LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartość opakowania

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Stefan Dorra. zasady gry


ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Witamy w świecie Tempusa!

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników

160 kart: 111 liter 49 zadań

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Dobble? Co to takiego?

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

W skrócie... Zawartość

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Przedstawienie elementów gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

gra Chińczyk dla 6 osób

o przeprawę na rzece Rolin

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

6 kafelków wielbłądów

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gnometalism Instrukcja

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA min

Transkrypt:

LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej pasjonujących okresów w historii II Wojny Światowej... Sukcesy armii niemieckiej sprawiły, że ich wojska zbliżyły się pod Tobruk kluczowe miejsce dla tamtych działań... 21 czerwca 1942 Rommel wkracza do Tobruku, droga do Kairu i Aleksandrii staje otworem posiadłości brytyjskie w Egipcie są zagrożone... Generał Claude Auchinleck staje na przeciw Afrika Korps prowadząc siły alianckie pod El Alamein... Pierwsza bitwa nie przynosi rozstrzygnięcia, lecz ofensywa niemiecka zostaje powstrzymana...na razie... Rommel stanie teraz twarzą w twarz ze swoim największym rywalem generałem Montgommerym. Ich starcie zakończyła druga bitwa pod El Alemain, ale czy tak będzie i tym razem? Spróbuj zmienić historię stając na czele wojsk osi lub udowodnij, że stało się tak, jak się stać musiało i poprowadź aliantów. Kto będzie górą tym razem Rommel czy Montgommery? ELEMENTY GRY Zawartość pudełka W grze powinny znajdować się następujące elementy: - 112 kart do gry ( w tym 53 karty Osi, 53 karty Brytyjskie, 5 Pól Bitwy oraz karta Inicjatywa) - 88 żetonów (w tym 40 żetonów jednostek Osi, 40 żetonów jednostek Brytyjskich oraz 8 żetonów faz gry) - 6 kostek sześciościennych - niniejsza instrukcja Jeżeli w pudełku brakuje któregoś z elementów gry lub jest uszkodzony prosimy o informację do wydawnictwa, co pomoże nam naprawić zaistniałą sytuacje.

Karty Karty są podstawowym elementem gry. Obie strony - Oś i Brytyjczycy - posiadają ich własną pulę, różniącą się koszulkami i kolorystyką. Ponadto, poszczególne rodzaje kart (Dowódca, Dywizja, Sztabowa, Pola bitew), różnią się pomiędzy sobą, symbolami. Karty obydwóch stron dzielą się na trzy rodzaje: DOWÓDCY 1.Nazwa karty: imię i nazwisko dowódcy, którego reprezentuje. 2.Symbol narodowości (spis wszystkich symboli znajduje się na końcu instrukcji). 3.Dowodzenie: odzwierciedla umiejętności dowódcze postaci, im większa tym są one lepsze. 4.Tekst gry: specjalne zdolności dowódcy, które można aktywować w odpowiednio przypisanych do nich fazach. Przykładowo zdolność poprzedzoną napisem Manewry możemy użyć wyłącznie w tej fazie, o ile do niej właśnie przypisany jest ten dowódca. 2 1 3 4 awers 2 1 4 3 rewers DYWIZJA (DYWIZJON) W ramach tych kart wyróżniamy dywizje lądowe oraz floty powietrzne. Dywizje lądowe 1.Nazwa karty: określenie rodzaju wojska i numeru dywizji (czasami brygady), którą reprezentuje.

2.Symbol narodowości (spis wszystkich symboli znajduje się na końcu instrukcji) 3.Skład dywizji: wskazuje, z jakich formacji i ilu jednostek składa się dywizja. Wyróżniamy wśród nich: czołgi, piechotę i artylerię. Wśród flot powietrznych nie ma rozróżnienia znajdują się w nich wyłącznie samoloty. 4.Tekst gry: specjalne zdolności dywizji, które można aktywować w odpowiednio przypisanych do nich fazach. 5.Obrona: zdolności bojowe dywizji w obronie. 6.Siła ognia: zdolności bojowe dywizji w ataku. 7.Koszt: cyfra wskazuje koszt uzupełnienia dywizji w nowe jednostki. 2 5 6 1 2 3 7 5 6 7 4 4 awers rewers 1 3 Ważne: W dywizji, w żadnym momencie gry (poza trwającą fazą manewrów) nie może znaleźć się więcej jednostek niż jest na karcie tej dywizji. KARTY SZTABOWE Dzielą się na dwie części Tekst gry oraz Rozkaz (dolne pole z ikonami jednostek). 1.Nazwa karty. 2.Tekst gry: specjalne zdolności karty, które można aktywować w odpowiednio przypisanych do nich fazach. Aktywuje się, gdy ją zagrywamy. 3 2 1 4 awers 3 2 1 4

