Archetypy. Przerabianie archetypów. Człowiek szermierz. Historia

Podobne dokumenty
Podzielone według rang i wartości. Zawady drobne. Biedak: Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.

Po d z i e l o n e w e d ł u g r a n g i w a r t o ś c i. Zawady drobne

Tomasz "Tomek" Dzikowski

Umiejętności Umiejętność

Posiłki: Gotowi bohaterowie

Bohater Krok po kroku

Metody wychowawcze Janusza Korczaka

~ 1 ~ Bogdan 'Wilk' Wilkowski. Wilk

Drakensang: The River of Time

Kulisy Bohaterstwa.

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Kto chce niech wierzy

Archetypy z Dominiów i Jalizaru

Chwila medytacji na szlaku do Santiago.

Zasady Jak się wkrótce przekonacie, zasady Savage Worlds są bardzo proste.

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Podsumowanie Wad i Zalet sytemu Savage Worlds Autor Shane Lacy Hensley Tłumaczył Marian Yarri Płaszczyca i Piotr Ramel Koryś

Twierdza. Michał Rosiński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

darmowe zasady do Savage Worlds

Copyright 2015 Monika Górska

Ja nic nie znaczę, Bóg kieruje wszystkim. Czynię tylko to, czego Bóg żąda ode mnie.

Tłumaczenie dodatku: Beasts & Barbarians Freebie Pre Generated Characters

Igor Siódmiak. Moim wychowawcą był Pan Łukasz Kwiatkowski. Lekcji w-f uczył mnie Pan Jacek Lesiuk, więc chętnie uczęszczałem na te lekcje.

Prośby dziecka według Korczaka. Marta Gerlach-Malczewska psycholog

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

Badacz tajemnic. Buźka. Kierowca. Kapłan, uzdrowiciel

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

edycja polska Shane Hensley, Clint Black, Simon Lucas, Piotr Koryś

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dorota Sosulska pedagog szkolny

Nie ma innego Tylko Jezus Mariusz Śmiałek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

USZATKOWE WIEŚCI. PRZEDSZKOLE NR 272 im. MISIA Uszatka. w Warszawie

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Role Wojownika. Główny współczynnik: Odp. Status: -10/-5 na lvl

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu

a przez to sprawimy dużo radości naszym rodzicom. Oprócz dobrych ocen, chcemy dbać o zdrowie: uprawiać ulubione dziedziny sportu,

Przykładowi bohaterowie

Modlitwa ciągła nieustająca dopomaga do działania we wszystkim w imieniu Pana Jezusa, a wtenczas wszystkie zwroty na siebie ustają.

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Niezbędnik jeźdźca. Tworzenie koni. edycja polska. Koń jako figura lub blotka

Na skraju nocy & Jarosław Bloch Rok udostępnienia: 1994

Dungeons & Dragons Karta postaci

Najczęściej o modlitwie Jezusa pisze ewangelista Łukasz. Najwięcej tekstów Chrystusowej modlitwy podaje Jan.

ABRAHAM I SARA W EGIPCIE

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

Czerwone Bagna. Wprowadzenie. Hej Mistrzu Gry! edycja polska. Przygoda do Evernight: Zmierzchu bohaterów.

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Przyjazne dziecku prawodawstwo: Kluczowe pojęcia

POWTÓRZENIE IV LEKCJE

Copyright 2015 Monika Górska

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Staromodna, niezależna gra fabularna

MAŁY PABLO I DWIE ŚWINKI

BRAWUROWY WOLSUNG BRAWUROWY WOLSUNG 1

Broń biała Broń strzelecka Pociski Laski magiczne

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Co to jest niewiadoma? Co to są liczby ujemne?

Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Do naszego przyjaciela, obywatela Jacoba Galstaffa.

TIMETABLE MÓJ ROZKŁAD JAZDY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

PRACA Z PRZEKONANIAMI

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Loki. autor: Bartosz bartek Sidzina

Witajcie dzieci! Powodzenia! Czekam na Was na końcu trasy!

