Strażniczka spojrzała znudzona na Bartolomea Kaissa, skrzywiła się i odpowiedzia

Podobne dokumenty
Strażniczka zmierzyła wzrokiem Bartolemewa Kaissa od stóp do głów, po czym zmarszczyła brwi i rzekła:

Munchkin Lista Skarbów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Projekt talii Gwiezdnego ostrza: Masato Uesugi. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

W skrócie... Zawartość

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra autorstwa Hayato Kisaragiego i Seijiego Kanaia. Dla 2-4 graczy w wieku 10+

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Dobble? Co to takiego?

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Kupcy i budowniczowie

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Jacques Zeimet /3

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

III. Przebieg rozgrywki

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Wkrocz w wymiar Chrono!

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

10' 2-6 CEL GRY JAK ZACZĄĆ?

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

autor gry: Jonathan Chaffer

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Transkrypt:

seiji kanai

2 Strażniczka spojrzała znudzona na Bartolomea Kaissa, skrzywiła się i odpowiedzia wreszcie: Przykro mi, panie Kaiss, ale księżniczka nie przyjmuje w tej chwili gości. Rozpacza z powodu aresztowania Pani Matki. Oczywiście odpowiedział młody kompozytor. Uśmiechnął się przyjaźnie i wyjaśnił To nie odwiedziny. Jej Wysokość wezwała mnie, abym pomógł jej w ćwiczeniach śpiewu. Księżniczka ma już nauczyciela śpiewu odparła niezadowolona kobieta, unosząc brew.

Jestem pewna, że on to wie, Odetto zauważył miły głos z głębi korytarza, łączącego rezydencję i pałac. Para przy bramie odwróciła się i zobaczyła zbliżającą się do nich Zuzannę, jedną z pokojówek księżniczki Annette. Nasz miły kompozytor chciał powiedzieć, że Annette zażyczyła sobie skorzystać z jego utworów w czasie ćwiczeń powiedziała uśmiechając się do strażniczki i posyłając konspiracyjne spojrzenie w kierunku Bartolomea, który na ten sygnał wyjął z torby zamkniętą tubę. Zuzanno, bądź tak miła i przekaż księżniczce te nuty powiedział z uśmiechem, kłaniając się lekko. 3

Pech chciał, że podczas przezkazywania przedmiotu z rąk do rąk, coś ciężkiego przesunęło się w jego wnętrzu. Co to takiego? - spytała strażniczka, potrząsając tubą przy uchu. Na pewno nie mała figurka ptaka, którą księżniczka tak lubi, pomyślał Bartolomeo. Pióro i tusz, których użyłem do zapisania nut. Na wypadek, gdyby księżniczka lub maestro chcieli dokonać jakichś zmian. Zawsze dodaję je do nowych kompozycji. Zuzanna delikatnie odebrała tubę podejrzliwej strażniczce. - Daj już spokój Odette, to tylko muzyka. 4

zaświergotała lekko, po czym, kładąc uspokajająco dłoń na ramieniu Bartolomea, dodała ciszej: Osobiście przekażę nuty panience. Jestem pewna, że chętnie się z nimi zapozna. cel gry Kiedy królowa Marianna została aresztowana za zdradę stanu, nikt nie był bardziej zrozpaczony niż jej córka, księżniczka Annette. W całym mieście-państwie Tempest zalotnicy starają się złagodzić ból Annette i wnieść odrobinę radości w jej życie. Gracze wcielają się w zalotników, próbujących przekazać listy miłosne księżniczce. Niestety, zamknęła się ona 5

w pilnie strzeżonym pałacu. Gracze będą musieli korzystać więc z pomocy pośredników, aby listy dotarły w miejsce przeznaczenia. W trakcie rozgrywki każdy z graczy ma na ręku jedną kartę, symbolizującą osobę, która obecnie posiada jego list miłosny. Zadaniem każdego z uczestników jest upewnienie się, że pod koniec dnia ich list ma osoba najbliższa księżniczce, dzięki czemu to właśnie jego wyznanie zostanie przeczytane jako pierwsze! 6

