania) Każdy gracz losuje rolę, którą będzie miał do odegrania w danej sesji. Otrzymuje kartę z własnym profilem, a następnie przez całą grę porusza się po planszy zgodnie z zasadą, opisaną w profilu. Każdy Detektyw ma swoje szczególne zdolności oraz ułomności, które opisane są w profilach. Zaleca się, by gracze zwracali się do siebie przez całą grę, używając imion z kart Detektywów. Philip Marlowe Ruch: co czwarte pole Marlowe jest prywatnym detektywem starej szkoły. Potrafi szybko myśleć i reagować na zagrożenie, a nawet być brutalnym, kiedy wymaga tego sytuacja. Porusza się w sposób pewny i stanowczy. Specjalne zdolności: Marlowe jest silny i brutalny, więc, gdy Prime Suspect próbuje go porwać, może stawić mu odpór. Marlowe i PS rzuczją kostki, a większa ilość wyrzuconych punktów decyduje o tym, kto wygrywa walkę. Słabość: Jako wielbiciel płci pięknej, Marlowe nieraz ma problemy z przesłuchiwaniem świadków. Dlatego, jeżeli świadkiem jest kobieta, musi opuścić jedną kolejkę, by dojść do siebie i trzeźwo ocenić sytuację, chyba, że posiada więcej, niż 40 punktów. Hercules Poirot Ruch: co drugie pole Poirot jest bardzo poukładany i konsekwentny. Nigdy nie odstępuje od raz przyjętej zasady i nie potrafi pracować w niewłaściwym środowisku musi najpierw uporządkować otoczenie, a dopiero później może zająć się rozwiązywaniem zagadki. Specjalne zdolności: jak wszyscy wiedzą, szare komórki Poirot a to ogromny skarb. Mózg detektywa potrafi niezwykle szybko przetrawić informację i wyciągnąć wnioski. Dlatego, jeden raz podczas rozgrywki może wykonać ruch poza kolejką, w dowolnej chwili. Słabość: jako bardzo metodyczny detektyw Poirot musi prześledzić do końca każdy trop. Dlatego, jeżeli rozpoczyna badać jedną serię dowodów, nie może sprawdzać innych tropów, aż wyczerpie rozpoczętą serię (dotyczy tylko dowodów).
Mapy planszy (do wydrukowania) Do każdej sesji są potrzebne dwa wydruki mapy planszy, na których Detektywi i PS osobno zaznaczą miejsca, gdzie schowają karty WPADKA. Uwaga: nie można umieszczać kart WPADKA na żółtych polach. Tabela rankingowa (do wydrukowania) Gracze otrzymują tabelę rankingową do zliczania punktów w trakcie gry. Zapisy z rozgrywki może prowadzić każdy gracz (w tym żółte Bonus. Tu gracze pobierają karty z talii BONUS. W tej wersji gry, instrukcja na karcie nie jest ważna. Kartę BO- NUS można wykorzystać na rozmaite sposoby: - Detektyw może odeprzeć atak PS, kiedy PS będzie próbował go porwać, jeżeli gracz ma więcej kart BONUS, niż PS; zwyciężca pojedynku musi oddać do talii jedną kartę BO- NUS; - PS może obronić się przed aresztowaniem, jeżeli posiada więcej kart, niż wszyscy Detektywi wspólnie, przy czym oddaje do talii jedną kartę; - gracz, posiadający kartę BONUS, może ją wymienić na kartę WPADKA z talii niewykorzystanych kart, a następnie, zatrzymując się na polu czerwonym, ustawić ją jako pułapkę; - każda karta może być przewalutowana na 20 punktów w każdym momencie gry. - karta BONUS daje Detektywowi prawo dokonania jednego przeszukania (po spełnieniu innych niezbędnych warunków). podstawowe informacje o grze Zestawy startowe Sposób poruszania się po planszy plansza Pola: kolory i symbole 5 przypadku, karta powinna zostać odpowiednio pocięta). Gracze mogą również powierzyć prowadzenie zapisów punktacyjnych PS, jako Mistrzowi Gry. W każdym przypadku zapisy są całkowicie jawne, w każdej chwili gracze mogą sprawdzić stan konta własny lub innej osoby. Notesy Każdy gracz otrzymuje kartę, na której może notować zdobywane informacje. W tej wersji gry kostki nie są