W y s t a w a. Archeologia Sudanu. przewodnik Małego Odkrywcy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. X-Blades. autor: Łukasz Crash Kendryna. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0)

Legenda jeziora Dżubdżub

Newsletter. DeNews. Nr. 3 Dziewczyna z Nazaretu. SPOTKANIE DeNews. Temat: Matka Jedyna Taka. Wyjątkowo godz 22:00

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Umiłowani, jeśli Bóg tak nas umiłował, to i my winniśmy się wzajemnie miłować. (1 J 4,11) Droga Uczennico! Drogi Uczniu!

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ZAGUBIONA KORONA. Autor:,,Promyczki KOT, PONIEWAŻ NICZYM SYRENCE, W WODZIE WYRASTAŁ IM RYBI OGON I MOGLI PRZEMIERZAĆ POD WODĄ CAŁE MORZA I OCEANY.

SOCIAL STORIES HISTORYJKI Z ŻYCIA WZIĘTE

Bł. Pier Giorgio Frassati

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

JAK MOTYWOWAĆ DZIECKO DO NAUKI

Pirates of the Savage Sea

Paulina Grzelak MAGICZNY ŚWIAT BAJEK

SPIS TREŚCI. Od Autora...5 ALFABETYCZNY SPIS PIEŚNI

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Zycie zazycie. Grupa łowców nagród w starciu z członkami mrocznego kultu, zdemaskowanego przez zdesperowanego porywacza

Powrót Jeźdźca Bez Głowy

mnw.org.pl/orientujsie

Uroczystość przebiegła godnie, spokojnie, refleksyjnie właśnie. W tym roku szczęśliwie się zbiegła z wielkim świętem Zesłania Ducha Świętego.

Wstęp. także wiedzieć, że w każdej chwili możesz wrócić do grona zdrowych ludzi. Naprawdę!

pedagog dla rodzica Wpisany przez Jolanta Osadczuk, Monika Ilnicka Szanowni Rodzice

BIEDRONKI MAJ. Bloki tematyczne: Polska Moja ojczyzna Jestem Europejczykiem Mieszkańcy łąki Święto mamy i taty

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

Program lojalnościowy w Hufcu ZHP Katowice

DUCH ŚWIĘTY O DZIEWCZYNCE U STUDNI

Transkrypt:

Art: Cheyenne Wright Layout: Michał Smaga Savage Worlds, Evernight, One Sheets, and the Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group. All rights reserved. Polish edition is licensed from Pinnacle Entertainment Group. Text of Polish translation and the Gramel logo are Copyright Gramel. All rights reserved. Archetypy Na kolejnych stronach znajdziesz najbardziej typowych przedstawicieli bohaterskiej profesji Tarth. Wszyscy są Nowicjuszami, gotowymi do gry. Możesz wybrać każdego postaci stworzono według normalnych, obowiązujących graczy zasad. Ba, wykupiliśmy im nawet ekwipunek i policzyliśmy cechy pochodne. By zagrać którymś archetypem, po prostu przepisz statystki na kartę postaci, nadaj bohaterowi imię i jazda! Przerabianie archetypów Archetypy można też cokolwiek przerobić, podmieniając przewagi i zawady, zamieniając umiejętności i, oczywiście, kupując inny sprzęt. Jeżeli jednak chcesz wprowadzić dużo zmian, pewnie łatwiej ci będzie stworzyć postać od zera. Wszystkie premie do Obrony i Wytrzymałości zostały już uwzględnione. Na przykład, jeżeli postać ma wypisaną w ekwipunku skórzaną zbroję, Wytrzymałość została zwiększona o +1. Jeśli zmieniasz sprzęt lub współczynniki, pamiętaj, żeby przeliczyć na nowo cechy pochodne. Obliczyliśmy też wagę ekwipunku i udźwig oraz ewentualne kary za obładowanie. Niektóre z postaci, na przykład łowca, mogą łatwo pozbyć się minusów, chociażby odrzucając na początku starcia kuszę. Kupiliśmy tylko podstawowy oręż i pancerze. Na pewno zechcesz wydać pozostałe słońca na zaopatrzenie i niezbędne drobiazgi w rodzaju ciepłego płaszcza, piętnastu metrów liny z kotwiczką i tak dalej. Człowiek szermierz Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Odwaga k6, Przekonywanie k4, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Walka k10, Wspinaczka k6, Wyśmiewanie k6 Charyzma: +2; Tempo: 6 ; Obrona: 8; Wytrzymałość: 6 (1) Zawady: Chojrak, Dziwactwo (drobne: skłonność do zacnych trunków, kobiet i dobrego towarzystwa), Lojalny Przewagi: Ładny Sprzęt: Skórzana zbroja (+1), rapier (Si+k4, Obrona +1), 300 słońc. Obciążenie: 18; Udźwig: 30; Obładowanie: 0 Pochodzisz z pięknego Kos, daleko na północny zachód od Waluzji. Kilka miesięcy temu przybyłeś do Miasta Bohaterów na kosyckim statku, chcąc spróbować swoich sił w najszlachetniejszej profesji. Kochasz dobre wino, piękne kobiety i śpiew, z tego więc powodu tęsknisz trochę do cudów swojej ojczyzny. Masz jednak nadzieję, że tchniesz w zacofaną Waluzję nieco kultury. Cytat: Jejku, barbarzyńco, masz strasznie wielki miecz! Coś sobie kompensujesz?