zawartosc pudelka Pudełko z grą List Miłosny powinno zawierać poniższe elementy: 16 kart gry 4 karty pomocy instrukcję Jeżeli tak nie jest, skontaktuj się z nami pod adresem: wydawnictwo@bard.pl, a udzielimy ci pomocy. karty gry W rozgrywce używa się 16 kart, symbolizujących osoby zamieszkałe w królewskiej rezydencji. W lewym górnym rogu kart znajduje się 7

cyfra im wyższa, tym bliżej dana osoba związana jest z księżniczką. Na dole każdej karty znajduje się tekst, opisujący jej działanie w momencie odrzucenia. karty pomocy Na tych kartach znajduje się lista wszystkich kart gry, wraz z ich wartościami liczbowymi oraz ilością kopii danej karty w talii. Karty Pomocy nie biorą udziału w rozgrywce, ale są doskonałą pomocą przy szacowaniu jakie karty jeszcze pozostały w grze. 8

przygotowanie gry Karty gry należy potasować i utworzyć z nich talię. Wierzchnią kartę z talii usuwa się z gry, nie odkrywając jej. UWAGA: W wariancie gry dla dwóch osób należy usunąć z talii trzy wierzchnie Karty Gry. Nie będą one brały udziału w rozgrywce. Następnie każdy z uczestników rozgrywki dobiera po jednej karcie z wierzchu talii. Karta ta stanowi jego rękę. Nie wolno pokazywać karty na ręce innym graczom. Rundę rozpoczyna gracz, który ostatnio był na randce (w przypadku remisu zaczyna młodszy z remisujących graczy) 9

10 przebieg gry Gra podzielona jest na szereg następujących po sobie rund, symbolizujących jeden dzień z życia dworu. Na koniec rundy list jednego z graczy dociera do księżniczki Annette i zostaje przez nią przeczytany. Kiedy księżniczka otrzyma wystarczająco dużo listów od jednego zalotnika, zakochuje się i zezwala, aby się o nią starał. Gracz, w którym zakocha się księżniczka wygrywa grę. tura gracza Na początku swojej tury gracz dobiera wierzchnią kartę z talii. Następnie wybiera jedną z dwóch posiadanych na ręce kart od-

rzuca ją, kładąc odkrytą na stole. Należy rozpatrzyć efekt wyłożonej karty (nawet jeżeli jest niekorzystny dla odrzucającego ją gracza). Na stronie 8 instrukcji opisano efekty poszczególnych kart. W razie wątpliwości, co do działania którejś z nich, to właśnie tam należy szukać odpowiedzi. Odrzucone karty pozostają przed graczem, który je odrzucił. Karty należy układać w taki sposób, aby zawsze wiadomo było w jakiej kolejności zostały odrzucone. Dzięki temu łatwo będzie przewidzieć, jakie karty pozostały jeszcze w grze. Kiedy efekt karty zostanie rozpatrzony, 11

tura gracza kończy się i swój ruch rozpoczyna siedzący po jego lewej stronie. odpadniecie z rundy Jeżeli gracz odpadnie z rundy, odrzuca kartę na ręku odkrytą, przed siebie, nie rozpatrując jej efektu. Nie będzie on już brał udziału w tej rundzie. uczciwosc Gracz mógłby oszukiwać kiedy ktoś zagra na niego Strażniczkę lub kiedy na ręce ma Hrabinę oraz Króla lub Księcia. Zalecamy nie granie z frantami oszukującymi w zabawnych, lekkich grach karcianych. 12