3.Rozkaz: symbole jednostek pokazują, jakie ich rodzaje musisz posiadać w starciu do zagrania tej karty jako rozkaz. Symbole Siła Ognia lub Obrona wskazują o ile modyfikujemy cechę dywizji, na która zagraliśmy rozkaz. Symbol Kostki (Potencjał) wskazuje liczbę dodatkowych kostek, którymi rzucamy w ataku. 4.Symbol As powietrzny oznacza, że karty można użyć do wsparcia rewers walki lotnictwa. Ważne: Nawet, jeżeli na karcie jest symbol Obrona i Potencjał potencjał zawsze dodawany jest w ataku nigdy w obronie. POLA BITEW Są to karty tworzące niejako plansze do gry. Są one wspólne dla obu stron, stąd ich orientacja pozioma i dwa teksty gry. 1. Nazwa karty: miejscowość lub region znany z ważnej bitwy w okresie 1 II Wojny Światowej. 2 2. Tekst gry: specjalne zdolności tego awers pola bitwy, które aktywują się w określonym momencie (jest on opisany na jego karcie). Każda narodowość ma swój tekst gry (zwrócony w stronę gracza reprezentującego tą stronę konfliktu) oznaczony jej symbolem. rewers INICJATYWA Karta ta służy do oznaczania inicjatywy na froncie w danej bitwie. 2 Żetony Każdy gracz otrzymuje pulę żetonów (w swoim kolorze) symbolizujących jednostki, które dzielą się na:

Czołgi Piechotę Artylerię Lotnictwo Tworzą one pulę rezerwową jednostek. Z nich gracz dobiera jednostki wystawiając dywizje i uzupełniając je. Jeżeli braknie w puli jakiegoś rodzaju żetonu gracz nie może uzupełnić dywizji o taką jednostkę. Ponadto gracze otrzymują 4 żetony Faz gry. Żetony te służą do ustawiania na dowódcach przydzielonych do odpowiednich faz gry. Kostki 6 sześciościennych kostek - służą one do przeprowadzania starć, czasami też zasady gry lub kart nakazują wykonać rzut kostką. Jeżeli gracz miałby rzucić większa ilością kostek niż 6 można użyć innych kostek lub rzucać na raty. Ważne: Jeżeli zasada (tekst gry) z karty jest sprzeczny z zasadami z instrukcji w pierwszej kolejności stosuj zasadę z karty. PRZYGOTOWANIE DO GRY Przed przystąpieniem do gry gracze decydują, który z nich zagra Osią (Niemcy i Włosi), a który Brytyjczykami. Każdy z grających otrzymuje swoje karty i pulę żetonów. Kartę inicjatywy należy ułożyć z boku stołu.

Z kart Pola bitew wyciągamy TOBRUK i kładziemy w centralnej części stołu tak, aby obaj gracze łatwo mogli odczytać zasady znajdujące się na tej karcie. Pozostałe karty Pola Bitew odkładamy na bok. Pierwsza bitwa rozegra się właśnie o Tobruk. Każdy gracz dzieli swoją pulę kart na rodzaje. Karty dowódców i dywizji odkłada na bok. Karty sztabowe tasuje i tworzy z nich pule kart sztabowych nazywaną potocznie po prostu pulą. W czasie gry po zagraniu karty, gracz odkłada ją obok puli i tworzy drugi stos zwany pulą kart odrzuconych. Dywizje tworzą pulę rezerwowych dywizji -to z nich wybierzemy trzy, które użyjemy w pierwszej bitwie. Dywizje zniszczone w wyniku starć są odkładane na bok i tworzą stos dywizji zniszczonych. Teraz można rozpocząć grę. Gra składa się z kampanii w Afryce północnej, którą symbolizują poszczególne pola bitew. Na każdym gracze toczą walki podzielone na fazy. W każdej gracze wykonują określone działania. Wyróżniamy cztery fazy gry: - INICJATYWA - STARCIA - MANEWRY - UZUPEŁNIENIA ROZGRYWKA Kiedy skończymy ostatnią z faz kończy się również runda gry. Na polu bitwy gracze wykonują kolejne rundy, aż do rozstrzygnięcia bitwy. 1.Inicjatywa Jeżeli gracze ustawili nowe pole bitwy faza ta zaczyna się od rozstawienia dowódców i dywizji. Jeżeli jest to kolejna runda gry na tym samym polu bitwy pomijamy krok rozstawienia dywizji. Przydział dowódców. Każdy gracz kładzie przed sobą 4 żetony faz. Ustawiamy je w kolejności faz, a więc: INICJATYWA< STARCIA< MANEWRY< UZUPEŁNIENIA, następnie przy żetonach w odpowiednich miejscach układamy zakrytą, wybraną dla tej fazy, kartę dowódcy. Teraz gracze odkrywają kartę dowódcy, który jest przydzielony do fazy Inicjatywa.

