UWE ROSENBERG. Jakie gatunki gier lubisz najbardziej? Gry symulacyjne, najbardziej zaś te z nich, które wykorzystują mechanikę worker placement.



Podobne dokumenty
ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Zawartość opakowania

Philippe des Pallières

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Ogród kart dla 2 do 4 osób

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Kto jeszcze gra w domino?

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA min

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WZORY, KOLORY, MEMORY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ż gra Domki dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ż gra Plastusie memo Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Marco Teubner. Elementy gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Stefan Dorra. zasady gry

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Transkrypt:

Święta, tuż tuż Koniec roku zbliża się wielkimi krokami. Na świąteczny okres przygotowaliśmy mnóstwo wspaniałych gier i łamigłówek. Wysyp nowości jest naprawdę imponujący. Z większością z nich będą mogli Państwo zapoznać się w tym numerze biuletynu, a gwarantujemy, że to jeszcze nie koniec niespodzianek w tym roku! Tematem numeru jest bez wątpienia Trucizna wbrew nazwie, bardzo sympatyczna i wciągająca gra karciana, która przypadnie do gustu szerokiemu gronu graczy. Nie możemy, oczywiście, nie wspomnieć o wyróżnieniu, jakie zdobyło Metro na II edycji targów gier i zabawek w Łodzi. Jeżeli ktoś nie zna tej znakomitej gry rodzinnej, teraz po nią sięgnie. Serdecznie polecamy! Zespół redakcyjny UWE ROSENBERG Urodzony 27 marca 1970 roku w Aurach w Niemczech. Jeden z założycieli wydawnictwa Lookout Games. Autor i wydawca gier planszowych i karcianych. Do najbardziej znanych jego tytułów należą Fasolki (Bohnanza), Mamma Mia!, Agricola, Le Havre, Nottingham, Yellowstone Park. Kiedy zacząłeś swoją przygodę z grami planszowymi? Kiedy miałem cztery lata, mój dziadek nauczył mnie grać w szachy. W wieku 14 lat pokochałem Scotland Yard i Dampfross, w późniejszym czasie również Kuhhandel. Jakie gatunki gier lubisz najbardziej? Gry symulacyjne, najbardziej zaś te z nich, które wykorzystują mechanikę worker placement. Wymień, proszę, swoje trzy ulubione gry? Agricola, Civilization, 1856. Dlaczego właśnie te? Gdyż można w nich w pełni poczuć klimat przedstawionego świata, bez odwoływania się do zmagań militarnych. Czy masz swoich ulubionych twórców gier? Czy masz jakiegoś planszówkowego idola osobę, którą podziwiasz za to, co zrobiła dla hobby? Francis Tresham, co zresztą chyba nie dziwi, skoro do moich ulubionych gier należą Civilization i 1856. Porozmawiajmy jednak o Twoich grach. Czy pamiętasz może, kiedy zacząłeś pracować nad własnymi projektami? O czym była Twoja pierwsza gra? W wieku 12 lat stworzyłem grę o piłkarzach. Nie była nawet taka zła. Jakiś czas potem zaprojektowałem grę wyścigową, wykorzystującą kości. Być może była to moja pierwsza naprawdę dobra gra. Moi rodzice na pewno mają jeszcze jej egzemplarz. Skąd czerpiesz pomysły na gry i jak wygląda praca nad nimi? Czy masz jakieś określone źródła inspiracji, czy może pomysły na nowe gry same wpadają Ci do głowy? To zależy od gatunku danej gry. W przypadku pracochłonnych gier symulacyjnych czerpię inspirację z tytułów obecnych na rynku. Antiquity miało wpływ na powstanie Loyang. Löwenherz, Caylus i Loyang doprowadziły mnie do Agricoli. Jedną z Twoich najbardziej rozpoznawalnych gier są Fasolki (Bohnanza). Skąd się wziął pomysł na tę grę i jak wyglądała praca nad nią? Na początku chciałem stworzyć grę opowiadającą o telewizji, gdzie każdy miałby do dyspozycji własną stację. W fazie pracy nad grą skorzystałem z mechanizmu zarządzania zaczerpniętego z Civilization. Postanowiłem go wyodrębnić i tak właśnie rozwijana długo w prototypach, najpierw jako Silo (Silos), potem Kolchose (Kołchoz) powstała Bohnanza. ciąg dalszy na str. 11 Uwe Rosenberg na targach w Essen. Wydawca: G3 Spółka Cywilna Pl. Niepodległości 1 62-510 Konin tel./fax 063 245 20 54 tel. 063 245 75 18 www.g3poland.com e-mail: biuletyn@g3poland.com Nakład: 20 000 egz. Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam. Wszystkie prawa zastrzeżone. 3

