Zasady armii młotkowych na mechanice Ciernie i Gwiazdy: Taktyczna Gra Bitewna

Podobne dokumenty
HIPERBOREA Oddział żołnierzy

KONFEDEDERACJA ORIONA

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

CIERNIE I GWIAZDY: GRA BITEWNA

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Broń przciwlotnicza wojsk lądowych. Zestawy rakietowe GROM. Artykuł pobrano ze strony eioba.pl

Czołgi, część II. - czołgi współczesne (skonstruowane po roku 1945)

Podjazd kozacki

Warzone Zbiór zasad do fanowskiego systemu bitewnego

LEKKI OBSERWACYJNO-OBRONNY KONTENER (LOOK) NA RYNEK AFRYKAŃSKI

ZAKRES AKREDYTACJI JEDNOSTKI CERTYFIKUJĄCEJ WYROBY Nr AC 027

Spis treści. Cybertronic- lista armii Cybertronic zbrojownia... 14

MOŻLIWOŚCI I PERSPEKTYWY UDZIAŁU OBRUM W TECHNICZNEJ TRANSFORMACJI SIŁ ZBROJNYCH

CIERNIE I GWIAZDY TAKTYCZNA GRA BITEWNA

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

BTR-4 NOWY TRANSPORTER Z UKRAINY

PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE

(12) OPIS PATEMT0WY (19) PL (11) (13) B1

Komunikat Prasowy Fabryka Broni dostarczy Wojsku nową partię Beryli

ZARZĄDZENIE Nr 23 MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI 1) z dnia 8 sierpnia 2011 r.

Warszawa, dnia 19 października 2018 r. Poz. 70

CIERNIE I GWIAZDY TAKTYCZNA GRA BITEWNA AUTORSTWA RADOSŁAWA LUMIS TENDERY

INSTRUKCJA STANDARDÓW SZKOLENIA

Lekka jazda chorwacka

Terminator: Ocalenie

Warszawa, dnia 1 kwietnia 2014 r. Poz. 421 ROZPORZĄDZENIE PREZESA RADY MINISTRÓW. z dnia 21 marca 2014 r.

TECHNOLOGIE LASEROWE

Czołgi, część I. - czołgi historyczne

Struktura batalionu lekkiej piechoty (Obrony Terytorialnej)

Spis treści. Rozdział I. Zarys historii armii niemieckiej

II. Przedmiotowa część programu

INSTRUKCJA DO 7.62 mm kbk AKMS

Warszawa, dnia 2 czerwca 2015 r. Poz. 757 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA OBRONY NARODOWEJ. z dnia 15 maja 2015 r.

Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.

PREZENTACJA IRAŃSKIEGO POTENCJAŁU MILITARNEGO

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

MSPO 2017: BELGIJSKIE KARABINY I CELOWNIKI FN HERSTAL

ELEKTRONICZNY ZAPALNIK ROZCALAJĄCY MZR-60

Podjazd koronny

FAQ Warzone 4.1: Zasady:

ARMIA 2017: ROSJANIE UJAWNIAJĄ NAJNOWSZE UZBROJENIE

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

BROŃ DOSKONAŁA - HEAVY METAL

OBWIESZCZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI 1) z dnia 13 listopada 2008 r.

Warhammer Dawn of War

MSPO 2018: WSPÓŁCZESNE KARABINY, GRANATNIKI I CELOWNIKI OD FN HERSTAL

z dnia 2016 r. w sprawie uzbrojenia i wyposażenia funkcjonariuszy Służby Kontrwywiadu Wojskowego

Dziennik bojowy 14. Pułku Strzeleckiego 72. Dywizji Strzeleckiej

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Zestawy rakietowe na wyposażeniu Armii Polskiej. Sprzęt rakietowy ziemia ziemia. Taktyczny zestaw rakietowy 9K52 "ŁUNA-M"

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI. z dnia 20 marca 2000 r.

MSPO 2017: CZOŁGOWA OFENSYWA PGZ

PLAN MODERNIZACJI TECHNICZNEJ SIŁ ZBROJNYCH w latach

KLASYFIKACJA BRONI STRZELECKIEJ.

SZKOLENIE PISTOLET -PRAKTYCZNE ASPEKTY UŻYWANIA BRONI PALNEJ- BEZPIECZNE POSŁUGIWANIE SIĘ BRONIĄ PALNĄ W SYTUACJACH OCHRONY ŻYCIA I ZDROWIA

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Faces of War. autor: Marcin jedik Terelak

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

60 mm moździerze. Adam HENCZEL Menager Produktu

DESANT CZY DYWERSJA? NOWY SPOSÓB DZIAŁANIA FLOTY BAŁTYCKIEJ [ANALIZA]

FAQ i errata (1.0)

POLSKIE LEKKIE MOŹDZIERZE LM-60

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

PRZECIWPANCERNY WĘZEŁ GORDYJSKI

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Scenariusze filmowe. Scenariusze szkoleniowe 3D. Strzelanie do tarcz. scenariuszy. atmosferycznych. Statyczne i

T-14 ARMATA UKRYTA REWOLUCJA CZY PARADNA PROWIZORKA?

Rozdział 1 Przepisy ogólne

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

PISTOLET POZIOM 1. Zakres:

Do niedawna, podstawowym karabinem szturmowym w niemieckich siłach zbrojnych był G 3 kalibru 7.62 x 51 NATO. Jest to bardzo dobra broń, opracowana

UZBROJENIE I WYPOSAŻENIE INDYWIDUALNE ŻOŁNIERZA XXI WIEKU

Temat: Wykorzystanie VBS3 i LSS w szkoleniu podchorążych do prowadzenia działań w terenie górzystym.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Team Fortress 2. autor: Marcin jedik Terelak

NOWE SYSTEMY ELEKTRONICZNE ARMII ROSYJSKIEJ

PROGRAM MODERNIZACJI KARABINU SZTURMOWEGO BERYL WZ. 96 KAL.5.56 MM W ŚWIETLE DOŚWIADCZEŃ MISJI WOJSKOWYCH W AFGANISTANIE I IRAKU

LEOPARDY NA STRONG EUROPE TANK CHALLENGE. DOBRE WYNIKI POLAKÓW

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Duńska obrona lokalna ( )

LEKKIE HAUBICE WCIĄŻ POTRZEBNE?

Spis treści: IDMF...3

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH I ADMINISTRACJI. z dnia 20 marca 2000 r.

ROZPORZĄDZENIE MINISTRA OBRONY NARODOWEJ. z dnia 27 czerwca 2011 r.

II WOJNA ŚWIATOWA BROŃ

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

DECYZJA Nr 369/MON MINISTRA OBRONY NARODOWEJ. z dnia 3 grudnia 2004 r.

Spis treści. Wprowadzenie 3 Sterowanie 3 Menu główne 4. Tryb online 5 Potrzebujesz pomocy? 6

SKOT [Polska i CSRR] - Pancerni.net Powered by Mambo Generated: 6 July, 2016, 20:34

innowacyjność i wynalazki

MSPO 2014: SZEROKA GAMA WIEŻ OD CMI DEFENCE

Lekka Piechota Obrony Terytorialnej REGULAMIN ODZNAKI LPOT

ET16. Kompaktowa swoboda ruchu w klasie koparek 1,5- tonowych. Konwencjonalne Koparki Gąsienicowe Z Nadwoziem

BADANIA POLIGONOWE NABOI Z POCISKAMI ODŁAMKOWO- BURZĄCYMI HE I ĆWICZBNYMI HE-TP DO 120MM ARMATY CZOŁGU LEOPARD 2A4

Leopardy, Rosomaki, Kraby i Langusty

Ministerstwo Wojny... 3 Komtur Zakonu Niedźwiedzia... 17

Dane techniczne Stabilizator doczepny WS 220 i WS 250

Transkrypt:

Zasady armii młotkowych na mechanice Ciernie i Gwiazdy: Taktyczna Gra Bitewna EKWIPUNEK Wyrzutnia granatów dymnych 3 p. Raz na bitwę pojazd może bez wykorzystania akcji otrzymać kamuflaż III poziom, działający do jego następnej aktywacji. Plecak skokowy 6 p. Skok I, desant. Plecak skokowy marines 6 p. Skok I, desant, duża piechota. Serwo-ramię 5 p. System, który można wyposażyć w broń strzelecką, w walce wręcz zadaje on jeden cios z parametrami P-1 O-1. Serwo-uprząż 9 p. System, który można wyposażyć w broń strzelecką, w walce wręcz zadaje on jeden cios z parametrami P-2 O-2. Lemiesz 10 p. dla pojazdów i 15 p. dla dużych pojazdów. Przerzut testu terenu oraz zmniejszenie o punkt jego wpływu na poruszanie się. Lemiesz oblężniczy 20 p. dla pojazdów i 30 dla dużych pojazdów. Ignoruje wpływ terenu na prędkość poruszania się, premia +1 do KP przodu kadłuba oraz daje przerzut testu terenu. Ekwipunek ochronny. Puklerz energetyczny 1 p. Premia +1 do pancerza. Sumuje się z innym ekwipunkiem ochronnym. Tarcza energetyczna 2 p. Premia +2 do pancerza zajmuje jedną rękę modelu (nie można posiadać drugiej broni do walki wręcz/pistoletu czy broni dwuręcznej). Sumuje się z innym ekwipunkiem ochronnym. Pole siłowe 2 p. Premia +2 do pancerza. Osobiste pole siłowe/osłona runiczna/osłona energetyczna 3 p. Premia +3 do pancerza. Motocykle/kawaleria, piechota z tym sprzętem liczy się jako duża piechota, a duża piechota jako bardzo duża piechota, dodatkowe dwa poziomy udźwigu. Koń 3 p. Prędkość +4. Motocykl marines 11 p. Prędkość +3, wbudowany bolter szturmowy. Motocykl szturmowy marines 16 p. Prędkość +2, wbudowany ciężki bolter.

UZBROJENIE Kunsztowna broń Koszt ulepszenia wynosi połowę normalnej ceny uzbrojenia. Wykonana z najwyższą jakością, kunsztowna broń jest niesamowicie celna, potężna czy niezawodna. W zależności od typu broni, otrzymuje się wybraną premię za kunsztowne wykonanie: Broń plazmowa traci zasadę przegrzania. Broń termiczna otrzymuje zwiększenie progu zasięgu o dwa cale. Miotacz płomieni zmieniają profil szybkostrzelności z raz na turę na 1. Broń laserowa zyskuje zasadę przebijająca. Broń typu bolter otrzymuje premię +1 do trafienia. Broń do walki wręcz otrzymuje premię +1 do trafienia. Wyrzutnie rakiet otrzymują zasadę samonaprowadzająca (US 5). Granatniki otrzymują premię +1 do trafienia.

BROŃ DO WALKI WRĘCZ Para uzbrojenia tej samej klasy (np. dwa szpony energetyczne) daje premię +2 do trafienia celu w walce wręcz. Para uzbrojenia różnego rodzaju daje premię +1 do trafienia celu w walce wręcz wybranym orężem. Powolna uzbrojenie tego typu jest nieporęczne, dlatego daje karę -1 do trafienia celu w walce wręcz, ale nie wpływa na szansę trafienia użytkownika. -20% minimalnie 2 punkty. Dwuręczna Nigdy nie można otrzymać premii do trafienia za posiadanie dwóch egzemplarzy oraz korzystać ze sprzętu takiego jak tarcze. -10% minimalnie 1 punkt. Szeroki zamach Uzbrojenie zadaje pełne obrażania w zamachu. + 20% minimalnie dwa punkty. Przebijająca Broń tego typu zadaje pojazdom pełne obrażenia. +25% minimalnie dwa punkty. Premia do obrażeń Penetracja Zasady dodatkowe Cena Broń do walki wręcz. - 1-1 Miecz łańcuchowy - 3-3 Broń energetyczna. 1 6-9 Szpony energetyczne 2 6-13 Młot energetyczny 2 7 Dwuręczny, zamach, powolny. Pradawne ostrze 2 8 Dwuręczne 14 Rękawica energetyczna 3 8 Powolna 17 Młot sejsmiczny - 9 Zamach, wbudowany bolter szturmowy Rękawica energetyczna drednota Rękawica łańcuchowa Rękawica łańcuchowa drednota 1 9 Wbudowany bolter szturmowy 3 8 Powolna, przebijająca 21 1 9 Przebijająca, wbudowany bolter szturmowy 13 18 22 21

Imperialna BROŃ PALNA Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Pistolet 1 5 1 - - - 1 Pistolet automatyczny 2 5 1-1 - - 2 Karabinek 1 10 1-1 - 2 Strzelba 1/raz na turę 5/m 1 1/- 1 Drugi tryb ognia miotacz. Ciężki karabin 3 15 1 1 2-8 Rozpruwacz 1 10 2 3 2 Wbudowany miecz łańcuchowy, szturmowa. Działo automatyczne. Działko szturmowe 1 15 2 6 3-12 3 10 2 4 3 Przebijająca 17 Działo Raz na turę 20 4 7 4 Drugi tryb ognia: wybuch P3 O2. Ciężkie działko szturmowe Moździerz oblężniczy Działo długolufowe. 3 15 3 5 4 Przebijająca 27 Raz na turę 10 3 7 5 Wybuch, przebijająca. 27 Raz na turę 25 4 8 4 Przebijająca, drugi tryb ognia: wybuch P3 O2 4 12 27 33 LASER Ignoruje wpływ odległości na celność (koszt+20%, minimalnie+1). Imperialna Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Pistolet 1 5 1 - - - 2 Karabinek 1 10 1-1 - 3 Pistolet inferno 1 5 1 2 - - 4 Karabinek Inferno Karabin wyborowy 1 10 1 2 1-5 1 15 1 3 1 Precyzyjny 8 Multilaser 2 15 1 4 3-10 Działo Raz na turę 20 4 9 3 Strumieniowe 27

PLAZMA Progi zasięgowe 5/10/12. Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Pistolet 1 5 2 5 - Przegrzanie 7 Karabin 1 10 2 7 1 Przegrzanie 10 Karabin Tau 1 10 2 6 1-11 Działko gwiezdne. 2 10 2 6 2-14 Działo Raz na turę 15 2 8 3 Przeciążenie, wybuch. 19 Mega blaster Raz na turę 15 2 8 2 Przepalenie, wybuch 18 MIOTACZ TERMICZNY Strumieniowa, przebijająca koszt+50%. Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Karabin Raz na turę 5 3 8 1 Strumieniowa, przebijająca 18 Działo Raz na turę 5 6 10 3 Strumieniowa, przebijająca 41 MIOTACZ OGNIA Miotacz koszt + 20%. Szybkostrzelność O P Masa Zasady dodatkowe Cena Miotacz Raz na turę 2 2 1 Miotacz, terror. 11 Ciężki miotacz Raz na turę 3 4 2 Miotacz, terror. 17 Działo chemiczne. Raz na turę 2 6 3 Miotacz, zatruta, przebijająca, terror. Działo ogniowe. Raz na turę 4 5 3 Miotacz, terror. 25 Działo inferno. Raz na turę 4 5 3 Długi miotacz, terror. 27 18

BOLTER Ignoruje wpływ odległości na moc broni (koszt +1/+20%). Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Pistolet 1 5 1 1 - - 2 Bolter 1 10 1 2 1-5 Bolter szturmowy Bolter prześladowca 2 10 1 2 2-7 1 15 1 3 1 Precyzyjna 7 Ciężki bolter 2 15 2 3 3-14 Bolter typu huragan 6 10 1 2 3-15 Każda z powyższych broni może za połowę swojej ceny zostać wyposażona w dodatkową, specjalną amunicję. W ciągu jednej tury można wykorzystać tylko jeden jej typ. Pocisk typu smoczy ogień ignoruje premię do KP za ukrycie za przeszkodami. Pocisk typu ogień piekielny P-2 O+1. Pocisk typu kraken P+1. Pocisk typu zemsta P+2, przegrzanie. GRANATY I GRANATNIKI Ręcznych granatów przeciwpancernych można używać jedynie przeciwko pojazdom i bardzo dużej piechocie. Stromotorowe (25% minimalnie +2) Granaty ręczne Raz na turę. Zaczepny wybuch O1-1 p. Przeciwpancerny O1 P4-1 p. - Tylko przeciwko pojazdom i bardo dużej piechocie. Podwieszany granatnik Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Raz na turę 10 1 4 1 Stromotorowy, Wybuch O-1 Granatnik 1 10 1 4 1 Stromotorowy, Wybuch O-1 Moździerz Raz na turę 15 2 4 2 Stromotorowy, wybuch. Ciężki granatnik 1 10 2 5 2 Stromotorowy, Wybuch O-1 P-2 Automatyczny moździerz 1 15 2 4 3 Stromotorowy, wybuch. Ciężki moździerz Raz na turę 20 3 5 3 Stromotorowy, wybuch. 4 9 17 18 23 27

