Temat 5. Programowanie w języku Logo

Podobne dokumenty
Programowanie w środowisku Baltie

Temat 4. Programowanie w języku Scratch

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Programowanie i techniki algorytmiczne

Temat 20. Techniki algorytmiczne

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

Sposoby przedstawiania algorytmów

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Temat 1. Więcej o opracowywaniu tekstu

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych

Temat 2. Program komputerowy

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Algorytmika i programowanie

Temat 19. Poznajemy program Baltie

Temat 20. Animacje w programie Baltie

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Definiowanie procedur z parametrami w Logo Komeniuszu.

Baltie. 1. Proponowany czas realizacji 5 godz. 2. Cele kształcenia. 3. Wskazówki metodyczne

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

Wykonujemy obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Komputer i urządzenia cyfrowe

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II

Klasa 2 INFORMATYKA. dla szkół ponadgimnazjalnych zakres rozszerzony. Założone osiągnięcia ucznia wymagania edukacyjne na. poszczególne oceny

w edytorze tekstu 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Scenariusz lekcji. scharakteryzować budowę procedury w języku Logo; rozróżnić etapy tworzenia i wykonania procedury;

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Tematy lekcji informatyki klasa 4a marzec 2012

Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny

Temat 2. Uruchamiamy programy

Temat 2. Korzystamy z programu WordPad

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Plan wynikowy realizacji informatyki w szkole podstawowej w dwuletnim cyklu nauczania w wymiarze 1 godz. tygodniowo

w programie Baltie 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Prezentujemy dane na wykresie w arkuszu kalkulacyjnym

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

multimedialne 1. Proponowany czas realizacji 4 godz. 2. Cele kształcenia 3. Wskazówki metodyczne

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

WYMAGANIA EDUKACYJNE

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Program komputerowy i przepisy prawa

Algorytmika i pseudoprogramowanie

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. zdefiniować pojecie wielokąt foremny;

Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.

INFORMATYKA KLASA IV

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Plan wynikowy do realizacji informatyki w szkole podstawowej na poziomie klasy VIII

Plan pracy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

Temat 1. Uruchamiamy programy

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

Temat 1. Praca z programem komputerowym

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

INFORMATYKA

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

Zmieniamy i uzupełniamy sceny w programie Baltie

PLAN WYNIKOWY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY 6

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI KLASA VI

Przedmiotowe zasady oceniania

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej KLASA V [32 tematy lekcji na 32 godziny lekcyjne]

z poradni pedagogicznej

sceny w programie Baltie

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Dziennikarze przyszłości

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne dla klasy I III z informtyki

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

Transkrypt:

Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Cele edukacyjne Celem tematu 5. jest pokazanie, jak pisać proste polecenia w języku Logo i zapisywać algorytm w postaci procedur, w tym algorytm z warunkami i algorytm iteracyjny. Proponowany czas realizacji cykl dwuletni 3 godz. cykl trzyletni 4 godz. Wskazówki metodyczne Realizację tego tematu proponuję rozpocząć od pisania prostych poleceń w języku Logo (niektórzy uczniowie mogli nie uczyć się tego języka w szkole podstawowej). Należy podkreślić, że Logo jest językiem edukacyjnym korzystając z niego, można poznać podstawowe pojęcia i metody dotyczące programowania oraz zdobyć umiejętności tworzenia procedur, w tym procedur z parametrami, i ich wywoływania. Zdobyta w gimnazjum wiedza i umiejętności dotyczące programowania stanowią dla ucznia dobrą podstawę do pracy na lekcjach informatyki w szkole ponadgimnazjalnej. Często wśród uczniów i ich rodziców (czasem wśród nauczycieli) pojawiają się wątpliwości, po co uczyć programowania, skoro nie każdy uczeń zostanie w przyszłości informatykiem. Jest to mylne rozumowanie, zwłaszcza że w ten sposób moglibyśmy oceniać przydatność dowolnego fragmentu wiedzy z każdego przedmiotu. Uczniowie gimnazjum powinni poznać daną dziedzinę na tyle, aby mogli w przyszłości świadomie wybrać dalszy kierunek kształcenia. Dlatego na informatyce nie wolno pominąć algorytmiki i programowania. Ponadto nauka algorytmiki i programowania rozwija logiczne myślenie. Na początku zajęć należy krótko omówić, posługując się projektorem multimedialnym, budowę okna programu Logomocja oraz wyjaśnić, na czym polega programowanie w Logo. Nawiązujemy również do omówionej w temacie 2. interpretacji programu. Pisanie programu w Logo polega na wydawaniu poleceń żółwiowi, który je wykonuje po naciśnięciu przez użytkownika 46