WYREMONTUJ WIEKOWĄ POSIADŁOŚĆ I ZBIERZ JAK NAJWIĘCEJ PREZENTÓW. Graczy: 2-5 Czas: 60 min. CALIFORNIA Właśnie wydałeś odziedziczony spadek na zakup starej rezydencji położonej na słonecznym kalifornijskim wzgórzu. Niestety wiekowy dom nie jest w najlepszym stanie i trzeba włożyć wiele pracy, aby przywrócić mu świetność. Rozpoczynasz od remontowania pokoi znajdujących się wewnątrz budynku. Kiedy pokoje zostaną wyremontowane, to urządzasz je meblami, o których zawsze marzyłeś. Z czasem zaczynają odwiedzać cię sąsiedzi, przynosząc ze sobą drobne prezenty. Zwycięzcą zostaje gracz, mający na końcu najlepiej urządzony dom, w którym znajduje się najwięcej prezentów. ORIENTE Każdy gracz jest jednym z władców Orientu i dzierży w swoich rękach los ludzi. W kolejnych latach stara się powiększać swój majątek oraz zdobywać punkty zwycięstwa poprzez wykorzystanie specjalnych umiejętności poddanych mu panów lub poprzez zawieranie porozumień dotyczących ataku i pokonania innych. Zwycięża gracz, który ma najwięcej punktów. Graczy: 4-12 Wiek: od 10 lat Czas: 30-45 min. SHANGHAIEN Niesławne alejki w dokach Szanghaju mogą być bardzo niebezpieczne. Niejeden marynarz kręcił się po nich w poszukiwaniu szybkiego napitku tylko po to, aby następnego dnia obudzić się z bolącą głową w kajucie parowca. Dlatego też ta metoda zdobywania załogi przez pozbawionych skrupułów kapitanów znana jest pod nazwą Shanghaien czyli podstępny werbunek! Sławni kapitanowie rywalizują ze sobą o to, który z nich stworzy najlepszą załogę. Uzgodnili, że będą o nią rzucać kośćmi, jednak tak naprawdę mają w głowie tylko nieczyste zagrania. Graczy: 2 Czas: 20 min. MONUMENTY Gracze usiłują zyskać wieczną sławę poprzez wznoszenie okazałych budowli. Mogą tworzyć nowe cuda świata lub próbować przewyższyć rozmiarem już istniejące. Ponadto gracze przy użyciu swoich kronikarzy spisują relacje, które zwiększają wartość wzniesionych konstrukcji. Dzięki budowlom i obszernym relacjom najlepszy gracz zapewni sobie miejsce w historii. Wznoś cuda świata i pisz kronikę ich dziejów! Graczy: 2-4 Czas: 45-60 min. TORRES Seria niszczycielskich tornad wywołanych przez wrogich magów podczas ostatniej wojny obróciła wszystkie królewskie zamki w ruiny. Pozostały jedynie fundamenty tych olśniewających budowli. Wojna pozbawiła króla nie tylko zamków, ale także młodości. Teraz podstarzały już król musi wybrać sukcesora spośród swoich synów. Zaprzągł więc ich do odbudowy zamków i obiecał tron temu, który odbuduje najwyższe i największe zamki. Wznieś największe zamki i sięgnij po królewski tron! Graczy: 2-4 Wiek: od 12 lat Czas: 60 min. 4 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

W pracowni alchemika ogień wesoło strzela pod trzema kociołkami, w których przygotowywane są magiczne wywary. Każdy z mistrzów magii znajdujących się w pracowni co jakiś czas dorzuca do jednego z kotłów swój składnik, starając się przy tym, aby zawartość naczynia nie wykipiała. Jednak w związku z tym, iż alchemicy konkurują ze sobą w tworzeniu wywarów, nie jest niczym dziwnym, że często do kotła zamiast składników dodaje się zawartość fiolki z trucizną, chcąc pokrzyżować plany konkurencji. Jednak trucizna to silna broń, która może obrócić się przeciwko temu, kto jej użył. TRUCIZNA to karciana gra w warzenie wywarów, przeznaczona dla 3-6 graczy w wieku od 8 lat. Jej autorem jest jeden z najbardziej znanych na świecie autorów gier Reiner Knizia, który w swoim dorobku ma około 500 wydanych tytułów! Ekwipunek alchemików Trucizna zapakowana jest w niewielkie kartonowe pudełko, wewnątrz którego znajduje się po 14 kart składników w każdym z 3 kolorów (czerwonym, niebieskim oraz fioletowym), osiem zielonych kart trucizny (czyli razem 50 kart) oraz bloczek do zapisywania wyników. Alchemiczny kodeks Na początku każdej rundy karty składników oraz trucizn są tasowane, a następnie rozdaje się je wszystkie pomiędzy graczy. To wszystko, co należy zrobić przed rozpoczęciem zabawy! Gracze kolejno w turach zagrywają z ręki po jednej karcie, umieszczając ją na jednym z trzech stosów na środku stołu. Stosy te symbolizują kociołki, do których gracze dokładają swoje składniki. Co ważne, w jednym stosie mogą znajdować się karty składników jednego koloru i w żadnym momencie gry na stole nie może być więcej niż jeden kociołek w danym kolorze. Po dołożeniu swojej karty gracz sprawdza, czy suma kart w kotle nie przekroczyła 13. Jeżeli nie, gracz spokojnie kończy swój ruch, a kolejka przechodzi na następną osobę. Jeżeli jednak suma kart jest wyższa od 13, gracz musi zabrać karty z kotła i umieścić je zakryte przed sobą. Karta, która doprowadziła do przekroczenia 13 (czyli sprawiła, iż kociołek wykipiał), zostaje na stole i jest pierwszą kartą w stosie. A co z kartami trucizn? Mogą być one dokładane do kociołka każdego koloru, jednak jak łatwo się domyślić, nikt nie chce być zmuszonym do zbierania trucizn, ponieważ te nie niosą ze sobą niczego dobrego (o czym można przekonać się podczas podliczania punktów). Kiedy gracze zużyją już wszystkie karty, runda się kończy i następuje sprawdzenie uzyskanych wyników. Każdy gracz otrzymuje po 1 punkcie ujemnym za każdą kartę składnika, którą wziął w trakcie rozgrywki, oraz 2 punkty ujemne za każdą zdobytą kartę trucizny. Jednak jeżeli gracz ma najwięcej kart składników danego koloru (nie trucizny!), to nie otrzymuje za dany kolor żadnych punktów. Wyniki graczy są sumowane i zapisywane w notesie. Pełna rozgrywka składa się z tylu rozdań, ilu graczy bierze udział w rozgrywce. W każdej kolejnej rundzie inna osoba rozpoczyna zagrywanie kart, tak aby wszyscy grający jeden raz byli rozpoczynającymi. Po skończonej rozgrywce sumuje się wyniki uzyskane przez graczy we wszystkich rundach, a zwycięzcą zostaje osoba, która uzyskała najmniej punktów ujemnych. Uzyskuje ona tytuł mistrza alchemii i być może pewnego dnia uda się jej zamienić ołów w złoto. Wariant dodatkowy Dla osób, preferujących trochę lżejszą wersję gry, w której nie muszą analizować wszystkich dostępnych kart, w instrukcji przewidziano wariant dodatkowy. Od zwykłych zasad różni się on tym, iż na początku rundy każdy gracz dostaje na rękę tylko 5 kart, a po zagraniu karty do kociołka dobiera na rękę nową. Punktacja i wszelkie inne zasady pozostają bez zmian. Alchemikiem być Trucizna to pozycja dość ciekawa. Z jednej strony jest to tytuł, który doskonale sprawdzi się w gronie imprezowym, w którym liczy się wesoła zabawa, salwy śmiechu, proste zasady i podrzucanie znajomym świń w postaci kart trucizn. Jednak możliwości taktyczne oraz potencjał do kombinowania sprawią, że tytuł ten przypadnie do gustu miłośnikom gier wymagających wyczucia przeciwników, podjęcia ryzyka oraz manipulacji posiadanymi zasobami. Świadomość tego, że karty zagrane przez nas mogą obrócić się przeciwko nam, oraz to, że od początku rundy wiemy, jakie karty będziemy mieć do dyspozycji, są czynnikami, które zapewnią dobrą zabawę nawet wymagającym graczom. Co więcej, małe rozmiary pudełka oraz przystępna cena gry stanowią doskonały argument, aby zaopatrzyć się w ten zestaw małego alchemika.. Różne edycje jedna gra Trucizna została po raz pierwszy wydana w Stanach Zjednoczonych pod tytułem Poison w 2005 roku. W Niemczech pojawiła się pod tym samym tytułem w 2008 roku. Okazało się jednak, że kontrowersyjny tytuł gry sprawił, że klienci w obu krajach podchodzili do gry nieufnie! Dlatego też w USA została ona wznowiona w zupełnie innej tematyce za wielką wodą gracze teraz zbierają pączki w 3 kolorach. Natomiast nasi zachodni sąsiedzi postanowili zrobić jeszcze coś innego odarli grę z wszelkiej warstwy klimatycznej i sprzedają ją obecnie jako grę w zbieranie liczb pod tytułem 13. Jednak wierzymy, że słowiańska fantazja i zamiłowanie do magii sprawią, iż tytuł ten doskonale zadomowi się nad Wisłą w swojej oryginalnej formie. 5

