domino historyczne INSTRUKCJA GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Podobne dokumenty
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

ZASADY GRY. Zawartość:

Kto jeszcze gra w domino?

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań

WZORY, KOLORY, MEMORY

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Jacques Zeimet /3

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Instrukcja gry w Chińczyka

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Gnometalism Instrukcja

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub salony Empik harmonogram

Transkrypt:

domino historyczne UWAGA! Elementy gry Domino historyczne możesz wydrukować w dwóch wersjach: pełnej (zawierającej kolorowy podkład) lub oszczędnej (z białym tłem). Pamiętaj, aby podczas drukowania dostosować wielkość dokumentu do obszaru zadruku. INSTRUKCJA GRY Elementy gry: 55 kostek domina (do wycięcia z dwóch arkuszy), zawierających opisy wydarzeń przypadających między a VIII wiekiem oraz pola puste ( mydła ) 1. Liczba graczy: od 2 do 5. Jeśli w rozgrywce uczestniczy 2 zawodników, można wykorzystać wyłącznie kostki z opisami wydarzeń przypadających między a V wiekiem oraz z polami pustymi. Czas trwania rozgrywki: od kilku do kilkudziesięciu minut. PRZYGOTOWANIE DO GRY Wszystkie kostki domina należy odwrócić tekstem do dołu i wymieszać 2. Każdy z uczestników gry losuje jedną kostkę i podaje późniejszą z dwóch znajdujących się na niej dat. Gracz, którego data jest najpóźniejsza, rozpoczyna grę. Kolejni zawodnicy przystępują do rozgrywki według kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli podczas ustalania kolejności jedna z osób wyciągnie kostkę z dwoma pustymi polami, losuje jeszcze raz. W zależności od liczby osób biorących udział w grze każda z nich pobiera 3 : a) po 7 kostek domina (2 3 graczy), b) po 5 kostek domina (4 5 graczy). Zawodnicy odsłaniają wylosowane przez siebie kostki, ale nie pokazują ich zawartości innym graczom. Osoba rozpoczynająca grę losuje jedną kostkę spośród tych, które pozostały nieodkryte, i kładzie ją tekstem do góry na środku stołu 4. Od tego elementu rozpoczyna się budowanie węża domino. Ten sam gracz wykonuje pierwszy ruch. 1 2 3 gnieźn ieński V 1 Pierwsza wolna elekcja Zawiązanie konfederacji targowickiej 1792 VIII VI Komisji Edukacji Narodowej 1773 VIII mydło + I wiek VI 1543 V + V wiek 1233 VI Ogłoszenie teorii Mikołaja Kopernika 1572 Torunia przez Jagiellonów I pod Grunwaldem V V po Grunw d aldem V 4

domino historyczne PRZEBIEG ROZGRYWKI Poszczególni gracze dokładają kostki domina z datami należącymi do tego samego wieku, co data znajdująca się na jednym z zakończeń węża. Każdy uczestnik gry może w swojej turze użyć tylko jednej kostki. Kostki domina należy układać tak, aby przylegały do siebie polami zawierającymi daty należące do tego samego stulecia. Pola puste, zwane popularnie mydłem, mogą się łączyć z dowolną datą. Kolejne kostki należy zestawiać z innymi w linii prostej lub pod kątem 90. Przykładowe sposoby układania kostek domina: 1233 1543 1660 1233 1543 1660 1370 Zawodnik niemający elementu, który mógłby położyć na stole, losuje jedną z niewykorzystanych jeszcze kostek. Jeżeli wybrany element pasuje, gracz dodaje go do układanki. W wypadku gdy wylosowana kostka jest nieodpowiednia, uczestnik gry dokłada ją do swojej puli. Następnie powtarza losowanie do skutku (każdy kolejny niepasujący element trafia do puli gracza). ZAKOŃCZENIE GRY Rozgrywka kończy się w momencie, gdy dojdzie do jednej z opisanych sytuacji: Jeden z zawodników położy na stole swoją ostatnią kostkę domina. Zwycięzca rundy otrzymuje wówczas tyle punktów, ile kostek pozostało łącznie w posiadaniu pozostałych uczestników gry. Żaden z graczy nie będzie w stanie wykonać ruchu. W takiej sytuacji wygrywa osoba, która ma najmniej elementów domina. Otrzymuje ona tyle punktów, ile kostek pozostało w sumie innym grającym. Jeżeli co najmniej dwóch zawodników ma tę samą, najmniejszą liczbę kostek, gra pozostaje nierozstrzygnięta i żaden z jej uczestników nie otrzymuje punktów. Któremuś z graczy uda się połączyć oba końce układanki za pomocą jednego elementu. Osoba, która tego dokona, automatycznie zostaje zwycięzcą i otrzymuje tyle punktów, ile kostek domina zachowali łącznie pozostali zawodnicy. Gra może stanowić jedną z rund większej rozgrywki. Wówczas kończy się ona, gdy jeden z zawodników osiągnie ustaloną liczbę punktów (zsumowanych z kolejnych etapów) lub wraz z zakończeniem ostatniej rundy (w takim przypadku liczbę rund należy określić przed przystąpieniem do rozgrywki). Ż Y C Z Y M Y M I Ł E J Z A B A W Y! 2

