5 " * 3 : 3 7 > % # % % % & # & A A G ) # ' ' - 9=> ; 0 - & A; % # ' ' % % # G , F 9=> H>I 3 % % ( # 5 # % 5 > " %. # # % %

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zasady gry i przygotowanie

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Bohaterowie Kaskarii

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Navegador przypomnienie zasad

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gnometalism Instrukcja

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Witaj W drowcze! Cel gry

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Stefan Dorra. zasady gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Kupcy i budowniczowie

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Tom & yako przedstawiają

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość opakowania

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Instrukcja gry w Chińczyka

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA min

Przedstawienie elementów gry

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Transkrypt:

2 - - - - - -

3 - - - - - - 1 - - 1

5 $ 5 " * - & A; % ' % % # G & # & G ) # ' ' - 9=> ; 0 > " %. # # < 3 3 * 3 7 77 > > > # ', ( (( % % 7 A A # # # ' H9I HH9I 9I - # # # # ' # '' 9 9 9, F 9=>, H>I 3 55 % % ( # 5 99 3> % # % % # % 5 > 7 > % % 3 5 # # $% % % ' - # 3 A5 % % # 9 8 # % % % " 9 # G > 3 5 * / # & # & <! 3 : 3 7 > % # % % % 9 % % ( # 9 3> % # 5 4 *! & # & 7 9 % # % % %

* 3 # # 8 # # ## & && 4 3 7 7 7 9 8 % # % % % 9 8 % % ( % # 8 2 # # G G && # # # # % %% % %%% % & & - > G 9=> 8 # & # 9, 9 % % A, & # & & & : 5 & ; # & # & ) # ' 8 ' * 9! & #! K 2 & # #, D % J =!!!!! @ #? HBI C * / HBI P 2 ( 7 # & ( # 2 ( 7 # & % % * + -M& M /N % O 2! " D # 7 # & C., ) # ' # 5

5 # 3 2 > ",' & & * *, % 8 % -, # 8 & 8 &, ; % & & 6 ' 3 5 5 ( % * % ( ". $% % % & ", 5 8 * $% % #,. # - " % % 3,,,,, %,, & && 5 55 9 9 9 C C 5 # # # DD & # & &,, % %% C -, H HAI HAIAI ## J $ 8 HAI HAHAI # # #,',' HAI R 8 HAI ## % %%,', HAI & %%,,,, % % F G C H9I @ @, % %%,, 5 H>I 3 5 5 * P # #,' C # % # ' %. # # ' - % %, J - # 6 & # A ## AA % D DD %% % % % * ** J! * 5 % &, - % # 7 & % ' # 8 : M # # % # %, 0 & # ',, #!B 3, J5 # # HBI H!BI.,!B 3 # % J5 ' # M, '!B 3 = = = = = J5 ' O 0 Q 5 8 - ; # ' ' % % 3, % '5 < "! @ # 3 # 5 # ' 9=> # # ' % % # % % & " > % % ' & 5! - # ; & # D %,

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 7

- - - - - - - - - - - Aż cztery grupy są wielkości 4. Czerwony posiada znacznik pierwszego gracza, tak więc jako pierwszy wysyła swoją największą grupę. Teraz, w kierunku zgodnym ze wskazówkami zegara, nadchodzi kolej Żółtego. Może on wysłać na zakupy grupę 4 chochlików lub 1 chochlika z 3 sztukami złota. Zielonego omija na razie kolejka, gdyż nie posiada grupy o wielkości 4. Swoją grupę wysyła więc Niebieski. Druga runda omija Czerwonego, gdyż nie ma już tak licznej grupy. Za to Żółty wysyła swoją drugą grupę tej wielkości. - Żółty posiada największą grupę, o wielkości 6, więc rozpoczyna zakupy. Żaden z graczy nie ma grupy wielkości 5. Zielony i Niebieski dysponują grupami wielkości 4, więc to oni teraz pójdą na zakupy. Licząc od znacznika pierwszego gracza, jako pierwszy wysyła grupę Zielony. Następnie, Niebieski wysyła swoją 4. Wtedy Zielony wysyła swoją drugą grupę tej wielkości. Następne są grupy wielkości 3. Zaczyna Czerwony, za nim Żółty, potem Niebieski. Na końcu Czerwony wysyła swoją drugą 3. Tylko Czerwony posiada grupę 2, którą wysyła w następnej kolejności. Zwieńczeniem zakupów jest wysłanie pojedynczych grup w kolejności: Czerwony, Zielony, Niebieski, Zielony, Niebieski, Niebieski. Tym samym, wszyscy zrobili zakupy. Ufff. - - - - - 8