MEDAL Stopień trudności: ŚREDNIO ŁATWA Zadanie: Rozłóż i złóż z powrotem. EQUA Stopień trudności: TRUDNA Zadanie: Rozdziel i złóż z powrotem elementy układanki. Stworzyliśmy łamigłówkę, której kulisty kształt przywodzi na myśl astronomiczny układ planet otoczonych pierścieniem. Planety usytuowane w jego wnętrzu sprawiają wrażenie niemożliwych do uwolnienia, a jedyne co możesz zrobić, to obracać je wokół ich własnej osi. Ale czy to aby na pewno jest przypadek? Dwa medale, wyglądające na niezwykle stare, mają na sobie wygrawerowaną rwącą rzekę oraz pływającego łososia. Czy uda Ci się usunąć pierścień, który tkwi w pysku łososia? Łamigłówka ta została stworzona przez brytyjskiego twórcę łamigłówek, Jamesa Dalgety, który posłużył się legendą o Pierścieniu i Łososiu, przedstawioną na herbie miasta Glasgow. Czas: 60-120 min. Czas: 240-480 min. HOOK Stopień trudności: ŁATWA Zadanie: Rozdziel 2 części i złóż z powrotem. Obie części, które zostały ze sobą poplątane, mają dokładnie taki sam kształt. Wyglądają jak hak używany do wieszania rzeczy. Mogą być rozdzielane i łączone za pomocą magicznej serii ruchów. Łamigłówka została zaprojektowana przez Vese Timonena z Finlandii. Czas: 30-60 min. VORTEX Stopień trudności: TRUDNA Zadanie: Rozdziel i złóż z powrotem elementy układanki. Trzy części każda o spiralnym kształcie i z dwoma występami. Gdy się je złoży razem, tworzą jeden płaski przedmiot. Aby rozwiązać tę plątaninę, konieczne będzie uwolnienie ich do trzeciego wymiaru. Czas: 30-60 min. MARBLE Stopień trudności: ŚREDNIO TRUDNA Zadanie: Rozłóż i złóż z powrotem. Łamigłówka ta ma tak piękny kształt, że niewiele brakuje, aby pomylić ją z elementem biżuterii. Jej powierzchnia pokryta jest liniami niezwykłych cięć, które mogą przyciągnąć niejedną osobę. Tak naprawdę Cast Marble jest łamigłówką, którą można rozłożyć na 4 elementy. Ten zaawansowany projekt to dzieło holenderskiego twórcy łamigłówek Oskara. Jeżeli uda Ci się rozłożyć łamigłówkę, gorąco zachęcamy do przestudiowania powierzchni każdego z elementów łamigłówki bez wątpienia będzie to niezwykle ciekawe doświadczenie. Czas: 120-240 min. 6 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