klawisza Enter. Nauczyciel powinien wpisać kilka przykładowych poleceń w Logo i pokazać efekt ich wykonania na ekranie, korzystając z projektora. Przy okazji może omówić kilka podstawowych zasad pisania programów w Logo. Uczniowie, którzy w szkole podstawowej pisali polecenia w Logo, mogą podzielić się swoją wiedzą. Uczniowie piszą pierwsze programy (ćwiczenia 1. i 2., str. 51-52), korzystając z poleceń umieszczonych w tabeli 1. (str. 50-51). Ciekawą możliwością programu Logomocja jest możliwość zmiany postaci żółwia na inną postać animowaną, utworzoną w Edytorze postaci i zapisaną w pliku. W punkcie 2. tematu pokazujemy, w jaki sposób w języku Logo można stosować zmienne i wykonywać na nich obliczenia. Szczególną uwagę należy zwrócić na polecenie przypisywania wartości zmiennej (przed użyciem zmiennej należy przypisać jej wartość). W punkcie 3. tematu pokazujemy sposób zapisania powtarzających się operacji w Logo. Jest to wprowadzenie do zapisu algorytmów iteracyjnych. W punkcie 4.1 tematu uczniowie poznają, w jaki sposób definiować procedury bez parametrów w języku Logo. Proponuję wcześniej przygotować przykładową procedurę w Logo i omówić sposób definiowania oraz wywoływania procedury, korzystając z projektora. Należy również skorzystać z opisu podanego w punkcie 1. tematu. Następnie uczniowie definiują procedurę OŚMIOKĄT (str. 54), korzystając z podręcznika. W punkcie 4.2 tematu uczniowie poznają, w jaki sposób definiować procedury z parametrami. Nauczyciel powinien dokładnie omówić definiowanie i wywoływanie procedury na konkretnym przykładzie. Wykonując ćwiczenia 9-11 (str. 55-56), uczniowie definiują procedury z parametrami. Powinni zauważyć, że w definicji nowej procedury mogą korzystać z procedury zdefiniowanej wcześniej. Podczas wykonywania wszystkich ćwiczeń nauczyciel powinien obserwować i sprawdzać pracę uczniów oraz pomagać tym, którzy sobie nie radzą. Można podpowiedzieć uczniom, że jeśli do wiersza poleceń chcą wprowadzić polecenie, które napisali wcześniej, to mogą je wybrać z historii poleceń, naciskając klawisze strzałek kursora (góra-dół). W punkcie 5. tematu pokazujemy realizację prostej sytuacji warunkowej w języku Logo, a uczniowie, wykonując ćwiczenie 12. (str. 56), zapisują algorytm z warunkami w Logo. Jeśli szkoła dysponuje pełną wersją programu, uczniowie mogą zapisywać swoje projekty w pliku. Jeśli nie, można skopiować program i treści procedur i wkleić do pliku tekstowego, korzystając np. z Notatnika. 47

Wskazówki do niektórych ćwiczeń, pytań i zadań Ćwiczenie 7. (str. 55) definicje procedur OŚMIOKĄT, OŚMIOKĄT1, OŚMIOKĄT2: oto OŚMIOKĄT powtórz 8 [np 50 lw 45] już oto OŚMIOKĄTY1 powtórz 12 [OŚMIOKĄT lw 30] już oto OŚMIOKĄTY2 powtórz 12 [OŚMIOKĄT np 50 lw 30] już Ćwiczenie 9. (str. 55) definicja procedury SZEŚCIOKĄT: oto SZEŚCIOKĄT :N ukp czerwony powtórz 6 [np :N lw 60] już Ćwiczenie 10. (str. 56) definicja procedury TRÓJKĄT: oto TRÓJKĄT :N powtórz 3[np :N lw 120] już Ćwiczenie 11. (str. 56) definicja procedury TRÓJKĄTY: oto TRÓJKĄTY :K powtórz :K [TRÓJKĄT np 10 pw 35] już Ćwiczenie 12. (str. 56) procedurę zdefiniowano pod nazwą FIGURA. oto FIGURA :X jeżeli :X>0 [OŚMIOKĄTY1][OŚMIOKĄTY2] już 48