Gracz, którego dowódca ustawiony przy karcie inicjatywa, posiada wyższą cechę dowodzenie, posiada w tej rundzie Inicjatywę. W przypadku remisu decyduje rzut kostką. Po rozstrzygnięciu Inicjatywy układamy kartę Inicjatywy obok karty pola bitwy, odpowiednią stroną gracza, który wygrał Inicjatywę. Gracz, który ma Inicjatywę działa zazwyczaj w fazach jako pierwszy, ma on tez pierwszeństwo w zagrywaniu kart w sytuacjach spornych (obaj gracze chcieli zagrać kartę równocześnie). Dywizje do walki (tylko w pierwszej rundzie bitwy). Teraz każdy gracz wybiera trzy karty dywizji lądowych z pośród swoich dywizji rezerwowych. Układa je zakryte przed sobą nad kartami dowódców. Następnie wybiera jedną kartę floty powietrznej i kładzie obok siebie. Gdy obaj ułożą dywizje i flotę odkrywają karty. Dywizje, które są naprzeciwko siebie będą walczyć w pierwszej kolejności ze sobą. Teraz każdy gracz przydziela do dywizji jednostki (według schematu dywizji, a więc tyle żetonów danej formacji ile wynosi cyferka przy ikonie). Pozostałe żetony jednostek tworzą pulę uzupełnień. Ważne: Gracz nie może wybrać dwa razy pod rząd tej samej dywizji do bitwy. Jeżeli jest to kolejna runda gry na tym samym polu bitwy gracze nie rozstawiają już kart dywizji, jedynie ustawiają na nowo dowódców. Gdy gracze wykonają już wszystkie dozwolone i nakazane w tej fazie czynności przechodzą do kolejnej fazy. Zagrywanie kart i używanie tekstu gry. Przez całą fazę Inicjatywy gracze mogą zagrywać karty dotyczące tej fazy. Mogą też używać tekstu gry dowódcy przypisanego do tej fazy lub odkrytych dywizji, jeżeli mają one tekst gry dotyczący fazy Inicjatywy. 2. Starcia W tej fazie rozgrywają się starcia pomiędzy dywizjami. Na początku fazy każdy gracz dociąga tyle kart z puli sztabowych ile dowodzenia ma przypisany do tej fazy jego dowódca. Jeżeli skończy mu się pula kart to przetasowuje odrzucone i tworzy nowa pulę, z której dociąga karty. Gracz nie może mieć w żadnym momencie gry więcej niż 8 kart w ręce. Jeżeli dobiera karty i osiągnie tą ilość, nie dobiera kolejnych.

STÓŁ GRY Przebieg starć: Jako pierwszy atakuje gracz z Inicjatywą. Wybiera swoją dywizję i rozpoczyna starcie z dywizją ustawioną naprzeciwko. Gracz ma do wybory dwa rodzaje ataku: 1. Atak formacją dywizji Gracz wybiera jedną z formacji (czołg, piechota, artyleria) i wykonuje atak. Potencjał ataku, (czyli liczbę kostek) wskazuje ilość jednostek z wybranej formacji w tej dywizji. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami ile wynosi Potencjał ataku. Wyniki porównuje z Siłą Ognia atakującej dywizji. Każdy wynik równy lub mniejszy od SO oznacza trafienie w dywizję przeciwnika. Przykład: Gracz ma Inicjatywę, więc rozpoczyna fazę Starć. Wybiera swoja dywizję i atakuje dywizję przeciwnika, która wystawiona jest vis a vis jego karty. Gracz A wybrał atak formacją czołgów gdyż ma ich cztery w dywizji. Siła Ognia tej dywizji wynosi 3. Gracz ustala Potencjał ataku wynosi on cztery, bo tyle jest jednostek czołgów w tej dywizji. Rzuca wiec czterema kostkami i porównuje wyniki z Siła Ognia. Wyniki na kostkach to: 1,6,3,5 oznacza to dwa trafienia.