używane. Każdy może sam odpowiednio rozplanować swój ruch. Kierunek ruchu musi być zachowany tylko przy jednej kolejce (nie można cofać się w ciągu jednego ruchu). Detektywi mogą przeskakiwać przez pionki innych graczy, ale nie mogą stawać na polach, już zajętych przez innych. PS nie może ani przeskakiwać przez inne pionki, ani zatrzymywać się na zajętych polach. Kartę można wykorzystać jeden raz w dowolnym czasie, kiedy jej posiadacz jest przy ruchu i uzna to za najbardziej opłacalne. Po wykorzystaniu karta trafia na spód talii. czerwone Wpadka. Zatrzymując się na tym polu gracze mogą ustawić swoje bomby. ZIELONE LABORATORIUM. Na tym polu Detektyw może poprosić o jedna kartę dowodu, a PS - ukryć dowolny dowód w SCHOW- KU. Detektyw otrzyma za każdy dowód odpowiednią ilość punktów (a=4, b=6; c=8; d=10). niebieskie SALA PRZESŁUCHAŃ. Na tym polu Detektyw może poprosić o zeznania świadka, pokazując PS kartę danego podejrzanego. PS może na tych polach porywać świadków. Za przesłuchanie świadka Detektyw otrzymuje 15 punktów, z wyjątkiem przypadku, gdy świadek jest porwany przez PS. W
plansza tym przypadku musi zapłacić PS 15 punktów. fioletowe SALA SĄDOWA. Detektyw musi znaleźć się na tym polu, aby uzyskać nakaz przeszukania lub aresztowania podejrzanego (musi również posiadać 1 kartę BONUS). pomarańczowe Schowek. Zatrzymanie się ta tym polu pozwala Detektywowi podejrzeć lub wyciągnąć jeden dowód, znajdujący się w SCHOWKU. Musi zapłacić PS wartość tego dowodu i zdecydować, czy dowód wraca do gry, czy pozostaje w SCHOWKU. SZPITAL Tu gracz może odbudować swoje siły, jeżeli brakuje mu punktów. Przepuszczając jedną kolejkę w szpitalu, otrzymuje 15 punktów. Każda następna przepuszczona pod rząd kolejka to 10 punktów. Nie można spędzić w szpitalu więcej, niż 3 kolejki pod rząd. Miejsce powrotu na planszę wskazuje strzałka. SCHOWEK Tu PS chowa wykradane dowody. Detektyw może obejrzeć jeden, jeżeli zatrzyma się na pomarańczowym polu i zapłaci PS wartość tego dowodu. Patrz niżej nt. ukrytych dowodów ( Możliwości PS ). Lokalizacje OPUSZCZONY DOM Do opuszczonego domu trafiają porwani przez PS świadkowie oraz porywani Detektywi. Patrz niżej nt. porywanych świadków i detektywów ( Możliwości PS ) AZYL Jest to miejsce, do którego może uciec PS. Azyl chroni PS przed aresztowaniem, ale PS nie może pozostać tu dłużej, niż 2 kolejki w całej rozgrywce. ARESZT Tu może trafić PS, jeżeli Detektywi zadecydują wspólnie zapłacić wymaganą liczbę punktów (dziesięciokrotność liczby detektywów). Gra dzieli się na 3 podstawowe etapy: I. Przygotowanie do gry wybór PS zapoznanie się z opisem miejsca zbrodni II. Rozgrywka dochodzenie wstępne przeszukanie u podejrzanego aresztowanie PS III. Rekonstrukcja przebieg gry 6 przesłuchanie PS zakończenie i rekonstrukcja Liczba graczy: 2 do 5 lub 2 do 4 kilkuosobowych zespołów + PS (Prime Suspect) Czas gry: 1 do 3 godzin Wiek graczy: od 15 lat
przebieg gry I. Przygotowanie do gry 1. Gracze wybierają jedną ze spraw do rozegrania. Sprawy mogą być rozgrywane w kolejności zgodnej z numerem scenariusza. Zawiera on również informację o poziomie trudności danej sprawy (rzymskie cyfry od I do III). Alternatywnym sposobem gry jest rozwiązywanie spraw w kolejności chronologicznej data rozpoczęcia każdej sprawy jest ukazana na kopertach. 