Żuk Podobnie jak królowa pszczoła porusza się zawsze o 1 pole, jednak może także wchodzić na inne owady, w ten sposób blokując ich ruch oraz umożliwiając dokładanie obok nich członków swojej armii. Podczas przemieszczania owadów gracze muszą pamiętać o dwóch zasadach: zasadzie jednego roju oraz swobodzie ruchu. Pierwsza mówi, iż w żadnym momencie gry (przed ruchem, w trakcie ani po jego zakończeniu) nie wolno rozerwać roju utworzonego przez owady. Druga zaś stanowi, iż nie wolno poruszyć owada do miejsca, do którego nie można go wsunąć bez przesuwania innych elementów (oczywiście wyjątkiem od tej zasady jest skok konika polnego i moment, gdy żuk schodzi z innego owada). Rozgrywka trwa do momentu, gdy królowa pszczoła jednego z graczy nie zostanie kompletnie otoczona. Nie ma tutaj znaczenia, czy dookoła niej znajdują się owady z jej armii, czy też insekty przeciwnika liczy się tylko to, iż została ze wszystkich stron oblężona. Gracz, którego królowa została otoczona, przegrywa, a jego przeciwnik cieszy się odniesionym zwycięstwem. Dowodząc armią owadów Owady wcale nie są straszne Z niewiadomych powodów utarło się, iż większość przedstawicieli królestwa insektów to okropne, straszne czy po prostu niezbyt atrakcyjne istoty. Jednak entomologowie i inni pasjonaci potrafią dostrzec ich ogromne piękno. Jeżeli nie jesteście w stanie dać się przekonać co do niezwykłej urody tych istot, to bezsprzecznie musicie przyznać, iż instynkt społeczny mrówek, termitów czy pszczół jest czymś naprawdę fascynującym. I to na tyle, aby stać się tematem gry. RÓJ to gra logiczna przeznaczona dla dwóch osób, stworzona przez Johna Yianniego. Podczas partii każdy z grających obejmuje kontrolę nad grupą owadów jednego koloru, a jego celem jest otoczenie królowej pszczoły kontrolowanej przez przeciwnika. Ul, termitiera, mrowisko opakowanie Rój, jak każda gra, zapakowany jest w kartonowe pudełko z ładną ilustracją na okładce. Jednak to nie jedyne opakowanie na tę grę! Otóż wewnątrz pudełka znajduje się poręczna saszetka wykonana z tworzywa sztucznego i zamykana na zamek błyskawiczny. Stanowi ona idealny pokrowiec na całą grę, który można spokojnie wrzucić do plecaka i zabrać ze sobą na wyjazd, bez obawy uszkodzenia gry czy zgubienia jej elementów. Sercem gry są 22 niezwykle grube płytki (mające 12 mm grubości!), wykonane z wysokiej jakości tworzywa. Na każdej z nich wygrawerowany jest jeden z 5 różnych owadów. Poszczególne owady mają swoje kolory, dzięki czemu łatwo je rozróżnić. Rojem rządzi królowa mająca swoich poddanych. Rój to gra niewymagająca żadnego specjalnego przygotowania po wyjęciu wszystkich elementów z pudełka (saszetki) gracze są od razu gotowi do rozgrywki. W pierwszym ruchu każdy z uczestników gry musi wybrać jednego ze swoich owadów i umieścić go na stole tak, aby stykał się z owadem wybranym przez przeciwnika. Następnie gracze kolejno w turach dokładają po jednym insekcie, a gdy wyłożą na stół swoją królową pszczołę (a muszą to zrobić najpóźniej w 4. turze), w każdej swojej kolejce stoją przed wyborem, czy dołożyć nową płytkę, czy też poruszyć jedną ze znajdujących się na stole. Podczas dokładania nowych elementów gracz musi umiejscowić je w taki sposób, aby bezpośrednio sąsiadowały tylko z płytkami należącymi do niego. Nie wolno dokładać nowych owadów w miejsca, w których stykałyby się one z armią przeciwnika. Natomiast jeżeli gracz decyduje się poruszyć jedną ze swoich płytek, to wykonuje nią ruch, którego właściwości są bezpośrednio związane z przemieszczanym owadem. Każdy z naszych owadzich żołnierzy ma określone możliwości ruchu: Królowa pszczoła Najważniejsza postać w naszym roju, gdyż to właśnie ją należy chronić przed otoczeniem. Podczas poruszania może przemieścić się o jedno pole. Pająk Zawsze porusza się dokładnie o 3 pola. Mrówka Może przemieścić się do dowolnego miejsca w roju. Konik polny W momencie poruszenia wykonuje skok w linii prostej, skacząc nad co najmniej jednym owadem, zatrzymując się na pierwszym wolnym miejscu, które napotka na swej drodze. Śmiało można powiedzieć, że Rój to w pewnym sensie nowoczesne szachy. Podobieństwa można zauważyć w ruchach poszczególnych owadów (pająk jest niczym koń szachowy, królowa pszczół to król), w różnych sposobach otwarć czy też stosowanych strategii w trakcie rozgrywki. Gra do tego jest niezwykle prosta i elegancka, jednak każda partia stanowi nie lada wyzwanie dla miłośników strategicznych posunięć i planowania. Jednak to, co wyróżnia Rój spośród innych gier tej kategorii, to szybkość rozgrywki oraz kompaktowość gry. Pojedyncza partia zajmuje nawet tęgim głowom nie więcej niż trzy kwadranse, a forma plastikowych płytek sprawia, że w owady można zagrać praktycznie wszędzie. Grube plastikowe płytki nadają się do grania nie tylko w domowym zaciszu, można je rozłożyć także na łące czy na plaży. Zatwardziali miłośnicy mogą zdecydować się na rozgrywkę na dnie basenu, morza czy oceanu, a to dzięki temu, że płytki są na tyle ciężkie, iż nie utrzymują się na wodzie i toną, trzymając się dna. Wyróżnienia i nagrody Rój zaraz po swojej premierze został dostrzeżony przez organizację Mensa, która przyznała mu tytuł najlepszej gry umysłowej 2006 roku. Ponadto wiedeńska akademia gier wyróżniła Rój, tytułem Spiel Hit für zwei, czyli wspaniałej gry dwuosobowej. Mało Wam owadów? Pora na komara! Jeżeli uważacie, że 5 różnych owadów to za mało, mamy dla Was minidodatek. Komar, bo taka jest jego nazwa, to zestaw 2 płytek, po jednej w kolorze każdego gracza. Specjalna zdolność tego insekta polega na tym, iż sam z siebie nie ma żadnych określonych właściwości ruchu. Zamiast tego przejmuje umiejętności jednego z owadów, z którym sąsiaduje (można powiedzieć, że wysysa jego zdolność), zapewniając w ten sposób jeszcze więcej możliwości taktycznych. 7

