Rachmistrz turniej z tabliczką mnoŝenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego



Podobne dokumenty
III. IV. Rachmistrz turniej z tabliczką mnożenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego

Potyczki matematyczne klas piątych dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Szczegóły regulaminowe gier

REGULAMIN XI MISTRZOSTW SANOKA W TABLICZCE MNOŻENIA r.

Gimnazjalna Olimpiada Matematyczna dla uczniów szkół gimnazjalnych powiatu polkowickiego

Regulamin VI Powiatowego Konkursu Matematyczno Przyrodniczego pn. Jeden z dziesięciu

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Mała Olimpiada Matematyczna dla uczniów szkół podstawowych i szkół gimnazjalnych powiatu polkowickiego.

1. CELE 2. ORGANIZATOR. Urząd Dzielnicy Wola m.st. Warszawy przy współpracy z Zespołem Szkół Nr 65, ul. Elekcyjna21/23, Warszawa

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Liderzy Europy. edycja regionu kujawsko-pomorskiego

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Sportowy Dzień Dziecka

WZORY, KOLORY, MEMORY

Pcim, Gminny Ośrodek Kultury i Sportu Pcim 563 NIP Szanowni Państwo

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Międzyszkolny Ośrodek Sportowy w Słupcy

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

BIZNES PO POLSKU - karty

XIV ZAWODY DRUśYN RATOWNICZYCH O PUCHAR DYREKTORA MOSIR 2010

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

DruŜynowe Akademickie Mistrzostwa w Bowlingu Białystok 2009r.

REGULAMIN ROZGRYWEK SEZONU 2010/2011 RACIĄśKIEJ GMINNEJ LIGI PIŁKI NOśNEJ ORLIKI - 16

REGULAMIN WSPÓŁZAWODNICTWA SPORTOWEGO SZKÓŁ PODSTAWOWYCH I GIMNAZJALNYCH GMINY LUBACZÓW. W RAMACH LIGII PIŁKI NOśNEJ

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Stefan Dorra. zasady gry

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

SPELLING CHAMPION MISTRZA LITEROWANIA

Regulamin WE ARE TENNIS CUP edycja polska

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

R E G U L A M I N. XIV Letniej Spartakiady LZS oraz Mieszkańców Gminy Raszków 2012 rok

Regulamin konkursu Jeden z dwunastu 1 z 12

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

OTWARTE MISTRZOSTWA MIASTA TCZEWA W RATOWNICTWIE WODNYM POD PATRONATEM PREZYDENTA MIASTA TCZEWA ORAZ STAROSTY POWIATU TCZEWSKIEGO

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

Regulamin uczestniczenia w Grze edukacyjnej Globtroter: poznaj Wielkopolskę w ramach projektu eszkoła - Moja Wielkopolska

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Regulamin AMATORSKIEJ HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR BURMISTRZA STRUMIENIA. na sezon 2012/2013 roku.

REGULAMIN ROZGRYWEK W SIATKÓWKĘ OBOWIĄZUJĄCY PODCZAS MIKOŁAJKOWEGO TURNIEJU SIATKÓWKI"

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

MIEJSKI KONKURS. Historia startów polskich sportowców na Igrzyskach Olimpijskich

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

160 kart: 111 liter 49 zadań

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

MIEJSKI KONKURS. 670 lat Bydgoszczy i 120 lat nowożytnego olimpizmu, czyli historia startów bydgoskich sportowców na Igrzyskach Olimpijskich

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

REGULAMIN WARSZAWSKIEGO. TURNIEJU MATEMATYCZNEGO dla uczniów szkół gimnazjalnych. w roku szkolnym 2016/2017 MYŚLĘ, LICZĘ, STOSUJĘ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ZAPROSZENIE. Zagłębie Cup 2012

Regulamin Konkursu Wiedzy o Unii Europejskiej pn.: EUROwyzwanie organizowanego przez Urząd Marszałkowski Województwa Śląskiego.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Regulamin / Karta Zgłoszenia