2. Gracze wybierają głównego podejrzanego (Prime Suspect - w skrócie: PS). Może to być ustalone za pomocą losowania kart: należy złożyć razem karty Detektywów i PS, po czym każdy gracz wylosuje swoją kartę. Najlepiej wybrać PS wystarczająco wcześnie, by jeszcze przed rozgrywką miał on czas na zapoznanie się z aktami sprawy. PS otwiera kopertę z aktami wybranej sprawy i od tej pory zarządza bazą danych sprawy. Pozostali gracze staja się Detektywami, prowadzącymi śledztwo, losując karty profili śledczych. 3. Gracze ustawiają swoje pionki na polu start. PS odczytuje głośno opis miejsca zbrodni i odkłada go w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. W odpowiednim rogu planszy PS umieszcza karty BONUS. 4. PS powinien przejrzeć akta sprawy, aby poznać sprawcę i motyw. Tylko PS może już nasamym początku gry zapoznać się z motywem zbrodni, przebiegiem wydarzeń z Rekonstrukcji oraz dowodami, które wydaje graczom sukcesywnie w trakcie gry. Kolejną odpowiedzialnością PS jest prowadzenie zapisów punktacji wszystkich graczy. PS również bierze czynny udział w rozgrywce poprzez utrudnianie graczom pozyskiwania informacji (w ramach swoich kompetencji). Wskazówka: Zapisywanie w notatniku, które dowody otrzymuje każdy z graczy, pomoże PS czuwać nad prawidłowym przebiegiem gry. II. Rozgrywka Start Grę rozpoczyna gracz po lewej stronie PS, a kolejność poruszania się jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy ruch wykonujemy w kierunku strzałki na polu Start. Na początku gry każdy gracz (w tym PS) ma pulę 20 punktów. Za przeprowadzenie udanych akcji (pobieranie dowodów i przesłuchanie świadków) punkty będą dodawać się do puli. Aby poruszać się na planszy Detektywi odejmują tyle punktów od swojej puli, ile ruchów chcą wykonać w ciągu danej kolejki. Przykład 1: Miss Marple porusza się pole po polu, a zamierza w pierwszej kolejce pobrać dowód; potrzebuje, więc, dotrzeć do pola zielonego. Jest to drugie pole od pola Start. Miss Marple zużyje do pierwszego ruchu 2 punkty. Przykład 2: Poirot porusza się co drugie pole. Zamierza pobrać zeznania świadka. Pierwsze pole niebieskie znajduje się 5 pól od pola Start, Poirot, więc, nie może z niego skorzystać. Kolejne pole niebieskie jest 3 pola dalej, czyli 8 pól od pola Start, i mieści się już w standardowym ruchu tej postaci Poirot zużyje 4 punkty, by tu dotrzeć. 1. Dochodzenie wstępne: analizowanie dowodów i przesłuchiwanie świadków W pierwszej fazie śledczy starają się zdobyć jak najwięcej danych dotyczących sprawy. Otrzymują je od PS po znalezieniu się na odpowiednim polu planszy. Zatrzymując się na zielonym polu Detektyw może pobrać na czas jednej kolejki jedną kartę dowodu w sprawie. Chociaż grupy dowodów (oznaczone cyframi) mogą być poznawane przez Detektywów w dowolnej kolejności, to szczegóły i analizy dowodu z danej grupy (oznaczone dodatkowo literami a,b,c...) muszą być otrzymywane po kolei. Dla przykładu, gracz może poprosić najpierw 7
przebieg gry o dowód z grupy 3 bez znajomości dowodów z grupy 2. Jednak nie może otrzymać analizy o numerze 3c, jeżeli nie pobrał wcześniej kart oznaczonych 3a i 3b, zawierających rezultaty wcześniejszych etapów analizy dowodów z tej grupy. Ważna informacja: Detektywi nie otrzymują karty z dowodem na własność, lecz po zakończeniu kolejki muszą zwrócić ją do bazy. Warto wiec wynotować sobie istotne szczegóły, aby móc później na ich podstawie uzasadnić żądanie aresztowania podejrzanego. Przy pobraniu dowodu lub przesłuchaniu świadka Detektywi otrzymują punkty, które dodawane są do ich puli: - za każdy pobrany dowód a 4 punkty - b 6 punktów - c 8 punktów - d 10 punktów Zeznania świadków również mogą pomóc wyjaśnić okoliczności zbrodni. W celu ich uzyskania trzeba się zatrzymać na polu niebieskim i poprosić PS o wydanie zeznań konkretnej