5 "!, & ' #,' 8., % 8 2!. @ #, 7,' % C # & -, # # ' % # #,' Gracz zakupił 1 warzywo i 1 sztukę mięsa ze środkowego straganu. 2! 3 D 8 O & % @ 8 7 8,' & & ) %, %, ( 3 F % G - # ', ' 8 > % 5 & ' 0 # ' 2!!! @ 7 A % / ( # ' 3 # 5 & # C # 0 #, ' # ( ' 0 #, ' F % G - ' 0 # # ' ' 8 >, ' 2! 5 "! $, 8 # #, * - ; % % & & % % C % % 8 @ & & % % #, D % %, # - % % * & ' % % % % % ' W rundzie 1 Czerwony wysłał grupę na pole Sprowadzenia krewnych i zdobył nowego chochlika. W rundzie 2 Żółty wysłał swoją grupę i pozyskał 2 chochliki. Na początku rundy 3 Plansza Postęp Postępu ęppu wy wygląda yglgąd ą a następ następująco: ęppujjąc ą o: 5 " & & 8 # % G J., % # ' 8 % 2! @ % A % & > / // / % %% %. %%.. # 9 % M MM '' ' ' 9 % % & % %,', M '' % % 9 % %% * * *,' % C C C # 33 # # # ' 5., 5 55..,.,,,', D % ( % % # ' A H9I, A H>I, @ 7, F G, % ' V, # ' - 8 # # ', Zielony lub Niebieski mogli użyć tego pola akcji w rundzie 3, aby zdobyć 3 nowe chochliki, ale załóżmy, że to Czerwony wysłał tam grupę złożoną z 2 chochlików i 1 sztuki złota. Złoto zostaje oddane do banku, a 2 chochliki zostają na polu akcji. Dołączają do nich 2 chochliki z daleka (z drugiego i trzeciego pola na Planszy Postępu). p ' 1 % % ' ' ' M ', % % % ',' @ # C - ' #, 8 > 0 # ' 9

- - - Dwa niebieskie chochliki leżą w szpitalu. Gracz chce ich odzyskać, więc wysyła grupę złożoną z 1 chochlika i 2 sztuk złota (mógłby poczekać i wysłać mniejszą grupę, ale byłoby to ryzykowne, gdyż nawet gracz bez chochlików w szpitalu mógłby się skusić na darmowy eliksir). Niebieski zwraca złoto do banku, a chochlika umieszcza na polu akcji. Dobiera jedną kartę Eliksiru i przesuwa oba ozdrowiałe chochliki ze szpitala na pole akcji. - - - - - - - - - - - - - - - - W rundzie 1 żaden z graczy nie wybrał tego pola akcji. Planując przyszłą sprzedaż Zielony wysyła na nie w rundzie 2 pojedynczego chochlika. Na koniec rundy chochlik zostaje przesunięty na prawą stronę podestu. W rundzie 3 Żółty wie, że wszyscy gracze pragną skorzystać z podestu, więc wysyła na pole akcji dużą grupę: 2 chochliki i 2 sztuki złota. To pozwoli mu skorzystać z bonusu oferowanego przez podest w rundach 3 i 4 bez poświęcania zbyt wielu chochlików. Kiedy gracze sprzedają zwierzaki klientom w rundzie 3, Żółty używa jednego z chochlików, aby otrzymać bonus za sprzedaż z podestu. Po spełnieniu swej roli chochlik wraca do domu. Zielony także sprzedaje zwierzaka, ale jest zawiedziony liczbą punktów, jakie za niego otrzyma. Chciałby wykorzystać podest do uzyskania naprawdę dobrego wyniku. Decyduje się więc na sprzedaż bez bonusu i zachowanie chochlika na podeście na rundę 4. Zielony chochlik zostaje więc na prawej stronie podestu, gdzie dołącza do niego drugi żółty chochlik. - - - - - - 10