Zostań Wielkim Mistrzem sztuk runicznych! RÖK Przez stulecia runy (rodzaj alfabetu) zawierały ezoteryczne moce, zapewniające władzę oraz dar jasnowidzenia tym, którzy umieli je interpretować. Gracze mają teraz dostęp do tych mocy, ale muszą najpierw pokonać wszystkich swoich przeciwników. Muszą być bezwzględni, wykorzystać swój zmysł obserwacji oraz poruszać się z prędkością światła, aby stać się Wielkim Mistrzem sztuk runicznych. Przed rozpoczęciem rozgrywki Runę Przeznaczenia należy umieścić na środku stołu. Pozostałe 48 run wrzuca się do woreczka. Każdy gracz losuje z woreczka runę i kładzie ją przed sobą wygrawerowaną stroną do góry: jest to jego Runa Równowagi. Jeżeli 2 graczy wylosuje identyczne runy, muszą wrzucić je z powrotem do woreczka i wylosować nowe, tak aby żadne dwie Runy Równowagi nie były takie same. Gracze nie podglądają wylosowanych run i trzymają je schowane w dłoniach. Na znak pierwszego gracza wszyscy rzucają swoje runy w kierunku środka stołu. Następnie każdy próbuje zebrać możliwie najwięcej widocznych par, czyniąc to przed przeciwnikami. Zwycięzcą zostaje gracz, który na końcu gry ma najwięcej run. Graczy: 2-5 Czas: 20 min. Graczy: 2 Czas: 15-20 min. Komety i satelity czyli... prawdziwa podróż w kosmos! ECLIPSE Każdy gracz posiada kometę i pięć par satelitów. Uwaga, przeprowadzka w kosmosie jest ściśle regulowana! Podczas swojej tury gracz porusza jednego ze swoich satelitów (jednak nie dalej niż pozwala na to łańcuszek) oraz swoją kometę (na wolne sąsiednie pole). Gracz może w każdym ruchu zablokować łańcuch, zarówno swój, jak i ten należący do przeciwnika. Na koniec swojej tury gracz musi znajdować się w pozycji umożliwiającej mu poruszenie komety (na co najmniej jedno sąsiednie pole na planszy). Jeżeli kometa jest całkowicie zablokowana, gracz natychmiast przegrywa. Gra wykonana z drewna. Znakomita jako elegancki i efektowny prezent dla miłośników gier logicznych. 8 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

ROZWIĄZANIE KONKURSU Z NR 3 Lista nagrodzonych osób: TWISTING RINGS: Jakub Niedźwiedź (Kraków), Marcin Mroziuk (Warszawa), Jolanta Kindziuk (Żory), Marek Skalmierski (Opoczno), Dominika Urbańska (Warszawa); SZOGUN: Roman Mirończyk (Kraków), Jan Bogucki (Nowy Sącz); PIRACI: Michał Malinowski (Kraków), Bartosz Ignasiak (Poznań),; Prawidłowe odpowiedzi: c, b, a TARG RYBNY: Jarosław Banachowicz (Poznań), Anna Balońska (Międzyrzecz); O ZOO LE MIO: Sławomir Czaplicki (Pleszew), Renata Sypek (Nowy Sącz), Ewa Stasiło (Gliwice), Agnieszka Magalska (Poznań), Urszula Korzeniecka (Gliwice); IGLOO POP: Krzysztof Miklaszewski (Poznań), Agnieszka Stasiło (Gliwice), Ola Ignasiak (Poznań), Adam Tomaszewski (Gdańsk), Agata Radzyńska (Lubartów); COLORETTO: Wiesława Banachowicz (Międzyrzecz), Robert Matuszewski (Poznań), Olga Zuchora (Łódź), Marek Warchoł (Dębno), Monika Wojtek (Wrocław). 4 in 1: Aleksandra Pilszek (Mikołów), Dominika Gorgosz (Dobrodzień); Nagrodzonym osobom gratulujemy prawidłowych odpowiedzi i szczęścia w losowaniu, a wszystkich zapraszamy do wzięcia udziału w kolejnym konkursie! 9

EQUILIBRIO Equilibrio to gra logiczna oparta na zręczności, pomysłowości i precyzji. Gracz, używając odpowiednich klocków, układa figury i budowle zawarte w książce dołączonej do gry. Znajduje się tam 60 zadań, podzielonych na 6 stopni trudności. Wraz ze wzrostem naszych umiejętności figury stają się bardziej zróżnicowane i trudniejsze (jest to związane przede wszystkim z tym, że coraz trudniej utrzymać ich stabilność). Każdy model pokazany na rysunku powinien zostać zbudowany pionowo, a po zakończeniu musi pozostać w równowadze. Klocki są przedstawione w 2 wymiarach. W zależności od swojego ułożenia w budowli mogą one wyglądać całkowicie inaczej z perspektywy 3 wymiarów. W związku z tym ważne jest, aby gracze zapoznali się z dwuwymiarowymi rysunkami klocków, ponieważ mogą one występować w różnych dostępnych pozycjach. Użyj swojej wyobraźni w starciu z geometrią! Wiek: od 5 lat Czas: 5 min. META - FORMS Odkryj grę logiczną, która zgromadziła masę wielbicieli na całym świecie, nie tylko wśród dzieci, ale także wśród rodziców i nauczycieli. Użyj wskazówek, aby ułożyć dziewięć figur geometrycznych i znaleźć odpowiednie rozwiązanie. Wiek: od 6 lat Czas: 5 min. TANGOES JUNIOR Prezentowany egzemplarz to świetnie wykonany tangram dla najmłodszych. 11 plansz zawiera rysunki zwierząt, ludzi oraz przedmiotów codziennego użytku. Każda z plansz jest dwustronna. Po jednej stronie jest łamigłówka z poziomu 1., natomiast po drugiej z poziomu 2. (trudniejszego). -2 Wiek: od 4 lat Czas: 30 min. TANGRAMINO Gra logiczna oparta na zręczności i pomysłowości. Gracz, używając odpowiednich klocków, układa figury zawarte w książce dołączonej do gry. Znajdują się tam 64 zadania, podzielone na 6 stopni trudności. Wiek: od 6 lat Czas: 10 min. ARCHITECTO Gra, która wymaga dość zaawansowanej logicznej analizy i percepcji przestrzennej oraz pozwala graczom na rozwinięcie tych umiejętności wraz z kolejnymi zadaniami. W związku z tym nie zawsze są to proste ćwiczenia i czasem wymagają cierpliwości. Wiek: od 7 lat Czas: 50 min. 10 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