osoby. Kto jest świadkiem w sprawie, wynika z jej kontekstu, a wiec z opisu miejsca przestępstwa, dowodów oraz zeznań innych świadków, lecz zawsze jest to jeden z dwudziestu podejrzanych. Gracz prosi o zeznanie, pokazując PS wybraną kartę postaci, zakrywając ja jednocześnie przed pozostałymi graczami, aby nie zdradzić innym swojego tropu. Pobrane zeznania pozostają do dyspozycji Detektywa do końca gry. Wywołanie niewłaściwego świadka skutkuje utratą kolejki. Jeżeli świadek nie jest porwany przez PS, przesłuchujący go Detektyw otrzymuje 15 punktów. Akcja ratunkowa: odbudowywanie punktów Jeżeli gracz wykorzystał już całą pulę swoich punktów i nie może jej uzupełnić, może przewalutować na punkty karty Bonus każda to 20 punktów. Jeżeli gracz nie posiada karty Bonus, musi przenieść się do szpitala, by podbudować trochę swoje zdrowie. Przepuszcza minimum jedną kolejkę, zdobywając tym samym 15 punktów. Może zdecydować się pozostać w szpitalu na dłużej, jeżeli chce zdobyć więcej każda następna przepuszczona kolejka to 10 punktów. Nie może być jednak w szpitalu dłużej, niż 3 kolejki pod rząd. Możliwości PS Prime Suspect jest najbardziej tajemniczą postacią wśród graczy, ponieważ nikt nie zna jego tożsamości do samego końca gry. Prime Suspect zaczyna grę z 20 punktami, a po planszy porusza się na przemian: co jedno i co drugie pole. Prime Suspect zdobywa punkty, ukrywając dowody i porywając świadków, a nawet Detektywów. Dowody umieszcza w schowku, a świadków (wszystkie kopie zeznań porywanej osoby) w porzuconym domu. Porwani Detektywi również znajdą się w porzuconym domu. Ukrywanie dowodów Jeżeli dowód jest w schowku, Detektywi nie otrzymują za niego punktów. Aby uzyskać dostęp do ukrytego dowodu gracze muszą znaleźć się na pomarańczowym polu, co daje im dwie możliwości: 1. sprawdzenie (podejrzenie) dowodu Detektyw płaci za dowód PS - dokładnie tyle, ile otrzymałby w normalnych warunkach. Gracz otrzymuje dowód na 1 kolejkę, po czym dowód wraca do schowka. 2. uratowanie dowodu Gracz może nie tylko sprawdzić, ale i uwolnić dowód, udostępniając go dla wszystkich graczy na przyszłość. W tym przypadku będzie musiał zapłacić PS nieco wyższą cenę: 6 punktów za a, 9 - za b, 12 - za c i 15 za d. Po 1 kolejce gracz ten zwróci dowód do bazy informacyjnej. 8
Przebieg gry Uwaga: gracz może uratować tylko jeden dowód w ciągu jednej kolejki. Porwanie świadków Detektywi mogą uzyskać dostęp do porwanego świadka, jeżeli tylko zapłacą okup. W chwili, gdy Detektyw staje na polu niebieskim i pokazuje PS kartę świadka, który został porwany, PS żąda zapłaty okupu, co oznacza, że Detektyw ma trzy możliwości: 1. przesłuchanie świadka w porzuconym domu Jest to opcja najmniej kosztowna dla Detektywa. Aby przesłuchać świadka płaci minimalny okup PS - 15 punktów. Po zapłaceniu Detektyw otrzymuje swój egzemplarz zeznań, a pozostałe zostają w porzuconym domu. Każdy kolejny Detektyw będzie musiał również płacić okup / decydować o dalszych losach świadka. 2. uwolnienie świadka Porwanego świadka można wypuścić na wolność, płacąc większy okup - 20 punktów. Jeżeli tak się stanie, Detektyw otrzyma swój egzemplarz zeznań, a pozostałe wrócą do ogólnodostępnej bazy informacyjnej. 