Krasnolud wojownik Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k6 Umiejętności: Odwaga k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k8, Zastraszanie k6 Charyzma: +0; Tempo: 5 ; Obrona: 6; Wytrzymałość: 8 (2) Zawady: Chojrak, Dziwactwo (drobne: zawsze głodny czerwonego mięsa, mocnego piwa i wódki), Lojalny, Powolny Przewagi: Twardy, Widzenie w ciemnościach, Sprzęt: Koszula kolcza (+2), topór (Str+d8), pistolet (5/10/20 2k6+1 SzS 1 Ładowanie 2), 10 patronów, 80 słońc. Obciążenie: 40; Udźwig: 40; Obładowanie: -1 Kilka miesięcy temu opuściłeś mroczne trzewia ziemi i wyruszyłeś do sławnego Miasta Bohaterów. Teraz jesteś na miejscu, w Królewskim Porcie, i rozglądasz się za robotą, która nabije ci kabzę złotem. Trudniej tu jednak o wyzwania, niż ci się wydawało. Nie sposób rozszczepić czaski trolla, nie trafiając przy okazji pożalsię-boże bohatera. Być może znajdziesz coś, czego inni boją się podjąć. Ty nie znasz strachu mistrzowie topora z rodzinnych stron dobrze cię wyszkolili. Cytat: Ty, ziomek! Będziesz następny! Półork muszkieter Cechy: Duch k4, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k8 Umiejętności: Odwaga k6, Reperowanie k4, Skradanie k4, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k8, Zastraszanie k6, Charyzma: +6; Tempo: 6 ; Obrona: 6; Wytrzymałość: 10 (3) Zawady: Chciwy (drobna), Krwiożerczy, Wyrzutek, Zobowiązanie (poskromić swoje dzikie instynkty) Przewagi: Infrawizja, Krzepki, Muszkieter, Siłacz Sprzęt: Garłacz z bagnetem (10/20/40 1-3k6 SzS1 Ładowanie 2), bagnet (Si+k6), 12 patronów, kirys (+3), 156 słońc. Obciążenie: 44; Udźwig: 64; Obładowanie: 0 Wychowałeś się wśród orków, ale zawsze rozumiałeś, że najeżdżanie i mordowanie innych to nie jest sposób na udane życie. Uciekłeś z klanu i koniec końców wylądowałeś w więzieniu w Królewskim Porcie. Tam dano ci wybór ciężkie roboty lub służba w szeregach królewskich muszkieterów. Przez ponad rok byłeś wzorowym żołnierzem, potem jednak górę wzięła twoja orcza natura. Udało ci się pójść do cywila, a nie do mamrai teraz szukasz okazji, by znów się wykazać. Cytat: Lepiej tego nie dotykaj. Właśnie naładowałem.