I IV V VI VII I IV V VI Torunia przez 1233 Akademii Krakowskiej 1364 Przylądka Dobrej Nadziei 1488 Jagiellonów 1572 pod Legnicą Piastów 1370 Konfederacja warszawska Ogłoszenie teorii Mikołaja Kopernika 1543 lubelska 1569 II rozbiór 1793 Wybuch powstania Chmielnickiego 1648 w Oliwie VI VI V VI VII VIII VII V VI VII I IV V VI VIII I IV V Najazd Mongołów na ziemie polskie Vasco da Gamy do Indii 1498 Pierwsza wolna elekcja Insurekcja kościuszkowska 1794 Krakowowi 1257 Pierwszy lot balonem 1783 Pierwsze zerwanie sejmu przez liberum veto 1652 Zawiązanie konfederacji targowickiej 1792 obrad Sejmu 1788 VIII VIII VIII VIII VII VII VIII VI VIII IV IV V VII III rozbiór 1795 w Kaliszu 1343 Odsiecz wiedeńska 1683 VI I. VII IV 1660

I. I. I. I. Pragi przez reformacji w Niemczech 1517 pod Płowcami 1331 I. VI IV VII VII V II I. I. III II I Zakończenie Pragi przez w Wenecji pierwszego banku 1156 do Szkoły Rycerskiej 1765 I rozbiór 1772 wyprawy Ferdynanda Magellana 1519 do I VIII I VIII VI I IV V I. I. I I. uniwersytetu w Oksfordzie 1170 opactwa w Tyńcu ok. 1044 pod Oliwą 1627 Kazimierza 1333 I pokój toruński 1411 do Komisji Edukacji Narodowej 1773 IV VII IV V V VIII I

I IV V VI VII I IV V VI Torunia przez 1233 Akademii Krakowskiej 1364 Przylądka Dobrej Nadziei 1488 Jagiellonów 1572 pod Legnicą Piastów 1370 Konfederacja warszawska Ogłoszenie teorii Mikołaja Kopernika 1543 lubelska 1569 II rozbiór 1793 Wybuch powstania Chmielnickiego 1648 w Oliwie VI VI V VI VII VIII VII V VI VII I IV V VI VIII I IV V Najazd Mongołów na ziemie polskie Vasco da Gamy do Indii 1498 Pierwsza wolna elekcja Insurekcja kościuszkowska 1794 Krakowowi 1257 Pierwszy lot balonem 1783 Pierwsze zerwanie sejmu przez liberum veto 1652 Zawiązanie konfederacji targowickiej 1792 obrad Sejmu 1788 VIII VIII VIII VIII VII VII VIII VI VIII IV IV V VII III rozbiór 1795 w Kaliszu 1343 Odsiecz wiedeńska 1683 VI I. VII IV 1660

I. I. I. I. Pragi przez reformacji w Niemczech 1517 pod Płowcami 1331 I. VI IV VII VII V II I. I. III II I Zakończenie Pragi przez w Wenecji pierwszego banku 1156 do Szkoły Rycerskiej 1765 I rozbiór 1772 wyprawy Ferdynanda Magellana 1519 do I VIII I VIII VI I IV V I. I. I I. uniwersytetu w Oksfordzie 1170 opactwa w Tyńcu ok. 1044 pod Oliwą 1627 Kazimierza 1333 I pokój toruński 1411 do Komisji Edukacji Narodowej 1773 IV VII IV V V VIII I