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

REGULAMIN Turnieju zawodowego Mistrz w zawodach: technik informatyk oraz technik teleinformatyk

ZASADY GRY. Zawartość:

IV HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ POD PATRONATEM STAROSTY POWIATU PABIANICKIEGO ORZEŁ CUP (rocznik 2003 i młodsi) Pabianice r.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

R E G U L A M I N IX MISTRZOSTW REPREZENTACJI ZAKŁADÓW PRACY W PIŁCE NO

VI HALOWY TURNIEJ PIŁKI NOŻNEJ ORZEŁ CUP (rocznik 2003 i młodsi) Zduńska Wola r.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

REGULAMIN KONKURSU. ORGANIZATOR KONKURSU: Powiatowy Ośrodek Doradztwa Metodycznego w Polkowicach

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

REGULAMIN I Konkurs Matematyka i Ekonomia dla uczniów klas V-VI szkół podstawowych rok szkolny 2012/2013

REGULAMIN WOJEWÓDZKIEGO TURNIEJU SZACHOWEGO O ZŁOTĄ WIEśĘ Sieradz, dn r.

REGULAMIN. Rozwijanie zainteresowań i uzdolnień informatycznych u uczniów. Stymulowanie aktywności poznawczej młodzieŝy informatycznie

REGULAMIN XII MISTRZOSTW POLSKI W TABLICZCE MNOśENIA MATEMATYKA ZABAWA SPORT Garwolin, maja 2010 r.

ZASADY UCZESTNICTWA W TURNIEJU PRZEPISY I ZASADY GRY

Transkrypt:

Rachmistrz turniej z tabliczką mnoŝenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego Na podstawie 9 ust. 3 rozporządzenia Ministra Edukacji i Sportu z dnia 29 stycznia 2002 r. w sprawie organizacji oraz sposobu przeprowadzania konkursów, turniejów i olimpiad (Dz.U. nr 13 poz. 125) ustala się poniŝszy regulamin turnieju Rachmistrz. Wstęp W wyniku przeprowadzonej diagnozy organizacji konkursów przedmiotowych wśród nauczycieli matematyki szkół podstawowych powiatu polkowickiego, stwierdza się, Ŝe istnieje potrzeba przeprowadzenia turnieju Rachmistrz. PoniŜszy regulamin obowiązuje od roku szk. 2011/2012 I. Cele turnieju. 1. Budzenie i rozwijanie zainteresowań matematyką. 2. Wykorzystywanie znajomości tabliczki mnoŝenia w rywalizacji między druŝynami. 3. WdraŜanie uczniów do pracy zespołowej. 4. Wyrabianie nawyków zdrowej rywalizacji. II. III. IV. Uczestnicy. W turnieju uczestniczy jedna druŝyna czteroosobowa ze szkoły wyłoniona z kl. IV VI. Sposób wyłonienia druŝyny zaleŝy od nauczycieli przygotowujących uczniów. Organizacja. 1. Organizatorem turnieju jest Powiatowy Ośrodek Poradnictwa Psychologiczno Pedagogicznego i Doradztwa Metodycznego w Polkowicach z siedzibą w Polkowicach ul. Targowa 1. 2. Do zadań Komisji naleŝy: opracowanie regulaminu i wyznaczenie terminu i miejsca przeprowadzenia turnieju, ułoŝenie gier na rozgrywkę i zapewnienie obsługi poszczególnych stanowisk w trakcie rywalizacji. 3. Turniej ma charakter jednostopniowej rozgrywki druŝynowej, międzyszkolnej. Przebieg turnieju. 1. Zawody przeprowadzane będą w formie sześciu konkurencji druŝynowych: KrzyŜak, Szeryf, Trzy Ŝycia, Prymus, Ekspres i Szczęściarz. 2. Przebieg turnieju: Zawody odbędą się 7 marca 2012 roku w Szkole Podstawowej w Chocianowie o godz. 12 00. Nad prawidłowym przebiegiem zawodów będzie czuwać komisja konkursowa. Stanowiska obsługiwane będą przez nauczycieli szkół biorących udział w zawodach. Do 25 lutego 2012 naleŝy zgłosić szkołę do udziału w zawodach (drogą mailową), na adres e.kulesza@polkowice.edu.pl PODM w Polkowicach (według załączonego formularza). Konkurs wygrywa ten zespół, który zdobędzie największą ilość punktów. Premiowane są trzy pierwsze miejsca. W sytuacji kiedy np. I miejsce zajmują przynajmniej dwie druŝyny następuje dogrywka. Podobnie będzie w sytuacji II i III miejsca. Dogrywką będzie konkurencja KrzyŜak wykonana na czas i dokładność.