koniec rundy Runda kończy się wraz z końcem tury gracza, który dobierze ostatnią kartę z talii. Rezydencja królewska zamyka się na noc, a osoba najbliższa księżniczce dostarcza list, który Anette przeczyta w sypialni. Gracze, którzy nie odpadli z rundy, pokazują karty trzymane na ręce. Gracz z kartą o najwyższej wartości wygrywa rundę. W przypadku remisu wygrywa gracz, który odrzucił karty o najwyższej wartości. Runda kończy się również kiedy wszyscy gracze oprócz jednego odpadną z rundy. W takim wypadku wygrywa gracz, który jako jedyny nie odpadł. Kiedy runda dobiegnie końca, zwycięzca otrzymuje punkt 13

uznania (punkty graczy najlepiej notować na kartce). Następnie wszystkie karty są tasowane i rozgrywana jest kolejna runda, którą rozpoczyna zwycięzca poprzedniej (księżniczka bardzo pochlebnie wyraża się o nim podczas śniadania). zwyciestwo Gracz wygrywa grę po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów uznania: 2 graczy 3 graczy 4 graczy 7 punktów 5 punktów 4 punktów 14

dramatis personae W tym rozdziale znaleźć można historię każdej z postaci oraz opis działania ich kart. 8: ksiezniczka annette Skażona tylko naiwnością młodości, księżniczka Annette jest elegancka, czarująca i piękna. Oczywiście zalotnicy chcą, aby to ona bezpośrednio otrzymała ich listy. Księżniczka jest jednak nieśmiała w sprawach sercowych i zbyt mocno naciskana wyrzuci list zalotnika do kominka, nawet na niego nie patrząc. Jeżeli gracz odrzuci księżniczkę niezależnie od przyczyny oznacza to, że jego list wylądował w kominku i odpada on z rundy. 15

16

7: hrabina wilhelmina Hrabina uwielbia soczyste plotki i towarzystwo przystojnych mężczyzn. Jej wiek i arystokratyczne pochodzenie uczyniły ją jedną z najbliższych przyjaciółek księżniczki. Wprawdzie ma ona olbrzymi wpływ na Annette, ale momentalnie traci nią zainteresowanie, kiedy tylko w okolicy pojawi się król lub książę. W przeciwieństwie do innych kart, które są rozpatrywane w momencie odrzucenia, karta hrabiny działa znajdując się na ręce gracza. Nie wywołuje ona za to efektu w momencie odrzucenia. Jeżeli gracz ma na ręku Hrabinę oraz Króla lub Księcia musi odrzucić Hrabinę. Nie musi 17

18 ujawniać drugiej karty z ręki. Można oczywiście odrzucić Hrabinę nie mając członka rodziny królewskiej na ręku. Wilhelmina lubi bawić się w psychologiczne gierki.

6: król arnaud iv Niezaprzeczalny władca Tempestu... przynajmniej na razie. Z powodu roli jaką odegrał w aresztowaniu królowej Marianny, ma gorszy kontakt z Annette, niż ojciec mieć powinien. Stara się powrócić w jej łaski. Kiedy gracz odrzuca Króla wymienia się kartą z ręki z innym, wybranym przez siebie graczem. Nie można wymienić się z graczem, który odpadł już z rundy oraz z graczem chronionym przez Pokojówkę. Jeżeli wszyscy gracze, którzy jeszcze pozostali w rundzie, są chronieni przez Pokojówkę, ta karta nie ma efektu. 19

20

5: ksiaze arnaud Książę Arnaud towarzyski parias nie był tak zmartwiony aresztowaniem swej matki, jak można by się spodziewać. Ponieważ wiele kobiet stara się o jego względy, liczy on, że jako swatowi, uda mu się pomóc siostrze odnaleźć radość w banalnych przyjemnościach. Kiedy gracz odrzuca Księcia, wybiera jednego z graczy, którzy jeszcze nie odpadli z rundy (łącznie ze sobą). Wybrany gracz odrzuca rękę (bez rozpatrywania) i dobiera nową. Jeżeli w talii nie ma już kart i gracz nie może w związku z tym żadnej dobrać, dobiera kartę, która została usunięta z talii na początku rundy. 21