ciąg dalszy ze str. 3 Nie ma co ukrywać, że tematyka gry handel fasolą jest dość wyjątkowa. Dlaczego zdecydowałeś się właśnie na taki temat? Temat gry wybrał redaktor odpowiedzialny za grę w wydawnictwie. Ale może opowiem o tym nieco więcej. Prototyp Kolchose (Kołchoz), przeszedłszy wyczerpujące testy, został przyjęty już przez pierwsze wydawnictwo, któremu go zaproponowałem: Amigo Spiel + Freizeit. Odpowiedzialnego za opracowanie gry redaktora Uwe Möltera znałem wprawdzie już od 1990, wtedy pracował jeszcze dla Ravensburgera, ale dopiero na jesieni 1995 roku usiedliśmy po raz pierwszy wspólnie do stołu z grami. Zaprezentowałem mu Kolchose właśnie. Tę rozgrywkę pamiętam jeszcze dziś bardzo dobrze, ponieważ jedna z grających była w negocjacjach z Uwe bardzo zawzięta. I to ja ją zaprosiłem. Wówczas nie byłem pewien, czy nie uzna jej zachowania za niegrzeczne a rzeczywiście mogło sprawiać takie wrażenie. Bo w grze Susi Schäfer nie zna litości. Zresztą nie bez kozery do 1999 roku została trzykrotną mistrzynią w gry planszowe. Dzisiaj wiem już, że Uwe uznał tę partię nawet za bardzo zabawną. Zresztą, będąc redaktorem opracowującym gry, trzeba też umieć przegrywać... Uwe i ja byliśmy zdania, że Kolchose to raczej skomplikowana gra, która trafi co najwyżej do wąskiego grona graczy. Jak na karciankę, instrukcja rzeczywiście była o wiele za długa! Zresztą aż do dzisiaj na grze widnieje oznaczenie wieku gracza od 12 lat. Tyle że tłumaczenie zasad zajmowało o wiele mniej czasu niż ich czytanie. Dzięki temu właśnie abstrahując już od wspaniałej grafiki gra już w pierwszym roku okazała się ku naszemu zdumieniu hitem sprzedażowym. Dzisiaj coraz częściej docierają do wydawnictwa listy od ośmio- do dziesięcioletnich fanów Bohnanzy. Uwe Rosenberg. Tytuł Bohnanza tkwił już zresztą od dłuższego czasu w głowie Uwe Möltera. Szukał on tylko odpowiedniej gry z różnymi gatunkami fasolek i niebieską fasolą (Blaue Bohne). Blaue Bohne to określenie naboju karabinowego. Historia tytułu Bohnanza zatoczyła więc koło, ponieważ tak jak w moim prototypie Kolchose siano nie było właściwie sianem, tak samo Blaue Bohne nie było właściwie ani trochę gatunkiem fasoli. Można to zakreślanie tematycznego koła gry poobserwować dalej. Podtytuł Bohnanzy brzmi Myślę, że haka. Tytułowa fasolka, fasola ogrodowa (Gartenbohne), haka ziemię jak oszalała. Po angielsku Bonanza oznacza kopalnię złota. A jak się wydobywa złoto? Hakając ziemię w szybie kopalni. Po 1997 określenie Bonanza, także dzięki mojej grze karcianej, powróciło do aktywnego słownictwa Niemców. Fakt, że w kablówce emitowano sławny serial bez h w tytule, nie był wcale najważniejszą tego przyczyną. Ważniejsze było już, że popularny program telewizji SAT1 Wochenshow nazwał jedną ze swoich rubryk Bonnanza. W tej rubryce wkładano politykom w usta słowa zsynchronizowane z ruchami ich warg. To było wtedy, gdy rząd Niemiec przeniesiono z Bonn do Berlina. Wydanie przez Amigo w roku 1999 karcianki pod tytułem Nicht die Bohne ( Żadnej fasolki ) nie miało raczej na celu rozszerzenia serii gier Bohnanza. Zdarzyło się po prostu tak, że autor Horst-Rainer Rösner nadał swojemu prototypowi taki właśnie tytuł, a ten doskonale do gry pasował. Zlecenie opracowania graficznego Nicht die Bohne ilustratorowi Bohnanzy Björnowi Pertoftowi było może niezbyt szczęśliwą decyzją. Ja sam nie zaliczam Nicht die Bohne do rodziny Bohnanza. Niemniej jest to rzeczywiście całkiem dobra gra karciana. Horst-Rainer Rösner wygadał się zresztą i opowiedział mi w trakcie jednych targów, że gdyby tylko Amigo otrzymało mój prototyp Kolchose rok później, tytuł i grafiki Bohnanzy dostałaby najprawdopodobniej właśnie jego gra. W 1997 roku Bohnanza została wydana z krótką czarno-białą instrukcją. Z czasem instrukcja stawała się coraz bardziej przejrzysta, potem wydrukowano ją nawet w kolorze i w roku 2007 ukazała się wreszcie instrukcja przerobiona i uzupełniona o komiks, który wprowadza gracza w zasady gry. Ta bardzo wyczerpująca instrukcja gry pojawiała się w pierwszym wydaniu specjalnym, jakiego doczekała się Bohnanza. Ta tak zwana edycja jubileuszowa ukazała się w styczniu 2007 z okazji 10-lecia gry. Amigo podobnie przy innych swoich bestsellerowych grach karcianych 6 nimmt i Wizard wypuściło na rynek 100000 egzemplarzy gry z kartami zapakowanymi w ekskluzywne, nieco większe od kartonowego metalowe pudełko z aksamitną wypraską. Kolejna edycja specjalna Bohnanzy ukazała się w październiku 2007 roku, równocześnie z książką. Hanno Girke i ja wydaliśmy nakładem naszego wydawnictwa Lookout Games edycję fanowską Bohnanza Fan-Edition. Zaapelowaliśmy do fanów Bohnanzy na całym świecie, prosząc ich, aby nadesłali nam narysowane samodzielnie fasolki i złożyliśmy z nich Bohnanzę, w której każda karta jest niepowtarzalna. Dotarły do nas m.in. propozycje z Nowej Zelandii, Stanów Zjednoczonych, Japonii, Słowacji, Luksemburga, Francji i Szwajcarii. Epoka Internetu czyni takie inicjatywy możliwymi. Mimo iż od premiery Fasolek minęło prawie 12 lat, gra ciągle zdobywa nowych fanów i jest wydawana w kolejnych krajach. Czy spodziewałeś się, że osiągnie ona tak wielki sukces? W żadnym razie. Uważaliśmy ją nawet za dość skomplikowaną, a tym samym trudną do sprzedania. Sam także nie ustajesz w pracy nad światem Fasolek i regularnie prezentujesz nowe dodatki do tej wspaniałej gry. Zdradź, ile masz jeszcze takich asów w rękawie? Właściwie nie mam już żadnych. Musiałbym wreszcie znowu coś wymyślić. Który z fasolowych wariantów jest Twym ulubionym (może to być zarówno dodatek, jak i osobna gra)? 1. Bohnedikt (handlowanie w jeszcze bardziej dynamicznej wersji), 2. High Bohn (gra, w której gracze rozbudowują miasta Dzikiego Zachodu), 3. Bohnröschen (zupełnie inne cele postawione przed graczem), 4. Ladybohn/Amigo (najśmieszniejsza ze wszystkich), 5. Rabohnzel (najbardziej złożona). Wiem, że jako autor gier jesteś bardzo zajęty. Mógłbyś zdradzić, nad czym pracujesz w chwili obecnej? Obecnie nie pracuję nad żadną grą. Właśnie zostałem ojcem. Czym zajmujesz się poza graniem? Czy masz jakieś inne pasje, którym się poświęcasz? Bycie tatą, Zagubieni, jogging, rozmowy z przyjaciółmi. Dziękuję za wywiad. 11