V. Opis konkurencji druŝynowych. KRZYśAK Przy jednym stanowisku grają 2 druŝyny, czyli 8 osób. Ustawienie ławek i zawodników z poszczególnych druŝyn przedstawia rysunek. WzdłuŜ osi ławek (zgodnie ze strzałkami na rysunku) poukładane są karty z wynikami (w przypadkowym porządku) z zakresu od 1 do 100. Na jednym ramieniu od 1 do 30, a na drugim od 32 do 100. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują wskazane miejsce (z dala od krzyŝa). Zawodnicy z danego naroŝnika otrzymują zestaw 25 kart z działaniami. Karty naleŝy dołoŝyć do odpowiednich wyników (węŝszym bokiem karty do wyniku, od swojej strony ławek). Na znak prowadzącego włączane są stopery i zawodnicy rozpoczynają wykonywanie zadania. Czas mierzy się do momentu, gdy ostatnia dwójka z danej druŝyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu (4 minuty). Podczas wykonywania zadania zawodnikom z róŝnych naroŝników nie wolno komunikować się. Za zrzucenie ze stołu kart z wynikami lub kart przeciwnika przyznaje się -1 pkt. karny za kaŝdą kartę. KaŜda błędnie ułoŝona lub niewyłoŝona do pary karta oznacza przyznanie -1pkt. Za kaŝdą poprawnie ułoŝoną kartę przyznawany jest +1pkt. Tak uzyskany wynik wpisuje się do karty startowej. Uwaga dotycząca konkurencji w przypadku, gdy będzie wykorzystana jako dogrywka:

Za zrzucenie ze stołu kart z wynikami lub kart przeciwnika dolicza się 10 sekund karnych za kaŝdą kartę. KaŜda błędnie ułoŝona lub niewyłoŝona do pary karta oznacza doliczenie 10 sekund kary. Tak uzyskany wynik wpisuje się do karty startowej. Wygrywa ta druŝyna, która w krótszym czasie ukończy konkurencję.

PRYMUS Przy jednym stanowisku grają 2 osoby z kaŝdej druŝyny, czyli 8 zawodników. Zawodnicy ustawiają się na stanowisku jak na rysunku (trójkąt to stanowisko prowadzącego, róŝne kształty to zawodnicy róŝnych druŝyn). Prowadzący włącza miernik czasu i rozpoczyna wykładanie par kart z działaniami. Zawodnicy muszą podać sumę iloczynów przedstawionych na kartach, np. po wyłoŝeniu kart z napisami 3 4 i 5 6 mówią 42. Następne wyłoŝenie moŝe rozpocząć się dopiero po uzyskaniu prawidłowego wyniku poprzedniego działania. Gra prowadzona jest do 20 wyłoŝeń lub do upływu limitu czasu (7 minut). Za kaŝdą błędną odpowiedź gracz otrzymuje punkt karny, a za pierwszą poprawną odpowiedź punkt bonusowy. Mają one formę Ŝetonów. Po zakończeniu rozgrywki gracze z jednej druŝyny składają na jeden stos swoje Ŝetony i oddają prowadzącemu równowaŝące się liczby Ŝetonów karnych i bonusowych. Pozostałe sumują traktując Ŝeton bonusowy jako +1 pkt, a karny jako 1 pkt. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej. Kolejność zgłoszeń (dopuszcza się remisy) i poprawność wyniku ocenia sędzia. Jego decyzje nie podlegają dyskusji.

SZERYF Przy jednym stanowisku gra 4 graczy, po jednym z kaŝdej druŝyny (patrz rys. róŝne kształty oznaczają zawodników z róŝnych druŝyn, trójkąt to stanowisko prowadzącego). Gracze opierają ręce na brzegu stołu. Prowadzący wykłada kolejno na środek stołu karty z wynikami lub działaniami i podaje pewną liczbę. Jeśli liczba z karty jest podzielna przez wymienioną, gracze przykrywają kartę ręką. Po zakończeniu jednego wyłoŝenia ręce wracają na brzeg stołu. Osoba, której ręka jest na spodzie, otrzymuje +1pkt. Jeśli gracz oderwie rękę od stołu w wypadku, gdy wyłoŝona liczba nie ma Ŝądanej podzielności, otrzymuje -1 pkt. Punkty mają formę Ŝetonów w dwóch kolorach. Gra toczy się do wyłoŝenia wszystkich kart lub upływu limitu czasu (7 minut). Po zakończeniu rozgrywki gracze z jednej druŝyny składają na jeden stos swoje Ŝetony i oddają prowadzącemu równowaŝące się liczby Ŝetonów karnych i bonusowych. Pozostałe sumują, traktując Ŝeton bonusowy jako +1 pkt, a karny jako 1 pkt. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej.

TRZY śycia Przy jednym stanowisku gra 8 osób, po 2 graczy z kaŝdej druŝyny. Zawodnicy siadają na stanowisku tak, jak pokazano na rysunku (róŝne kształty oznaczają zawodników z róŝnych druŝyn, trójkąt to stanowisko prowadzącego). Prowadzący tasuje karty, włącza miernik czasu i ogłasza wariant gry (LILIPUT, OLBRZYM lub LOTERIA). W Lilipucie celem gry jest uzyskanie jak najmniejszego, w Olbrzymie jak największego wyniku, a w Loterii wyniku najbardziej zbliŝonego do liczby podanej przez prowadzącego. Prowadzący wyjmuje kolejno z talii i rozdaje graczom w kolejności usadzenia po 3 karty z działaniami (w kaŝdym wariancie zmieniany jest kierunek rozdawania). KaŜdy z zawodników (w kolejności usadzenia) moŝe wymienić od 0 do 2 kart, na wyjęte kolejno z talii. Następnie odkłada zakrytą jedną kartę, a pozostałe dwie kładzie odkryte przed sobą i oblicza sumę otrzymanych iloczynów. Na obliczenia gracze mają 30 sekund. Zawodnicy kolejno (w kierunku rozdawania kart) podają otrzymany wynik (w wersji Liliput i Olbrzym) lub dodatnią róŝnicę między wynikiem, a liczbą wskazaną przez prowadzącego (w wersji Loteria). Zawodnicy, którzy uzyskali cztery najlepsze w danym wariancie wyniki otrzymują od 4 do 1 pkt (dopuszczalne są remisy). Punkty przyznawane są w postaci Ŝetonów. Brak odpowiedzi (takŝe zbyt długie zastanawianie się) jest traktowane jako odpowiedź błędna. Za podanie błędnej odpowiedzi zawodnik jest wycofywany z następnego wariantu rozgrywki, a w ostatnim rozdaniu traci wszystkie zdobyte Ŝetony. Po kaŝdym wariancie karty są tasowane przez prowadzącego, przekładane przez jednego z zawodników i rozpoczyna się kolejny wariant. Gra toczy się do rozegrania 3 wariantów lub do upływu limitu czasu (7 minut). Po zakończeniu rozgrywki gracze z jednej druŝyny składają na jeden stos swoje Ŝetony i sumują je. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej.