WYRZUTNIE RAKIET Rakietowa Ignoruje wpływ odległości na moc broni - +20% minimalnie +1. Ręczna wyrzutnia Wyrzutnia pocisków Pocisk samonaprowadz ający Szybkostrzelność Zasięg O P Masa Zasady dodatkowe Cena Raz na grę 10 3 6 1-8 1 10 1 2 3 Wybuch 9 Raz na grę 15 4 7 3 Samonaprowadzająca US 5. Wicher Zemsta Raz na turę 15 2 5 4 Wybuch, stromotorowy. Wicher Kasztelan Raz na turę 15 2 3 4 Wybuch, stromotorowy, przebijający. Wyrzutnia rakiet Raz na turę 15 4 7 2 Wybuch, O1, P2 23 Wyrzutnia cyklon 1 15 4 7 3 Wybuch, O1, P2 32 17 19 20

Cechy armii: MARINES Aby jeden typ jednostki miał dwóch sierżantów, trzeba wystawić aż trzy pododdziały. Jednak rozkazy sierżanta mogą dotyczyć obydwóch pododdziałów. Dotyczy to również podziału uzbrojenia specjalnego dwa oddziały jednego typu liczone są jako jeden dla limitów broni. Nieustraszeni nie licząc oddziałów zwiadowczych. Uniwersalne, wytrzymałe jednostki piechoty o dużej sile ognia i wysokich umiejętnościach strzeleckich połączonych z zadawaniem poważnych obrażeń w walce wręcz. Mała liczebność spowodowana bardzo wysokimi kosztami punktowymi piechoty i pojazdów. Podstawowa broń większości oddziałów bolter, jest skuteczny w eliminacji każdego typu piechoty oraz lekkich pojazdów. Inspirujący 5/10/15 p. Wszystkie modele w 5 calach od posiadacza otrzymują premię +1 do rzutów z wyłączeniem testów pancerza. Drugi poziom umiejętności zwiększa zasięg do 10 cali, trzeci do 15. Mistrz 15 p. Znosi wszelkie ograniczenia co do organizacji sił, np. można wystawić zarówno terminatorów, awangardę, jak i dwa oddziały zwiadowców. Kapitan kompani. Gdy jest głównym dowódcą, w zależności od wybranej kompanii, kapitan wpływa na zasady tworzenia rozpiski. Sztandar kompanii 5 p. Daje modelowi go posiadającemu zasadę inspirujący. Jeśli w oddziale znajduje się model z zasadą inspirujący, zasięg jest podwojony. Sztandar Zakonu 15 p. Daje modelowi go posiadającemu zasadę inspirujący o zasięgu 15 cali.

Mistrz ze świtą 232 p. DOWÓDZTWO SZ US WW SI ŻYW MO KP Mistrz 5 7 4 3 3 10 8+2 Gwardzista 5 7 4 3 3 10 8 Czempion 5 8 5 3 3 10 8 Zasady: Dowodzenie III, mistrz. Wyposażenie: Kunsztowny pancerz wspomagany, pole siłowe (mistrz), pistolet bolter, miecz łańcuchowy, granaty zaczepne. Opcje wyposażenia: Bionika (regeneracja I) 2 p. - dla mistrza zakonnego. Plecaki skokowe - 30 p. Motocykle - 55 p. Jeden gwardzista może nieść chorągiew zakonną za 15 p. Jeden gwardzista może zostać czempionem zakonu za 2 p. Czempion zakonu może zakupić pole siłowe za 2 p. Cały oddział może wymienić posiadany sprzęt poza żelazną aureolą na pancerz typu drednot z uzbrojeniem energetycznym i bolterem szturmowym za 125 p. Uzbrojenie: Specjalna amunicja do posiadanej broni typu bolter połowa ceny broni. Kunsztowne wykonanie broni połowa ceny broni. Każdy model może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Każdy model może wymienić miecz łańcuchowy na broń energetyczną (6), szpony energetyczne (10) lub rękawicę energetyczną (14). Każdy może wymienić pistolet bolter na puklerz energetyczny (1), tarczę energetyczną (2), bolter (2), bolter szturmowy (4) bolter prześladowca (5), pistolet plazmowy (6), karabin plazmowy (8), miotacz płomieni (9) szpony energetyczne (12), karabin termiczny (14) lub broń łączoną. Każdy model może wymienić miecz łańcuchowy i pistolet bolter na młot energetyczny (9) lub pradawne ostrze za 10 p. Jeśli posiada pancerz typu drednot to: Każdy model może wymienić broń energetyczną na szpony energetyczne/młot energetyczny (4), pradawne ostrze (5), rękawicę energetyczną (8) lub rękawice łańcuchową (12). Każdy model może wymienić bolter szturmowy na tarczę energetyczną, szpony energetyczne (6), działko szturmowe/ciężki miotacz płomieni (10).

Kapitan Kompanii 51 p. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP 5 7 3 2 3 3 10 7+2 Zasady: Dowodzenie II, kapitan kompanii. Wyposażenie: Pancerz wspomagany, żelazna aureola, pistolet bolter, miecz łańcuchowy, granaty zaczepne. Dowódca kompanii: Dowódca pierwszej kompanii. Jednostki weteranów nie są objęte limitem, ale oddziały taktyczne, szturmowe i wsparcia limitem tak. Brak oddziałów zwiadowczych. Kompania bojowa profil armii bez zmian. Rezerwowa kompania szturmowa Oddziały szturmowe tracą limit ilości, w zamian to oddziały taktyczne go uzyskują. Rezerwowa kompania wsparcia Oddziały wsparcia tracą limit ilości, w zamian to oddziały taktyczne go uzyskują. Opcje wyposażenia: Bionika (regeneracja I) 2 p. Kunsztowny pancerz wspomagany - 2 p. Plecak skokowy 6 p. Motocykl 11 p. Specjalna amunicja do posiadanej broni typu bolter połowa ceny broni. Kunsztowne wykonanie broni połowa ceny broni. Granaty przeciwpancerne 1 p. Może wymienić posiadany sprzęt poza żelazną aureolą na pancerz typu drednot z uzbrojeniem energetycznym i szturmowym bolterem za 27 p. Jego drużyna dowodzenia również musi wymienić swoje pancerze. Uzbrojenie: Może wymienić miecz łańcuchowy na broń energetyczną (6), szpony energetyczne (10) lub rękawicę energetyczną (14). Może wymienić pistolet bolter na puklerz energetyczny (1), tarczę energetyczną (2), bolter (2), bolter szturmowy (4) bolter prześladowca (5), pistolet plazmowy (6), karabin plazmowy (8), miotacz płomieni (9) szpony energetyczne (12), karabin termiczny (14) lub broń łączoną. Może wymienić miecz łańcuchowy i pistolet bolter na młot energetyczny (8) lub pradawne ostrze (9). Jeśli posiada pancerz typu drednot to: Może wymienić broń energetyczną na szpony energetyczne/młot energetyczny (4), pradawne ostrze (5), rękawicę energetyczną(8) lub rękawice łańcuchową za 12 p. Może wymienić bolter szturmowy na tarczę energetyczną, szpony energetyczne (8), działko szturmowe (10) lub ciężki miotacz płomieni za 11 p.

Kapelan 56 p. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP 5 6 3 2 3 3 10 7+2 Zasady: Dowodzenie I, inspirujący. Wyposażenie: Pancerz wspomagany, pistolet bolter, oręż energetyczny, osłona energetyczna, granaty zaczepne. Bionika (regeneracja I) 2 p. Kunsztowny pancerz wspomagany 2 p. Plecak skokowy 6 p. Motocykl 11 p. Granaty przeciwpancerne 1 p. Wymiana całego ekwipunku poza osłoną energetyczną i orężem energetycznym na pancerz typu drednot z bolterem szturmowym za 21 p. Uzbrojenie: Może wymienić pistolet bolter na pistolet plazmowy (5) lub rękawicę energetyczną (15) p. Jeśli posiada pancerz typu drednot to: Może wymienić bolter szturmowy na rękawicę energetyczną (10) lub rękawicę łańcuchową (14).

