Rachmistrz turniej z tabliczką mnoŝenia dla uczniów szkół podstawowych powiatu polkowickiego Na podstawie 9 ust. 3 rozporządzenia Ministra Edukacji i Sportu z dnia 29 stycznia 2002 r. w sprawie organizacji oraz sposobu przeprowadzania konkursów, turniejów i olimpiad (Dz.U. nr 13 poz. 125) ustala się poniŝszy regulamin turnieju Rachmistrz. Wstęp W wyniku przeprowadzonej diagnozy organizacji konkursów przedmiotowych wśród nauczycieli matematyki szkół podstawowych powiatu polkowickiego, stwierdza się, Ŝe istnieje potrzeba przeprowadzenia turnieju Rachmistrz. PoniŜszy regulamin obowiązuje od roku szk. 2011/2012 I. Cele turnieju. 1. Budzenie i rozwijanie zainteresowań matematyką. 2. Wykorzystywanie znajomości tabliczki mnoŝenia w rywalizacji między druŝynami. 3. WdraŜanie uczniów do pracy zespołowej. 4. Wyrabianie nawyków zdrowej rywalizacji. II. III. IV. Uczestnicy. W turnieju uczestniczy jedna druŝyna czteroosobowa ze szkoły wyłoniona z kl. IV VI. Sposób wyłonienia druŝyny zaleŝy od nauczycieli przygotowujących uczniów. Organizacja. 1. Organizatorem turnieju jest Powiatowy Ośrodek Poradnictwa Psychologiczno Pedagogicznego i Doradztwa Metodycznego w Polkowicach z siedzibą w Polkowicach ul. Targowa 1. 2. Do zadań Komisji naleŝy: opracowanie regulaminu i wyznaczenie terminu i miejsca przeprowadzenia turnieju, ułoŝenie gier na rozgrywkę i zapewnienie obsługi poszczególnych stanowisk w trakcie rywalizacji. 3. Turniej ma charakter jednostopniowej rozgrywki druŝynowej, międzyszkolnej. Przebieg turnieju. 1. Zawody przeprowadzane będą w formie sześciu konkurencji druŝynowych: KrzyŜak, Szeryf, Trzy Ŝycia, Prymus, Ekspres i Szczęściarz. 2. Przebieg turnieju: Zawody odbędą się 7 marca 2012 roku w Szkole Podstawowej w Chocianowie o godz. 12 00. Nad prawidłowym przebiegiem zawodów będzie czuwać komisja konkursowa. Stanowiska obsługiwane będą przez nauczycieli szkół biorących udział w zawodach. Do 25 lutego 2012 naleŝy zgłosić szkołę do udziału w zawodach (drogą mailową), na adres e.kulesza@polkowice.edu.pl PODM w Polkowicach (według załączonego formularza). Konkurs wygrywa ten zespół, który zdobędzie największą ilość punktów. Premiowane są trzy pierwsze miejsca. W sytuacji kiedy np. I miejsce zajmują przynajmniej dwie druŝyny następuje dogrywka. Podobnie będzie w sytuacji II i III miejsca. Dogrywką będzie konkurencja KrzyŜak wykonana na czas i dokładność.
V. Opis konkurencji druŝynowych. KRZYśAK Przy jednym stanowisku grają 2 druŝyny, czyli 8 osób. Ustawienie ławek i zawodników z poszczególnych druŝyn przedstawia rysunek. WzdłuŜ osi ławek (zgodnie ze strzałkami na rysunku) poukładane są karty z wynikami (w przypadkowym porządku) z zakresu od 1 do 100. Na jednym ramieniu od 1 do 30, a na drugim od 32 do 100. Przed rozpoczęciem i po zakończeniu rozgrywki zawodnicy zajmują wskazane miejsce (z dala od krzyŝa). Zawodnicy z danego naroŝnika otrzymują zestaw 25 kart z działaniami. Karty naleŝy dołoŝyć do odpowiednich wyników (węŝszym bokiem karty do wyniku, od swojej strony ławek). Na znak prowadzącego włączane są stopery i zawodnicy rozpoczynają wykonywanie zadania. Czas mierzy się do momentu, gdy ostatnia dwójka z danej druŝyny ukończy zadanie lub do wyczerpania limitu czasu (4 minuty). Podczas wykonywania zadania zawodnikom z róŝnych naroŝników nie wolno komunikować się. Za zrzucenie ze stołu kart z wynikami lub kart przeciwnika przyznaje się -1 pkt. karny za kaŝdą kartę. KaŜda błędnie ułoŝona lub niewyłoŝona do pary karta oznacza przyznanie -1pkt. Za kaŝdą poprawnie ułoŝoną kartę przyznawany jest +1pkt. Tak uzyskany wynik wpisuje się do karty startowej. Uwaga dotycząca konkurencji w przypadku, gdy będzie wykorzystana jako dogrywka:
Za zrzucenie ze stołu kart z wynikami lub kart przeciwnika dolicza się 10 sekund karnych za kaŝdą kartę. KaŜda błędnie ułoŝona lub niewyłoŝona do pary karta oznacza doliczenie 10 sekund kary. Tak uzyskany wynik wpisuje się do karty startowej. Wygrywa ta druŝyna, która w krótszym czasie ukończy konkurencję.