3. przejęcie świadka Detekyw może zadecydować nie tylko uwolnić świadka, ale również objąć go specjalną ochroną, płacąc wyższy okup - 30 punktów. W praktyce będzie to oznaczało, że Detektywzbawiciel przejmie kontrolę nad uratowanym świadkiem: PS już nie będzie mógł go znowu porwać, a każdy kolejny gracz chcąc uzyskać dostęp do chronionego świadka będzie musiał zapłacić jego protektorowi 15 punktów. Detektyw, kontrolujący świadka nie może odmówić innym Detektywom dostępu, jeżeli tylko zapłacą wymaganą wartość. Uwaga: gracz może wykupić / przesłuchać tylko jednego świadka w ciągu jednej kolejki. Porwanie Detektywa Jak prawdziwy złoczyńca, PS jest również niebezpieczny dla Detektywów. Jeżeli liczba posiadanych przez niego punktów jest większa, niż zasoby któregoś z Detektywów, PS może przeskakiwać przez pionek tego gracza lub zatrzymywać się na jego polu. Może również porwać tego Detektywa (poprzez wejście na zajmowane przez niego pole) i przenieść go do porzuconego domu. Porwany Detektyw musi odbyć w porzuconym domu przynajmniej jedną kolejkę. Następnie może spróbować wykupić się, płacąc PS 20 punktów, lub liczyć na to, że uratuje go inny Detektyw, płacąc za niego okup. Jeżeli nikt nie zapłaci okupu, musi pozostać w uwięzieniu na 3 kolejki. Porywając Detektywa PS nie może jednocześnie wykonać innej akcji (akcji pola, na jakim się znajdzie). Zasada przewagi punktowej nie działa w przypadku wartości ujemnych. Taka sytuacja może powstać jedynie w przypadku otrzymania karty WPADKA. Przykład: Jeżeli PS, grający z 10 punktami otrzymuje kartę WPADKA, bilans jego punktów po tym ruchu jest (-10), musi więc skierować się do Szpitala. Jeżeli w ciągu tej samej kolejki Detektyw, grający z 7 punktami, również otrzyma kartę WPADKA, otrzymując bilans punktów (-13), również trafi do szpitala. Chociaż w teorii PS ma tu przewagę punktową, nie może z niej skorzystać. Jak powstrzymać PS? Gracze mogą wrzucić PS do tymczasowego aresztu, ale to kosztuje. Cena aresztowania PS zależy od ilości Detektywów: zawsze jest to dziesięciokrotność tej liczby. Przy 5 graczach (tzn., 4 Detektywach), cena wynosi 40 punktów, przy 4 graczach 30, itd. Gracze mogą złożyć się na tą kwotę, każdy odejmując tę ilość punktów, jaką oddaje, od swojej puli (nie musi to być równa składka, ale musi być osiągnięty konsensus w tej sprawie pomiędzy wszystkimi Detektywami). Wrzucić do aresztu PS można na początku każdego ruchu Detektywów, z wyjątkiem sytuacji, kiedy PS znajduje się w szpitalu. Jednak, jeżeli PS po jednej opuszczonej kolejce w szpitalu chce pozo- 9
Przebieg gry stać tam na dłużej, nie obowiązuje go już przywilej ochrony od aresztu. PS nie może przeskakiwać przez pionki innych graczy, ani zatrzymywać się na już zajętych polach, chyba że ma przewagę punktową nad Detektywem (dodatnią). Ustawiając swoje pionki w odpowiednich miejscach Detektywi mogą blokować ruchy PS. 2. Przeszukanie u podejrzanego Gdy zgromadzone dowody wydaja się jednoznacznie wskazywać winnego, Detektyw może dokonać przeszukania u podejrzanego po zatrzymaniu się na polu fioletowym. Musi jednak posiadać przynajmniej 1 kartę BONUS na każde przeszukanie: karta jest traktowana, jako nakaz rewizji. Wykorzystana karta BONUS trafia na spód talii. Tak, jak podczas przesłuchiwania świadków, gracz pokazuje PS kartę podejrzanego i, jeżeli przeszukanie przyniosło jakiekolwiek rezultaty, otrzymuje od PS wyniki rewizji. Jest to przełomowy moment gry, ponieważ od tej chwili PS może rozpocząć ucieczkę, i to bez względu na to, czy rewizję wykonano u właściwej osoby! 