22 Jeżeli wszyscy inni gracze są chronieni przez Pokojówkę, gracz musi wybrać siebie.

4: pokojówka zuzanna Niewielu powierzyłoby pokojówce ważny list. Jeszcze mniej osób dostrzega mądrość Zuzanny, ukrytą pod pozorami nierozgarniętej dziewczyny. To, że powierniczka królowej umknęła wszelkiej uwadze po aresztowaniu monarchini, jest cichym świadectwem jej mądrości. Kiedy gracz odrzuca Pokojówkę, staje się odporny na efekty kart innych graczy, aż do początku swojej kolejnej tury. Jeżeli wszyscy gracze, oprócz gracza zagrywającego kartę, są chronieni przez Zuzannę, zagrywający musi wybrać siebie jako cel karty, jeżeli tylko istnieje taka możliwość. 23

24

3: baron talus Potomek szacownego rodu, który od dawna jest bliskim sojusznikiem rodziny królewskiej, baron Talus emanuje spokojem i delikatnością, która skrywa człowieka przyzwyczajonego do wydawania rozkazów. Jego sugestie są często traktowane tak, jakby pochodziły od samego króla. Kiedy gracz odrzuca tę kartę, wybiera jednego z graczy, którzy jeszcze nie odpadli z rundy, a następnie obaj gracze w sekrecie porównują karty na ręce. Gracz z kartą o niższej randze odpada z rundy. W przypadku remisu nic się nie dzieje. Jeżeli wszyscy inni gracze, którzy nie odpadli jeszcze z rundy, są chronieni przez Pokojówkę, nic się nie dzieje. 25

26

2: kaplan tomasz Kapłan Tomasz jest znany jako człowiek uczciwy i otwarty, zawsze gotowy pomagać innym. Po aresztowaniu królowej często przebywa w pałacu, gdzie służy jako spowiednik, doradca i przyjaciel. Kiedy gracz odrzuca tę kartę, może obejrzeć rękę innego gracza, nie ujawniając jej pozostałym graczom. 27

28

1: strazniczka odette Odette jest odpowiedzialna za bezpieczeństwo rodziny królewskiej. Wykonuje swoje obowiązki rzetelnie i dokładnie... mimo iż jej dowódca utopił się rzekomo, gdy uchodził przed aresztem za udział w spisku królowej. Kiedy gracz odrzuca tę kartę, wybiera innego gracza i deklaruję nazwę karty (poza Strażniczką). Jeżeli wybrany gracz ma na ręku deklarowaną kartę, odpada z rundy. Jeżeli wszyscy inni gracze, którzy nie odpadli jeszcze z rundy są chronieni przez Pokojówkę, nic się nie dzieje. 29

30

pr awa autorskie 2012 Alderac Entertainment Group. Tempest, List Miłosny i wszystkie powiązane marki są zastrzeżonymi znakami handlowymi Alderac Entertainment Group, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Wyprodukowano w Polsce. twórcy list milosny Projekt gry: Seiji Kanai Opracowanie: Edward Bolme Projekt graficzny: Kalissa Fitzgerald Rysownicy: Andrew Hepworth, Jeffrey Himmelman Writing: Edward Bolme, Seth Mason Edycja: Nicolas Bongiu, Jeff Quick Adiustacja: Kalissa Fitzgerald Skład: Edward Bolme, Kalissa Fitzgerald 31

Produkcja: Dave Lepore Playtesterzy: Rachel Bolme, Talon Bolme, Jeff Plummer, Courtney Shelton, Lee Shelton tempest Original Concept: Mark Wootton, John Zinser Brand Management: Edward Bolme Fiction: Seth Mason 32 polska wersja: Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 30-701 Kraków www.wydawnictwo.bard.pl +48 12 632 07 35 Tłumaczenie: Piotr Maliszewski Skład: Przemysław Kasztelaniec Redakcja: Piotr Maliszewski, Przemysław Kasztelaniec Korekta: Jacek Lendzioszek