CHICAGO EXPRESS Amerykański boom przemysłowy byłby nie do pomyślenia, gdyby nie kolej. Odkrycie tego wielkiego kraju było możliwe dzięki transportowi niezbędnych materiałów na wielkie odległości. Postacie takie jak Cornelius Vanderbilt czy Charles Morgan są świadkami tego okresu, ale finansowanie kolei to nie jedyna rzecz, jaka ich zajmowała. Cel nadrzędny stanowiło osiągnięcie jak największego zysku. Gracze wykorzystują pieniądze do nabywania udziałów kompanii kolejowych, dzięki czemu mogą wpływać na ich rozwój oraz zarabiają pieniądze, ponieważ w trakcie rozgrywki wypłacane są dywidendy. Tylko gracz, który inwestuje mądrze i rozwija właściwe kompanie, ma szanse na otrzymanie największych dywidend. Rozgrywkę wygrywa gracz, który na koniec zgromadzi najwięcej pieniędzy. Graczy: 2-5 Wiek: od 12 lat Czas: 60 min. Zainwestuj w najlepsze kompanie kolejowe! DUCH TEB Gracze wcielają się w archeologów podróżujących po Europie w celu zdobycia wiedzy, która będzie im później niezbędna do przeprowadzenia wypraw archeologicznych. Podróżując, mogą znaleźć asystentów lub wyposażenie, np. pojazdy bądź łopaty, które mogą okazać się bardzo pomocne podczas prowadzonych odkryć. Uczestnictwo w wystawach i zjazdach również zapewni duże poważanie. Jednakże to wszystko zabiera masę czasu, który dla każdego biegnie tak samo szybko. Ten, kto wykorzysta go najlepiej i dzięki swojej wiedzy oraz udanym wykopaliskom zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa, wygra grę. Graczy: 2-4 Wiek: od 10 lat Czas: 60-90 min. CHICAGO EXPRESS ROZSZERZENIE Pudełko zawiera dwa dodatki do gry Chicago Express: NARROW GAUGE Dodatek umożliwia graczom budowę kolei wąskotorowej, która blokuje innym kompaniom dostęp do pól, gór i lasów. Zwiększa także koszt budowy na polu równin. ERIE RAILROAD COMPANY Dodatek wprowadza kolejną kompanię kolejową Erie Railroad Company. W dodatki można grać łącznie lub w każdy z nich oddzielnie. Graczy: 2-6 Wiek: od 12 lat Czas: 60 min. HIGHLAND CLANS Celem gry jest zostanie przywódcą najbardziej wpływowego klanu oraz powiększenie włości należących do rodziny. Poprzez zdobywanie posiadłości, zamków i bydła gracz może szybko odnieść zwycięstwo. Jednak nikt nie jest zabezpieczony przed najazdami innych klanów: w końcu rządzić może tylko jeden! Poprowadź do zwycięstwa jeden z historycznych szkockich klanów. Graczy: 3-5 Czas: 45-60 min. 12 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