3. Aresztowanie Detektyw, który dokonał rewizji, może w następnej kolejce (lub później) zażądać aresztowania podejrzanego. Detektyw, przechodząc raz jeszcze na fioletowe pole, wypowiada na głos imię i nazwisko domniemanego sprawcy. Od tej chwili śledztwo ma charakter jawny. Detektyw musi jednak dowieść winę podejrzanego w obecności wszystkich graczy, powołując się na zebrany materiał dowodowy. Następnie gracze oczekują na reakcję PS. Jeżeli wytypowano niewłaściwa osobę, pobiera on kartę bonusowa, w przeciwnym razie Detektyw otrzymuje nakaz aresztowania i detektywi wraz z PS przenoszą się do sali przesłuchań. Uwaga: Aresztowania podejrzanego można dokonać tylko po przeprowadzeniu przeszukania. W tej fazie gry aresztowanie PS nie wymaga zapłacenia 30 punktów, ponieważ nakaz areszto- wania już został wydany. Wręcz odwrotnie, detektyw, który aresztuje właściwą osobę, otrzymuje 30 punktów. Na tym etapie PS nie jest chroniony od aresztowania, jeżeli znajduje się w szpitalu. Jeżeli w chwili wydania nakazu aresztowania PS znajduje się w Azylu, Detektywi muszą odczekać odpowiednią ilość kolejek, by przejść do następnej fazy gry. Czas ten mogą spożytkować, sprawdzając brakujące dowody lub przeszukując pozostałych świadków. Gdy tylko PS znajdzie się w areszcie, rozpoczyna się przesłuchanie podejrzanego. III. Rekonstrukcja 1. Przesłuchanie PS Celem przesłuchania jest ustalenie motywu przestępstwa. Każdy z Detektywów może zadać PS po trzy pytania, na które odpowiedzią będzie tak lub nie. Jednak zeznania PS nie mogą mijać się z prawdą, tzn. muszą być w zgodzie z motywem, zapisanym w aktach sprawy w sekcji Motyw i rekonstrukcja (tylko do dyspozycji PS). Detektywi mają jedną kolejkę na odgadnięcie motywu. Przesłuchanie rozpoczyna i kończy gracz, który zażądał aresztowania PS, otrzymując podwójną szansę w nagrodę za przenikliwość. Kolejność zadawania następnych pytań odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracze otrzymują 10 punktów za każde pytanie, na które PS odpowie tak. Za odgadnięcie rozwiązania (motywu) gracz otrzymuje 50 punktów. Suma punktów graczy decyduje o wygranej. Jeżeli Detektywi nie odgadną motywu zbrodni w ciągu jednej kolejki, PS otrzymuje 50 punktów, a zadawanie pytań toczy się dalej, aż Detektywi dojdą do sedna sprawy lub poddadzą się. Każda zakończona kolejka to 50 punktów dla PS. W każdej chwili Detektyw, który będzie chciał obejrzeć dowody, których nie sprawdził w poprzednich fazach rozgrywki, może zrezygnować z zadawania pytań i pobrać brakujący materiał dowodowy. W tym przypadku każde 10
Przebieg gry pytanie jest zamieniane na jeden element (dowód, zeznanie świadka lub przeszukanie). Wskazówka: nawet po tym, jak sprawca zbrodni jest znany, przeszukania u innych podejrzanych mogą dostarczyć ciekawych informacji, które mogą pomóc w odkryciu prawdziwego motywu zbrodni. 2. Zakończenie i rekonstrukcja wydarzeń Wygrywa gracz, który uzyska największą ilość punktów po zakończeniu gry. Zakończeniem gry jest odczytanie przez jednego z graczy Rekonstrukcji wydarzeń. Wskazówka: zanim sekcja Motyw i Rekonstrukcja będzie odczytana, gracze mogą spróbować samodzielnie odtworzyć pełny przebieg wydarzeń i wyjaśnić każdy zebrany dowód, a następnie porównać własną wersję z przedstawioną w Aktach Sprawy. Życzymy miłej zabawy! Kolejne sprawy do rozegrania można znaleźć na www.primesuspect.pl Zestaw kart w kopercie (łącznie 12 kopert) Opis miejsca zbrodni Karty dowodów ( a ) Analizy dowodów ( b, c, d do każdej karty dowodu), 4 zestawy Zeznań Świadków (po 1 dla każdego detektywa), Karty z wynikami przeszukań, Rekonstrukcja przebiegu wydarzeń Dodatkowe elementy gry do wydrukowania 4 karty Detektywów Karta PS 2 mapy planszy Tabela rankingowa (do zliczania punktów) Wykaz zawartości koperty Pozostałe elementy gry 2 kostki 5 plastikowych pionków 4 razy po 20 kart postaci w czterech kolorach 10 Kart WPADKA 10 Kart BONUS, Plansza 11
12