TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Podobne dokumenty
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Stefan Dorra. zasady gry

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

W skrócie... Zawartość

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA min

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Zawartość:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Matematyczna przygoda

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Ta Ziemia Gra planszowa

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Dobble? Co to takiego?

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Gnometalism Instrukcja

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

TIME OF YOUR LIFE GRA PLANSZOWA

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Instrukcja gry w Chińczyka

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Transkrypt:

TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej tzw. tridomu, czyli trzech, połączonych ze sobą miast. Gra zawiera następujące elementy: Plansza do gry 90 kart zasobów, w tym: 30 kart dóbr 30 kart pożywienia 30 kart materiałów 30 kart sztandarów 9 kart losu 36 figurek armii (po 9 każdego koloru) 36 figurek miast (po 9 każdego koloru) 4 figurki specjalne (po 1 każdego koloru) 9 żetonów korony 6 dużych kart stronnictw PRZYGOTOWANIE DO GRY By rozpocząć rozgrywkę Tridom, potrzebujesz 2-4 graczy. Ułóż na środku stołu planszę do gry i potasuj karty stronnictw, a następnie zakryj je i połóż na stole. Każdy z graczy wybiera sobie jedno, losowe stronnictwo, pozostałe można schować z powrotem do skrzynki. Potasuj karty zasobów i ułóż je rewersem u góry obok planszy do gry.

To jest teraz tzw. talia zasobów. To samo zrób z kartami losu. To jest teraz tzw. talia losu. Połóż również talię sztandarów, lecz tej nie musisz tasować ani zakrywać. Każdy z graczy otrzymuje 9 figurek miast, oraz 9 figurek armii. STRONNICTWO Każda karta stronnictwa wygląda następująco: [Nazwa] [Krótki opis] PIERWSZA UMIEJĘTNOŚĆ mówi nam, w jaki sposób stronnictwo te zdobywa karty sztandarów. DRUGA UMIEJĘTNOŚĆ mówi nam, jaką stałą premię/silną stronę posiada te stronnictwo. TRZECIA UMIEJĘTNOŚĆ aktywuje się, gdy wydamy kartę sztandaru. Po lewej, dolnej stronie znajduje się kilka ikon. Kolorowe ikony mówią nam, jakie typy terenu preferuje to stronnictwo (np. monarchia preferuje polany oraz lasy, co reprezentują ikony trawy oraz drzewa). Niżej znajdują się ikony armii (po lewej) oraz miast (po prawej) a pod nimi pokazane są ikony reprezentujące zasoby. Mówi nam to, jakie karty zasobów należy wyłożyć, by wystawić na mapę podaną figurkę. START Zanim rozpocznie się prawdziwa rozgrywka, wszystkie stronnictwa dobijają do brzegu nowego lądu i rozpoczynają kolonizację. Wybierzcie

spośród siebie gracza, który zaczyna rozgrywkę. Ten gracz ciągnie sześć kart z talii zasobów i kładzie swoją figurkę miasta na dowolne pole na mapie. Później, według wskazówek zegara, to samo robią pozostali graczy. Gdy już wszyscy będą mieć sześć kart na ręce i postawione miasto, można rozpocząć właściwą grę. PRZEBIEG ROZGRYWKI Gracze wykonują swoje tury według wskazówek zegara. Tura każdego gracza przebiega następująco: 1. Gracz dobiera jedną kartę z talii zasobów. 2. Gracz dobiera dodatkowo tyle kart z talii zasobów, ile posiada miast na preferowanym przez swoje stronnictwo terenie. 3. Gracz wystawia z ręki dowolną ilość kart i dokonuje za nich zakupy, może: a) Postawić miasto na polu sąsiadującym z innym miastem, lub na polu gdzie jest figurka jego armii. b) Może postawić armię na polu, gdzie znajduje się miasto Wystawione karty zasobów kładziemy (odsłonięte!) obok talii zasobów, na tzw. śmietnisko. 4. Po dokonaniu zakupów, gracz może przemieść dowolne figurki swoich armii o jedno pole w dowolnym kierunku. 5. Jeśli armie znajdują się na tym samym polu, co armie lub miasta wroga, gracz może je ZUŻYĆ, by figurki przeciwnika: a) Gracz może zużyć jedną figurkę armii, by usunąć jedną figurkę armii przeciwnika. b) Gracz może zużyć dwie figurki armii, by usunąć miasto przeciwnika. ZUŻYTE lub USUNIĘTE figurki trafiają z powrotem do gracza

i mogą zostać później znowu wystawione. Gracze mogą w czasie gry dobierać również na rękę karty sztandarów, jeśli aktywowała się pierwsza cecha ich stronnictwa. Np. monarchia może dobrać kartę sztandaru za każdym razem, gdy postawi na mapie miasto (cecha Lenno ). Gracz może w czasie swojej tury wykładać również karty sztandaru, by aktywować trzecią cechę stronnictwa. Np. jeśli gracz reprezentujący monarchię wyłoży sztandar, może on usunąć jedną figurkę armii wroga, która znajduje się na jego polu (cecha Rycerstwo ). Wyłożone karty sztandarów wędrują z powrotem do talii sztandarów. W przeciwieństwie do zasobów, talia sztandarów nigdy się nie kończy. Pod koniec tury, jeżeli gracz posiada na ręce więcej niż sześć kart, musi wyrzucić nadmiar na śmietnisko. Wyjątkiem są technokraci, którzy mogą posiadać ręce aż dwanaście kart. UZYSK ANIE TRI DOMU Na początku swojej tury, jeśli gracz posiada trzy, połączone za pomocą pól ze sobą miasta, uzyskuje on tridom. W nagrodę, gracz dobiera sobie jeden żeton korony. Każde z miast może znajdować się na sąsiednim polu, lub mogą być połączone w linii prostej. Gracz może otrzymać tylko jeden żeton na turę. Nie otrzymuje on więc więcej żetonów, jeśli udało mu się uzyskać dwa lub trzy tridomy na mapie.

PRZELUDNIENIE Gracz NIE uzyskuje tridomu, jeśli na sąsiednich polach znajdują się cztery miasta lub więcej. Następuje wtedy tzw. przeludnienie. Zbyt gęste zabudowywanie mapy jest więc dosyć nierozsądne, warto wysyłać armie na inne tereny, by założyć kolejne miasta trochę dalej. MROCZNE CZASY Jeśli gracz musi dobrać kartę z talii zasobów, lecz talia ta jest pusta, to następują tzw. mroczne czasy. Wszystkie karty z śmietniska są tasowane i układana jest nowa talia. Gracz, który miał dobrać kartę zasobów, dobiera zamiast tego jedną kartę losu, kładzie ją w odpowiednim miejscu na mapie i rozpatruje jej efekt. FIGURKI SPECJALNE Niektóre stronnictwa (np. magokracja oraz potwory) mogą wystawiać na planszą specjalne figurki. Gracz może posiadać tylko jedną specjalną figurkę na mapie. Czyli np. magokracja może mieć wystawioną tylko jedną wieżę magów. KONIEC GRY Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy zdobył trzy korony. Stronnictwo te przejmuje władzę nad nowymi krainami. Jeśli zostały odsłonięte trzy karty losu, kraina popada w ruinę. Wszyscy gracze przegrywają.