Mistrz kuźni 75 p. SZ US WW SI ŻYW MO KP 5 7 2 3 3 10 8 Zasady: Dowodzenie I, inżynieria III. Wyposażenie: Kunsztowny pancerz wspomagany, pistolet bolter, serwo-uprząż, broń energetyczna, granaty zaczepne. Bionika (regeneracja I) 2 p. Dalmierz 4 p. Motocykl 11 p. Granaty przeciwpancerne 1 p. Wymiana całego ekwipunku poza bronią energetyczną i serwo-uprzężą na pancerz typu drednot z bolterem szturmowym za 15 p. Uzbrojenie: Pistolet bolter można wymienić na bolter(3), bolter szturmowy/pistolet plazmowy (5), karabin plazmowy (8), miotacz ognia (9), karabin termiczny (16) lub broń łączoną. Serwo-uprząż można wyposażyć w powyższe uzbrojenie lub oręż energetyczny/rękawicę energetyczną za połowę ceny. Serwo-uprząż można wyposażyć w broń ciężką, którą można używać jednocześnie z bronią ręczną. Serwo-uprząż traci przy tym atak w walce wręcz działko automatyczne (4) ciężki bolter (6), działo plazmowe (8), wyrzutnia rakiet (12), ciężki miotacz płomieni (13), działo laserowe (14), wyrzutnie rakiet cyklon (15), lub działo termiczne (37). Specjalna amunicja do posiadanej broni typu bolter połowa ceny broni. Kunsztowne wykonanie broni połowa ceny broni. Jeśli posiada pancerz typu drednot to: Może wymienić bolter szturmowy na pistolet plazmowy (2), karabin plazmowy(4), miotacz ognia (5), karabin termiczny/działko szturmowe (10) lub ciężki miotacz płomieni za 11 p.

Drużyna dowodzenia 160 p. (40 za model) składa się z czterech modeli, dołączyć do niej musi kapitan, kapelan lub mistrz kuźni. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP Weteran 5 7 3 2 3 3 10 7 Zbrojmistrz 5 7 3 3 3 3 10 8 Konsyliarz 5 7 3 2 3 3 10 7 Czempion 5 7/8 3/4 2 3 3 10 7 Zasady: Medycyna II (konsyliarz), inżynieria II (zbrojmistrz). Wyposażenie: Pancerz wspomagany, pistolet bolter, miecz łańcuchowy, granaty zaczepne. Zbrojmistrz kunsztowny pancerz wspomagany, broń energetyczna i serwo-ramię. Jeden model może zostać ulepszony do czempiona kompanii za 1 p. Posiada on walkę wręcz 4 lub umiejętności strzeleckie 8. Jeden model nieść chorągiew kompani za 5 p. Jeden model może zostać ulepszony do konsyliarza za 10 p. Jeden model może zostać ulepszony do zbrojmistrza za 23 p. Plecaki skokowe 24 p. Motocykle 44 p. Drużyna dowodzenia pierwszej kompanii może wymienić sprzęt na pancerze taktyczne typu drednot z uzbrojeniem energetycznym i bolterem szturmowym za 108 p. Uzbrojenie: Weterani mogą wymienić pistolet bolter na bolter (3), bolter szturmowy (5), pistolet plazmowy (5), karabin plazmowy (8), miotacz ognia (9), karabin termiczny (16) lub broń łączoną. Weterani mogą wymienić miecz łańcuchowy na broń energetyczną (6), szpony energetyczne (10) lub rękawicę energetyczną (14). Mogą również wymienić zarówno pistolet, jak i miecz na młot energetyczny (9) lub parę ostrzy energetycznych (21). Czempion kompanii może dodatkowo wymienić pistolet bolter na puklerz energetyczny/tarczę energetyczną (2). Pistolet i miecz łańcuchowy na pradawne ostrze (9). Zbrojmistrz może zamontować na serwo-ramieniu broń strzelecką, tracąc atak wręcz bolter (4), bolter szturmowy/pistolet plazmowy (6), karabin plazmowy (9), miotacz ognia (10) lub karabin termiczny (17). Kunsztowne wykonanie broni zbrojmistrza połowa ceny broni. Opcje dostępne dla pancerza taktycznego typu drednot: Oręż energetyczny można wymienić na szpony energetyczne/młot energetyczny(4), rękawicę energetyczną (8) lub rękawicę łańcuchową (12). Bolter szturmowy można wymienić na działko szturmowe/ciężki miotacz płomieni (10). Można również dokupić wyrzutnie typu cyklon za 32 p.

PIECHOTA Oddział zwiadowczy 129 p. (25 za zwiadowcę, 29 za sierżanta) składa się z pięciu modeli. Można wystawić tylko jeden oddział zwiadowców, drugi pododdział kosztuje 125 p. SZ US WW SI ŻYW MO KP Zwiadowca 5 5 1 2 2 8 5 Sierżant 5 6 2 2 2 10 5 Zasady: Zwiad I. Wyposażenie: Pancerz zwiadowczy, kamuflaż I, pistolet bolter, broń do walki wręcz, granaty zaczepne. Opcje uzbrojenia: Każdy model może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Każdy model może zamienić pistolet bolter na strzelbę (2), bolter (3) lub karabin wyborowy (6). Jeden model na oddział może zamienić pistolet bolter na karabin plazmowy (8), ciężki bolter (912), miotacz ognia (9), karabin termiczny (16) lub wyrzutnie rakiet (21). Sierżant może dodatkowo wymienić pistolet bolter na bolter prześladowca/pistolet plazmowy (5) lub broń łączoną. Może wymienić broń do walki wręcz na miecz łańcuchowy (2), broń energetyczną (8) lub rękawice energetyczną (16). Oddział taktyczny 190 p. (38 za model) składa się z pięciu modeli. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP 5 6 2 2 3 3 10 7 Wyposażenie: Pancerz wspomagany, bolter, broń do walki wręcz, granaty zaczepne. Opcje uzbrojenia: Każdy model może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Jeden model może zamienić bolter na karabin plazmowy (5), miotacz ognia (6) lub karabin termiczny (11). Jeden model może zamienić bolter na ciężki bolter (9), działko plazmowe (14), wyrzutnie rakiet (18), działo laserowe (22) lub działko termiczne (36). Sierżant może dodatkowo wymienić bolter oraz broń do walki wręcz na pistolet bolter i miecz łańcuchowy za darmo. Bolter na pistolet plazmowy (2) lub broń łączoną. Broń do walki wręcz na miecz łańcuchowy (2) oręż energetyczny (8), szpony energetyczne (12) lub rękawicę energetyczną (16).

Oddział szturmowy 185 p. (37 za model) składa się z pięciu modeli. Na każde trzy oddziały taktyczne można wystawić jeden oddział szturmowy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP 5 6 2 2 3 3 10 7 Wyposażenie: Pancerz wspomagany, pistolet bolter, miecz łańcuchowy, granaty zaczepne. Plecaki skokowe 30 p. Opcje uzbrojenia: Każdy model może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Dwa modele mogą zamienić pistolet bolter na karabin plazmowy (8), miotacz ognia (9) lub karabin termiczny (16). Sierżant może wymienić pistolet bolter na puklerz energetyczny, pistolet plazmowy (5) lub szpony energetyczne za 11 p. Miecz łańcuchowy może wymienić na oręż energetyczny (6), szpony energetyczne (10) lub rękawicę energetyczną (14). Zarówno pistolet, jak i miecz na młot energetyczny (9). Oddział wsparcia 190 p. (38 za model) składa się z pięciu modeli. Na każde trzy oddziały taktyczne można wystawić jeden oddział wsparcia. Drugi pododdział kosztuje 175 p. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP 5 6 2 2 3 3 10 7 Wyposażenie: Pancerz wspomagany, bolter, broń do walki wręcz, granaty przeciwpancerne oraz granaty odłamkowe. Opcje uzbrojenia: Każdy model może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Cztery modele muszą wymienić bolter na ciężki bolter (9), działko plazmowe (14), wyrzutnie rakiet (18), działo laserowe (22) lub działko termiczne (36). Sierżant może wymienić pistolet bolter na puklerz energetyczny (1) pistolet plazmowy (5), szpony energetyczne (11) lub broń łączoną. Miecz łańcuchowy może wymienić na oręż energetyczny (6), szpony energetyczne (9) lub rękawicę energetyczną (12). Zarówno pistolet, jak i miecz na młot energetyczny za 12 p.

Oddział motocyklistów zwiadowców 184 p. (36 za motocyklistę, 40 za sierżanta) składa się z pięciu modeli. Można wystawić tylko jeden oddział zwiadowców, drugi pododdział kosztuje 175 p. SZ US WW SI ŻYW MO KP Zwiadowca 8(5) 5 1 2 2 8 5 Sierżant 8(5) 6 2 2 2 10 5 Zasady: Zwiad, duża piechota (gdy są na motocyklach). Wyposażenie: Motocykl, pancerz zwiadowców, kamuflaż I, pistolet bolter, broń do walki wręcz, granaty zaczepne. Opcje uzbrojenia: Każdy model może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Każdy model może wymienić pistolet na strzelbę (2) lub bolter (3). Jeden model na oddział może zamienić pistolet bolter na karabin plazmowy (8) miotacz ognia (9) lub karabin termiczny (16). Sierżant może dodatkowo wymienić pistolet bolter na bolter prześladowca (5), pistolet plazmowy (6) lub broń łączoną. Może wymienić broń do walki wręcz na miecz łańcuchowy (2), broń energetyczną (8) lub rękawice energetyczną (16). Oddział motocyklistów 230 p. (46 za model) składa się z pięciu modeli. Na każde trzy oddziały taktyczne można wystawić jeden oddział motocyklistów. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP 8(5) 6 2 2 3 3 10 7 Zasady: Duża piechota (gdy są na motocyklach). Wyposażenie: Motocykl, pancerz wspomagany, broń do walki wręcz, pistolet bolter, granaty zaczepne. Zamiast dwóch motocykli można wystawić jeden motocykl szturmowy, co zmniejsza koszt oddziału o 6 p. Opcje uzbrojenia: Każdy model może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Każdy model może wymienić pistolet na bolter za 3 p. Dwa modele na oddział mogą zamienić pistolet bolter na karabin plazmowy (8), miotacz ognia (9) lub karabin termiczny (16). Sierżant może dodatkowo wymienić pistolet bolter na pistolet plazmowy (6) lub broń łączoną. Broń do walki wręcz na miecz łańcuchowy(2), oręż energetyczny (8), szpony energetyczne (12) lub rękawicę energetyczną (16).

Motocykl szturmowy 86 p. motocykl szturmowy może poruszać się w szwadronach do trzech lub w zastępstwie dwóch normalnych motocykli w oddziale. Jako osobny szwadron jest liczony jako oddział motocyklistów. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP 7(5) 6 2 2 3 3 2 10 7 Zasady: Duża piechota (gdy są na motocyklach). Wyposażenie: Motocykl szturmowy, pancerz wspomagany, ciężki bolter, pistolet bolter, broń do walki wręcz, granaty odłamkowe oraz przeciwpancerne. Ciężki bolter można wymienić na działo termiczne za 25 p. Kierowca i operator uzbrojenia mogą wymienić pistolety na bolter za 3 p. od modelu, jednak mogą z nich skorzystać jedynie, kiedy zejdą z motocykla. Weterani oddział taktyczny (ariergarda) 210 p. (42 za model) składa się z 5 weteranów. Można wystawić tylko jeden oddział weteranów. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP 5 7 3 2 3 3 10 7 Wyposażenie: Pancerz wspomagany, bolter ze specjalną amunicją, broń do walki wręcz, granaty zaczepne. Motocykle - 55 p. Nie można wykupić broni ciężkiej. Opcje uzbrojenia: Każdy model może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Każdy model może wymienić broń do walki wręcz na miecz łańcuchowy za 2 p. Każdy model może wymienić swój bolter ze specjalną amunicją na bolter szturmowy, karabin plazmowy (3), miotacz ognia (4) lub karabin termiczny (11). Jeden model może zamienić bolter ze specjalną amunicją na ciężki bolter (7), ciężki bolter ze specjalną amunicją (14), działo plazmowe (15), wyrzutnie rakiet (16), działo laserowe (20) lub działo termiczne (34). Sierżant może dodatkowo wymienić broń do walki wręcz na oręż energetyczny (8), szpony energetyczne (12) lub rękawicę energetyczną (16). Może wymienić bolter ze specjalną amunicją na pistolet plazmowy.

Weterani Oddział szturmowy (awangarda) - 195 p. (397 za model) składa się z pięciu modeli. Można wystawić tylko jeden oddział weteranów. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP 5 7 3 2 3 3 10 7 Wyposażenie: Pancerz wspomagany, pistolet bolter, miecz łańcuchowy, granaty zaczepne. Plecaki skokowe 30 p. Motocykle 55 p. Opcje uzbrojenia: Każdy model może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Dwa modele mogą zamienić pistolet bolter na pistolet plazmowy (5) karabin plazmowy (8), miotacz ognia (9) lub karabin termiczny (16). Każdy model może zamienić miecz łańcuchowy na broń energetyczną (6), szpony energetyczne (10) lub rękawicę energetyczną za (14). Każdy model może zamienić pistolet bolter i miecz łańcuchowy na młot energetyczny (9). Każdy model może zamienić pistolet bolter na puklerz energetyczny, pistolet plazmowy (5) lub szpony energetyczne (11). Taktyczny oddział Terminatorów 370 p. (74 za model) składa się z pięciu terminatorów. Można wystawić tylko jeden oddział weteranów. SZ US WW SI ŻYW MO KP 4 7 3 4 4 10 10 Zasady: Desant, duża piechota. Wyposażenie: Pancerz taktyczny typu drednot, bolter szturmowy, rękawica energetyczna. Jeden model może zamienić bolter szturmowy na działko szturmowe (10), ciężki miotacz ognia (11) lub wykupić wyrzutnie rakiet typu cyklon za 25 p. Jeden model może zamienić rękawicę energetyczną na rękawicę łańcuchową za 4 p. Szturmowy odział Terminatorów 325 p. (65 za model) składa się z pięciu terminatorów. Można wystawić tylko jeden oddział weteranów. SZ US WW SI ŻYW MO KP 4 7 3 4 4 10 10+2 Zasady: Desant, duża piechota. Wyposażenie: Pancerz taktyczny typu drednot, młot energetyczny, tarcza energetyczna. Każdy model może wymienić młot i tarczę energetyczną na parę szponów energetycznych za 11 p.

Drednot - 135 p. (koszt bez broni 101 p.) POJAZDY SZ US WW SI 5 7 3 5 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 13 13 13 4 Nogi 13 13 11 2 Ramiona 13 13 11 2 2 Tabela trafienia: 1-3 Nogi 4-8 Kadłub 9-10 Ramiona Zasady: Maszyna krocząca. Wyposażenie: Rękawica energetyczna drednota ze wbudowanym bolterem szturmowym w jednym ramieniu oraz bolter huragan w drugim. Wersja szturmowa (pancerz +1 na korpusie i ramionach, wbudowana wyrzutnia granatów zaczepnych) 7 p. Czcigodny drednot Umiejętności strzeleckie i walka wręcz +1, tylko jedna maszyna może zostać ulepszona, jest wtedy liczona jako jednostka weteranów 4 p. Drednot Kapelan, inspirujący II 20 p. Uzbrojenie: Rękawica energetyczna może zostać wymieniona na sprężone działo automatyczne (5) lub wyrzutnie rakiet cyklon (13) p. Bolter szturmowy w rękawicy można wymienić na miotacz ognia (4) lub karabin termiczny (11). Bolter huragan wymienić na drugie ramię z rękawicą energetyczną/działo plazmowe(4), sprężone działo automatyczne (9), działo ogniowe (10), ciężkie działko szturmowe (12), sprężony ciężki bolter (13) wyrzutnie rakiet typu cyklon (17), działo termiczne (26) lub sprężone działo laserowe (39). Wersja szturmowa: Może zostać wyposażona do dwóch pocisków samonaprowadzających - 17 p. za sztukę. Rękawica energetyczna może zostać zastąpiona młotem sejsmicznym za darmo lub rękawicą łańcuchową drednota za 3 p.

Drednot - 173 p. (koszt bez broni 139) Można wystawić tylko jedną maszynę tego typu. SZ US WW SI 6 7 3 6 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 14 14 13 4 Nogi 14 14 13 3 Ramiona 14 14 13 2 2 Tabela trafienia: 1-3 Nogi 4-8 Kadłub 9-10 Ramiona Zasady: Maszyna krocząca. Wyposażenie: Rękawica energetyczna drednota ze wbudowanym bolterem szturmowym w jednym ramieniu oraz bolter huragan w drugim. Czcigodny drednot Umiejętności strzeleckie i walka wręcz +1, tylko jedna maszyna może zostać ulepszona, jest wtedy liczona jako jednostka weteranów. Jeśli jakiś drednot ma zostać ulepszony do tej rangi, musi to być ten model. 4 p. Drednot Kapelan, inspirujący II 20 p. Uzbrojenie: Rękawica energetyczna może zostać wymieniona na sprężone działo automatyczne (5) lub wyrzutnie rakiet cyklon (13) p. Bolter szturmowy w rękawicy można wymienić na miotacz ognia (4) lub karabin termiczny (11). Bolter huragan wymienić na drugie ramię z rękawicą energetyczną/działo plazmowe(4), sprężone działo automatyczne (9), działo ogniowe (10), ciężkie działko szturmowe (12), sprężony ciężki bolter (13) wyrzutnie rakiet typu cyklon (17), działo termiczne (26) lub sprężone działo laserowe (39). Na kadłubie można zamontować wyrzutnie rakiet typu cyklon za 32 p.

Transporter piechoty - 79 p. (Koszt bez broni 72 p.) Pojazd ten może wykupić każda drużyna piechoty poza terminatorami. SZ US UD 7 6 4 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 12 12 11 3 Napęd 11 11 10 3 Tabela trafienia: 1-4 Napęd 5-10 Kadłub Zasady: Pojazd gąsienicowy, trzy wyjścia desantowe, pojemność 10 modeli, dwa modele mogą prowadzić ogień z klapy na dachu. Wyposażenie: Bolter szturmowy na obrotnicy. Dodatkowy pancerz (+1 do przedniej i bocznej płyty kadłuba, SZ -1) za 0 p. Transporter zwiadowców/dowództwo kompanii zwiadowczej może wykupić zwiad I 4 p. Bolter szturmowy na obrotnicy 7 p. Lemiesz 10 p. Pocisk samonaprowadzający 17 p.

Wóz bojowy piechoty 111 p. (Koszt bez broni 83 p.) Pojazd ten może wykupić każda drużyna piechoty poza terminatorami. SZ US UD 7 6 4 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 12 12 11 4 Napęd 11 11 10 3 Wieża 10 10 10 2 Tabela trafienia: 1-4 Napęd 5-8 Kadłub 9-10 Wieża Zasady: Pojazd gąsienicowy, trzy wyjścia desantowe, pojemność 5 modeli. Wyposażenie: Sprężony ciężki bolter w wieżyczce. Dodatkowy pancerz (+1 do przedniej i bocznej płyty kadłuba, SZ -1) za 0 p. Transporter zwiadowców/dowództwo kompanii zwiadowczej może wykupić zwiad I 4 p. Lemiesz 10 p. Pocisk samonaprowadzający 17 p. Uzbrojenie: Bolter szturmowy na obrotnicy 7 p. Sprężony ciężki bolter można wymienić na sprężone działko szturmowe (4), działko termiczne (13), działo laserowe sprężone z podwójnym karabinem plazmowym (19) lub sprężone działo laserowe za (26).

Działo samobieżne 118 p. (Koszt bez broni 91 p.) SZ US UD 6 6 5 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 14 14 11 4 Napęd 13 13 11 3 Tabela trafienia: 1-4 Napęd 5-10 Kadłub Zasady: Pojazd gąsienicowy. Wyposażenie: Moździerz oblężniczy, lemiesz. Bolter szturmowy na obrotnicy 7 p. Lemiesz oblężniczy Zwiększa pancerz przedni o punkt, ignoruje wpływ terenu na prędkość poruszania się 10 p. Pocisk samonaprowadzający 17 p. Artyleria rakietowa 97 p. (Koszt bez broni 78 p.) SZ US UD 7 6 4 Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 12 12 11 3 Napęd 11 11 10 3 Wieża 10 10 10 2 Tabela trafienia: 1-4 Napęd 5-8 Kadłub 9-10 Wieża Zasady: Pojazd gąsienicowy. Wyposażenie: Wyrzutnia typu Zemsta. Dodatkowy pancerz (+1 do przedniej i bocznej płyty kadłuba, SZ -1) za 0 p. Bolter szturmowy na obrotnicy 7p. Lemiesz 10 p. Pocisk samonaprowadzający 17 p. Wyrzutnia zemsta może zostać wymieniona na wyrzutnie kasztelan (1).

Czołg podstawowy 133 p. (Koszt bez broni 106 p.) SZ US UD 7 6 5 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 13 13 11 4 Wieża 13 12 11 3 Napęd 12 12 11 3 Sponsony* 10 10 10 2 2 1-3 Napęd 1-3 napęd 4-7 Kadłub 4-6 Kadłub 8-10 Wieża 7 Sponsony 8-10 Wieża Zasady: Pojazd gąsienicowy. Wyposażenie: Działo w wieży. Dodatkowy pancerz (+1 do przedniej i bocznej płyty kadłuba, SZ -1) za 0 p. Lemiesz 10 p. Pocisk samonaprowadzający 17 p. Można zamontować sponsony, co zmniejsza szybkość pojazdu o stopień z: Ciężkimi bolterami 54 p. Działami laserowymi 80 p. Uzbrojenie: Działo można wymienić na sprężone działo laserowe za 32 p. Bolter szturmowy na obrotnicy 7 p.

Ścigacz 72 p. za model. (Koszt bez broni 58 p.) Liczebność od jednego do trzech w szwadronie. SZ US UD 10 6 5 Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 11 11 11 3 Napęd 10 10 10 2 Tabela trafienia: 1-4 Napęd 5-8 Kadłub 9-10 Załoga Zasady: Pojazd grawitacyjny, otwarty pojazd (załoga) Wyposażenie: Ciężki bolter. Ciężki bolter można wymienić na ciężki miotacz ognia (3) lub działko termiczne (27). Można zamontować: ciężki bolter (14), działko szturmowe/ciężki miotacz ognia (17) lub działko termiczne (41). Można zamontować wyrzutnie cyklon po bokach kadłuba za 32 p. Ścigacz transportowy 80 p. (Koszt bez broni 66 p.) Może go wykupić drużyna zwiadowców oraz drużyna dowodzenia kompanii zwiadowczej. SZ US UD 12 5 5 Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 10 10 10 3 Napęd 10 10 10 2 Zasady: Pojazd grawitacyjny, zwiad I, pojemność 5 modeli, wyjścia desantowe po bokach maszyny, otwarty pojazd. Wyposażenie: Ciężki bolter. Ciężki bolter można wymienić na ciężki miotacz ognia (3) lub działko termiczne (27).

Ciężki transportowiec szturmowy 322 p. za model. (Koszt bez broni 186 p.) Może go wykupić każda drużyna piechoty poza zwiadowcami. SZ US UD 5 6 6 Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 15 15 15 5 Napęd 14 14 14 4 Wieża 10 10 10 2 Sponson 10 10 10 2 2 Tabela trafienia: 1-4 Kadłub 5-7 Napęd 8 Wieża 9-10 Sponsony Zasady: Pojazd gąsienicowy, duży pojazd, pojemność 10 modeli, wyjście desantowe z przodu i boków. Wyposażenie: Zaawansowany system celowniczy (wybiera się co turę, który system z niego korzysta) sprężony ciężki bolter w wieży, dwa sponsony ze sprężonymi działami laserowymi. Lemiesz 15 p. Pocisk samonaprowadzający 17 p. Uzbrojenie: Broń na obrotnicy: bolter szturmowy za 7 p. oraz działko termiczne za 41 p. Pogrubiony pancerz (+1 do KP kadłuba i napędu, SZ -1) - 4 p. Sprężony ciężki bolter można wymienić na sprężone działko szturmowe (6) lub działko termiczne (13). Podtypy: Krzyżowiec powiększony luk transportowy do 16 żołnierzy, w sponsonach zamontowane są boltery huragan 250 p. Odkupiciel wersja szturmowa, luk transportowy o pojemności 12 modeli, z działami ogniowymi w sponsonach 266 p.

Cechy armii: ARMIA IMPERIUM Słabe opancerzenie i mała żywotność żołnierzy, nadrabiana liczebnością. Niskie morale. Duże nasycenie ciężkim uzbrojeniem, ale posiada słabe bądź przeciętne umiejętności strzeleckie. Nastawienie na walkę dystansową, nawet dedykowane oddziały do walki zwarciu ustępują swoim odpowiednikom. Tani i wytrzymały sprzęt pancerny.

DOWÓDZTWO Oddział dowodzenia - 50 p. (5 za model) składa się z oficera i dziewięciu żołnierzy. Każda armia musi posiadać przynajmniej jeden oddział dowodzenia na każde 5 oddziałów piechoty. SZ US WW SI ŻYW MO KP Żołnierz 4 4-1 1 6 - Oficer 4 4-1 1 6 - Zasady: Dowodzenie I (oficer). Wyposażenie: Karabinek automatyczny oraz granaty zaczepne. Oddział może przejść dodatkowe szkolenie/być zahartowany w walce: US +1 10 p. MO +1 10 p. WW +1 10 p. Jeden model może zostać chorążym za 5 p. Ekwipunek ochronny: Sprzęt: Wzmocnione ubranie KP 1 10 p. Lekka kamizelka balistyczna KP 2 20 p. Kamizelka balistyczna KP 3-30 p. Ciężka kamizelka balistyczna KP 4-40 p. Pancerz skorupa KP 5-50 p. Kamuflaż I 10 p. Zwiad I 20 p. (tylko jeśli KP jest niższe od 4). Desant 20 p. (tylko jeśli KP jest niższe od 4). Plecaki skokowe 60 p. Każdy żołnierz może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Uzbrojenie: Każdy żołnierz może zamienić karabinek automatyczny na pistolet automatyczny/laserowy i broń do walki wręcz za 1 p. Każdy żołnierz może zamienić karabinek automatyczny na karabinek laserowy (1), strzelbę (2) lub karabinek inferno (3). Każdy żołnierz może wykupić broń do walki wręcz za 1 p. Dwa modele mogą zabrać jednorazową wyrzutnie pocisków za 8 p. od modelu. Dwa modele w oddziale mogą zamienić swój karabinek na karabin wyborowy/ciężki karabin (6), granatnik (7) karabin plazmowy (8), miotacz ognia(9) lub karabin termiczny (16). Oficer może wymienić karabinek automatyczny na pistolet laserowy/automatyczny lub plazmowy (5). Może wykupić broń do walki wręcz (1), miecz łańcuchowy (3), oręż energetyczny (9) lub rękawicę energetyczną (17).

PIECHOTA Oddział piechoty 30 p. (3 za model) składa się z dziesięciu żołnierzy. SZ US WW SI ŻYW MO KP 4 3-1 1 5 - Wyposażenie: Karabinek automatyczny oraz granaty zaczepne. Oddział może przejść dodatkowe szkolenie/być zahartowany w walce: US +1 10 p. US +2 20 p. MO +1 10 p. MO +2 10 p. WW +1 10 p. Ekwipunek ochronny: Sprzęt: Wzmocnione ubranie KP 1 10 p. Lekka kamizelka balistyczna KP 2 20 p. Kamizelka balistyczna KP 3-30 p. Ciężka kamizelka balistyczna KP 4-40 p. Pancerz skorupa KP 5-50 p. Kamuflaż I 10 p. Zwiad I 20 p. (tylko jeśli KP jest niższe od 4). Desant 20 p. (tylko jeśli KP jest niższe od 4). Silniki skokowe 60 p. - Jedynie dla oddziału bez broni ciężkiej. Każdy żołnierz może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Uzbrojenie: Każdy żołnierz może zamienić karabinek automatyczny na pistolet automatyczny/laserowy i broń do walki wręcz za 1 p. Każdy żołnierz może zamienić karabinek automatyczny na karabinek laserowy (1), strzelbę (2) lub karabinek inferno(3). Każdy żołnierz może wykupić broń do walki wręcz za 1 p. Dwa modele mogą zabrać jednorazową wyrzutnie pocisków za 8 p. od modelu. Jeden model w oddziale może zamienić swój karabinek karabin wyborowy/ciężki karabin (6), granatnik (7) karabin plazmowy (8), miotacz ognia(9) lub karabin termiczny (16). Oddział może być uzbrojony w jedną broń ciężką: multilaser (10), działo automatyczne (12) ciężki bolter (14), sprężony ciężki karabin (16), moździerz (17), ciężki granatnik (18), wyrzutnie rakiet (23), działo laserowe/ciężki moździerz (27). Sierżant może wymienić karabinek automatyczny na pistolet laserowy/automatyczny lub plazmowy (5). Może wykupić broń do walki wręcz (1), miecz łańcuchowy (3), oręż energetyczny (9) lub rękawicę energetyczną (17).

Oddział zwiadowczy 60 p. (6 za model) składa się z dziesięciu zwiadowców. Można wystawić jedną jednostkę tego typu na dwa normalne oddziały piechoty. SZ US WW SI ŻYW MO KP 4 3-1 1 5 - Zasady: Zwiad I. Wyposażenie: Karabinek automatyczny, kamuflaż I oraz granaty zaczepne. Oddział może przejść dodatkowe szkolenie/być zahartowany w walce: US +1 10 p. US +2 20 p. MO +1 10 p. MO +2 10 p. WW +1 10 p. Ekwipunek ochronny: Sprzęt: Wzmocnione ubranie KP 1 10 p. Lekka kamizelka balistyczna KP 2 20 p. Kamizelka balistyczna KP 3-30 p. Kamuflaż II, jeśli nie ma się kamizelki balistycznej - 10 p. Każdy żołnierz może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Jeden model może posiadać ładunki termiczne za 3 p. Uzbrojenie: Każdy żołnierz może zamienić karabinek automatyczny na pistolet automatyczny/laserowy i broń do walki wręcz za 1 p. Każdy żołnierz może zamienić karabinek automatyczny na karabinek laserowy (1), strzelbę (2) lub karabin wyborowy (6). Każdy żołnierz może wykupić broń do walki wręcz za 1 p. Dwa modele mogą zabrać jednorazową wyrzutnie pocisków za 8 p. od modelu. Jeden model w oddziale mogą zamienić swój karabinek na ciężki karabin (6), granatnik (7) karabin plazmowy (8), miotacz ognia(9) lub karabin termiczny (16). Sierżant może wymienić karabinek automatyczny na pistolet laserowy/automatyczny lub plazmowy (5). Może wykupić broń do walki wręcz (1), miecz łańcuchowy (3), oręż energetyczny (9) lub rękawicę energetyczną (17).

Oddział wsparcia 30 p. (3 za model) składa się z dziesięciu żołnierzy. Można wystawić jedną jednostkę tego typu na dwa normalne oddziały piechoty. SZ US WW SI ŻYW MO KP 4 3-1 1 5 - Wyposażenie: Karabinek automatyczny oraz granaty zaczepne. Oddział może przejść dodatkowe szkolenie/być zahartowany w walce: US +1 10 p. US +2 20 p. MO +1 10 p. MO +2 10 p. WW +1 10 p. Ekwipunek ochronny: Sprzęt: Wzmocnione ubranie KP 1 10 p. Lekka kamizelka balistyczna KP 2 20 p. Kamizelka balistyczna KP 3-30 p. Ciężka kamizelka balistyczna KP 4-40 p. Pancerz skorupa KP 5-50 p. Kamuflaż I 10 p. Silniki skokowe 60 p. - Jedynie dla oddziału bez broni ciężkiej. Każdy żołnierz może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Oddział może posiadać worki z piaskiem/zapory, pozwalające na ufortyfikowanie wybranego budynku lub na wystawienie w formie umocnień o klasie pancerza 3 koszt 30 p. Uzbrojenie: Każdy żołnierz może zamienić karabinek automatyczny na pistolet automatyczny/laserowy i broń do walki wręcz za 1 p. Każdy żołnierz może zamienić karabinek automatyczny na karabinek inferno(2) lub strzelbę za 3 p. Każdy żołnierz może wykupić broń do walki wręcz za 1 p. Dwa modele mogą zabrać jednorazową wyrzutnie pocisków za 8 p. od modelu. Sierżant może wymienić karabinek automatyczny na pistolet laserowy/automatyczny(0) lub plazmowy (6). Może wykupić miecz łańcuchowy (3), oręż energetyczny (9) lub rękawicę energetyczną za 17 p.

Jedna z poniższych opcji: Cztery modele w oddziale muszą zamienić swój karabinek na ciężki karabin (6), granatnik (7) karabin plazmowy (8), miotacz ognia(9) lub karabin termiczny (16). Oddział musi być uzbrojony w trzy bronie ciężkie: multilaser (10), działo automatyczne (12) ciężki bolter (14), sprężony ciężki karabin (16), moździerz (17), ciężki granatnik (18), wyrzutnie rakiet (23), działo laserowe/ciężki moździerz (27). Oddział ogrów 210 p. (42 p. za model) składa się z pięciu ogrynów. Można wystawić jedną jednostkę tego typu. SZ US WW SI ŻYW MO KP 5 3 1 3 5 7 - Zasady: Duża piechota. Wyposażenie: Rozpruwacz oraz granaty zaczepne. US +1 5 P. WW +1 5 P. Ekwipunek ochronny: Wzmocnione ubranie KP 1 5 p. Lekka kamizelka balistyczna KP 2 10 p. Kamizelka balistyczna KP 3-15 p. Ciężka kamizelka balistyczna KP 4-20 p. Pancerz skorupa KP 5-25 p. Oddział niziołków 75 p. (15 p. za model) składa się z pięciu ratlingów. Można wystawić jedną jednostkę tego typu. SZ US WW SI ŻYW MO KP 4 5 - - 1 5 - Zasady: Mały rozmiar, zwiad II. Wyposażenie: Kamuflaż II, karabinek wyborowy oraz granaty zaczepne. Każdy model może dokupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu.

Oddział szturmowców 180 p. (18 p. za model) składa się z dziesięciu szturmowców. Można wystawić tylko jeden oddział tego typu. Szybkość Um. Strzeleckie Walka wręcz Siła Żywotność Morale Klasa pancerza 4 5 1 1 1 8 5 Wyposażenie: Pancerz skorupa, karabinek inferno/bolter, broń do walki wręcz oraz granaty zaczepne. Oddział może przejść dodatkowe szkolenie/być zahartowany w walce: Sprzęt: US + 1 10 p. WW +1 10 p. Desant 20 p. Zwiad I 20 p. Zwiad II 40 p. Kamuflaż I - 10 p. Silniki skokowe - 60 p. Uzbrojenie: Każdy model może dokupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Dwa modele w oddziale może zamienić swój karabinek karabin wyborowy/ciężki karabin (3), granatnik (4) karabin plazmowy (5), miotacz ognia(6) lub karabin termiczny (13). Każdy model może zabrać jednorazową wyrzutnie pocisków za 8 p. od modelu. Sierżant może wymienić karabinek inferno na pistolet inferno lub plazmowy (2). Może wykupić miecz łańcuchowy (3), oręż energetyczny (9) lub rękawicę energetyczną (17).

Oddział kawalerii 130 p. (13 p. za model) składa się z dziesięciu kawalerzystów. SZ US WW Siła UD ŻYW MO KP 8(4) 3-1 3(1) 1 5 - Zasady: Zwiad I. Wyposażenie: Koń, pistolet automatyczny/laserowy, broń do walki wręcz oraz granaty zaczepne. Oddział może przejść dodatkowe szkolenie/być zahartowany w walce: US +1 10 p. US +2 20 p. MO +1 10 p. MO +2 10 p. WW +1 10 p. Ekwipunek ochronny: Sprzęt: Hełm/wzmocnione ubranie KP 1 10 p. Lekka kamizelka balistyczna KP 2 20 p. Kamizelka balistyczna KP 3-30 p. Ciężka kamizelka balistyczna KP 4-40 p. Pancerz skorupa KP 5-50 p. Kamuflaż I 10 p. Zwiad II 20 p. (tylko jeśli KP jest niższe od 4). Uzbrojenie: Każdy żołnierz może wykupić granaty przeciwpancerne za 1 p. od modelu. Każdy żołnierz może zamienić pistolet na karabinek automatyczny (1), karabinek laserowy (2) lub strzelbę (3). Dwa modele mogą zabrać jednorazową wyrzutnie pocisków za 8 p. od modelu. Jeden model w oddziale może zamienić swój pistolet na karabin wyborowy/ciężki karabin (7), granatnik (8), karabin plazmowy (9), miotacz ognia (10) lub karabin termiczny (17). Sierżant może wymienić broń do walki wręcz na miecz łańcuchowy (2), oręż energetyczny (8) lub rękawicę energetyczną (16).

POJAZDY Łazik rozpoznawczy - 36 p. (Koszt bez broni 26 p.) Liczebność od jednego do trzech w szwadronie. SZ US WW SI 7 3-4 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 10 10 8 3 Napęd 9 9 7 2 1-5 nogi 1-5 nogi 6-9 kadłub 6-10 kadłub 10 pilot Zasady: Pojazd kroczący, zwiad I, otwarty pojazd (kierowca) Wyposażenie: Wyrzutnia pocisków wbudowana w kadłub. Załoga pilot ze standardowym wyposażeniem, w wersji otwartej można go wyposażyć w ekwipunek ochronny dostępny dla normalnych oddziałów. Kamuflaż I 2 p. Kamuflaż II 3 p. (tylko stacjonarny, w ruchu działa jak kamuflaż I). Do dwóch pocisków samonaprowadzających za 17 p. Zamknięta kabina pojazd traci zasadę otwarty oraz zwiad, prędkość maleje o stopień, pancerz kadłuba zostaje wzmocniony o dwa stopnie z przodu 10 p. Pilot może być lepiej przeszkolony/zahartowany w walce: US +1 2 p. US +2 4 p. Uzbrojenie: Wyrzutnie pocisków można wymienić na multilaser(1), działko automatyczne (3), ciężki bolter (5), ciężki miotacz płomieni (8), ciężki granatnik (9), działo plazmowe (10), wyrzutnie rakiet (14), działo laserowe (18) lub działo termiczne (32).

Wóz bojowy - 99 p. (Koszt bez broni 75 p.) Każdy oddział może wykupić transportowiec. SZ US UD 6 3 4 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 12 10 10 3 Napęd 11 10 10 3 Wieżyczka 9 9 9 2 Tabela trafienia 1-4 Napęd 5-8 Kadłub 9-10 Wieżyczka. Zasady: Pojazd gąsienicowy, pojemność 12 modeli, sześć modeli desantu może używać karabinów laserowych wbudowanych po boku komory transportowej, po trzy na każdej stronie. Wyposażenie: Ciężki bolter wmontowany w kadłub, multilaser w wieżyczce. Kamuflaż I 2 p. Kamuflaż II 3 p. (tylko stacjonarny, w ruchu działa jak kamuflaż I). Bolter szturmowy na obrotnicy (7) lub ciężki karabin (8). Lemiesz 10 p. Pocisk samonaprowadzający za 17 p. Załoga może być lepiej przeszkolona/zahartowana w walce: US +1 2 p. US +2 4 p. Uzbrojenie: Multilaser w wieżyczce można wymienić na działko automatyczne (3), ciężki bolter (5), ciężki miotacz ognia (8) lub ciężki granatnik (9). Wbudowany ciężki bolter można wymienić na ciężki miotacz ognia za 3 p.

Czołg ogniowy 95 p. (Koszt bez broni 63 p.) SZ US UD 6 3 4 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 12 10 10 3 Napęd 11 10 10 3 Wieżyczka 9 9 9 2 Tabela trafienia 1-4 Napęd 5-8 Kadłub 9-10 Wieżyczka. Zasady: Pojazd gąsienicowy. Wyposażenie: Ciężki bolter wmontowany w kadłub, działo chemiczne w wieżyczce. Kamuflaż I 2 p. Kamuflaż II 3 p. (tylko stacjonarny, w ruchu działa jak kamuflaż I). Lemiesz 10 p. Pocisk samonaprowadzający 17 p. Załoga może być lepiej przeszkolona/zahartowana w walce: US +1 2 p. US +2 4 p. Uzbrojenie: Wbudowany ciężki bolter można wymienić na ciężki miotacz ognia za 3 p. Działo chemiczne można wymienić na działo inferno za 9 p.

Czołg 134 p. (101 p. bez broni). SZ US UD 4 3 5 Pancerz Przód Bok Tył Wytrzymałość Kadłub 15 14 11 4 Napęd 13 13 10 3 Wieżyczka 14 13 10 3 Sponsony* 13 13 10 2 2 1-3 Napęd 1-2 Napęd 4-7 Kadłub 3-5 Kadłub 8-10 Wieża 6-7 Sponsony - 8-10 Wieża Zasady: Pojazd gąsienicowy. Wyposażenie: Ciężki bolter wmontowany w kadłub, działo plazmowe w wieżyczce. Kamuflaż I 3 p. Kamuflaż II 5 p. (tylko stacjonarny, w ruchu działa jak kamuflaż I). Pocisk samonaprowadzający 17 p. Lemiesz 10 p. Załoga może być lepiej przeszkolona/zahartowana w walce: US +1 2 p. US +2 4 p. Uzbrojenie Można zamontować bolter szturmowy (7) lub ciężki karabin (8) na obrotnicy. Działo plazmowe można wymienić na sprężone działko automatyczne (5), działo (8), działo długolufowe (14) lub sprężone działo laserowe (30). Wbudowany ciężki bolter można wymienić na ciężki miotacz ognia (3) lub działo laserowe (13). Można zamontować sponsony z: Ciężkimi bolterami za 60 p. Ciężkimi miotaczami płomieni za 66 p. Działami laserowymi za 86 p.