EKSPRES Konkurencja ma formę sztafety. Przy jednym stanowisku grają 2 druŝyny czyli 8 osób. Stanowisko składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart, a na drugiej pudełko z przegródkami. Do jednej przegródki naleŝy włoŝyć jedną parę kart! DruŜyny ustawiają się na linii startu. Następny zawodnik moŝe ruszyć ze startu, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu. Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje jedną parę kart działaniewynik, pozostałe karty odkłada w stos zakryty, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu. Zawodnik moŝe w danej kolejce włoŝyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włoŝonych do pudełka nie wolno przekładać. Czas mierzony jest do momentu, gdy druŝyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu (7 minut). KaŜda błędnie ułoŝona para lub para niewyłoŝona oznacza doliczenie 10 sek. karnych. Tak uzyskany wynik wpisuje się do karty startowej. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika dolicza się 10 sek. karnych za kaŝdą kartę. Po podliczeniu czasów ilość zdobytych punktów zaleŝy od ilości startujących druŝyn. Niech n oznacza liczbę druŝyn, wówczas za I miejsce druŝyna zdobywa n punktów, za II miejsce n 1 punktów, za III miejsce n 2 punkty, itd.

SZCZĘŚCIARZ Przy jednym stanowisku gra 4 graczy, po jednym z kaŝdej druŝyny (patrz rys. róŝne kształty oznaczają zawodników z róŝnych druŝyn, trójkąt to stanowisko prowadzącego). Prowadzący tasuje karty czarne, a następnie rozdaje po 9 kart. Grający układają otrzymane karty przed sobą w stos zakryty. Następnie prowadzący tasuje karty czerwone i rozkłada je na 4 stosy zakryte. Grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie prowadzącego: wybiera dowolny stos zakryty i układa w stos zakryty przy sobie. Następnie kolejna osoba wybiera jeden stos itd. Na sygnał prowadzącego zawodnicy odkrywają swoje karty i starają się skompletować z nich jak najwięcej par (działanie wynik). Mają na to 1 minutę. Następnie zostawiają na stole odkryte pary kart i prowadzący sprawdza ich poprawność. KaŜdy gracz za kaŝdą poprawnie zestawioną parę otrzymuje punkt bonusowy, a za błędnie zestawioną parę punkt karny. Mają one formę Ŝetonów. Gra toczy się do czterech rozdań. Za kaŝdym razem inny gracz jako pierwszy wybiera stos kart czerwonych. Po zakończeniu rozgrywki gracze składają na jeden stos swoje Ŝetony i oddają prowadzącemu równowaŝące się liczby Ŝetonów karnych i bonusowych. Pozostałe sumują, traktując Ŝeton bonusowy jako +1 pkt, a karny jako 1 pkt. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej.

VI. Laureaci 1. Powiatowa Komisja Konkursowa ustala listę laureatów. 2. Laureaci otrzymują dyplomy laureata i nagrody, a nauczyciele uczący otrzymują stosowne zaświadczenia podczas uroczystej imprezy podsumowującej wyniki konkursów organizowanych przez Powiatowy Ośrodek Doradztwa Metodycznego w Polkowicach. Uwaga! W sprawach nie objętych regulaminem decyduje przewodniczący Powiatowej Komisji Konkursowej. W razie jakichkolwiek wątpliwości uwagi proszę zgłaszać do mnie przez turniejem. Pozdrawiam Ewa Kulesza

Wzór zgłoszenia (proszę przesłać mailem). miejscowość i data nazwa i adres szkoły Zgłaszam udział.. w turnieju Rachmistrz, nazwa szkoły w roku szkolnym 2011/2012. imię i nazwisko osoby zgłaszającej