8 5 & % % % & -, ' ; # 30 # ' ',,, && % % % 5 5 D # Posiadając takie zwierzaki dobierasz 1 zieloną, 2 fioletowe i 2 żółte karty Potrzeb. Nie dobierasz żadnej czerwonej karty (czerwone symbole na Wężokici nie zostały jeszcze odsłonięte). Masz więc teraz w ręku 1 czerwoną, 2 zielone, 3 fioletowe i 3 żółte karty. ) # G. # # ' % &, F G ',,, #,.,, # ' 8 ' % % % # ' F G., % ', &, @ # # # ' & % # 5 5 - @ # ' # @ ' # F G - C - 7 &, # # & # # D, ' & # ' M, & # % % # ' 7 ' % # % % 8 % # F G ( % % #. # % % # * ' # ' ( & & -?,' % K ; ; M ; ( ; $% Przy zyykład: Ptasiek żywi się warzywami, podczas gdy Wężokicia gustuje w mięsie. Charakteryzuje ją zielony symbol, więc ma duże szanse na odczuwanie głodu. Aby się do tego przygotować, zakupiłeś w fazie 2 dwie sztuki mięsa. Ptasiek lubi warzywa, ale nie musisz się martwić o jego wyżywienie. Nawet jeśli dobierzesz dwie żółte karty Głodu, jedną możesz przydzielić mięsożernej Wężokici, a drugą zatrzymać w ręku. 9 K # ' 8 9 & & K # ' & Temu zwierzakowi musisz przydzielić 1 zieloną i 1 żółtą kartę. Jeśli posiadasz kartę Eliksiru, możesz przydzielić ją zamiast jednej z powyższych. Jeśli dysponujesz dwoma kartami Eliksiru, możesz mu przydzielić obie. C K #, # % % K # ', y Ten zwierzak charakteryzuje się fioletowymi i żółtymi potrzebami. W fioletowej talii nie ma kart Głodu, podczas gdy w żółtej są tylko 2 takie karty. Prawdopodobnie więc, nie będziesz potrzebował dla niego jedzenia. F G / # # D # * D #, Załóżmy, że nie zakupiłeś żadnego jedzenia dla tego zwierzaka. Jeśli będziesz miał pecha, dobierzesz jedną z dwóch kart Głodu z żółtej talii. Możesz jednak ją zatrzymać, a zwierzakowi przydzielić inną żółtą kartę. Z drugiej strony, jeśli rozpoczniesz rundę z żółtą kartą Głodu w ręce wypadałoby zatroszczyć się o jedzenie na wypadek pechowego dobrania kolejnej takiej karty. F G / % % % / Rozpoczynasz grę z zieloną kartą Głodu. W fazie 2 pozyskujesz nowego zwierzaka. Wydaje się bardzo prawdopodobne, że będzie on wymagał jedzenia, ale inni gracze wykupili już całe mięso z targowiska. Powinieneś zatem rozważyć wysłanie chochlików do szpitala, aby zdobyć Eliksir. Nie musiałbyś się wtedy martwić o wyżywienie. Nawet jeśli dobrałbyś kolejną zieloną kartę Głodu, możesz przydzielić zwierzakowi kartę Eliksiru. A jeśli nie dobrałbyś karty Głodu, wtedy Eliksir przyda się na później. # % & 7 % % '., 7 '., 7 0 # % ' # 30 # # ' % 5 11

= F D 5 - % % ' + % ' & # & 3 A5. #, % 2 " $ & &,' & & % % % & # ', # % %,' # ' @ # ' #.,, ' ' ' A, # # 3 5 0 # 3 5 # # # 3 % % 5 ( # # A # * D #,' # #,' $ % ) # G., 3 % 5 3& G F * 5,, % # ', * ), ' '., #., '., #, # % # 8 12 0 & ' #, # F G., 3 V 5 # # %, # % ( 6 D O ( # % A %.,, % ( H I,, #.,, #,' 8 3- % # 5 F G ( % # % 1 / # % # ' & % % % W fazie 2 Czerwony zakupuje dwa nowe zwierzaki i jedną klatkę z zabawkami. Wie, że nie musi się martwić o jedną potrzebę Zabawy, ale patrząc w swoje karty decyduje się przezornie zostawić jednego chochlika w domu zamiast wysyłać go do miasta. 2 ( # ( ' 3 % % 5 ' A ( D # ', 'J M ' ' % % % $% % % % & # # % /,' # % % # ' $% % % 3D ' H I # 8 % # 5 $% % A ( # ' 9 ( / % % + G #, ' % %, @ # # A ( @ % W fazie 3 dobiera 5 kart. Nie ma możliwości przydzielenia zwierzakom m tylko jednej potrzeby Zabawy, Zabawy więc przydziela karty w następujący pujący sposób: Chochlik zaspokaja 1 potrzebę Zabawy obu zwierzakom. Ptasiek odczuwa podwójną potrzebę zabawy, ale jedną z nich zaspokaja sama klatka. Czerwony mógł w zamian przydzielić któremuś ze zwierzaków jedną żółtą potrzebę Wydalania zamiast żółtej karty Zabawy, ale i tak potrzebowałby zabawiającego chochlika. Było więc lepiej (i bardziej higienicznie) wykorzystać chochlika do zabawiania obu zwierzaków.