2. Atak z karty sztabowej jako rozkaz Gracz zagrywa z ręki jedną z kart sztabowych jako rozkaz. Aby mógł to zrobić musi posiadać odpowiednie jednostki. Karta sztabowa w polu rozkaz pokazuje, jakie jednostki są wymagane, aby ją zagrać. Jeżeli gracz nie ma odpowiednich jednostek nie może zagrać karty jako rozkaz. Jeżeli ma, to może wykonać atak. Potencjał ataku, (czyli liczbę kostek) wskazuje ilość jednostek z zagranego rozkazu dla tej dywizji. Ponadto niekiedy liczba ta może zostać powiększona. Dzieje się tak wtedy, gdy na zagranym rozkazie jest symbol Potencjał (kostka) - cyfra przy tym symbolu wskazuje dodatkowe kostki. Gracz wykonuje rzut tyloma kostkami ile wynosi Potencjał ataku. Wyniki porównuje z Siłą Ognia atakującej dywizji. Niekiedy Siła Ognia może być większa. Dzieje się tak wtedy, gdy na zagranym rozkazie jest symbol Siły Ognia - cyfra przy tym symbolu wskazuje o ile zwiększa się podstawowa Siła Ognia dywizji (ta zapisana na karcie). Każdy wynik równy lub mniejszy od Siły Ognia oznacza trafienie w dywizję przeciwnika. Przykład: Gracz ma Inicjatywę, więc rozpoczyna fazę Starć. Wybiera swoja dywizję i atakuje dywizję przeciwnika, która wystawiona jest vis a vis jego karty. Gracz A zagrywa kartę sztabowa jako rozkaz. Na karcie wymagane są dwie jednostki czołgów i dwie jednostki piechoty. Gracz posiada w swojej dywizji takie jednostki (ma nawet cztery czołgi, jednakże w tym ataku użyje tylko dwóch zgodnie z rozkazem). Potencjał ataku wyniesie cztery (tyle jednostek atakuje), czyli gracz rzuca czterema kostkami. Siła Ognia ulegnie jednak zmianie i zamiast 3 wynosi teraz 5, gdyż użyta karta sztabowa zwiększa na czas tego ataku Siłę Ognia o 2. Wynik rzutu to 2,2,5,4 potężne natarcie i cztery trafienia! Ważne: Niezależnie od Siły Ognia każda naturalnie wyrzucona (nie modyfikowana) 1 na kostce oznacza trafienie, a każda 6 pudło. Obrona Gdy atakujący zadał trafienia dywizji przeciwnej, gracz wykonuje rzuty obronne dla swojej trafionej dywizji. Potencjał obrony (liczba kostek) równy jest zawsze liczbie otrzymanych trafień. Gracz rzuca tyloma kostkami ile wynosi Potencjał. Wyniki porównuje z Obroną broniącej się dywizji. Każdy wynik równy lub mniejszy od Obrony oznacza uniknięcie jednego trafienia. Niekiedy gracz może mieć zwiększoną Obronę z karty rozkazu. Dodaje wtedy odpowiedni modyfikator do wartości podstawowej obrony dywizji.

