ROZGRYWKA I WIST. Podstawy

Podobne dokumenty
N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S

WSPÓLNY JĘZYK Otwarcie PC, układ zrównoważony, a także z singletonem karo i słaba. piątka trefli w układzie

Pierwszy krok, 26 lutego 2018

Władysław Izdebski Roman Krzemień WSZYSTKO O WIŚCIE poszerzona wersja książki Wist od A do Z

Pierwszy krok, 26 marca 2018

ANALIZA ROZDAŃ W TURNIEJU IMPY 3F, Góra Kalwaria r.

MANEWR MORTONA FORKA

SPIS TREŚCI. Część pierwsza: SOWA

Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych

Lekcja 2 W poszukiwaniu wyliczenia

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

DAVID BIRD MARC SMITH CZYTANIE RĄK

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

15. Przymus podwójny

Starachowice, lutego 2015 EGZAMIN

A K W A W D W K 5 2 D K K 2 D W D 4 A A 8 6 4

Pierwszy krok, 25 września 2017

KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016

Lekcja 4 Wnioski z przebiegu gry

Kursokonferencja Sędziowska Starachowice, lutego 2011 EGZAMIN

SUSPENSOR 3W1 autor: Longin Bartnik

System Licytacyjny. Wspólny Język Opis skrócony. Krzysztof Jassem

Kolory młodsze po otwarciu 1BA

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

TEST WSTĘPNY. W pytaniach od 1 do 20 oprócz odpowiedzi należy podać nr przepisu. Czas na rozwiązanie 60 min.

2.6. ROSNĄCA I MALEJĄCA WARTOŚĆ RĘKI

Egzamin Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice 25 lutego Kursokonferencja Sędziowska Starachowice, lutego 2012 EGZAMIN

Pierwszy krok, 22 stycznia 2018

SYSTEM LICYTACYJNY WSPÓLNY JĘZYK wersja mini(mum)

W. Izdebski, Licytacja obrońców. Licytacja obrońców. Poniższy artykuł oparty jest na propozycji Michel`a Bessis`a zaprezentowanej W N E S W N E S

System Licytacyjny Wspólny Język 2005

Lekcja 3 Echa licytacji

Pierwszy krok, 27 listopada 2017

ANALIZA ROZDAŃ 24 ROZDANIOWEGO MECZU TRANSMITOWANEGO PRZEZ BBO W DNIU

4 H. Kelsey, Logiczny brydż WSTĘP

Brydż u pani Zuli Kącik przeciętnego brydżysty

Ostenda, 26 czerwca. Turniej teamów półfinał

Pierwszy krok, 28 sierpnia 2017

Karta konwencyjna - Adam & Jacek (wersja 1.1)

2) Dziadek ma prawo zwrócić uwagę rozgrywającemu, że wyszedł ze złej ręki.

Egzamin. Egzamin Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca 2018

System pary Jassem + TVK, paździenik 2003

ANALIZA ROZDAŃ Z TURNIEJU NA UKŁADANE KARTY ROZEGRANYM W DNIU W TARNOWIE

Opisana poniżej konwencja przydatna jest przede wszystkim w systemach pełnostrefowych. W E

Lekcja 1 Magiczne liczby

PRZYMUSY W TEORII I PRAKTYCE

KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, lutego 2013

Pierwszy krok, 25 marca 2019

Coraz większa liczba czołowych par polskich dostrzega, iż klasyczna

KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016 KONSULTACJE. Opracowanie: Jacek Marciniak

52 Wspólny Język ćwiczenia z licytacji

5. RĘCE PRZYKŁADOWE 5.1. WSZYSTKIE SEKWENCJE Z KONTRĄ WYWOŁAWCZĄ

BRIDGEFORUM Wspólne Forum 2.01a

Włodzimierz Krysztofczyk Ring wolny! Pierwsze starcie!

Symulacje Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, lutego 2012

Test Decyzje ON, MBP2017

MICHAŁ GULCZYŃSKI. Analiza Turnieju Świątecznego

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ALTERNATYWA DLA 2 WILKOSZA. Marek Wójcicki

KMP 4/ analiza rozdań Rozdanie 1; rozdawał N, obie przed partią.

Marek Wójcicki - opublikowane Brydż 02/2002 Strona 1 z 12

PROJEKT REGULAMINU II EDYCJI GRAND PRIX POWIATU MIĘDZYCHODZKIEGO W SPORTOWEJ GRZE W KOPA O PUCHAR KRAINY 100 JEZIOR

System licytacyjny Just Bridge

Egzamin. Egzamin Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca 2019

Lekcja 5. Zaczynam licytowaæ

KONWENCJE BRYDŻOWE. S W N E pas 3. 1 pas. pas...

Standard licytacyjny WJ-2006

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

System pary Jassem + Kwiecień, luty 04

Władysław Izdebski TRANSFEROWE ODPOWIEDZI PO OTWARCIU 1

REGULAMINU III EDYCJI LETNIEGO GRAND PRIX W SPORTOWEJ GRZE W KOPA OŚRODEK WYPOCZYNKOWY MIERZYN K/MIĘDZYCHODU

Pekin, 12 października

Licytacja w sekwencji 1-2 //?

Test wstępny Gra na zasłonach

Spingold 1996 Final, set 1

SKAT (na podstawie:

Kursokonferencja Sędziowska Symulacje. Przygotował Stanisław Mączka

2BA(!) (Jacoby 2NT) 13+ PC, układ zrównoważony z co najmniej 3-kartowym fitem kierowym; 3 ręka bardzo silna, 18+ PC bez krótkości; 3 /3 /3 (bez przezk

c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula antracytowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Wspólny Język Mini. Zestaw otwarć. Omówienie otwarć

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Gazzilli po polsku. Opracował: Łukasz Gębalski

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6


Ryszard Kiełczewski. Marian Szulc BRYDŻ DLA KAŻDEGO. Podstawowe wiadomości o licytacji, rozgrywce i obronie

SPIS TREŚCI 3 SPIS TREŚCI

ZABÓJCZA OBRONA W BRYDŻU

Poniżej przedstawię własne opracowanie po otwarciu 1

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

P r a w d o p o d o b i eństwo Lekcja 1 Temat: Lekcja organizacyjna. Program. Kontrakt.

Ligowe zmagania XIII czyli jak gładko utrzymać się w drugiej (pierwszej) lidze

Brydż na zamku czyli bezcenna pomoc skrzydłowych

Wspólny Język Omówienie podstawowych różnic pomiędzy WJ 05 i WJ 2000 W jakim kierunku zmierza WJ 05? Różnice w otwarciach.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Licytacje towarzyszące Licytacja po inwicie odpowiadającego Licytacja po uzgodnieniu koloru... 4

TOTOLOTEK wersja 2.02 / Opis systemu

Joanna Kluczenko 1. Spotkania z matematyka

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

p k (1 p) n k. k c. dokładnie 10 razy została wylosowana kula amarantowa, ale nie za pierwszym ani drugim razem;

Transkrypt:

ROZGRYKA I IT Podstawy Marek ójcicki 2013

PI TRŚCI 1.Rozgrywka wykład.3 2.Rozgrywka problemy - technika 35 3.Rozgrywka problemy - psychologia.38 4.ist wykład..40 5.ist wybór pierwszego wistu problemy.. 73 2

ROZGRYKA ROZGRYKA BZPICZA Rozgrywka bezpieczna polega na zwiększeniu do maksimum szans realizacji kontraktu, niejednokrotnie za cenę dobrowolnej rezygnacji z nadróbki, bądź szans jej wzięcia. Rozgrywka bezpieczna ma dwa aspekty pierwszy, to rozegranie pojedynczego koloru w sposób, który maksymalnie zabezpiecza przed tkwiącymi w nim niebezpieczeństwami, a drugi, to sposób rozegrania kontraktu tak, aby maksymalnie zwiększyć szanse jego realizacji. Zaczniemy od omówienia rozgrywki pojedynczego koloru. ROZGRYKA POJDYCZGO KOLORU Przy omawianiu tego tematu, skoncentrujemy się tylko na mniej oczywistych zagraniach, przy których bezpieczna rozgrywka może pozostawać w niezgodzie z odruchowymi, pozornie oczywistymi sposobami rozegrania danego układu. Opisane poniżej sposoby rozgrywki poszczególnych układów powinny być stosowane wtedy, gdy z licytacji, bądź z wcześniejszego przebiegu rozgrywki nie ma żadnych przesłanek, co do rozkładu danego koloru, rozmieszczenia honorów, itd. poniższych przykładach nie zawsze są wskazane tylko schematy bezpiecznej rozgrywki; są tam też umieszczone mniej znane, bądź mniej typowe schematy zagrań na największą szansę. chematy te zostały opracowane przez M.Kosmulskiego. Przy posiadaniu siedmiu kart w kolorze: 10xxxx A należy zgrać asa, a potem grać blotkę spod waleta i dziesiątki; AD98x xx należy zagrać blotkę do dziewiątki, a potem blotkę do damy; ADxxx 9 należy zagrać blotkę do dziewiątki, a potem waletem na impas; AK10xx Dx jeżeli mamy wziąć cztery lewe, to gramy damę, a następnie blotkę do dziesiątki A98x Dx należy grać blotkę do damy; jeżeli dama weźmie, ponownie blotką do waleta; jeżeli dama zostanie zabita królem, należy grać z góry; 98x ADx należy grać blotką do damy; jeżeli dama zostanie zabita, gramy z góry; jeżeli dama weźmie lewą, to: gdy potrzebujemy wziąć trzy lewe gramy waletem na impas; 3