Błędy i problemy uczniów Niektórzy zapominają, że istotna jest kolejność wpisywanych poleceń programu. Mają problem z zapisem warunków złożonych. Zwłaszcza z ustaleniem, kiedy zastosować koniunkcję, a kiedy alternatywę. Duży problem sprawia im na początku stosowanie zmiennych. Nie wszyscy rozumieją, że aby użyć zmiennej w wyrażeniu, należy ją wcześniej zadeklarować i wprowadzić jej wartość, np. z klawiatury (czyli umieścić w programie odpowiednie instrukcje). Niektórzy mają również problem ze stosowaniem parametrów w procedurze. Przykładowe tematy lekcji Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 10. * Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Lekcja 11. Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Lekcja 12. Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe i tworzenie animacji Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 17. ** Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Lekcja 18. Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Lekcja 19. Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe Lekcja 20. Programowanie w języku Logo tworzenie animacji * Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu dwuletniego (II rok nauczania). ** Numeracja lekcji odpowiada numeracji wprowadzonej w planie wynikowym dla cyklu trzyletniego (II rok nauczania). 49

Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 10. (temat 5.) Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Logo, używając podstawowych poleceń; stosuje zmienne, przypisując im wartości lub wartości wyrażeń; wykonuje obliczenia z użyciem zmiennych samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Logomocja, tworząc trudniejsze programy; rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość temat 5. z podręcznika (str. 49-53); ćwiczenia 1-4 (str. 51-53); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 60); zadania 1. i 2. (str. 60); dla zainteresowanych zadanie 13. (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: omówienie zasad pisania poleceń w języku Logo; przypomnienie, czym jest interpretacja programu; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 49), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Logo tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1, str. 49). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str. 51-52), korzystając z poleceń umieszczonych w tabeli 1. (str. 50-51) i praktycznych porad przedstawionych na str. 52. Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartość (temat 2., str. 16-17). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Logo (str. 52-53). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3. i 4. (str. 52-53). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-4 (str. 51-53). 50

9. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 49-53), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 60) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 60). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 13. (str. 61). 51

Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 11. (temat 5.) Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Logo; realizuje iterację w języku Logo; definiuje procedury w języku Logo z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne tworzy trudniejsze programy zapisuje algorytmy iteracyjne w języku Logo; wyjaśnia, na czym polega programowanie strukturalne oraz znaczenie stosowania procedur temat 5. z podręcznika (str. 53-56); ćwiczenia 5-11 (str. 53-56); zadanie domowe pytania 4-6 (str. 60); zadania 3-6 (str. 60); dla zainteresowanych zadanie 11. (str. 61); zadania 16-18 (folder Dodatkowe/Algorytmika) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w definiowaniu procedur w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Jeden z uczniów przypomina pojęcie iteracji (temat 2., str. 19-20). Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające polecenia w języku Logo. 3. Uczniowie wykonują ćwiczenie 5. (str. 53). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 4. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 5. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Logo (str. 54-55). 6. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 6-11 (str. 54-56), korzystając z metod podanych w ramkach na str. 54 i 55. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 7. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji. Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 52

8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 53-56), przygotowanie odpowiedzi na pytania 4-6 (str. 60), wykonanie zadań 3-6 (str. 60). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 11. (str. 61) i zadań 16-18 (folder Dodatkowe/Algorytmika). 53

Cykl dwuletni (II rok nauczania) Lekcja 12. (temat 5.) Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe i tworzenie animacji Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację sytuacji warunkowych w języku Logo i stosuje instrukcję warunkową; tworzy proste animacje, stosując Edytor postaci tworzy złożone projekty w Logo, samodzielnie zapoznając się z dodatkowymi możliwościami tego programu; zamienia postać żółwia na utworzoną postać animowaną; uczestniczy w konkursach i olimpiadach temat 5. z podręcznika (str. 56-61); ćwiczenia 12-17 (str. 56-59); zadanie domowe pytania 7-9 (str. 60); zadania 7-10 (str. 60-61); dla zainteresowanych zadania 12. i 14. (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w realizacji sytuacji warunkowych w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str. 17-18). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Logo (str. 56). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenie 12. (str. 56). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczenia. 5. Nauczyciel wyjaśnia, na czym polega zmiana postaci żółwia i tworzenie animacji w Edytorze postaci. 6. Uczniowie, korzystając z podręcznika, wykonują kolejno ćwiczenia 13-17 (str. 57-59). 7. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Logo. Wybrani uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel ocenia wykonanie ćwiczeń. 8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 56-59), przygotowanie odpowiedzi na pytania 7-9 (str. 60), wykonanie zadań 7-10 (str. 60-61). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 12. i 14. (str. 61). 54

Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 17. (temat 5.) Programowanie w języku Logo tworzenie programu, wykonywanie obliczeń i stosowanie zmiennych Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: pisze proste programy w języku Logo, używając podstawowych poleceń, stosuje zmienne, przypisując im wartości lub wartości wyrażeń; wykonuje obliczenia z użyciem zmiennych samodzielnie zapoznaje się z dodatkowymi możliwościami programu Logomocja, tworząc trudniejsze programy; rozumie, czym jest zmienna w programie, m.in. wie, że przypisanie zmiennej o tej samej nazwie innej wartości zastępuje poprzednią wartość temat 5. z podręcznika, cz. II (str. 49-53); ćwiczenia 1-4 (str. 51-53); zadanie domowe pytania 1-3 (str. 60); zadania 1. i 2. (str. 60) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: omówienie zasad pisania poleceń w języku Logo; przypomnienie, czym jest interpretacja programu; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. 2. Korzystając z pytań Warto powtórzyć (str. 49), uczniowie przypominają materiał potrzebny do realizacji lekcji. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania. 3. Korzystając z projektora i multibooka, nauczyciel omawia podstawowe zasady tworzenia programu w języku Logo tworzy i uruchamia prosty program. Przy okazji omawia ogólnie budowę okna programu (rys. 1, str. 49). 4. Uczniowie wykonują ćwiczenia 1. i 2. (str. 51-52), korzystając z poleceń umieszczonych w tabeli 1. (str. 50-51) i praktycznych porad przedstawionych na str. 52. Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 5. Wybrany uczeń przypomina, czym jest deklarowanie zmiennych i w jaki sposób zmiennym można przypisać wartość (temat 2., str. 16-17). 6. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób używania zmiennych w języku Logo (str. 52-53). Zwraca uwagę na przypisywanie wartości zmiennym. 7. Uczniowie wykonują ćwiczenia 3. i 4. (str. 52-53). Nauczyciel sprawdza na bieżąco wykonywanie ćwiczeń. 8. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń 1-4 (str. 51-53). 9. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 49-53), przygotowanie odpowiedzi na pytania 1-3 (str. 60) oraz wykonanie zadań 1. i 2. (str. 60). 55

Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 18. (temat 5.) Programowanie w języku Logo powtarzanie poleceń i stosowanie procedur Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację iteracji w języku Logo; realizuje iterację w języku Logo; definiuje procedury w języku Logo z parametrami i bez parametrów; rozumie, na czym polega wywołanie procedury; stosuje procedury w zadaniach; rozróżnia parametry formalne i aktualne tworzy trudniejsze programy zapisuje algorytmy iteracyjne w języku Logo; wyjaśnia, na czym polega programowanie strukturalne oraz znaczenie stosowania procedur temat 5. z podręcznika, cz. II (str. 53-56); ćwiczenia 5-11 (str. 53-56); zadanie domowe pytania 4-6 (str. 60); zadania 3-6 (str. 60); dla zainteresowanych zadanie 11. (str. 61) zadanie 18. (folder Dodatkowe/Algorytmika) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w definiowaniu procedur w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują rozwiązania zadań. 2. Jeden z uczniów przypomina pojęcie iteracji (temat 2., str. 19-20). Korzystając z projektora, nauczyciel wyjaśnia, w jaki sposób zapisuje się powtarzające polecenia w języku Logo. 3. Uczniowie wykonują ćwiczenie 5. (str. 53). Nauczyciel sprawdza wykonywanie ćwiczeń i pomaga nieradzącym sobie uczniom. 4. Wybrany uczeń przypomina, czym jest podprogram i dlaczego stosuje się podprogramy (temat 2., str. 17). 5. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób definiowania i wywoływania procedur w języku Logo (str. 54-55). 6. Uczniowie wykonują kolejno ćwiczenia 6-11 (str. 54-56), korzystając z treści metod podanych w ramkach na str. 54 i 55. Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania zadań. Wybrani uczniowie prezentują rozwiązania, objaśniając sposób ich wykonania. Nauczyciel ewentualnie uzupełnia wypowiedzi uczniów. 7. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują rozwiązania ćwiczeń wykonanych na lekcji. Nauczyciel ocenia na bieżąco pracę uczniów. 56

8. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 53-56), przygotowanie odpowiedzi na pytania 4-6 (str. 60), wykonanie zadań 3-6 (str. 60). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 11. (str. 61) i zadania 18. (folder Dodatkowe/Algorytmika). 57

Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 19. (temat 5.) Programowanie w języku Logo sytuacje warunkowe Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: zna polecenia umożliwiające realizację sytuacji warunkowych w języku Logo i stosuje instrukcję warunkową tworzy złożone projekty w Logo, samodzielnie zapoznając się z dodatkowymi możliwościami tego programu; uczestniczy w konkursach i olimpiadach temat 5. z podręcznika, cz. II (str. 56); ćwiczenie 12. (str. 56); zadania 7. i 8. (str. 60); zadanie domowe pytanie 7. (str. 60); zadania 9. i 10. (str. 60-61); dla zainteresowanych zadanie 13. (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Forma zajęć: wskazanie podobieństw i różnic w realizacji sytuacji warunkowych w środowiskach Baltie, Scratch i Logomocja; krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Wybrany uczeń przypomina, w jaki sposób można graficznie przedstawić algorytm z warunkami (temat 2., str. 17-18). 3. Korzystając z projektora, nauczyciel omawia sposób realizacji sytuacji warunkowych w języku Logo (str. 56). Zwraca uwagę na zapis warunków logicznych, zwłaszcza złożonych. 4. Uczniowie wykonują ćwiczenie 12. (str. 56). Nauczyciel sprawdza poprawność wykonania ćwiczenia. 5. Uczniowie wykonują zadania 7. i 8. (str. 60). 6. W podsumowaniu zajęć wybrani uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel ocenia wykonanie ćwiczenia i zadań. 7. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 56), przygotowanie odpowiedzi na pytanie 7. (str. 60), wykonanie zadań 9. i 10. (str. 60-61). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadania 13. (str. 61). 58

Cykl trzyletni (II rok nauczania) Lekcja 20. (temat 5.) Programowanie w języku Logo tworzenie animacji Wiedza i umiejętności Treści, pytania, Podstawa programowa podstawowe rozszerzające ćwiczenia i zadania z podręcznika Uczeń: Uczeń: Uczeń: tworzy proste animacje, stosując Edytor postaci tworzy złożone projekty w Logo, samodzielnie zapoznając się z dodatkowymi możliwościami tego programu; zamienia postać żółwia na utworzoną postać animowaną; uczestniczy w konkursach i olimpiadach temat 5. z podręcznika, cz. II (str. 56-61); ćwiczenia 13-17 (str. 57-59); zadanie domowe Forma zajęć: krótkie wprowadzenie, praca z podręcznikiem, ćwiczenia. pytania 8. i 9. (str. 60); zadania 16. i 17. (folder Dodatkowe/Algorytmika) dla zainteresowanych zadania 12. i 14 (str. 61) 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci 5) wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. Przebieg lekcji 1. Nauczyciel podaje temat i cel lekcji oraz sprawdza zadanie domowe wybranym uczniom. Wybrani uczniowie odpowiadają na zadane pytania i prezentują swoje rozwiązania. 2. Nauczyciel wyjaśnia, na czym polega zmiana postaci żółwia i tworzenie animacji w Edytorze postaci. 3. Uczniowie, korzystając z podręcznika, wykonują kolejno ćwiczenia 13-17 (str. 57-59). 4. W podsumowaniu zajęć uczniowie, odpowiadając na pytania nauczyciela, wymieniają poznane zasady tworzenia programów w języku Logo. Wybrani uczniowie prezentują swoje rozwiązania. Nauczyciel ocenia wykonanie ćwiczeń. 5. Jako zadanie domowe nauczyciel poleca uczniom przeczytanie treści tematu (str. 56-59), przygotowanie odpowiedzi na pytania 8. i 9. (str. 60), wykonanie zadań 16. i 17. (folder Dodatkowe/Algorytmika). Uczniom zainteresowanym poleca wykonanie zadań 12. i 14. (str. 61). 59