Przykład: Gracz B otrzymał cztery trafienia. Wykonuje wiec rzut obronny o Potencjale 4. Obrona jego dywizji to 2. Rzuca czterema kostkami, wyniki: 2,3,3,5 oznaczają, że wybronił się tylko przed jednym trafieniem. Pozostałe trzy są skuteczne i jego dywizja poniesie straty. Ważne: Niezależnie od Obrony każda naturalnie wyrzucona (nie modyfikowana) 1 na kostce oznacza uniknięcie trafienia, a każda 6 jest automatycznie niepowodzeniem. Straty Broniąca dywizja ponosi straty, jeżeli nie wykonała udanie wszystkich rzutów obronnych przed trafieniami. Straty oznaczają ściągnięcie jednostek z dywizji. Za każde trafienie, którego nie udało się wybronić gracz ściąga jedną swoją jednostkę wybrana przez siebie z pośród tych, które są w walczącej dywizji. Jeżeli gracz ściągnie ostatnią jednostkę z tej dywizji (czołg, piechotę lub artylerię) dywizja jest natychmiast niszczona i jej kartę należy na stałe usunąć z gry (nie może ona już wrócić nawet do innej bitwy). Zniszczone jednostki nie wracają do puli rezerwowej, są usuwane. Wszystkie jednostki (nie dywizje) wracają do puli rezerwowej dopiero po zakończeniu bitwy, przed rozpoczęciem następnej. Przykład: Gracz B otrzymał cztery trafienia. Obronił się rzutami tylko przed jednym. Oznacza to, że musi zniszczyć trzy swoje jednostki z walczącej obecnie dywizji. Wybiera dwie jednostki piechoty i jedną artylerię. Żetony te trafiają do puli zniszczonych jednostek (nie do rezerwowej). Jeżeli gracz B ściągnąłby ostatnią jednostkę z tej dywizji również karta dywizji trafiłaby do puli zniszczonych dywizji. Odpowiedź obrońcy Jeżeli w broniącej dywizji są jeszcze jednostki mogą one teraz odpowiedzieć atakiem. Cały schemat ataku jest taki sam, z ta różnicą, że teraz broniący jest atakującym i odwrotnie. Kolejne starcia Po rozegraniu starcia, gracz z Inicjatywa wybiera kolejną swoją dywizje i przeprowadza starcie. Faza się kończy, gdy wszystkie dywizje walczyły. Jeżeli któryś gracz ma mniej dywizji faza kończy się, gdy wszystkie jego dywizje walczyły. Zagrywanie kart i używanie tekstu gry. W fazie Starć gracze mogą zagrywać karty dotyczące tej fazy. Gracz może

zagrać tylko jedną kartę sztabową (niezależnie czy jako rozkaz czy jako tekst gry) na każdą ze swoich dywizji. Karta działa tylko na dywizję, na którą jest zagrana i jej działanie zazwyczaj jest chwilowe, czyli po użyciu karty jest ona odrzucana. Rozkaz zagrany na dywizję odrzuca się na koniec fazy starć. Gracze mogą też używać tekstu gry dowódcy przypisanego do tej fazy lub odkrytych dywizji, jeżeli mają one tekst gry dotyczący fazy Starć i są właśnie w starciu. 3.Manewry W tej fazie gracze przemieszczają swoje jednostki pomiędzy walczącymi dywizjami. Gracze ustalają na początku fazy liczbę punktów manewrowych. Równa się ona dowodzeniu przydzielonemu przez każdego z nich, do tej fazy dowódcy. Manewry jako pierwszy wykonuje gracz, który nie ma Inicjatywy. Może on przemieścić swoje jednostkę z dywizji do innej swojej dywizji. Może on przemieszczać jednostki dowolnie dopóki nie wykorzysta swoich punktów manewru. Niewykorzystane punkty manewru w tej fazie przepadają nie można użyć ich w następnej fazie manewrów. W czasie trwania manewrów gracz może mieć więcej jednostek w dywizji niż wskazuje karta, jednakże na koniec manewrów nie może przekraczać limitu. Jeżeli złamie tą zasadę musi on zniszczyć jednostki ponad limit w dywizjach. Koszt manewrów wskazuje tabelka poniżej: Formacja Koszt manewru Czołgi 1 Piechota 2 Artyleria 2 Gdy pierwszy gracz skończy swoje manewry, drugi (ten, który ma Inicjatywę) wykonuje swoje. Ważne: W skutek manewrów można zaburzyć proporcję jednostek w dywizjach. Innymi słowy w dywizji o składzie 4 czołgi, 2 piechoty, może znaleźć się 6 artylerii, czy też dowolnej innej jednostki, nie przekraczając jednak cyfry sześć. Faza kończy się, gdy obaj gracze mieli możliwość wykonania manewrów. Zagrywanie kart i używanie tekstu gry. Przez całą fazę Manewrów gracze mogą zagrywać karty dotyczące tej fazy. Mogą też używać tekstu gry dowódcy przypisanego do tej fazy lub odkrytych dywizji, jeżeli mają one tekst gry dotyczący fazy manewrów.