AK109 xxx K109x Axx jeżeli mamy wziąć trzy lewe, należy zgrać asa, a potem grać blotkę do dziewiątki, a potem znów blotkę do dziesiątki; AKx xxx Axx Kxx jeżeli mamy wziąć trzy lewe w kolorze, należy zgrać asa, króla, a potem blotkę do waleta. Przy posiadaniu ośmiu kart w kolorze: KDxxxxxx - renons należy wyjść blotką spod mariasza, aby zabezpieczyć się przed oddaniem trzech lew w przypadku zastania singletona asa; oczywiście w drugiej lewie gramy figurę; KDxxxxx x KDxxxx xx gdy możemy oddać dwie lewe w tym kolorze, należy zagrać blotki z obu rąk, a potem honor; KD9xxx x AD9xxx KDxxxx 9 KDxxx 9x gdy możemy oddać dwie lewe w tym kolorze, należy zagrać blotkę do dziewiątki; rozgrywka ta zabezpiecza przed renonsem u (I,II); u (III,IV) D10xxx 8x gdy możemy oddać trzy lewe w kolorze, należy zagrać blotkę do ósemki, aby zabezpieczyć się przed renonsem u A109xxx xx jeżeli możemy oddać dwie lewe, zgrywamy asa, a potem gramy z drugiej ręki blotkę do dziesiątki; A10xxx 9x należy grać blotkę spod dziewiątki, aby zaasekurować się przed singletonem figurą u ; ADxxxx 10x należy grac blotkę do dziesiątki, a potem do damy; AK109xx - xx należy zgrać asa, a potem blotkę do dziesiątki; A10xxxx K9 należy grać blotkę do dziewiątki; 4

AKD9xx xx gdy musimy wziąć pięć lew, należy grać blotkę do dziewiątki, aby zabezpieczyć się przed renonsem u ; AKD8xx 10x gdy musimy wziąć pięć lew, należy grać blotkę do dziesiątki, aby zabezpieczyć się przed podziałem 5-0; Dxxxx xx jeżeli możemy oddać trzy lewe, to należy w pierwszej lewie tego koloru zagrać blotki z obu rąk, aby zabezpieczyć się przed singletonem A lub K; D96x 10xx należy grać dziesiątkę lub blotkę do dziesiątki, aby zabezpieczyć się przed renonsem u ; Kxxxx Dxx gdy możemy oddać dwie lewe, należy w pierwszej grać blotki z obu rąk, aby zabezpieczyć się przed singletonem asem; KD8xx xx należy zagrać blotkę do waleta; KD7x 10xx należy grać dziesiątkę, lub blotkę do dziesiątki; ADxxx xxx należy zgrać asa, a potem blotkę do damy; A10x Dxxxx gdy możemy oddać dwie lewe, należy zgrać asa, a potem grać blotkę do dziesiątki; D109xx Axx należy grać asa, a potem blotkę do dziesiątki; A8xxx D109 należy wyjść damą na impas; gdy weźmie na króla, należy impasować waleta dziesiątką; A9xxx Dx należy grać blotkę do damy, a gdy weźmie ona lewę, blotkę do waleta; A10xxx Kxx należy zgrać króla, a potem blotkę do dziesiątki; A10xxx K8x gdy mamy wziąć trzy lewe, należy grać blotkę do ósemki; 5

AK9xx xx należy zgrać asa, a potem blotkę do waleta; Axxx K9x należy zgrać asa, a potem blotkę do dziewiątki; A9xxx Kx należy zgrać króla, a potem blotkę do waleta; AKD8x xx należy grać waleta, aby w razie ujawnienia się renonsu u móc wyimpasować; AD9x xxxx należy zagrać blotkę do dziewiątki, a potem do damy; ADxx xxxx należy zgrać asa, a potem zagrać blotkę do damy; AK9x xxx należy zgrać asa, a potem blotkę do waleta lub dziewiątki; Przy posiadaniu dziewięciu kart w kolorze: Dxxxxx 9x jeżeli możemy oddać trzy lewe w tym kolorze, należy grać blotkę do dziewiątki, aby zaasekurować się przed renonsem u ; Kxxxxxx x jeżeli możemy oddać dwie lewe w tym kolorze, należy grać blotkę do waleta; KDxxxxx 10x jeżeli możemy oddać dwie lewe w tym kolorze, należy grać blotkę do dziesiątki; A10xxxx xx A10xxx xxx A10xx xxxx należy grać dwa razy na impas; ADxxxxx 10x jeżeli należy wziąć w tym kolorze 6 lew, to należy zgrać asa, a potem blotkę do damy; AKxxxx xx należy grać z góry (2% szans więcej niż przy rozgrywce raz z góry, a potem na impas waletem); 6

AK9xxxx x jeżeli można oddać jedną lewę, należy zagrać blotkę do waleta, aby zaasekurować się przed renonsem u ; Axxxxx K9 jeżeli można oddać jedną lewę, należy zagrać blotkę do dziewiątki, aby zaasekurować się przed renonsem u ; K109xxx xxx K109xx xxxx jeżeli można oddać dwie lewe, należy grać blotką do dziesiątki; K10xxxx D9x należy grać blotką do damy; jeżeli zostanie zabita asem, to potem blotką do króla; KD8xxx xx należy grać waleta, lub blotkę do waleta, aby zabezpieczyć się przed renonsem u ; Axxxx 10xx rozgrywki: blotka do waleta, a potem as i as, a potem blotka do dziesiątki mają takie same szanse powodzenia; ADxxxx xxx xxxxxx ADx 10xxxxx ADx A10xxxx Dxx D10xxxx Axx ADxxx xxxx 10xxxx ADxx A10xxx Dxxx D10xxx Axxx jeżeli można oddać jedną lewę w tym kolorze, to należy grać asa, a potem blotkę do damy; A9xxxx Dx jeżeli można oddać jedną lewę w tym kolorze, należy grać blotkę do damy, aby zabezpieczyć się przed renonsem u ; AD8xxx xx AD8xx xxx jeżeli można oddać jedną lewę, należy grać waleta, aby zabezpieczyć się przed renonsem u ; jeżeli zabije królem, a od spadnie dziesiątka lub dziewiątka; to potem należy impasować (reguła ograniczonego wyboru); AK8 9xxxxx jeżeli można oddać jedną lewę, to gramy blotkę do ósemki, aby zaasekurować się przed renonsem u ; 7

Kxxxx xxxx Kxxxxx xxx jeżeli możemy oddać dwie lewe w kolorze, to gramy najpierw blotki z obu rąk, a potem blotkę do króla; Kxxx xxxx K9xx xxxx gramy blotkę do waleta; K9xxx xxx jeżeli możemy oddać dwie lewe w kolorze, to gramy blotkę do dziewiątki, aby zabezpieczyć się przed renonsem u ; AK10xx xxxx AK10xxx xxx należy grać asa, a potem króla (jeżeli do asa spadnie figura od, to potem należy impasować dziesiątką); A10xxx K9xx A10xxxx K9x jeżeli możemy oddać jedną lewą w tym kolorze, to gramy blotkę do dziesiątki, bądź blotkę do dziewiątki (oczywiście, jeżeli ujawni się renons, to bijemy figurą i gramy do drugiej ręki); AK10x xxxx AKxxx 10xx AK10xx xxx AKxxxx 10x należy grać asa, a potem króla (jest to rozgrywka o 2% lepsza, niż raz z góry, a potem na impas damy); Przy posiadaniu dziesięciu kart w kolorze: A9xxxxx Dx Axxxxxxx D A9xxxx Dxx Axxxxxx Dx A9xxx Dxxx Axxxxx Dxx A9xx Dxxxx Axxxx Dxx należy grać damą na impas; Kxxxxx xxx Kxxxx xxxx Kxxx xxxxx należy grać blotkę do waleta; 8

