ZAGINIĘCIE ETHANA CARTERA

Podobne dokumenty
DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Poradnik do gry. Rhem 1. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Amnesia: Mroczny Obłęd

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

Rhem 3: the secret library

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Keepsake. autor: Adam ejay Kaczmarek

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Tajne Akta: Tunguska

KRYNICA-ZDRÓJ PIWNICZNA-ZDRÓJ

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Myst III: Exile. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alone in the Dark. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Half-Life 2: Episode Two

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Kameleon. autor: Michał Wolfen Basta

Poradnik do gry. Rhem 2: the cave. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Sentinel: strażnik grobowca

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Call of Juarez: Więzy Krwi

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Medal of Honor. Warfighter. autor: Piotr Ziuziek Deja

Nowy Sącz - Kozieniec

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BŁĘKITNEJ- SĘDZISZÓW MŁP. -

Opis trasy EDK Głogówek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

Trasa. Matki Bożej Fatimskiej

Nowy Sącz - Wzgórze Św. Krzyża

Utrzymać formę w ciąży Skuteczna gimnastyka żył

EKSTREMALNA DROGA KRZYŻOWA RZESZÓW - OPIS TRASY BRĄZOWEJ - Rzeszów Dynów

ĆWICZENIA. Copyright , VHI Ćwiczenie 1. Ćwiczenie 2

Trasa czerwona. Bł. Jerzego Popiełuszki

Baltie. Programujemy historyjki

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Amnesia. A Machine for Pigs. autor: Łukasz Salantor Pilarski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Wyjdź z kościoła, dojdź do głównej drogi, skręć w prawo, idź prosto ul Dworcową do mostu.

EDK WIĘCBORK - BYSZEWO. Parafia Wniebowzięcia NMP i św. Apostołów Szymona i Judy Tadeusza

Główne elementy zestawu komputerowego

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

Penumbra: Przebudzenie

OPIS TRASY Jablunkov Puńców. Śląsk Cieszyński

OPIS TRASY SOCHACZEWSKIEJ EDK. Poniższy opis to wskazówki przebiegu wybranej przez Ciebie trasy.

Zarządzanie regulatorami pomieszczeniowymi. Bezprzewodowy sterownik MPM-GW

Kane & Lynch 2: Dog Days

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

- Skrypt audiodeskrypcji trasy z Gminnego Centrum Informacji Turystycznej do Kościoła Pokoju w Jaworze - - Treść skryptu -

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Perry Rhodan. autor: Jacek Stranger Hałas

Rejon Nowy Targ. Trasa Św. Maksymiliana Kolbe

Trasa EDK Karlsruhe. św. Tomasza z Akwinu

Trasa pomarańczowa. Św. Jana Pawła II

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

PORADNIK DO GRY DECAY: THE MARE. Autor ADVENTURKA. Data publikacji KWIECIEŃ PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Postal 2. autor: Dariusz Onyszko Bała

OPIS TRASY POMARAŃCZOWEJ ŚW. JANA PAWŁA II

małego informatyka klasa Anna Stankiewicz-Chatys, Ewelina Włodarczyk Co oznaczają te symbole? Wciśnij prawy przycisk myszy.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

ZNAKI SYGNAŁY POLECENIA - pytania testowe

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

SZCZEGÓŁOWY OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA (SOPZ)

Ekstremalna droga krzyżowa Łęczna 2016

Trasa Czerwona. św. Jana Pawła II. Studzionka Strumień Drogomyśl Skoczów Ustroń Wisła Kościół pw. Wniebowzięcia NMP

EDK Przeginia. Trasa via Salvator. Opis trasy EDK via Salvator. Przeginia Imbramowice

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Last of Us. autor: Michał kwiść Chwistek

EDK DĘBNO. TRASA Dębno Iwkowa 23/03/2018

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Red Faction: Armageddon. autor: Szymon Hed Liebert

Trening orientacji przestrzennej

Baltie - programowanie

Cel ćwiczenia: Celem ćwiczenia jest nabranie wprawy w rysowaniu kół i okręgów o zadanych rozmiarach.

Trasa Zielona. Św. Wiktorii

PRZEBIEG TRASY - św. JÓZEF. Zawadzkie - Staniszcze Wielkie Osiek Łaziska Bokowe - Gąsiorowice - Jemielnica.

Trasa bł. Męczenników Podlaskich

INSTRUKCJA MONTAŻU. Rozkładanie i składanie

Trasa św. Józefa.

Robo - instrukcja obsługi

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Opis trasy pomarańczowej EDK św. Józefa Oblubieńca NMP

OPIS Matemblewskiej Trasy EDK. Matemblewo Kalwaria Wejherowska

Secret Files: Sam Peters

2.1. Duszek w labiryncie

EDK Wieluń - Praszka

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

EDK Św. Stanisława Kostki Sulbiny

Silent Hill: Downpour

Trasa św. Franciszka z Asyżu.

Resident Evil Revelations

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Transkrypt:

1

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ ZAGINIĘCIE ETHANA CARTERA Autor URSZULA Data publikacji Grudzień 2014 PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

Spis treści Wstęp... 3 Zaginięcie Ethana Cartera - zapisy, save... 3 Pułapki i czaszki... 4 Drezyna i morderstwo na torach... 4 Kosmos... 7 Dom Carterów... 9 Parter:... 9 Piętro:... 10 Strych:... 11 Zaczarowany las... 11 Cmentarz... 12 Kopalnia... 15 Potwór... 18 Samobójstwo... 20 Ostatnia sprawa... 22 Wstęp W grze Zaginięcie Ethana Cartera wcielasz się w postać Paula Prospero, zafascynowanego okultyzmem detektywa, który otrzymał niepokojący list od Ethana Cartera. Czując, że chłopcu grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, Paul wyrusza do domu Ethana w Red Creek Valley. Tam sytuacja okazuje się jeszcze gorsza, niż nasz bohater mógłby przypuszczać. Chłopiec zaginął, a okolicą wstrząsa brutalne morderstwo. Paul szybko odkrywa, że nie jest to jedyna warta zbadania zbrodnia, która zdarzyła się w Red Creek Valley. Każdą napotykaną rzecz zbadaj dokładnie. Teren do przejścia jest duży, więc można się zgubić. Wsłuchuj się w dźwięki, niektóre przedmioty znajdziesz poprzez dźwięk, jaki wydają. W trakcie gry masz do zdobycia 14 osiągnięć. Z poradnika korzystaj w ostateczności. Zaginięcie Ethana Cartera - zapisy, save 3

Pułapki i czaszki Zadanie znajdź pięć pułapek Po prawej masz trzy, po lewej dwie pułapki. Przejdź na prawo, koło drzewa jest pierwsza pułapka, kliknij na nią. Przejdź nad tą pułapką między skały, po prawej trafisz na pułapkę numer 2. Wróć na tory i przejdź do przodu, po prawej znajdziesz kolejną pułapkę. Za plecami między drzewami znajdziesz kolejne dwie pułapki, które zbadaj. Po znalezieniu ostatniej pułapki trafisz na polanę czaszek w innym wymiarze. Przeczytaj list leżący pod drzewem, a potem kawałek kartki z ogniska. Wróć na tory. Idź cały czas do przodu, aż dojdziesz do drezyny. Drezyna i morderstwo na torach Zadanie znajdź ślady morderstwa i ustal chronologię wydarzeń Podejdź do drezyny, na jej przedzie zbadaj ślady krwi, zwróć uwagę na brak korby. 4

Na barierce mostu znajdź słowo korba i przytrzymaj klawisz myszy, a poznasz miejsce, gdzie korba się znajduje. Idź do przodu po torach, dojdziesz do liny, którą zbadaj. Idź dalej do przodu. Trafisz na ślady krwi i odcięte nogi, które zbadaj. Przejdź na prawo wzdłuż śladów krwi, trafisz na zwłoki dotknij ich. Idź dalej do przodu, a potem zejściem po prawej idź na brzeg po korbę. 5

Wróć na tory i kontynuuj podróż. Trafisz na kanister z benzyną, leży tuż przy torach. Kliknij na suchą trawę na torach tu stała drezyna. Idź do przodu, po lewej znajdziesz kopczyk kamieni. Jednego brakuje, poszukaj go. Skieruj się w górę torów, po prawej stronie za suchą trawą znajdziesz pniak, a obok kamień. Zabierz kamień i połóż go na stercie kamieni przy torach. Wróć do drezyny i użyj na niej korby. Wejdź do drezyny i użyj dźwigni. Ustaw drezynę w miejscu, gdzie jest wyschnięta trawa. 6

Podejdź jeszcze raz do zwłok i ich dotknij a następnie podejdź do każdego miejsca, w którym widać wirujące odłamki. Odtwórz chronologię wydarzeń, rozwiązanie: 1. Ethan przywiązany do torów. 2. Ed bierze kamień. 3. Ed rozmawia z Travisem. 4. Travis klęczy na torach. 5. Ed i Ethan klęczący nad Travisem. 6. Ed z korbą nad umierającym Travisem. Uruchom wizualizację. Idź za świetlistą kulą. Kliknij na unoszące się kawałki materii - zobaczysz dziadka i poznasz zakończenie tego zdarzenia. Kosmos 7

Zadanie znajdź kosmonautę i udaj się w podróż Idź ścieżką w górę, aż dojdziesz do torów. Przejdź do przodu. W oddali widać wagony, ty wejdź na polanę po lewej i odszukaj urządzenia z czterema przyciskami kieruj się dźwiękiem. Zapal wszystkie lampki na niebiesko zadanie losowe. Kolor czerwony resetuje wszystkie lampki. Po ustawieniu udaj się śladami astronauty, aż dojdziesz do kapsuły. Wejdź w światło kapsuły. Po animacji przeczytaj kartkę ukrytą na ławeczce wewnątrz kapsuły. 8

Znajdziesz się w drewnianym domku. Kliknij na okładkę zbioru opowiadań. Wróć na tory i idź do wielkiej tamy. Dom Carterów Zadanie przejdź przez dom z portalami Przejdź drogą na tamie do budynku na wprost. W środku zbadaj zdjęcie leżące na stoliku i wpis na odwrocie. Przejdź przez wszystkie pomieszczenia znajdujące się w budynku musisz zapamiętać rozkład pomieszczeń. Po zbadaniu wszystkich pomieszczeń odblokujesz osiągnięcie. Opuść dom i idź do budynku, tego koło tamy. Jest to dom portali. Podejdź do stolika i przeczytaj kartkę. Po odłożeniu kartki uruchomisz portale. Przejdź przez portal po lewej, a znajdziesz się w domu Ethana. Musisz teraz przejść przez każdy portal, ustawiając takie pomieszczenie, jakie powinno w danym miejscu się znajdować - układ jak w domu Carterów. Możesz pomylić się tylko jeden raz - pomyłka sygnalizowana jest rozbłyskiem czerwonego światła. Kolejna pomyłka przenosi cię do początku zabawy, trzeba podnieść ponownie kartkę, by uruchomić portale. Parter: 9

W głębi po lewej jadalnia. Po prawej pokój ze schodkami, w środku po lewej ciemny pokój z wywróconym krzesłem i ukośną belką stropową. Za schodkami kolejne pomieszczenie z dużym stołem. Wróć do pomieszczenia z lampą i wejdź po schodach na piętro. Piętro: Po lewej pokój z fotelem. Idąc przez pokój, po lewej portal prowadzący do pokoju z oknem zabitym czterema pionowymi deskami. Kierując się dalej w lewo, wrócisz na korytarz - schody po lewej. Przejdź do przejścia po prawej (schody za plecami) i ustaw korytarz. W korytarzu pokój po lewej, z lampą przy oknie. Wróć na korytarz i podejdź do pokoju na wprost, ustaw pokój z trzema oknami, na 10

każdym przybite po dwie deski. Wróć na schody i wejdź na samą górę. Strych: Wejdź jeszcze wyżej po schodkach i ustaw pokój z rozwieszoną szmatą. Przejdź przez ostatnie drzwi, trafisz do małego pokoju. Przeczytaj notatkę od Ethana. Po powrocie do rzeczywistości przeczytaj kawałek gazety na beczce po lewej. Opuść dom. Zaczarowany las Wróć do domu Ethana i udaj się w górę ekranu, do lasu. 11

Idź cały czas prosto, aż rozbłyśnie biała świetlista kula. Idź cały czas za świetlistą kulą. Gdy dojdziesz do małego szałasu, przeczytaj dwie kartki leżące przed nim. Cmentarz Zadanie zbadaj kolejne morderstwo Idź za szałasem w górę, a dojdziesz do 5 grobowców. 12

Podejdź aż do schodków prowadzących do kościoła i stań do nich tyłem. Spójrz na olejarkę po prawej, a potem poszukaj (obracając się w prawo) słowa "lampa" (w okolicy wieży kościelnej). Dowiesz się, gdzie się obecnie ona znajduje. Idź do przodu, w głębi po lewej między grobowcami znajdziesz wiadro i szczątki wron. Zbadaj przedmiot i ustaw (znak zapytania) na choince koło grobowca, zobaczysz czarną plamę. Podejdź do grobowca (jest otwarty) i zbadaj taczkę stojącą przed nim. Idź ścieżką w dół, aż trafisz na ślady krwi. 13

Wróć do grobowca i wejdź do środka. Po lewej pociągnij za rączkę, a potem zbadaj. Gdy pojawi się słowo "wrona", zbadaj miejsce, gdzie leży figurka wrony (obróć się w stronę wyjścia). Idź po figurkę wrony i wróć z nią do grobowca. Zanim wejdziesz do środka, zbadaj prawą ścianę grobowca i wymalowany symbol. Użyj figurki wrony wewnątrz grobowca, aby naprawić światło. Pociągnij za rączkę, od iskry zapali się nafta. Przejdź w głąb i zbadaj ciało mężczyzny. Zabierz sztylet wbity w jego klatkę piersiową. 14

Idź do kościoła, zabierz lampę oliwną, a potem postaw ją na kamieniu obok olejarki. Wróć do grobowca. Jeszcze raz zbadaj ścianę grobowca pokrytą znakami zrobionymi krwią. Następnie podejdź do wiadra oraz trucheł wron i wbij narzędzie w pieniek. Wróć do grobowca i dotknij zwłok. Teraz twoim zadaniem jest ustalenie chronologii wydarzeń. Przejdź przez wszystkie miejsca, gdzie unoszą się rozbite kryształki, a potem nadaj numerki w kolejności: 1. Missy i Dale rozmawiający przy kościele. 2. Missy, Dale i trzymający się za twarz Chad przy grobowcu. 3. Klęczący Chad, pochylająca się nad nim Missy i stojący obok Dale. 4. Dale i Chad się szamoczą, Missy wbija sztylet. 5. Missy z lampą i Travis tuż obok pierwszej sceny przy kościele. Idź do kopalni. Kopalnia Zadanie odkryj, co zdarzyło się w kopalni Wróć do domu Carterów - idąc ścieżką obok kościoła cały czas w dół. Idź od tamy drogą wzdłuż brzegu (po lewej), aż trafisz przed wejście kopalni, które jest 15

zamknięte. Idź ścieżką powyżej po prawej, aż zobaczysz po prawej między drzewami napis "wejście". Wejdź tym wejściem do kopalni. Idź cały czas prosto, dojdziesz do miejsca, gdzie po lewej widać główne wejście do kopalni. Skieruj się na prawo, a potem w pierwszą odnogę na lewo. Dojdziesz do miejsca, gdzie we wnęce po lewej jest winda. Użyj windy, by zjechać na niższy poziom. Po wyjściu z windy staniesz na rozdrożu. 16

Idź prosto, a potem w prawo, aż dojdziesz do torów kolejowych. W okrągłej grocie podejdź do stojaka na kilofy, gdy go będziesz chciał umiejscowić, zobaczysz na razie czarną plamę. Spójrz na szyb windy i podejdź do panelu po drugiej stronie. Użyj panelu, a winda wjedzie na górę. Spójrz na utopione zwłoki wewnątrz windy oraz zepsuty zamek. Idź wzdłuż torów do tunelu po prawej, gdzie stoi drezyna. Cofnij drezynę na koniec, a potem jedź do przodu, by rozbić przeszkodę z kamieni. Jedź drezyną w kółko, potem prosto, aż zobaczysz po lewej wbity w skrzynkę zasilającą kilof. 17

Zabierz kilof i odłóż go na miejsce. Podejdź do postaci w windzie i ją dotknij. Ustaw chronologię wydarzeń w kopalni. 1. Missy i Dale przy wejściu do okrągłej groty. 2. Missy w windzie, Dale stojący naprzeciwko. 3. Dale przy panelu sterującym windą. 4. Dale przy stojaku na kilofy. 5. Dale z kilofem w ręku. Uruchom wizualizację i podążaj za świetlistą kulą. Potwór Zadanie znajdź 6 zwłok i zbadaj je, by otworzyć bramę. Wsiądź do wagonika I podjedź do przodu, aż zobaczysz po lewej oświetlony tunel. Idź cały czas nim w dół, aż dojdziesz do bramy z kartką. Przeczytaj ostrzeżenie i wejdź do środka. Spójrz na mapę po prawej, zanim dojdziesz do dużego pola w środku, zbadaj korytarze. 18

W plątaninie korytarzy znajdź sześć zwłok, unikając spotkania z potworem. Jeśli cię złapie, zaczynasz zabawę od początku. Jeśli zobaczysz/usłyszysz potwora, uciekaj w bok i dalej kontynuuj swoje zwiedzanie, aż dotrzesz do kwadratowej sali. Po dojściu do sali przeczytaj kartkę przy ostatnich zwłokach. Wejdź na górę i ustaw symbole na bramie zgodnie z symbolami, na których stoją duchy - patrz, w jaką figurę symbol jest wpisany i taką odszukaj na półpierścieniach. 19

Gdy znajdziesz się pod wodą, przeczytaj kartkę leżącą na kamieniu po prawej. Znajdziesz się znów w kopalni, przeczytaj trzy kartki. Idź w lewo i dojdziesz do tunelu z bulgocącą wodą, przejdź przez nią. Na końcu tunelu wciśnij crtl+w i wyjdź na zewnątrz. Samobójstwo Zadanie ustal chronologię zdarzeń Po wyjściu z kopalni idź na prawo do budynku. Wejdź do środka. Zbadaj gablotę po lewej i poszukaj miejsca, gdzie znajduje się strażacki toporek. Wejdź po schodach do kolejnego pokoju. Zbadaj resztki drzwi prowadzących do pokoju. 20

Przejdź w głąb pokoju, zabierz strażacki toporek. Kliknij na zwłoki mężczyzny. Zbadaj biurko i sprawdź, klikając na znak zapytania, czego brakuje na biurku. Na zewnątrz zostały wyrzucone nożyczki. Wyjdź z budynku i idź do skały po lewej stronie schodów. W szybie windy znajdziesz szpulę, a na niej nożyczki. Zabierz nożyczki i wróć do budynku. Toporek strażacki odłóż na miejsce i wróć na górę. Odłóż nożyczki na biurko. Dotknij ciała mężczyzny, musisz ustalić chronologię zdarzeń. 21

Wpierw odszukaj jak zwykle wirujące kawałki, a potem ustaw: 1. Dale i Travis przy wyjściu z kopalni. 2. Dale i Travis na ścieżce prowadzącej do budynku. 3. Dale i Travis bliżej budynku. 4. Dale i Travis w korytarzu na piętrze. 5. Dale i Travis koło biurka. Uruchom wizualizację i idź za świetlistą kulą na wprost do budynku koło tamy. Ostatnia sprawa Zadanie rozwiąż ostatnią zagadkę Przejdź w lewo i odszukaj jedno koło wyłączające pracę turbin - jest oświetlone. Pokręć kołem, aż turbiny staną. 22

Opuść maszynownię i idź w kierunku żółtego budynku. Spójrz na rzekę i przejdź przez nią po murku na drugą stronę. Kierując się w prawo, idź cały czas wzdłuż rzeki. Po drodze przejdziesz przez dwa mosty, aż dojdziesz do zgliszcz. Przejdź troszkę dalej i wejdź między lwami do spalonego domu. Idź prosto, a potem skieruj się na prawo, a trafisz na płytę w ziemi. Kliknij na płytę, wyświetli się słowo "corvus". Ułóż teraz na pokrętłach słowo "corvus", zaczynając od tego połączonego ze środkiem pałąkiem. Kliknij na środek, a otworzysz zejście do piwnicy. Wejdź do piwnicy i kliknij na spalone zwłoki. Ustaw chronologię zdarzeń: 23

1. Ed z kanistrem przy drzwiach. 2. Ethan trzymający brzeg wielkiego stołu. 3. Ed i Ethan otwierający metalowe drzwi. 4. Ed siedzący na podłodze. Po animacji wejdź do pomieszczenia. Kliknij na śpiącego Ethana, żeby go zbudzić. Pojawi się mapa na ścianie, przy jej pomocy sprawdź, czy zbadałeś wszystkie opowiadania Ethana. Jeśli nie, wróć do windy przy tamie, wjedź na górę i idź do odpowiedniego miejsca. Jeśli wszystkie opowiadania zostały zaliczone, zobacz zakończenie. Koniec 24