4.Uzupełnienia W tej fazie gracze mogą uzupełnić swoje dywizje i floty powietrzne. Gracze ustalają na początku fazy liczbę punktów uzupełnień. Równa się ona dowodzeniu przydzielonego do tej fazy dowódcy. Jako pierwszy uzupełnień dokonuje gracz z Inicjatywą. Koszt uzupełnienia dywizji jest zapisany na jej karcie, (przy czym nie ma znaczenia, jaką formację uzupełnia koszt jest ten sam). Gracz dokłada jednostkę z puli rezerwowych do danej dywizji i obniża w ten sposób liczbę swoich punktów uzupełnień. Niewykorzystane punkty uzupełnień w tej fazie przepadają, nie można użyć ich w następnej fazie uzupełnień. Gdy pierwszy gracz skończy swoje uzupełnienia, drugi (ten, który nie ma Inicjatywy) wykonuje swoje. Jeżeli w puli rezerwowej jednostek nie ma formacji, która gracz chciałby uzupełnić nie może on tego zrobić. Ważne: Wykonując uzupełnienia gracz nie może dodać jednostki, jeżeli uzupełnienie to spowoduje, iż w dywizji będzie więcej jednostek tej formacji niż wskazuje na to jej schemat. Faza kończy się, gdy obaj gracze mieli możliwość uzupełnienia swoich dywizji. Zagrywanie kart i używanie tekstu gry. Przez całą fazę Uzupełnień gracze mogą zagrywać karty dotyczące tej fazy. Mogą (czasami muszą) też używać tekstu gry dowódcy przypisanego do tej fazy lub odkrytych dywizji, jeżeli mają one tekst gry dotyczący fazy uzupełnień. Zakończenie rundy Po fazie Uzupełnień następuje zakończenie rundy. Gracz, który ma Inicjatywę może zdecydować o ucieczce, jeżeli tego nie zrobi decyzję taką może podjąć drugi gracz. Ucieczka oznacza przegranie bitwy. Jeżeli żaden gracz nie uciekł bitwa jest kontynuowana i wracamy do fazy Inicjatywy. Każdy z graczy może odrzucić do dwóch kart sztabowych z ręki na stos kart odrzuconych. Przegranie bitwy Jeżeli po fazie starć gracz nie ma ani jednej dywizji na polu bitwy natychmiast przegrywa bitwę. Również ucieczka oznacza przegranie bitwy.

Kolejna bitwa Jeżeli po skończonej bitwie żaden gracz nie odniósł jeszcze zwycięstwa rozgrywamy kolejna bitwę. Poniższy schemat pokazuje, którą kartę pola bitwy należy wybrać do kolejnej bitwy. Zależy to od zwycięzcy poprzedniej bitwy oraz miejsca gdzie było ono odniesione. Gracz w kroku wystawiania dywizji wybiera trzy nowe do walki, nie może jednak wybrać tej samej dywizji dwa razy pod rząd do bitwy. Zasada ta nie dotyczy flot powietrznych. Należy tez pamiętać, że zniszczona w bitwie dywizja czy flota powietrzna nie wraca już do gry nawet w kolejnej bitwie. Wracają natomiast wszystkie żetony jednostek i tworzą nowa pulę rezerwową. START ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się w jednym z przypadków: 1. Gdy jeden z graczy przegra bitwę na polu, którego tekst gry mówi o tym, iż porażka w bitwie tutaj oznacza przegraną. 2. Jeżeli gracz nie ma możliwości wybrania do nowej bitwy trzech nie walczących na ostatnim polu bitwy dywizji, natychmiast przegrywa grę. ZASADY DODATKOWE Lotnictwo Każdy gracz dysponuje dwoma flotami powietrznymi. Przed każdą bitwą po wybraniu dywizji wybiera również flotę powietrzną. Ustawia ją zakrytą obok dywizji. Odkrywamy ją wraz z dywizjami. Gracz ustawia przy flocie odpowiednią ilość żetonów lotnictwa (według ilości podanej na karcie). Lotnictwo walczy ze sobą (wyłącznie) w fazie starć na tych samych zasadach, co dywizje lądowe z wyjątkiem: - na floty powietrzne nie możemy zagrywać kart sztabowych, ani jako tekst gry, ani jako rozkaz. - na flotę powietrzną można zagrywać karty sztabowe z symbolem As powietrzny

Używanie kart z symbolem As powietrzny Przed starciem lotnictwa gracz może położyć z ręki przy swojej flocie dowolną liczbę kart sztabowych, które mają symbol As powietrzny. W czasie starcia odrzucenie karty z tym symbolem pozwala zmienić o jeden wynik na jednej dowolnej kostce użytej w tym starciu. Jednakże nie użyte karty, które zostały położone przy flocie są odrzucane po zakończeniu starcia lotnictwa. Ważne: Kartą As powietrzny nie można zmodyfikować wyniku 1 lub 6. 1 to zawsze trafienie, niezależnie od modyfikatorów Siły Ognia czy Obrony. A 6 to zawsze pudło niezależnie od modyfikatorów Siły Ognia czy Obrony. Przykład: Gracz B ma w ręce dwie karty z symbolem As powietrzny, dochodzi do starcia lotnictwa. Decyduje się on wiec użyć obu kart, kładzie je odkryte przy swojej flocie powietrznej. Przeciwnik wykonuj atak ma Siłę Ognia 3 i Potencjał 2. Jego wynik rzutu to 3 oraz 1. Dwa trafienia. Gracz B decyduje się odrzucić jedną z kart As powietrzny i zmienić wynik z, 3 na 4 co będzie oznaczać pudło. Jeżeli Gracz A dysponowałby kartą As powietrzny mógłby ja odrzucić i zmienić wynik ponownie, na 3 itd. Jeżeli w starciu flota straci wszystkie jednostki jest odkładana, a nie niszczona jak dywizje lądowe. Może być ponownie wystawiona do innej bitwy nawet drugi raz pod rząd. Tekst gry lotnictwa Lotnictwo posiada swój tekst gry. Możemy go jednak używać dopiero po wyeliminowaniu floty powietrznej przeciwnika. Jeżeli przeciwnik stracił swoją flotę możesz wpływać na rozgrywkę tekstem gry swojego lotnictwa, które miałeś do tej bitwy wystawione. Używasz tekstu w odpowiedniej fazie gry zgodnie z tym, co znajduje się na karcie lotnictwa. Uzupełnienia lotnictwa Lotnictwo można uzupełniać w tej samej fazie i na takich samych zasadach jak inne dywizje. Zniszczone jednostki lotnictwa nie wracają do puli uzupełnień (podobnie jak jednostki lądowe). Przed nową bitwą wszystkie jednostki lotnictwa wracają do puli żetonów. Rozgrywanie pojedynczych bitew Gracze początkujący lub dysponujący niewielką ilością wolnego czasu mogą rozegrać pojedynczą bitwę, nie całą kampanie. Wszystkie zasady pozostają bez zmian, zwycięzcą zostaje gracz, który zniszczy wszystkie dywizje

przeciwnika. Wybór pola bitwy: Rozgrywając pojedynczą bitwę gracze mogą całkowicie zrezygnować z używania karty Pole bitwy bądź wybrać jedną z trzech nie skrajnych, czyli: Benghazi, Mersa Matruh lub Tobruk. Alternatywne zasady starć Zasad tych mogą używać gracze o większym doświadczeniu, którzy rozegrali już kilka gier w Lisa Pustyni. Przebieg starcia: Jako pierwszy atakuje gracz z Inicjatywą. Wybiera swoją dywizję i rozpoczyna starcie z dywizją przeciwnika. Może wybrać jako cel ataku dywizję przeciwną w oparciu o powyższy schemat: - dywizja położona w środku może zaatakować każdą z trzech dywizji przeciwnika - dywizja położona po lewej lub prawej stronie gracza może zaatakować dywizję położoną naprzeciwko oraz dywizję w centrum sił przeciwnika. W tak przeprowadzanych starciach ważne jest, że każda dywizja musi wziąć udział, co najmniej raz w starciu oraz że dywizja nie może zaatakować dwa razy (może jednak być kilkakrotnie atakowana za każdym razem ma prawo do odpowiedzi). SYMBOLE NA KARTACH Oznaczenia narodowości: Niemcy Włochy Wielka Brytania Polska

Inne symbole na kartach: Piechota Czołgi Artyleria Lotnictwo As powietrzny Siła Ognia Obrona Potencjał Autor: Marcin Tomczyk Współpraca: Krzysztof Schechtel Oprawa graficzna: Tomasz Tworek Skład DTP: Piotr Łapiński Korekta kart: Jerzy Szeja Wszelakie pytania i problemy można zgłaszać: www.wydawnictwoimperium.pl Nakładem wydawnictwa Imperium Plac na Stawach 1/414 30-107 Kraków IMPERIUM 2007