A10xxxxxx Dx jeżeli można oddać jedną lewę, to należy grać blotkę do damy; A10xxxxx - Dxx A10xxxx Dxxx A10xxx Dxxxx jeżeli można oddać jedną lewę, to gramy blotkę do dziesiątki; Axxxxxx Kx Axxxxx Kxx Axxxx Kxxx Axxx Kxxxx należy zgrać króla. ROZGRYKA KOTRAKTU Bezpieczna rozgrywka to nie tylko problem rozegrania pojedynczego koloru. Rozgrywający musi zawsze wziąć pod uwagę wiele niebezpieczeństw, zagrażających realizacji kontraktu, nie tylko podział kluczowego koloru. ajczęściej należy jeszcze wziąć pod uwagę możliwości niesprzyjającego położenia kluczowych honorów, możliwość zmontowania przebitki, i inne. Oto kilka przykładów, ilustrujących podejście do bezpiecznej rozgrywki kontraktu: iebezpieczny przeciwnik ajczęściej występującym problemem jest niedopuszczenie do ręki tego z obrońców, który będzie w stanie wykonać zagranie, definitywnie pozbawiające nas szans na realizację kontraktu. Oto kilka przykładów, jak można się przed tym zabezpieczać. Zaczniemy od kontraktów bezatutowych: ROZPOCZĘCI ROZGRYKI OD ŁAŚCIGO KOLORU rozgrywa 3BA: 873 KD3 AD32 1094 K2 A42 1094 AD32 9

atakuje szóstką pik, podkłada dziewiątkę. Jak należy rozgrywać? Jest oczywiste, że zaatakował spod AD pik, prawdopodobnie piątego; jeżeli dopuścimy do ręki gracza, to po jego zagraniu w pika oddamy cztery lewe pikowe, i od razu bez jednej. Dlatego nie należy zaczynać rozgrywki od impasu karo, a przejść kierem do stołu i zaimpasować trefla. awet jeżeli impas się nie uda, to mamy już dziewięć lew 1 pikowa, 3 kierowe, 4 treflowe i as karo. IMPA BZPICZĄ TROĘ rozgrywa 3BA: 873 A43 A103 AD2 K2 K52 K982 K43 atakuje szóstką pik, podkłada dziewiątkę. Jak należy rozgrywać? Jest oczywiste, że zaatakował spod AD pik, prawdopodobnie piątego; jeżeli dopuścimy do ręki gracza, to po jego zagraniu w pika oddamy cztery lewe pikowe, i od razu bez jednej. Ta przesłanka powinna nas skłonić do impasowania damy karo u. awet jeżeli weźmie lewę na damę, to zagranie w piki z jego ręki nie będzie groźne, a rozgrywający będzie miał już zabezpieczone 9 lew 1 pikowa, 2 kierowe, 3 treflowe i 3 karowe. ROZGRAI KOLORU TAK, ABY I DOPUŚCIĆ DO RĘKI IBZPICZGO PRZCIIKA rozgrywa 3BA: 873 A4 A10543 AD2 K2 K532 K92 K43 10

atakuje szóstką pik, podkłada dziewiątkę. Jak należy rozgrywać? Jest oczywiste, że zaatakował spod AD pik, prawdopodobnie piątego; jeżeli dopuścimy do ręki gracza, to po jego zagraniu w pika oddamy cztery lewe pikowe, i od razu bez jednej. obec tego tak należy rozegrać kara, aby przy oddaniu lewy, co jest niezbędne do wyrobienia tego koloru, do ręki doszedł, a nie. obec tego po wzięciu lewy pikowej, należy przejść do stołu treflem i zagrać blotkę karo. O ile nie podłoży figury, należy kłaść dziewiątkę. rozgrywa 3BA: 873 A4 AK543 AD2 K2 K532 762 K53 atakuje szóstką pik, podkłada dziewiątkę. Jak należy rozgrywać? Jest oczywiste, że zaatakował spod AD pik, prawdopodobnie piątego; jeżeli dopuścimy do ręki gracza, to po jego zagraniu w pika oddamy cztery lewe pikowe, i od razu bez jednej. Jak rozegrać kara, aby nie dopuścić do ręki gracza? Jest to możliwe tylko wtedy, jeżeli będzie miał damę. ależy zagrać tak, aby nie miał on możliwości odblokowania się damą na króla po wzięciu lewy pikowej, należy zagrać z ręki blotkę karo. Jeżeli dołoży damę, należy przepuścić, jeżeli blotkę bić figurą, wrócić do ręki treflem i ponownie grać w karo i znów, jeżeli dołoży damę, przepuszczamy; jeżeli blotkę bijemy i gramy ponownie w karo; pozostaje w tym momencie tylko nadzieja, że miał trzy kara; ale nawet jeżeli przegramy, to w błogim poczuciu, że zrobiliśmy wszystko, aby wygrać. Kontrakty kolorowe dają rozgrywającemu szersze pole do popisu. Można przy nich stosować pokazane wyżej manewry, a dochodzą jeszcze inne, związane nierozłącznie z możliwością dokonywania przebitek. Oto kilka przykładów: 11

PRZPUZCZI DLA IDOPUZCZIA IBZPICZGO PRZCIIKA rozgrywa 5 : 43 A87654 KD A2 K52 32 A1098765 3 atakuje królem trefl. Co grozi kontraktowi? razie, gdyby as pik znajdował się w ręce, grozi oddanie dwóch lew pikowych w przypadku, gdyby przy wyrabianiu kierów doszedł do ręki i podegrał piki, co spowodowałoby wpadkę bez jednej. Jak można się przed tym zabezpieczyć? Bardzo prosto wystarczy przepuścić pierwszą lewą. nie może zagrać w piki, gdyż wyrobiłby nam króla. ajgroźniejsze z jego strony zagranie, to karo. Bierzemy w stole, na asa trefl zrzucamy kiera z ręki i przebijamy kiera. O ile podzieliły się 3-2, to kontrakt jest pewny: przechodzimy do stołu karem, przebijamy ponownie kiera, i wchodzimy atutem do stołu, gdzie leżą trzy forty kierowe, na które zrzucamy piki. Temu samemu celowi może służyć manewr przegrywająca na przegrywającą : rozgrywa 5 : 43 A87654 KD 2 K52 32 A1098765 A atakuje królem trefl. Co grozi kontraktowi? razie, gdyby as pik znajdował się w ręce, grozi oddanie dwóch lew pikowych w przypadku, gdyby przy wyrabianiu kierów doszedł do ręki i podegrał piki, co spowodowałoby wpadkę bez jednej. 12

Jak się przed tym uchronić? Damę trefl ma na pewno, który nie jest w stanie wykonać groźnego dla nas zagrania. obec tego wchodzimy do stołu asem kier i gramy waleta trefl, zrzucają z ręki kiera, po czym sytuacja staje się identyczna jak w poprzednim przykładzie. Zrywanie komunikacji Tak samo jak dla rozgrywającego niezwykle ważne, nieraz kluczowe dla realizacji kontraktu jest zachowanie komunikacji pomiędzy ręką a dziadkiem, tak samo ważna jest komunikacja między rękami broniących. Rozgrywający, poprzez odpowiednie manewry może tą komunikację utrudnić, bądź nawet uniemożliwić. Może to służyć uniemożliwieniu wykorzystania fort, podegrania zatrzymania, zrobienia przebitki, połączenia atutów, itp. Oto kilka przykładów tego typu zagrań: ODCIĘCI OD FORT 3 2 K 7 6 D 10 2 K D 6 5 K D 10 9 6 5 4 4 3 2 10 9 8 4 3 A 5 4 3 2 10 9 8 A 8 7 A D 5 K 9 8 7 6 A 7 rozgrywa 3BA, atakuje królem pik. Rozgrywający bez kar ma tylko 7 lew. Jeżeli po oddaniu lewy na asa karo, obrońcy będą w stanie ściągnąć forty pikowe, to kontrakt zostanie obłożony. przypadku, gdy as karo będzie przy długich pikach, rozgrywający jest praktycznie bezradny. atomiast jeżeli zastaniemy asa karo przy trzech pikach, dwukrotne przepuszczenie pików pozwoli zrealizować kontrakt. obec tego należy dwukrotnie przepuścić, a zabić dopiero trzecią lewę pikową. Pozwoli to zrealizować kontrakt także przy takich rękach obrońców: KD4 10965 10432 98 A3 54 432 1098 13

UIMOŻLIII YROBIIA KOLORU A 10 4 K 5 4 K 5 4 D 10 4 3 2 D 7 6 5 D 10 3 2 9 8 3 2 A 8 7 6 A 3 2 7 6 5 K 9 8 A 7 6 D 10 9 K 9 8 rozgrywa 3BA, atakuje damą kier. Jeżeli rozgrywający zabije pierwszego kiera, i potem nie zgadnie, który z asów jest przy longerze kierowym i zagra w karo, to po wzięciu lewy, ponowi kiery i będzie spokojnie czekał z asem trefl i fortami kierowymi, obkładając kontrakt. kutecznym antidotum na to jest przepuszczenie kiera. Przy ich podziale 4-3 i tak nic nam nie grozi, a przy podziale 5-2, o ile przy kierach nie będzie obu młodszych asów (ale wtedy rozgrywający jest bezradny), kontrakt musi być zrealizowany. Po przepuszczeniu pierwszego kiera, jeżeli po oddaniu pierwszego z młodszych asów dojdzie do ręki, to nie będzie miał już kiera, aby wyrobić forty w ręce. tedy, gdy oddamy drugiego asa, obrońcy nie będą mieli gotowych lew. Jeżeli pierwszym z asów dojdzie do ręki i wyrobi sobie kiery, to po oddaniu drugiego asa, do ręki dojdzie, który nie ma już kierów i rozgrywający weźmie 10 lew. 14

OBROA PRZD PRZBITKĄ K D 5 4 3 2 A K 4 3 2 A 2 A 3 2 7 6 K D 10 9 8 A 5 4 9 10 8 7 D 10 9 8 7 6 5 4 10 9 8 7 6 D 6 5 K 3 otworzył licytację 1, po czym rozgrywa 4 ; zaatakował królem kier, zamarkował czwórką, po czym wyszedł dziewiątką karo. Jak należy rozgrywać? awet jeżeli rozgrywający zagra natychmiast w atu, to nie uniknie przebitki karo zabije asem atu, dopuści partnera kierem a ten zagra w karo, kładąc kontrakt. Jak może się przed tym obronić? Musi zerwać komunikację między obrońcami zagranie w kiery nic nie da; można to zrobić tylko zrzucając kiera na trefla. ygląda, że po zaimpasowaniu damy trefl u, na króla można zrzucić kiera ze stołu. Ale po otwarciu licytacji przez i ujawnieniu asa kier u (świadczą o tym wyjście królem i marka w pierwszej lewie kierowej), dama musi być u (bez niej miałby on najwyżej 10PC KD w kierach i as pik); wobec tego należy zastosować tu manewr przegrywająca na przegrywającą zagrać asa trefl, przejść do ręki królem trefl, a na waleta trefl wyrzucić ze stołu kiera. weźmie lewę na damę trefl i żadne zagranie z jego strony nie będzie w stanie przeszkodzić w realizacji kontraktu. UTRUDII POŁĄCZIA ATUTÓ 432 432 2 876543 AKD1098 A65 K43-15

rozgrywa 4. zaatakował siódemką pik. bierze w ręce i jak powinien rozgrywać? obec braku dojścia do stołu praktycznie jedyną szansą wygrania jest wykonanie dwóch przebitek karowych w dziadku (szansa zastania drugiego asa karo jest bardzo mała). Bez wistu w atu byłoby to bezproblemowe. Ale perfidny wyszedł w atu, i obrońcy po dojściu do ręki będą dążyć do ponownego połączenia atutów. Jeżeli rozgrywający zagra blotkę karo spod króla, to obrońcy mogą dowolnie manewrować w tej lewie może się utrzymać przy niej każdy z nich. obec tego, na pewno utrzyma się ten, który posiada ostatniego atuta i złączy atu, uniemożliwiając nam przebicie dwóch kar. atomiast zagranie króla karo nie pozostawi obrońcom wyboru przy lewie może utrzymać się tylko ten, który ma asa karo i jeżeli nie będzie on miał pika, to kontrakt zostanie zrealizowany. Zachowanie komunikacji Istotne jest nie tylko utrudnienie komunikacji obrońcom, ale także zachowanie komunikacji pomiędzy ręką a dziadkiem. Przy planowaniu rozgrywki należy uwzględnić potencjalne problemy komunikacyjne. Oto spektakularny przykład takiej rozgrywki: A2 532 432 KD532 43 AK9874 AK5 4 rozgrywa 4. zaatakował królem pik. Jak należy rozgrywać? Jeżeli po zabiciu asem, rozgrywający machinalnie zagra kiera do króla, to gdy zastanie podział atutów 3-0, przy uważnej obronie przegra kontrakt, oddając po jednej lewie w każdym kolorze. atomiast zagranie atu, i po dodaniu do koloru przez, położenie waleta w ręce gwarantuje realizację kontraktu. awet, jeżeli oddamy lewę na damę, to piątka atu w dziadku stanowi dojście do lewy treflowej, która umożliwi nam zrzucenie kara. prawdzenie, czy można główny kolor rozegrać bezpiecznie. iejednokrotnie wybranie właściwej kolejności zagrań stworzy nam możliwość zwiększenia szans realizacji kontraktu poprzez stwierdzenie celowości przeprowadzenia rozgrywki bezpiecznej w kluczowym kolorze, jak na przykład w poniższym rozdaniu: 16

5432 A96 K10 AD2 AD K543 AD2 K43 rozgrywa 6. atakuje ósemką trefl. Rozgrywający, po wzięciu lewy, powinien powstrzymać odruch atutowania. a razie nie wiadomo, jak rozgrywać atu. O ile nie ma do oddania lewy pikowej, będzie można sobie pozwolić na luksus bezpiecznego rozegrania atutów. Ale trzeba to sprawdzić. obec tego należy zacząć od impasu pik. Jeżeli on się uda, należy zgrać króla kier i zagrać blotką z ręki z intencją położenia dziewiątki, o ile dołoży do koloru. Zaasekurujemy się w ten sposób przed podziałem atutów 4-1. Jeżeli impas pik nie wychodzi, to atuty musimy rozegrać w sposób, dający największe szanse nie oddania lewy, t.j. asa, a potem blotkę na impas waletem. Grając w ten sposób mamy 65% szans na realizację kontraktu, natomiast zaczynają rozgrywkę od impasu kier, redukujemy swoje szanse powodzenia do jedynie 51%. PCJAL MARY ROZGRYKO LIMIACJA liminacja to sposób rozgrywki, polegający na odebraniu ( wyeliminowaniu ) obrońcy kart, którymi może odejść bez straty lewy i wpuszczenie go do ręki. Pozbawiony kart bezpiecznego odejścia, musi wyjść w kartę, której zagranie spowoduje stratę lewy. iejednokrotnie eliminację wykonuje się dla zabezpieczenia impasu lub ekspasu, tzn. dla zmuszenia obrońców do zagrania w kolor impasu z takiej ręki, aby bez względu na to, czy kluczowy honor znajduje się w impasie (ekspasie), czy nie, rozgrywający mógł wziąć lewą, która jest mu potrzebna. liminacja jest manewrem rozgrywkowym, który stosować można stosunkowo często. Oto trzy klasyczne przykłady rozgrywki na eliminację: 17

1.Jako rozgrywamy 6. atakuje królem kier: KD1098 A32 32 432 A7654 4 AK3 AD10 Pozornie gra zależy od dobrego położenia przynajmniej jednej figury treflowej rozgrywający bije asem, atutuje, i gra na impas dziesiątką trefl; po nie udaniu się i oddaniu lewy na waleta, przechodzi do stołu przebitką karo i ponownie impasuje trefla, tym razem damą. Taka rozgrywka doprowadzi do wygrania kontraktu w 75% przypadków. Ale jest tutaj rozgrywka na 100% - właśnie eliminacja. tym celu trzeba odebrać obrońcom karty bezpiecznych odejść wyczyścić ręce z czerwonych kolorów. tym celu bijemy kiera asem, przebijamy kiera w ręce; teraz atutujemy dwukrotnie (jeżeli atuty są 1-1, to wystarczy raz), znów przebijamy kiera w ręce; teraz zgrywamy asa i króla karo, poczym przebijamy karo w stole. powstałej końcówce: KD - - 432 76 - - AD10 gramy ze stołu trefla i wstawiamy z ręki dziesiątkę. awet jeżeli miałby K w treflach, to po wzięciu lewy na walet jest bezradny musi albo wyjść z trefla, tracąc lewą w tym kolorze, albo w czerwony kolor w podwójny renons, co umożliwi rozgrywającemu zrzucenie trefla z jednej z rąk i przebicie w drugiej. Ta rozgrywka byłaby skuteczna nawet, gdyby w ręce zamiast dziesiątki trefl znajdowała się dziewiątka po zagraniu w tej końcówce trefla ze stołu, jeżeli nie podłoży dziesiątki ani waleta kładziemy dziewiątkę i efekt jest taki sam, jak dziesiątki; gdy podłoży waleta lub dziesiątkę bijemy damą i nadal mamy układ impasowy. 18

2.Jako rozgrywamy 5. Atak damą pik: A54 102 KD1098 A2 K3 2 A765 K1043 Pozornie wygranie kontraktu zależy od zgadnięcia położenia damy trefl (50%). Ale i tu z pomocą może przyjść nam eliminacja: bierzemy pika królem, ściągamy trzy razy (jeżeli dzieli się 2-1, to wystarczy dwa razy) atu, teraz gramy asa pik i przebijamy pika. powstałej końcówce: - 102 KD A2-3 5 K1043 odchodzimy w kiera i najlepsze, co mogą zrobić obrońcy, to odebranie drugiej lewy kierowej i potem dokonanie wyboru albo zagrać w trefla, rozwiązując naszą kluczową palcówkę, albo w podwójny renons wtedy zrzucimy trefla z dziadka i przebijemy w ręce, co także zakończy wszelkie nasze problemy. liminacja może być także przydatna przy kontraktach bezatutowych: 19

3.Jako rozgrywamy 3BA: 943 432 A3 KD32 K10 AD52 K104 A54 atakuje piątką pik (czwarta najlepsza), podkłada damę. Rozgrywający może próbować trafić damę karo, bądź wykonać impas kierowy. Ale w przypadku nie trafienia, i zastania u pięciu kierów, jest od razu bez jednej. atomiast znów należy pamiętać o eliminacji (z karty pierwszego wistu widać, że atak nie mógł nastąpić z sześciu pików). tym celu wystarczy zgrać trzy trefle (o ile dzielą się 3-2), zostawiając sobie dojście do stołu i odejść w pika. Do zgrywanych przez fort zrzucamy ze stołu kiery i z ręki blotki kierowe i karo, po czym czekamy na zagranie w czerwony kolor, dające nam dziewiątą lewą. PUTKA ATUTOA Z wpustką atutową mamy do czynienia wtedy, gdy wpuszczenie do ręki następuje przebitką, bądź kolorem atutowym i obrońca jest zmuszony do zagrania w atu, które powoduje stratę lewy. Jak widać z powyższego opisu, do wykonania tej wpustki jest potrzebne odebrani obrońcy wszystkich kart w kolorach bocznych. Oto przykład wpustki atutowej: A 3 2 K 9 8 2 A D 8 K 6 5 D 10 9 8 7 6-10 6 5 3 10 9 7 4 3 2 10 9 7 4 3 2 K 5 4 A D 7 4 K 6 5 A D 8 20

Jako rozgrywamy 6. atakuje damą pik. Bijemy asem w stole i gramy kiera do asa. Po ujawnieniu się podziału atutów 5-0, zgrywamy wszystkie lewe w kolorach młodszych i króla pik. końcówce: 3 K 9 8 - - nieistotne - 10 6 5 - - 4 D 7 5 - - odchodzimy w pika musi przebić i wyjść w atu, co umożliwi nam nieoddanie już lewy atutowej i realizację kontraktu. ależy zwrócić uwagę, że do wpustki atutowej niezbędne jest odebranie odejść w kolorach bocznych. związku z tym, najczęściej powodzenie rozgrywki na wpustkę atutową uwarunkowane jest zastaniem określonego układu w kolorach bocznych. Rozgrywka na wpustkę atutową niejednokrotnie musi być przygotowana odpowiednio wcześniej, musi zakładać zły podział atutów, co niejednokrotnie jest możliwe tylko po zdradzeniu tego podziału w licytacji, poprzez wejścia obrońców, bądź nieopatrzną kontrę. 21

Oto przykład takiej rozgrywki w wykonaniu A.ilkosza: 5 A D 9 3 K D 9 6 4 A 3 K 10 7 6 2 K 8 2 5 4 A 10 8 7 5 3 2 K D 10 8 4 2 A D 9 8 4 3 10 7 6-9 7 6 5 Po licytacji: ilkosz 2 pas 4 pas pas ktr. pas Po ataku królem trefl i wyłożeniu dziadka, ilkosz doszedł do wniosku, że kontra musi być oparta na solidnej opozycji atutowej i przed oddaniem trzech lew pikowych może go uratować jedynie wpustka atutowa, której wykonanie wymagało skracania się w atu. Rozgrywka przebiegała następująco: król trefl zabity asem, król karo przebity w ręce i trefl. wskoczył damą i zagrał w trefla. alet ze stołu wziął lewę i kolejna przebitka kara w ręce. Teraz impas damą kier i kolejna przebitka kara (spada as). Oto aktualna końcówka: 5 A 9 3 D 9 - K 10 7 6 2 K 8 5-7 - - A D 9 10 7-9 22

ilkosz przeszedł teraz asem kier do stołu i zagrał figurę karo, wyrzucając z ręki kiera. przebił dziesiątką pik i odchodzi w kiera. Rozgrywający przebija w ręce i gra trefla. bije siódemką atu z nadzieją, że partner będzie mógł nadbić, ale nic z tego, siódemka bierze lewą i trzeba wyjść z K atu do AD w ręce ilkosza i swoje. IOKI Z LICYTACJI PRZCIIKÓ Bardzo ważne jest wyciąganie wniosków z licytacji przeciwników. iejednokrotnie na podstawie licytacji można odtworzyć dość dokładnie położenie kluczowych figur, bądź układ rąk obrońców, co pozwala przyjąć linię rozgrywki, całkowicie odmienną od dyktowanej przez statystykę. Oto przykład takiej rozgrywki: D 10 9 2-4 3 2 A K 5 4 A 8 7 6 5 D A D D 10 9 otworzył licytację 1, po czym rozgrywa 6. zaatakował królem kier. Bez licytacji przeciwników, prawidłową rozgrywką jest wykonanie najpierw impasu pik, a potem impasu karo. Rozgrywka ta daje 75% szans na realizację kontraktu. Ale po otwarciu licytacji przez, prawdopodobieństwo udania się któregokolwiek z impasów jest bliskie zeru (gracze mają razem 13 PC, wobec tego gdyby któryś z króli był pod impasem, to otwierający miałby tylko 10 PC). Jak należy wobec tego rozgrywać? ależy przebić kiera, przejść do ręki asem pik (już teraz może spaść singleton król od ), przebić drugiego kiera, i, o ile piki podzieliły się 2-1, i król pozostał u obrońców, zacząć grać trefle. Jeżeli obrońcy nie przebiją, to po zgraniu czterech trefli, odchodzimy atutem jeżeli zgodnie z naszą analizą weźmie lewę na króla, będzie musiał zagrać albo w karo, albo w podwójny renons (co po przebiciu w stole umożliwi nam wyrzucenie damy karo). ZAADA OGRAICZOGO YBORU I PRZŁAKI iejednokrotnie przesłanki dla wyboru właściwego zagrania dostarczy nam zasada ograniczonego wyboru reguła, mówiąca, że wykonanie określonego zagrania przez obrońcę sugeruje, że nie miał on do wyboru równocennego zagrania alternatywnego. Oto dwa przykłady, ilustrujące tą regułę: 23

1.Mamy do rozegrania kolor: AK1092 8765 Po zagraniu asa, od spadła dama. Co dalej? Zgodnie z regułą ograniczonego wyboru, należy przejść do stołu, i po zagraniu stamtąd w ten kolor i dołożeniu blotki przez, impasować gdyby miał D sec, to mógłby dołożyć albo damę, albo waleta; wobec tego dołożenie damy, jest przesłanką, że nie ma on drugiej figury. 2. A K 3 A 10 3 D 2 A K 3 D 10 K 9 8 7 K 9 8 D 5 4 Po licytacji: 2 (Acol) 2BA 3BA 6BA pas rozgrywa 6 BA, zaatakował ósemką pik. Rozgrywający wziął asem w stole i zagrał damą karo. zabił asem i odszedł w pika. Przy zgrywaniu pików, kar i trefli obaj obrońcy dokładali do koloru. Gdzie należy szukać damy kier? Przesłanką może być reguła ograniczonego wyboru zdecydował się na wyjście z blotek. obec tego jest dość prawdopodobne, że nie miał w kierach samych blotek, gdyż wtedy wist w kiery stanowiłby alternatywę dla wyjścia w piki. Dlatego należy założyć, że dama kier jest u. ROZGRYKA YIADOCZA Załóżmy, że w powyższym rozdaniu, po odejściu w trzeciej lewie w pika, nie dołożył do koloru. obec tego wiemy już, że ma sześć pików, a jednego. Teraz do zgrywanych kar i trefli obaj obrońcy dokładali do koloru. Gdzie teraz szukać damy kier? ma sześć pików, co najmniej trzy trefle i co najmniej trzy kara. Może mieć więc co najwyżej jednego kiera. obec tego, po zgraniu asa kier należy impasować damę u. 24

Odłożenie rozegrania kluczowego koloru, takiego jak kiery w powyższym przykładzie daje szansę odtworzenia układu rąk obrońców, co niejednokrotnie pozwoli na znalezienie dodatkowych przesłanek. Rozgrywkę taką nazywamy rozgrywką wywiadowczą. MTODA HIPOTZY Metodą hipotezy nazywamy przyjęcie w rozgrywce założeń, dotyczących położenia kluczowych kart, opartych na wnioskach z licytacji oraz warunkach koniecznych do realizacji kontraktu, co stwarza dalsze przesłanki rozgrywkowe. Oto przykład takiego rozumowania: Po licytacji: 10 9 8 6 5 K 3 2 K 5 3 K D 7 4 3 6 5 4 A A 10 6 4 pas pas pas 1 pas 4 pas zaatakował królem karo. Bijemy asem i gramy króla atu. bije asem i odchodzi w karo. Przebijamy i ściągamy króla pik. Od spada walet. Jak należy rozgrywać? Aby można było zrealizować kontrakt, as kier musi być w ręce. obec tego, przyjmujemy, że ma on już 10 PC (mariasz karo, walet pik i as kier). Dlatego damy trefl należy poszukiwać w ręce, gdyż z 12 PC otworzyłby licytację. PRZYMU Przymus to doprowadzenie przez rozgrywającego do sytuacji, w której jeden z obrońców, posiadający zatrzymania w co najmniej dwóch kolorach, jest zmuszony do pozbycia się jednego z nich, a rozgrywający może wykorzystać wyrobioną w ten sposób lewę (lewe). Oto warunki, jakie muszą być spełnione, aby można było doprowadzić do przymusu: 25

1.Rozgrywający musi posiadać w przynajmniej dwóch kolorach karty, które będą wyrobione po pozbyciu się przez obrońców zatrzymań. Karty te nazywamy groźbami. 2.Jeden z obrońców musi posiadać zatrzymania w przynajmniej dwóch kolorach, w których rozgrywający ma groźby. 3.Przynajmniej jedna z gróźb jest położona za zatrzymaniem, tzn. posiadający zatrzymanie dokonuje zrzutki przed ręką, w której jest groźba. 4.Rozgrywający musi posiadać komunikację, umożliwiającą zgranie lewy po wyrobieniu groźby 5.Rozgrywającemu brakuje tylko jednej lewy, tzn. ma o jedną pewną lewę mniej, niż kart w ręce. Jeżeli warunek ten nie jest spełniony, należy przeprowadzić redukcję lew, tzn. oddać obrońcom tyle lew, aby warunek powyższy był spełniony. arunek ten nie musi być spełniony w przypadku przymusu kaskadowego lub bezredukcyjnego. Przymusy, ze względu na sytuacje, w jakich do nich dochodzi można sklasyfikować na wiele rodzajów. Tutaj pokażemy jedynie kilka przykładów. 1.Przymus prosty (Diagram rozdania na następnej stronie) rozgrywa 6BA po ataku w karo, podkłada siódemkę. Rozgrywający ma 11 lew z góry a dwunastą może przynieść tylko przymus. celu jego wyegzekwowania należy przepuścić pierwsze karo (redukcja lewy). powtarza karo. Bierzemy asem i zgrywamy asa i króla kier, po czym ciągniemy trefle. A K 9 8 A K 9 8 3 2 8 7 6 D 10 4 7 6 D 10 4 7 6 5 5 4 K D 10 9 8 7 5 4 3 2 5 3 2 3 2 A 6 A K D 10 9 Przed zgraniem ostatniego, końcówka jest następująca: 26

D 10 D - - A K 9 9 - - 5 3 2 - - 9 nieistotne Po zagraniu dziewiątki trefl (karta prowadząca) znajduje się w przymusie wyrzucenie zarówno pika, jak i kiera wyrabia rozgrywającemu lewę na dziewiątkę w dziadku. Odmianą przymusu prostego jest przymus wiedeński: Mecz; obie strony po partii, rozdawał. A K 8 4 A 9 8 3 3 2 8 7 6 D 10 9 7 6 K 7 4 10 6 5 5 4 D 10 9 8 7 6 5 4 3 2 5 3 2 D 2 A K A K D 10 9 ponownie rozgrywa 6BA. atakuje damą pik. Rozgrywający przepuszcza, aby zredukować lewę do przymusu. powtarza pika. Teraz rozgrywający odgrywa asa kier manewr wiedeński, mający na celu oddzielenie groźby kierowej od pikowej po czym zgrywa wszystkie kara i trefle. Przed zgraniem ostatniego trefla końcówka wygląda następująco: 27

10 9 K - - K 8 9 - - 5 D - 9 nieistotne Po zgraniu trefla jest w przymusie. ależy zauważyć, że taki sam przymus zaistniałby, jeżeli ręce obrońców byłyby zamienione. Przy przymusie prostym, gdzie groźby są położone w jednej ręce, przymus jest skuteczny tylko przeciwko obrońcy, znajdującym się przed groźbami. 2.Przymus podwójny. Przymus podwójny jest to przymus, skierowany kolejno przeciwko obu obrońcom, z których każdy posiada zatrzymania w dwóch kolorach (zatrzymania w jednym z kolorów muszą znajdować się u obu obrońców). Aby przymus podwójny mógł zaistnieć, konieczne jest posiadanie komunikacji kolorem groźby, w którym zatrzymania posiadają obaj obrońcy, oraz posiadanie gróźb w kolorach kontrolowanych tylko przez jednego broniącego za zatrzymaniami. Oto przykład: 8 7 10 9 8 7 D 9 8 5 4 3 A K 3 2 6 5 4 K 2 A D 4 3 A 2 K 4 3 D 10 9 8 7 K 6 D 10 9 6 5 10 7 6 5 A 2 28

rozgrywa 6BA. atakuje damą pik. Rozgrywający bije asem i gra trefla do króla. bije asem i powtarza pika. Rozgrywający bije i zgrywa trzy górne kiery, wyrzucając ze stołu pika. Teraz zgrywa trefle. Przed ściągnięciem ostatniego sytuacja jest następująca: - D 9 8-3 - - 3 A 2 K 4 3 D - 10-10 7 - Do zagranego teraz trefla, nie może wyrzucić kiera, gdyż wyrobiłby trójkę rozgrywającemu; wyrzuca więc karo; wyrzuca z ręki niepotrzebnego już kiera i z kolei znajduje się w przymusie pikowo-karowym. 3.Przymus atutowy. Przymus atutowy to przymus, przy którym atuty służą jako komunikacja, niezbędna do odegrania wyrobionej groźby lub stwarzają groźbę wyrobienia przebitką lew w pewnym kolorze, o ile obrońcy pozbawią się wystarczającej ochrony w tym kolorze. Oto przykład końcówki, w której dochodzi do przymusu atutowego: - - K 2 A 2 A - A K 3 2 2 D 3 - nieistotne 29

Atu kiery; po zagraniu asa pik jest w przymusie jeżeli zrzuci trefla, to rozgrywający po przebiciu blotki trefl, wróci karem do stołu, gdzie będzie wyrobiony król trefl; jeżeli zrzuci karo, to rozgrywający zgra asa karo i przebitką trefl dojdzie do wyrobionej damy. 4.Przymus kaskadowy. Przymus kaskadowy to przymus, a właściwie seria ( kaskada ) przymusów przeciwko obrońcy, który posiada zatrzymania w trzech kolorach. Przymus kaskadowy może zaistnieć nawet w sytuacji, gdy rozgrywającemu brakuje więcej niż jednej lewy, jak w poniższym przykładzie: A 10 9 5 A K 8 3 2 9 7 3 2 K 4 8 7 6 3 2 D 10 4 9 7 D 6 10 4 9 8 4 7 6 5 3 D 6 5 A K 8 5 2 A K D 10 gra 7. atakuje damą kier. Rozgrywający ma tylko 10 lew z góry. Bije kiera asem i zgrywa trzy atuty, zrzucając ze stołu dwa kara. Po zgraniu kolejnego trefla, jest w przymusie: jeżeli zrzuci karo, wyrabia trzy brakujące lewe; jeżeli zrzuci kiera, rozgrywający przebije kiera, przejdzie pikiem do stołu, i zgrywając dwie forty kier ustawi w przymusie karowo-pikowym; jeżeli zrzuci pika, to rozgrywający wyrobi przebitką dwa piki, przejdzie do stołu kierem i ściągając dwa piki, ustawi w przymusie, tym razem karowo-kierowym. PARADA Parada to rozgrywka, polegająca na wyimpasowaniu honoru atutowego, przy braku kart w kolorze impasu, przez podegranie kolorem bocznym. ykonanie parady wymaga skrócenia się w atu do długości, posiadanej przez impasowanego. Oto przykład parady: 30

Mecz; obie strony po partii, rozdawał. 10 9 A 5 4 3 D 3 2 K 8 7 5 2 K 5 4 3 9 8 7 D 10 6 10 6 5 9 8 7 A 10 9 6 D 4 A D 8 7 6 K 2 A K 4 3 2 rozgrywa 6. atakuje asem i blotką trefl. Rozgrywający bierze w stole i gra dziesiątkę pik, puszczając w ręce. Ponawia impas i wyrzuca kiera, ujawniając zły podział atutów. Teraz rozgrywający musi dwukrotnie skrócić się w ręce. Przebija więc blotkę trefl, po czym gra króla kier i kierem przechodzi do stołu. Ponownie skraca się w ręce, tym razem przebijając kiera. końcówce: - - D 3 2 8 - K 5 - - 10 6 5 9 8 7 9 - A D - A K 4 - zgrywa trzy kara, utrzymując się w stole i po zagraniu ze stołu kiera lub trefla, król atutowy nie bierze lewy. iejednokrotnie, zwłaszcza przy niedostatku komunikacji, przygotowanie parady wymaga pewnej zapobiegliwości, np. w poniższym rozdaniu: 31

3 2 5 4 3 2 K D 4 A 7 6 5 A K D 10 9 8 7 6 5 3 K 4 gra 4. zawistował damą, a potem asem kier, po czym odszedł w karo. Blotkę ze stołu zabił asem i odwrócił w karo. Jeżeli rozgrywający zacznie od atutowania, to po ujawnieniu czwartego waleta u nie będzie można nic zrobić. Aby przygotować ewentualna paradę, należy zacząć od przebicia kiera w ręce. Teraz należy ściągnąć dwa razy atu. Jeżeli podzieliły się 3-2, to atutujemy do końca i pokazujemy karty. atomiast jeżeli ma czwartego waleta, to zbierzemy owoce swojej przezorności przechodzimy na stół karem i przebijamy kolejnego kiera. Teraz król i as trefl, i jeżeli miał do koloru (musiał także mieć trzy kara), to walet atu został wyparadowany. MAR DIABLKI Manewr diabelski to rozgrywka, dzięki której obrońcy nie dostają lewy atutowej, która pozornie musi być oddana. Oto dwa przykłady: A 6 3 2 K 3 A 10 3 K D 6 5 D 5 4 9 8 7 6 10 9 5 4 7 6 4 9 8 5 A 10 9 8 7 4 3 K 10 8 7 A D 2 K D 2 2 rozgrywa 6. wychodzi asem, a potem blotką trefl. Pozornie wydaje się, że nie można uniknąć oddania lewy atutowej, ale popatrzmy: 32

Rozgrywający nie atutuje, gdyż wtedy na pewno odda lewę atutową; na trefla zrzuca karo, teraz zgrywa trzy razy kara, asa i króla kier, po czym przebija w ręce trefla, teraz w stole kiera i ponownie w ręce trefla. Oto aktualna końcówka: A 6 3 - - - D 5 4 9-10 - - - - K 10 D - - Teraz rozgrywający gra damę kier i obrońcy są bezradni. I drugi: A K 5 2 A 9 5 K D 6 A 7 3 6 4 D 10 K 8 6 4-9 8 7 10 5 3 2 D 5 4 K 10 9 8 2 9 8 7 3 D 10 7 3 2 A 4 9 rozgrywa 6. wychodzi damą trefl. Rozgrywający bije w stole asem, przechodzi przebitką trefl do ręki i gra damę atu na impas. tej lewie ujawnia się zły podział atu i wydaje się, że król musi wziąć lewę. Ale... Rozgrywający gra atu do dziewiątki w stole i ponownie przebija trefla. Teraz gra trzy razy kara, wyrzucając z ręki pika. Oto aktualna końcówka: 33

A K 5 2 A - - 6 4 D 10 K 8 - - K 9 8 7 10 - - Rozgrywający gra teraz asa, króla i blotkę pik. bierze lewę i w końcówce: 2 A - - - - K 8 - - - K - 10 - - na zagraną przez kartę podkłada atu i pozornie chroniony król atutowy nie może wziąć lewy. FORTL sytuacji beznadziejnej niejednokrotnie może nam pomóc psychologia. literaturze opisano setki forteli, których nie powstydziłby się sam sienkiewiczowski pan Zagłoba. Fortele to temat na osobną książkę. Oto przykład, w którym przed umiejętnie zastosowanym podstępem może się ustrzec jedynie wytrawny obrońca: 34

4 3 3 2 10 9 2 A K 2 A D 2 5 4 A D 8 7 D 5 4 rozgrywa 3BA bez interwencji przeciwników. zaatakował siódemką pik, podłożył waleta. Jak należy rozgrywać? Jeżeli impas karo wychodzi, to mamy 11 lew. atomiast jeżeli króla karo ma, to po dojściu nim, obrońcy mogą ściągnąć co najmniej cztery lewe kierowe. Jak można to utrudnić? Jeżeli zabijemy lewę pikową damą, to po dojściu karem, obrońcy na pewno zagrają w kiery. A jeżeli zabijemy pika asem? Gdy król karo będzie pod impasem, to stracimy nadróbkę, ale jeżeli będzie za impasem, to trudno sobie wyobrazić, aby po wzięciu lewy na króla nie zagrał w pika do domniemanej damy u partnera. To właśnie psychologia zasugerowanie słabości tam, gdzie jej nie ma, aby odwrócić uwagę przeciwnika od faktycznie słabego punktu. PROBLMY ROZGRYKO - technika 1. gra 4 po otwarciu przez 1. ściągnął AKD i zagrał w K 1032 54 KD10862 A7 2 A765 KD2 A954 Jak należy rozgrywać? 2. gra 6 po ataku K. Bijesz asem, ściągasz dwa razy atu, do drugiego nie dokłada AKD32 654 32 AKD4 D2 AK3 A32 654 Jak należy rozgrywać? 35

3. gra 4, wyszedł 8. pobił królem i zagrał asa, po czym waleta kier. AD108 932 32 654 KD A2 D10932 AK Jak należy rozgrywać? 4. gra 4, wyszedł 8. pobił królem i zagrał asa, po czym waleta kier A1086 K97 32 654 KD A2 D10932 AK Jak należy rozgrywać? 5. gra 5 ; zaatakował 6. zabił asem i odwrócił w trefla - A105432 AD543 2 K98765 A10 K10 32 Jak należy rozgrywać? 6. gra 4, zaatakował 7, podłożył króla AK102 65 2 K9876 A432 5 432 AKD10 Jak należy rozgrywać? 36

7. gra 3BA. wyszedł 6, a podłożył waleta 32 KD98 AD10 32 AD102 K K32 D765 Jak należy rozgrywać? 8. gra 6 po ataku D AD2 1054 K A32 A105432 K9876 AD Jak należy rozgrywać? 9. otworzył 1, po czym na kontrakt 4 z ręki zaatakował K KD982 A10 K753 62 652 AK3 2 A875 Jak należy rozgrywać? 10. gra 6 po ataku D AKD109 5432 2 AD9 AK108 5432 A2 K3 Jak należy rozgrywać? 11. gra 6 po ataku D AKD109 5432 2 AD8 AK9 5432 A2 K3 Jak należy rozgrywać? 37

1.Mecz. Po licytacji PROBLMY ROZGRYKO psychologia 2BA pas 3BA zaatakował 7, podłożył dziesiątkę: K2 43 K102 D43 AK2 543 AK98 D1076 Jak należy rozgrywać? 2.Mecz. rozgrywa 4 bez interwencji przeciwników. K873 A964 AD5 K102 A76 543 742 A3 zaatakował D, a po przepuszczeniu powtórzył karo. Ściągnąłeś asa i króla atu, obaj przeciwnicy dołożyli. Jak należy kontynuować? 3.Mecz. rozgrywa 6 bez interwencji przeciwników. K 432 KD10432 A98 K32 A654 A2 K43 atakuje D. Jak należy rozgrywać? 3a.Mecz. rozgrywa 6 bez interwencji przeciwników. K 32 KD10432 A98 K32 A654 A2 K43 atakuje D. Jak należy rozgrywać? 38

3b.Mecz. rozgrywa 6 bez interwencji przeciwników. K 102 KD10432 A98 K32 A654 A2 K43 atakuje D. Jak należy rozgrywać? 4.Mecz. Po licytacji: 1 4 1 pas atakuje K: A KD10432 KD10987 6 2 A543 A982 76 Jak należy rozgrywać? 5.Mecz. Rozgrywasz 4 bez interwencji przeciwników: 109876 D54 K5 AD A2 KD543 D1032 K atakuje 4. bije asem podłożonego waleta i odwraca w trefle. przebija dwójką atu i gra. Jak należy kontynuować? 39

IT ist, czyli gra w obronie jest, moim zdaniem, najtrudniejszym elementem gry w brydża. Potrzeba do niego wiele wyobraźni. Poza tym, wymagając nie mniejszego zrozumienia między partnerami, niż licytacja, jest trudniejszy do skodyfikowania ze względu na znacznie większą ilość możliwych sytuacji i większy element niepewności. Z tego powodu, położenie nacisku na dopracowanie sygnałów wistowych jest niezbędne, jeżeli chce się myśleć o jakichkolwiek sukcesach. ALFABT YGAŁÓ Przez alfabet sygnałów rozumie się sposób przekazywania informacji przez obrońców poprzez zagrywanie konkretnych kart, bądź kolejność, w jakich karty są zagrywane, przy wychodzeniu i dokładaniu kart. Oto uzgodnienia, składające się na alfabet sygnałów: - sposób wychodzenia z sekwensów honorowych; - sposób wychodzenia spod honoru (honorów) ; - sposób wychodzenia z blotek, sygnalizacja ich ilości; - zrzutki jakościowe zachęcające i zniechęcające; - zrzutki ilościowe przekazywanie informacji o ilości posiadanych kart; - zrzutki pomocnicze sygnały Lavinthala marka zastępcza i in.. Pewne sygnały wynikają z logiki, są niezależne od przyjętych systemów wistowych np. bicie na trzeciej ręce najniższą kartą z sekwensu. Opracowano co najmniej kilka sposobów komunikowania się pomiędzy obrońcami. Omówimy tutaj najbardziej znane z nich. IT ATURALY Oto zestawienie, ilustrujące sposób wychodzenia z poszczególnych konfiguracji w wiście naturalnym (H oznacza honor, x blotkę, karta wytłuszczona jest kartą, w którą robimy pierwsze wyjście w danym kolorze, a podkreślona karta, którą w miarę możliwości dokładamy, lub wychodzimy w drugiej kolejności): AKx, KD, KD, Dx, K10(x,x), K109x, D109x, xx, xxx, xxxx(x,x), Hxx, Hxxx, Hxxxx(x,x), IT ODROTY Zasady wistu odwrotnego zostały sformułowane przez Amerykanina. Rusinowa jeszcze w latach trzydziestych, ale w Polsce szerszą popularność wist odwrotny zdobył w latach siedemdziesiątych. Oto one: - z sekwensów i z pary sąsiadujących honorów wychodzi się drugą kartą od góry; wyjątek od tej zasady stanowi wyjście z dwóch honorów sec lub w kolor 40

licytowany przez partnera w takich przypadkach z pary honorów lub z sekwensu wychodzimy najstarszą kartą; - z sekwensu wewnętrznego wychodzi się najstarszą kartą z sąsiadujących; - przy wyjściach z blotek z dubletona wychodzi się niższą; z trzech blotek środkową, potem dokłada się niższą; z czterech lub więcej - czwartą najlepszą; - z trzeciego honoru (Hxx) środkową kartą, a z czwartego lub dłuższego czwartą najlepszą; - zrzutki jakościowe dołożenie małej karty, lub dołożenie kart w kolejności młodsza starsza to zrzutka zachęcająca, natomiast demarką jest dołożenie dużej karty lub zrzucanie w kolejności starsza młodsza; - zrzutki ilościowe dołożenie w danym kolorze kart w kolejności młodsza starsza wskazuje parzystą liczbę kart w tym kolorze, a starsza młodsza nieparzystą. Taki system sygnałów jakościowych i ilościowych nazywamy zrzutkami odwrotnymi. Oto zestawienie, ilustrujące zasady wistu odwrotnego: AKx, AK, KDx, KD, KD, D, Dx, 10x, 10, K10(x,x), K109x, D109x, 10x, xx, xxx, 109x, xxxx(x,x), Hxx, Hxxx, Hxxxx(x,x), IT ODMIY ist odmienny, najbardziej chyba w tej chwili popularny w Polsce, to sposób wistowania, polegający na tym, że wist w figurę jest zgodny z zasadami wistu naturalnego, a w blotkę odwrotnego. Czyli krótko mówiąc: z figur naturalnie, z blotek odwrotnie. Przy wiście odmiennym stosuje się zrzutki odwrotne. I ilustracja: AKx, AK, KDx, KD(w sytuacjach, gdy nie może to zmylić partnera), KD, D, Dx, 10x, 10, K10(x,x), K109x, D109x, 10x, xx, xxx, 109x, xxxx(x,x), Hxx, Hxxx, Hxxxx(x,x), IT JOURALIT Journalist to system sygnałów defensywnych, opracowany przez zespół redakcyjny Bridge Journal. Różnicuje on sposób wychodzenia przeciwko kontraktom bezatutowym i kolorowym; przy obronie przeciwko kontraktom bezatutowym, niektóre z kart wyjścia przekazują także intencje wychodzącego: (przeciwko bez atu) - wist w asa prosi partnera o odblokowanie się w przypadku posiadania figury, a w przypadku posiadania samych blotek, dania ilościówki; daje się go z kolorów z AKD, AK lub AK10; - wist w króla oznacza kolor z AK lub KD, raczej krótki, gdyż w przeciwnym razie wist nastąpiłby w blotkę; - wist w damę prosi partnera o wyrzucenie waleta, bądź przejęcie starszym honorem, a w przeciwnym razie o ilościówkę; daje się go z kolorów z KD, KD10, D10 lub D; - wist w waleta oznacza, że wistujący nie ma w tym kolorze wyższej karty; 41

- wist w dziesiątkę jest atakiem z wewnętrznego sekwensu i informuje, że wistujący ma w tym kolorze jeden z trzech najstarszych honorów; mogą to być następujące konfiguracje (oczywiście z blotkami): A10, A109, K10, K109, D109; - wist w dziewiątkę oznacza, ze wistujący ma jeszcze dziesiątkę.; - wist w wysoka blotkę oznacza, że jest to najwyższa karta w kolorze wistu; - wist w małą blotkę oznacza dobry kolor, z jednym lub z dwoma honorami. Przeciwko grom kolorowym, przy wyjściach z honorów stosuje się zasady wistu odwrotnego (przy wyjściu do dziewiątki włącznie); przy wyjściach z kolorów zawierających same blotki wychodzi się najstarszą kartą (chyba, że jest to dziewiątka wtedy wychodzi się drugą od góry). pod honorów wychodzi się: przy parzystej liczbie kart w trzecią najlepszą (ma wtedy zastosowanie analogiczne do prawa jedenastu prawo dwunastu), a przy nieparzystej w najmłodszą kartę. Typ stosowanych zrzutek naturalne, bądź odwrotne, Journalist pozostawia do uzgodnienia. IT KOMBAJ Zasady wistu Kombajn zostały opracowane przez Ł. ławińskiego. Oto jego podstawy: - z sekwensów i z honorów sąsiadujących wistuje się naturalnie najstarszym honorem; - z sekwensów wewnętrznych wychodzi się drugą z kart sąsiadujących; - z blotek wychodzi się ilościowo, tak, jak by dawało się ilościówkę odwrotną: z dwóch niższą, z trzech najwyższą, z czterech trzecią od góry, potem wyższą, z pięciu drugą lub trzecią od góry, potem niższą; - zrzutki zarówno ilościowe, jak i jakościowe odwrotne. I ilustracja powyższych zasad: AKx, AK, KDx, KD, KD, D, Dx, 10x, 10, K10(x,x), K109x, D109x,10x, xx, xxx, xxxx, xxxxx, Hxx, Hxxx, Hxxxx(x,x), PRAO JDATU Po wyjściu z czwartej najlepszej, II broniący może obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką wychodzącego. Oblicza się to, odejmując od jedenastu wysokość blotki, w jaką nastąpiło pierwsze wyjście. idząc dziadka, oraz swoje karty, można zwykle dość dokładnie oszacować, co ma w ręce rozgrywający. iejednokrotnie obliczenie, dokonane na podstawie prawa jedenastu umożliwia podjecie prawidłowej decyzji, co zrobić na trzeciej ręce. Oto przykład: Pierwsze wyjście siódemką, w stole znajduje się K932, my mamy jako II broniący A1054. Rozgrywający kładzie ze stołu dwójkę. Co robimy? Liczymy! 11-7=4. stole są dwie karty wyższe od siódemki, my mamy dwie w ręce, wobec tego rozgrywający nie ma w ręce karty wyższej od siódemki (partner ma D87) możemy spokojnie dołożyć czwórkę i czekać dalej, aby partner podegrał króla. 42

iele par na świecie stosuje wist z czwartej najlepszej na bez atu a na gry kolorowe wist z trzeciej/piątej. TOOAI POZCZGÓLYCH YGAŁÓ Kiedy marka, kiedy ilościówka, kiedy Lavinthal? Oto jest pytanie... Ideałem byłoby ustalenie następujące: Dajemy taką zrzutkę, jakiej potrzebuje partner. iestety, nawet w najbardziej zgranych parach, wśród najlepszych zawodników, w mniej typowych pozycjach wistowych, interpretacja sygnałów wistowych bywa różna. Dawane zrzutki muszą być dopasowane do przyzwyczajeń i stylu gry. ą zawodnicy, którzy stosują głównie ilościówki, mówiąc: kład to podstawa, a od figur jest głowa. Każda skrajność nie jest właściwa. Mniej zgrane, mniej doświadczone pary powinny przyjmować w miarę proste ustalenia wistowe. iele prostych sytuacji da się ująć w proste reguły. Oto moje sugestie: Zrzutki w kolorze, zagrywanym przez partnera kolor zagrywany przez partnera, gdy nie musimy kłaść figury, dajemy zwykle zrzutkę jakościową zachęcającą, bądź zniechęcającą. sytuacji, gdy lewa zostanie zabita na ręce przed nami i nie mamy karty starszej, użyteczna może być ilościówka. Zrzutki w kolorze zagrywanym przez rozgrywającego kolor, zagrywany przez rozgrywającego zwykle daje się zrzutki ilościowe. Ułatwiają one przepuszczenie, dają obraz ręki rozgrywającego, dzięki czemu niejednokrotnie wiadomo, co utrzymać w ręce w końcówce. Kolejność kart dokładanych w kolorze atutowym powinna być sygnałem Lavinthala. Przy grach bezatutowych użyteczne jest ustalenie zwane potwierdzeniem wistu. Zrzutki i wyjścia w atu Kolejność dokładanych w kolorze atutowym kart powinna być sygnałem Lavinthala (Lavinthal pomocniczy) wskazywać posiadane wartości. Dołożenie w kolejności starsza - młodsza wskazuje na wartości w wyższym z pozostałych kolorów, a młodsza starsza w niższym. Oczywiście do wyboru są trzy z pozostałych kolorów, ale z dziadka, licytacji i własnej ręki można wyciągnąć wnioski, które pozwolą zinterpretować należycie sygnał partnera. Podobna zasada może być stosowana przy wyjściach w atu wyjście małą blotką atu sugeruje wartości w kolorze niższym, wysoką w wyższym. iejednokrotnie w atu też użyteczna będzie ilościówka np. gdy wyszliśmy w singletona, a rozgrywający gra dwukrotnie atu i drugim utrzymuje się partner może mieć wątpliwości, czy mamy jeszcze atuta, aby skorzystać z przebitki. Zrzutki nie do koloru Przy zrzutkach nie do koloru, najpopularniejszym w Polsce sygnałem jest sygnał krakowski. Polega on na tym, że zrzutka nie do koloru jest dawana z koloru 43