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Ten zwierzak zdobywa 2 2 1 = 3 punkty podczas pokazu na Arenie. Spośród wszystkich twoich zwierzaków ten uzyskał najwyższy wynik, więc to właśnie jego prezentujesz na pokazie. Przesuń swojego sługusa na namiocie wystawowym na pole 3. - 13

- Czerwony był dobrze przygotowany do pokazu z okazji Dnia Dziecka. Zakupił dwa lubiące się bawić zwierzaki i zatrudnił chochlika do ich zabawiania. Niestety, przydzielił Ptaśkowi zbyt dużo magii i mały zmutował, a Wężokicia narobiła w klatce bałaganu. Za ten pokaz Czerwony otrzymuje zatem 3 2 1 2 = 3 punkty i przesuwa sługusa na namiocie wystawowym na pole 3. - - - - - Czerwony i Żółty otrzymują 7 punktów reputacji za wspólne zajęcie pierwszego miejsca. Niebieski tym samym zajął trzecie, a nie drugie miejsce i otrzymuje 4 punkty reputacji. Zielony nie zdobywa żadnych punktów, gdyż nie zakwalifikował się do pokazu. Niebieski otrzymuje 8 punktów reputacji za pierwsze miejsce. Czerwony, Zielony i Żółty otrzymują 4 punkty (drugie miejsce jest warte 6 punktów, ale jako, że każdy gracz remisuje z dwoma innymi graczami dostaje 2 punkty mniej). - - - - - - - - - - - - - - 14

F G & # % % @ C % % # 0 # ' * HBI.,,' HBI # ' Trolnik poszukuje różnorodności: Dwa kolory przynoszą y ą +6 punktów. Zauważ, że liczy sięę tylko y jeden z zielonych Zwierzak otrzymuje także +1 za i -2 za Wynik: 5. 2 # +, # ', # # * kład: # * Stopień +4 za dwa p zadowolenia klienta oblicza się następująco: ęp, +1 za jeden, 1 za jeden, 1 za jeden.wynik: 3. Dziewczynce z Podziemi zwierzak się spodobał i chce go kupić. F G G /, &. # % # * # ' # kład:! $% % #, # # * ) ) #, : " & ' * 9 @ # # ' #. # # ' +, 9 % ' Zagadka z klientem:! ( ' %, C, D, & 8, ' % % M ' ' % % 3 # % %, 5 ), # # * * % % 3- # ' & # % % # 5 ( # ) #, # 2 ( #,' D,' # - # # & # H>I ',, F G 0 # % ' # # % # #., 9 # D - # ' $% % #., H9I B., HAI ' A 3., # ' # H 'I 5 F G - 9 D # 8 > 0 # 9 Dziewczynka z Podziemi i Pani Podziemi chcą zakupić w ostatniej rundzie twoje zwierzaki. Posiadasz 2 chochliki na podeście. Które zwierzaki powinieneś sprzedać, aby otrzymać najwięcej punktów reputacji? Ile punktów i ile złota otrzymasz? Spróbuj sam dokonać kalkulacji zanim spojrzysz na rozwiązanie. Jeśli ci się uda, będzie to oznaczać, że znasz się na tym interesie. --------------------------------------------------------------------------- Rozwiązanie: Stopień zadowolenia Dziewczynki z Wężokicii wynosi 3 (zwierzę jest dla niej zbyt agresywne). Pani Podziemi ocenia z kolei Wężokicię na 2 (nie podoba jej się potrzeba wydalania). Obu bardziej podoba się Ptasiek (Dziewczynce na 4, Pani na 3). Żadnej natomiast nie podoba się znacznik cierpienia. Tak więc, albo sprzedasz parę zwierząt za 3 i 3 punkty zadowolenia, albo za 4 i 2. Obie możliwości wyglądają podobnie, ale w rzeczywistości się różnią. Możesz sprzedać tylko jednego zwierzaka z podestu (pomimo posiadania na nim dwóch chochlików). Najlepszym wyjściem jest sprzedanie Dziewczynce Ptaśka z podestu (za 12 punktów reputacji), a Wężokicię Pani na czarnym rynku (za 4 punkty). Zdobywasz wtedy 16 punktów. A ile złota otrzymujesz? 4 sztuki. Zarówno jeden jak i drugi zwierzak warte są 3 sztuki złota, ale mutacja Ptaśka obniża jego wartość do 1 monety. # %, %5 /, * 3 #, 7 5 15

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - 16

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 17

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 18

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 19

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -