WZORY, KOLORY, MEMORY

Podobne dokumenty
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

WARIANT I. rekwizyty:

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

W skrócie... Zawartość

160 kart: 111 liter 49 zadań

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Tom & yako przedstawiają

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Philippe des Pallières

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

HABA Strona 1

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

BIZNES PO POLSKU - karty

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Stefan Dorra. zasady gry

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ZASADY GRY. Zawartość:

Transkrypt:

gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart, które otrzymuje się za prawidłowe i najszybsze ułożenie plastikowych żetonów według wzorów na pokazanych kartach. 1 Przygotowanie do gry: 1) plastikowe żetony należy wymieszać i usypać w stos pośrodku stołu. 2) karty wzorów należy potasować i położyć rewesem do góry obok żetonów. 3) rozdać między graczy podkłady (po 1 sztuce)

Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Z talii leżącej na stole odkrywa on pierwszą z góry kartę i pokazuje tak, by wszyscy gracze dobrze widzieli znajdujący się na niej wzór. Kartę można oglądać tak długo jak ustalą to wcześniej gracze (kilka sekund). Następnie gracz zakrywa i odkłada kartę na stół. Od tego momentu wszyscy uczestnicy gry dobierają ze stosu takie żetony, z których mogą ułożyć jak najszybciej na swoim podkładzie zapamiętany wzór z karty. Ten, kto zrobi to pierwszy woła stop! i układanie zostaje przerwane. Zakrytą kartę z układanym wzorem odkrywa się w celu sprawdzenia poprawności ułożonego z żetonów wzoru. Jeśli wzór się zgadza, to gracz otrzymuje kartę z tym wzorem i kładzie ją obok siebie. Jeśli ułożony wzór nie zgadza się z układem na karcie, to gracz który powiedział stop odkłada jedną ze swoich kart na bok (taka karta nie bierze już udziału w grze). Jeżeli gracz nie ma wcześniej zdobytych kart, to nic nie traci i kolejną kartę odkrywa następny gracz (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). Uwaga! gracze nie mogą blokować sobie dostępu do żetonów. W przypadku gdy wszyscy gracze nie potrafią ułożyć wzoru, mogą ustalić, że powtórnie odkryją na chwilę tę samą kartę. Jeśli nikt nie ułoży wzoru, karta zostaje odłożona na bok i nie bierze już udziału w grze. 2

3 Koniec gry: Gra kończy się jeśli na stole zabraknie kart do układania wzorów. * Gracze mogą ustalić szybsze zakończenie odkładając na początku określoną część kart. * Przed rozpoczęciem gry można ustalić jej poziom trudności. Dla najmłodszych graczy można np. wybrać karty tylko dwuelementowe, a dla starszych użyć w grze tylko karty trzy, cztero, pięcio i sześcioelementowe.

Zwycięstwo: Po zakończeniu gry wszyscy jej uczestnicy liczą uzbierane przez siebie karty. Zwycięża ten, kto zdobył ich najwięcej. Jeśli gracze mają taką samą liczbę kart, to następuje między nimi dogrywka (do pierwszego zwycięstwa). Gra II dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) linki - 2 4 szt. 4) klepsydra Cel gry: Nawlec na linkę jak najszybciej żetony w liczbie, kolorze i kształcie przedstawionym na pokazanej karcie wzorów. Przygotowanie do gry: Każdy z graczy otrzymuje po jednej lince. Żetony należy położyć pośrodku stołu i wymieszać. Potasowane karty (ustaloną liczbę) ułożyć w stosie obok żetonów, rewersem do góry. 4

Przebieg gry: Najmłodszy gracz odkrywa pierwszą kartę z wierzchu talii i pokazuje wzór wszystkim uczestnikom gry. Następnie zakrywa kartę, odkłada na bok i mówi głośno start!. Od tego momentu wszyscy gracze starają się nawlec jak najszybciej na swoją linkę wybrane ze stołu żetony, zgodnie z kształtem, kolorem i liczbą na wzorze pokazanej wcześniej karty. Przy nawlekaniu nieważna jest kolejność nawlekanych elementów. Ten, kto pierwszy skończy nawlekanie mówi głośno stop!. Jeśli liczba, kolor i kształt nawleczonych przez niego żetonów jest zgodna z żetonami z odkrytej ponownie karty, to gracz, który zawołał stop zabiera tę kartę i kładzie ją obok siebie. Jeśli nawleczone żetony tego gracza są niezgodne z pokazanymi na karcie, to oddaje on jedną ze swoich wcześniej zdobytych kart (jeżeli jej nie ma, to nic nie traci). Oddane karty odkłada się na bok na oddzielny stos - nie będą brały już udziału w grze. Następny gracz (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara) odkrywa kolejną kartę z talii i wszyscy uczestnicy starają się ponownie nawlec jak najszybciej żetony widoczne na odkrytej karcie. Koniec gry: Gracze ustalają przed rozpoczęciem gry liczbę odkrywanych kart, co będzie określać długość gry. Gra kończy się po odsłonięciu ostatniej karty. 5

Zwycięstwo: Zwycięzcą w grze zostaje gracz, ktory zdobędzie najwięcej kart. * Gracze mogą zmienić nieco zasady, wprowadzając klepsydrę, która będzie odmierzała czas na nawleczenie właściwej liczby żetonów, zgodnie z kształtem i kolorem na odsłoniętej wcześniej karcie. Gracz (lub gracze), któremu się to uda, otrzymuje 1 punkt, który należy zapisać na kartce, a użytą kartę odłożyć na bok. Gra kończy się, gdy na stole zabraknie kart z wzorami. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. 6