Graczy: 2 Wiek: od 7 lat Czas: 30 min. ABALONE Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Każdy z nich dysponuje 14 kulami w odmiennym kolorze. Na początku gry kule spoczywają w zagłębieniach, tworząc symetrycznie trzy rzędy na przeciwległych końcach planszy. Grę zaczyna zawsze osoba grająca czarnymi kulami. Gracze na przemian przemieszczają swoje kule. Przemieścić wolno 1, 2 lub 3 własne kule (znajdujące się w jednej linii) do przodu, do tyłu lub na boki. Celem gry jest wypchnięcie poza planszę 6 kul przeciwnika. Zagraj w najlepszą grę umysłową według MENSY RULETKA ZESTAW PROFESJONALNY Jeśli Twoim niespełnionym marzeniem jest wyjazd do amerykańskich kolebek hazardu: Las Vegas lub Atlantic City, mamy odpowiednie rozwiązanie! Teraz prawdziwe kasyno może przyjechać do Ciebie! Prezentowany zestaw składa się z 3 popularnych gier hazardowych (ruletka, black jack, kości), umieszczonych w eleganckim pudełku z aksamitną wyściółką. Wszystko ozdobione oryginalnymi nadrukami, których nie powstydziłyby się najlepsze kasyna świata. Graczy: 2 i więcej Wiek: od 12 lat Czas: 30-60 min. OTHELLO Othello to wciągająca gra logiczna, której korzenie sięgają XVIII wieku. Od XIX wieku gra w nią niemal cała Europa. O wielkiej popularności Othella zadecydowały proste reguły (prostsze niż warcabów) i bogactwo kombinacyjne dorównujące szachom. Od tych ostatnich gra jest jednak zdecydowanie bardziej dynamiczna. Cel to ułożenie na planszy jak największej ilości pionków, tak aby zamienić pionki przeciwnika na własne. Wygrywa ten z graczy, którego większa liczba pionków znajduje się na planszy po zakończeniu gry. W przypadku równej ilości pionków gra kończy się remisem. Graczy: 2 Czas: 30 min. RUMMIKUB ORYGINALNY Gra polega na wykładaniu na stół utworzonych przez gracza układów kostek. Mogą je stanowić albo serie, albo grupy. Seria składa się z co najmniej trzech kostek o kolejnych numerach w jednym kolorze, a grupa to trzy lub cztery kostki z tym samym numerem w różnych kolorach. Celem gry jest jak najszybsze wyłożenie na stół wszystkich kostek ze swojej tabliczki. Gracz, który dokona tego jako pierwszy wygrywa. Inni gracze liczą punkty, które pozostały im na tabliczkach i zapisują je ze znakiem ujemnym. Zwycięzca zapisuje ze znakiem dodatnim sumę punktów pozostałych graczy. Graczy: 2-4 Czas: 20 min. EUROBUSINESS Eurobusiness to gra, która została wylansowana w Stanach Zjednoczonych Ameryki w połowie lat trzydziestych ubiegłego stulecia przez firmę Parker Brothers Inc. Szeroko spopularyzowana w Europie, cieszy się niesłabnącym powodzeniem. Stanowi szczególnie interesującą rozrywkę dla młodzieży i dorosłych, rozwija żyłkę handlową i dalekowzroczność w interesach. Zwycięża osoba, która po upływie ustalonego czasu gry posiada największy majątek. Przy ustaleniu tego majątku sumuje się gotówkę oraz wartości wszystkich posiadłości. Graczy: 2-5 Wiek: od 14 lat Czas: 60-120 min. 13

RUBIK S 360 Prezentowana łamigłówka ma tylko jedno rozwiązanie, lecz za to istnieje mnóstwo sposobów, jak do niego dojść. Zaczynając ze wszystkimi sześcioma kulkami wewnątrz środkowej kuli oraz otwartymi pierścieniami blokującymi, gracz musi przeprowadzić kolorowe kulki do zewnętrznych kopuł w odpowiednim kolorze. Wbrew pozorom umieszczenie nawzajem sobie przeszkadzających kulek w odpowiednich miejscach nie jest zadaniem prostym. Według twórcy łamigłówki w procesie rozwiązywania podstawową przeszkodę stanowi grawitacja. Ponadto położenie otworów na kulki ogranicza liczbę możliwych wariantów ich przemieszczania. Rubik s 360 zręczność, logiczne myślenie i szczypta fizyki! Wiek: od 12 lat Czas: 10 min. MIRROR CUBE Jednak dla wszystkich miłośników nowoczesności oraz sztuki współczesnej mamy przedstawiciela nowej generacji Kostki Rubika Rubik s Mirror Cube. Złożona przypomina normalną kostkę, z tą różnicą, że wszystkie ścianki są srebrne, a na każdej z nich znajduje się 9 elementów w różnym rozmiarze. Po wymieszaniu Rubik s Mirror Cube zamienia się w tajemniczy wielościan, który mógłby spokojnie konkurować z dziełami niejednego współczesnego artysty. Zadaniem jest oczywiście ułożenie sześciennej formy. Jednak w związku z tym, że elementy są różnego rozmiaru, a wszystkie ścianki mają identyczny kolor, cel ten stanowi duże wyzwanie także dla osób, które doskonale sobie radzą ze zwykłą Kostką Rubika. Dlatego jeżeli komuś się nie powiedzie, nie należy się tym przejmować! Wymieszany Rubik s Mirror Cube stanowi doskonałą ozdobę salonu. Wiek: od 12 lat Czas: 10 min. Mirror Cube prawdziwe wyzwanie dla wymagających! 14 ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE

15

Untitled-1 1 2009-10-30 13:39:09 Gry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie: miejsce na pieczątkę sklepu