Elf tropiciel Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8, Umiejętności: Odwaga k4, Pływanie k4, Przetrwanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k6, Tropienie k8 Charyzma: +0; Tempo: 6 ; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6 (1) Zawady: Biedak, Lojalny, Ostrożny, Niezdara, Przewagi: Tropiciel, Widzenie w ciemności, Zwinny, Sprzęt: Skórzana zbroja (+1), łuk (12/24/48 2k6 SzS 1), kołczan z 20 strzałami, krótki miecz (Si+k6), 70 słońc. Obciążenie: 28; Udźwig: 30; Obładowanie: 0 Nadszedł dla ciebie czas Włóczęgi. Przybyłeś do miasta ludzi, żeby poznać zwyczaje pozostałych ras, które tak chętnie tu ciągną. Choć znacznie lepiej czujesz się w głuszy, to miejsce okazało się znacznie czystsze i przyjemniejsze, niż sobie wyobrażałeś. Ale teraz pora znaleźć pracę, przyjąć niebezpieczną i bohaterską misję u boku nowych kompanów, a przy okazji poznać ich styl życia. Cytat: Dwieście stóp? Tak. Trafię, bez problemów. Człowiek Czerwony Rycerz Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6 Umiejętności: Jeździectwo k4, Leczenie k6, Odwaga k6, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k6, Walka k8, Wiara k6 Charyzma: +2; Tempo: 6 ; Obrona: 7; Wytrzymałość: 9 (3) Zawady: Bohaterski, Lojalny, Uparciuch Przewagi: Czerwony Rycerz Punkty mocy: 10; Cuda: pancerz, leczenie Sprzęt: Zbroja Zwycięzcy (+3), miecz (Si+k8 - obecnie Si+k6, ze względu na niską Siłę), 400 słońc. Obciążenie: 44; Udźwig: 30; Obładowanie: -1 Dzień, gdy Solarion cię opromienił, udzielił łaski i uczynił Czerwonym Rycerzem był najwspanialszą chwilą twojego życia. Teraz pora, byś wyruszył na szlak przygód z imieniem boga na ustach, głośno obwieścił jego chwałę dzikim orkom i paskudnym rabusiom z dalekich i dzikich stron. Cytat: Odstąp, istoto mroku, lub posmakuj mego ostrza!