PRYMUS Przy jednym stanowisku grają 2 osoby z kaŝdej druŝyny, czyli 8 zawodników. Zawodnicy ustawiają się na stanowisku jak na rysunku (trójkąt to stanowisko prowadzącego, róŝne kształty to zawodnicy róŝnych druŝyn). Prowadzący włącza miernik czasu i rozpoczyna wykładanie par kart z działaniami. Zawodnicy muszą podać sumę iloczynów przedstawionych na kartach, np. po wyłoŝeniu kart z napisami 3 4 i 5 6 mówią 42. Następne wyłoŝenie moŝe rozpocząć się dopiero po uzyskaniu prawidłowego wyniku poprzedniego działania. Gra prowadzona jest do 20 wyłoŝeń lub do upływu limitu czasu (7 minut). Za kaŝdą błędną odpowiedź gracz otrzymuje punkt karny, a za pierwszą poprawną odpowiedź punkt bonusowy. Mają one formę Ŝetonów. Po zakończeniu rozgrywki gracze z jednej druŝyny składają na jeden stos swoje Ŝetony i oddają prowadzącemu równowaŝące się liczby Ŝetonów karnych i bonusowych. Pozostałe sumują traktując Ŝeton bonusowy jako +1 pkt, a karny jako 1 pkt. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej. Kolejność zgłoszeń (dopuszcza się remisy) i poprawność wyniku ocenia sędzia. Jego decyzje nie podlegają dyskusji.
SZERYF Przy jednym stanowisku gra 4 graczy, po jednym z kaŝdej druŝyny (patrz rys. róŝne kształty oznaczają zawodników z róŝnych druŝyn, trójkąt to stanowisko prowadzącego). Gracze opierają ręce na brzegu stołu. Prowadzący wykłada kolejno na środek stołu karty z wynikami lub działaniami i podaje pewną liczbę. Jeśli liczba z karty jest podzielna przez wymienioną, gracze przykrywają kartę ręką. Po zakończeniu jednego wyłoŝenia ręce wracają na brzeg stołu. Osoba, której ręka jest na spodzie, otrzymuje +1pkt. Jeśli gracz oderwie rękę od stołu w wypadku, gdy wyłoŝona liczba nie ma Ŝądanej podzielności, otrzymuje -1 pkt. Punkty mają formę Ŝetonów w dwóch kolorach. Gra toczy się do wyłoŝenia wszystkich kart lub upływu limitu czasu (7 minut). Po zakończeniu rozgrywki gracze z jednej druŝyny składają na jeden stos swoje Ŝetony i oddają prowadzącemu równowaŝące się liczby Ŝetonów karnych i bonusowych. Pozostałe sumują, traktując Ŝeton bonusowy jako +1 pkt, a karny jako 1 pkt. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej.
TRZY śycia Przy jednym stanowisku gra 8 osób, po 2 graczy z kaŝdej druŝyny. Zawodnicy siadają na stanowisku tak, jak pokazano na rysunku (róŝne kształty oznaczają zawodników z róŝnych druŝyn, trójkąt to stanowisko prowadzącego). Prowadzący tasuje karty, włącza miernik czasu i ogłasza wariant gry (LILIPUT, OLBRZYM lub LOTERIA). W Lilipucie celem gry jest uzyskanie jak najmniejszego, w Olbrzymie jak największego wyniku, a w Loterii wyniku najbardziej zbliŝonego do liczby podanej przez prowadzącego. Prowadzący wyjmuje kolejno z talii i rozdaje graczom w kolejności usadzenia po 3 karty z działaniami (w kaŝdym wariancie zmieniany jest kierunek rozdawania). KaŜdy z zawodników (w kolejności usadzenia) moŝe wymienić od 0 do 2 kart, na wyjęte kolejno z talii. Następnie odkłada zakrytą jedną kartę, a pozostałe dwie kładzie odkryte przed sobą i oblicza sumę otrzymanych iloczynów. Na obliczenia gracze mają 30 sekund. Zawodnicy kolejno (w kierunku rozdawania kart) podają otrzymany wynik (w wersji Liliput i Olbrzym) lub dodatnią róŝnicę między wynikiem, a liczbą wskazaną przez prowadzącego (w wersji Loteria). Zawodnicy, którzy uzyskali cztery najlepsze w danym wariancie wyniki otrzymują od 4 do 1 pkt (dopuszczalne są remisy). Punkty przyznawane są w postaci Ŝetonów. Brak odpowiedzi (takŝe zbyt długie zastanawianie się) jest traktowane jako odpowiedź błędna. Za podanie błędnej odpowiedzi zawodnik jest wycofywany z następnego wariantu rozgrywki, a w ostatnim rozdaniu traci wszystkie zdobyte Ŝetony. Po kaŝdym wariancie karty są tasowane przez prowadzącego, przekładane przez jednego z zawodników i rozpoczyna się kolejny wariant. Gra toczy się do rozegrania 3 wariantów lub do upływu limitu czasu (7 minut). Po zakończeniu rozgrywki gracze z jednej druŝyny składają na jeden stos swoje Ŝetony i sumują je. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej.
EKSPRES Konkurencja ma formę sztafety. Przy jednym stanowisku grają 2 druŝyny czyli 8 osób. Stanowisko składa się z dwóch ławek znajdujących się w pewnej odległości. Na pierwszej znajduje się stos potasowanych kart, a na drugiej pudełko z przegródkami. Do jednej przegródki naleŝy włoŝyć jedną parę kart! DruŜyny ustawiają się na linii startu. Następny zawodnik moŝe ruszyć ze startu, gdy zostanie klepnięty przez poprzedniego. Zawodnik, który odbył swoją kolejkę, musi ustawić się na końcu. Po wystartowaniu zawodnik podbiega do pierwszej ławki, znajduje jedną parę kart działaniewynik, pozostałe karty odkłada w stos zakryty, przebiega do drugiej ławki i wkłada wybraną parę do jednej przegródki pudełka. Potem wraca na linię startu. Zawodnik moŝe w danej kolejce włoŝyć do pudełka tylko jedną parę kart. Kart raz włoŝonych do pudełka nie wolno przekładać. Czas mierzony jest do momentu, gdy druŝyna zgłosi ukończenie zadania lub do wyczerpania limitu czasu (7 minut). KaŜda błędnie ułoŝona para lub para niewyłoŝona oznacza doliczenie 10 sek. karnych. Tak uzyskany wynik wpisuje się do karty startowej. Za zrzucenie ze stołu kart przeciwnika dolicza się 10 sek. karnych za kaŝdą kartę. Po podliczeniu czasów ilość zdobytych punktów zaleŝy od ilości startujących druŝyn. Niech n oznacza liczbę druŝyn, wówczas za I miejsce druŝyna zdobywa n punktów, za II miejsce n 1 punktów, za III miejsce n 2 punkty, itd.
SZCZĘŚCIARZ Przy jednym stanowisku gra 4 graczy, po jednym z kaŝdej druŝyny (patrz rys. róŝne kształty oznaczają zawodników z róŝnych druŝyn, trójkąt to stanowisko prowadzącego). Prowadzący tasuje karty czarne, a następnie rozdaje po 9 kart. Grający układają otrzymane karty przed sobą w stos zakryty. Następnie prowadzący tasuje karty czerwone i rozkłada je na 4 stosy zakryte. Grę rozpoczyna osoba siedząca po lewej stronie prowadzącego: wybiera dowolny stos zakryty i układa w stos zakryty przy sobie. Następnie kolejna osoba wybiera jeden stos itd. Na sygnał prowadzącego zawodnicy odkrywają swoje karty i starają się skompletować z nich jak najwięcej par (działanie wynik). Mają na to 1 minutę. Następnie zostawiają na stole odkryte pary kart i prowadzący sprawdza ich poprawność. KaŜdy gracz za kaŝdą poprawnie zestawioną parę otrzymuje punkt bonusowy, a za błędnie zestawioną parę punkt karny. Mają one formę Ŝetonów. Gra toczy się do czterech rozdań. Za kaŝdym razem inny gracz jako pierwszy wybiera stos kart czerwonych. Po zakończeniu rozgrywki gracze składają na jeden stos swoje Ŝetony i oddają prowadzącemu równowaŝące się liczby Ŝetonów karnych i bonusowych. Pozostałe sumują, traktując Ŝeton bonusowy jako +1 pkt, a karny jako 1 pkt. Tak obliczony wynik zostaje wpisany do karty startowej.
VI. Laureaci 1. Powiatowa Komisja Konkursowa ustala listę laureatów. 2. Laureaci otrzymują dyplomy laureata i nagrody, a nauczyciele uczący otrzymują stosowne zaświadczenia podczas uroczystej imprezy podsumowującej wyniki konkursów organizowanych przez Powiatowy Ośrodek Doradztwa Metodycznego w Polkowicach. Uwaga! W sprawach nie objętych regulaminem decyduje przewodniczący Powiatowej Komisji Konkursowej. W razie jakichkolwiek wątpliwości uwagi proszę zgłaszać do mnie przez turniejem. Pozdrawiam Ewa Kulesza
Wzór zgłoszenia (proszę przesłać mailem). miejscowość i data nazwa i adres szkoły Zgłaszam udział.. w turnieju Rachmistrz, nazwa szkoły w roku szkolnym 2011/2012. imię i nazwisko osoby zgłaszającej