Człowiek łowca Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6, Umiejętności: Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k8, Wyszukiwanie k4, Charyzma: -2; Tempo: 6 ; Obrona: 6; Wytrzymałość: 6 (1) Zawady: Bohaterski, Świr (drobny, potwory są wszędzie), Wredny Przewagi: Błyskawiczny refleks, Opanowany Sprzęt: Skórzana zbroja (+1), krótki miecz (Si+k6), kusza (15/30/60 2k6 SzS 1 PP 2; Ładowanie wymaga 1 akcji), kołczan z 20 bełtami, 77 słońc. Obciążenie: 33; Udźwig: 30; Obładowanie: -1 Mieszkańcy Tarth są ślepi. Nie mają pojęcia, że w ciemności czai się zło, gotowe by ich pożreć tak, jak troll, który dawno temu zżarł twoich rodziców. Dlatego właśnie przyjąłeś brzemię: poszukujesz potworów w dzikich lasach, odległych górach, a nawet kanałach Miasta Bohaterów. Mówią, że jesteś brutalnym mąciwodą, ale znasz prawdę. Gdzieś tam czają się głodne potwory. Cytat: Durnie! Nie widzicie, co czyha tuż pod brukiem ulic, przy których żyjecie? Półelf ulicznik Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8 Umiejętności: Przekonywanie k4, Reperowanie k4, Rzucanie k6, Spostrzegawczość k6, Skradanie k6, Walka k6, Włamywanie k6, Wspinaczka k6, Wypytywanie k4, Charyzma: -2; Tempo: 6 ; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6 (1) Zawady: Chojrak, Chciwy (drobna), Mściwy, Odszczepieniec Przewagi: Dziedzictwo, Widzenie w ciemności, Oburęczność, Złodziej Sprzęt: Skórzana zbroja (+1), szpony (Si+k4; +1 do Wspinaczki), 4 noże do rzucania (Si+k4, +1 do Rzucania), 150 słońc. Obciążenie: 20; Udźwig: 30; Obładowanie: 0 Wyrastałeś na ulicach Miasta, kradnąc jedzenie i uciekając przed Strażą. Siedziałeś w areszcie częściej, niż obchodziłeś urodziny, ale Straż zawsze była wyrozumiała zwłaszcza, kiedy wystawiałeś jej jakiegoś szczególnie niebezpiecznego bandziora. Niebezpieczeństwa Królewskiego Portu już ci jednak zbrzydły i postanowiłeś zająć się czymś nieco bardziej legalnym. Na przykład poszukać przygody, o której bez przerwy gadają bohaterowie. Mówią, że na końcu zawsze są skarby. Można się obłowić. Cytat: Zabieram bogatym i daję biednym. Póki co, biedny jestem ja.

Człowiek Kapłanka Słońca Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6 Umiejętności: Leczenie k6, Odwaga k8, Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Wiara k8, Charyzma: +2; Tempo: 6 ; Obrona: 5; Wytrzymałość: 6 (1) Zawady: Bohaterska, Dziwactwo (drobne: bezustannie wychwalać Solariona), Lojalna, Przewagi: Kapłan Słońca, Punkty mocy Punkty mocy: 15; Cuda: leczenie, pocisk Sprzęt: Opończa Solace (+3), buława kapłańska (Si+k6+1 PP1), 425 słońc. Obciążenie: 7; Udźwig: 30; Obładowanie: 0 Przez wiele lat służyłaś w Arcyświątyni Solariona w Królewskim Porcie. Potem spędziłaś długie miesiące wśród chorych, w najbiedniejszych dzielnicach Miasta. Teraz nadeszła pora, by opuścić bezpieczne mury stolicy nakazano ci nieść światło mieszkańcom Waluzji, walczyć z dzikimi orkami i rozbójnikami, którzy zagrażają prostym ludziom. Czekałaś na to całe życie. Cytat: Rzućmy na tę sytuację trochę światła. Solarion wskaże nam drogę. Człowiek czarodziej Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6, Umiejętności: Odwaga k6, Rzucanie czarów k10, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Wyszukiwanie k6, Zastraszanie k6, Charyzma: -2; Tempo: 6 ; Obrona: 6; Wytrzymałość: 5 Zawady: Chuchro (drobna), Ciekawski, Wredny Przewagi: Czarodziej, Punkty mocy, Zdolności nadprzyrodzone, Punkty mocy: 15; Czary: Pancerz, pionek Mizrindoru, pocisk, Sprzęt: Laska z gałką (Si+k4, Obrona +1, Dystans 1), 495 słońc. Obciążenie: 5; Udźwig: 20; Obładowanie: 0 Gdy inne dzieciaki jak głupie biegały z drewnianymi mieczami, ty zdobywałeś wiedzę w pradawnych salach Mizrindoru. Owszem, od długiego przesiadywania w zakurzonych, wilgotnych piwnicach podupadłeś na zdrowiu, ale przynajmniej gotów jesteś wyruszyć na szlak przygody i pokazać tym rumianym prostaczkom prawdziwą potęgę wiedzy tajemnej. Cytat: Prosisz, bym posłużył się moją potęgą? Zgadzam się. Ale kiedy dobierzemy się do skarbu, pierwszy wybieram artefakt.