Warsztaty dla nauczycieli

Podobne dokumenty
przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

2.1. Duszek w labiryncie

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Baltie - programowanie

Projekt Śnieżna wojna

Gra Labirynt Zajęcia 5

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Baltie. Programujemy historyjki

Podstawy programowania w Scratch.

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Główne elementy zestawu komputerowego

Dodawanie grafiki i obiektów

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Zadanie 3. Praca z tabelami

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Zadanie 9. Projektowanie stron dokumentu

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Rozwiązanie ćwiczenia 7a

Opis środowiska Scratch

Misja#3. Robimy film animowany.

Scratch pierwszy program

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Brain Game. Wstęp. Scratch

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

5.4. Tworzymy formularze

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Tworzenie szablonów użytkownika

Opis środowiska Scratch

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

UONET+ - moduł Sekretariat. Jak wykorzystać wydruki list w formacie XLS do analizy danych uczniów?

Kolory elementów. Kolory elementów

Moduł Kartka Świąteczna

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Plan wynikowy do realizacji zajęć komputerowych w szkole podstawowej

1. Przypisy, indeks i spisy.

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Tworzenie dokumentacji 2D

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

INSTRUKCJE WIKAMP Dotyczy wersji systemu z dnia

Rozwiązanie ćwiczenia 8a

I. Logowanie do panelu admina

Poziom 2. Pustynny wyścig

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

Prezentacje multimedialne w Powerpoint

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Laboratorium - Narzędzie linii uruchamiania w systemie Windows Vista

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows Vista

Zadanie 1. Stosowanie stylów

PRACA Z PLIKAMI I FOLDERAMI

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Formularze w programie Word

Padlet wirtualna tablica lub papier w Internecie

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

kolorami komplementarnymi.

Kopiowanie przy użyciu szyby skanera. 1 Umieść oryginalny dokument na szybie skanera stroną zadrukowaną skierowaną w dół, w lewym, górnym rogu.

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Wczytywanie cenników z poziomu programu Norma EXPERT Tworzenie własnych cenników w programie Norma EXPERT... 4

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

Kadry Optivum, Płace Optivum

Misja #1 Poznajemy Prophio.

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.


Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

konspekt pojedynczy slajd sortowanie slajdów strona notatek 1. Widok normalny/konspekt 2. Widok sortowania slajdów 3.

Konsola operatora TKombajn

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

Transkrypt:

Pingwiny łapiące gwiazdki gra dla dwóch graczy Realizowanie sytuacji warunkowych Utworzymy grę dla dwóch graczy, w której dwa duszki-pingwiny będą łapać gwiazdki. Każdy gracz będzie sterować swoim duszkiem-pingwinem w lewo, w prawo, w górę i w dół, naciskając wybrane klawisze. Duszki-gwiazdki mają losowo przemieszczać się po całej scenie. Gdy duszek-pingwin i duszek-gwiazdka dotkną się, gracz otrzymuje jeden punkt, a gwiazdka znika. Punkty zliczamy oddzielnie dla każdego duszka-pingwina. Gra kończy się, gdy znikną wszystkie złapane gwiazdki, a wygrywa ten gracz, który złapie ich więcej. Niezbędna wiedza: Rys. 1. Przykładowa scena do gry Pingwiny łapiące gwiazdki Aby w języku Scratch zrealizować sytuację warunkową, możemy użyć polecenia jeżeli z grupy Kontrola w wersji uproszonej (na rys. po lewej) lub pełnej (na rys. po prawej): Aby uruchomić skrypt, wystarczy kliknąć jego dowolny element. Jeśli na początku skryptu (skryptów) umieścimy polecenie Kiedy z grupy Zdarzenia, będziemy mogli uruchomić program zawierający ten skrypt (skrypty), klikając przycisk skrypty zielonej flagi), umieszczony w prawym górnym rogu sceny. (Rozpocznij Działanie programu można przerwać, klikając przycisk (Stop), umieszczony w prawym górnym rogu sceny. Utworzony program można zapisać w pliku (opcja Plik/Zapisz jako). 1

Niezbędne umiejętności: Zmienianie postaci duszka i wyglądu sceny Zadanie 1. Utwórz nowy program. Zmień postać duszka na duszka-pingwina. Usuń duszka-kota. Zmień wygląd sceny na krajobraz zimowy. Zapisz program w pliku pod nazwą pingwiny i gwiazdki. Wskazówki: Aby wybrać nowe tło, należy kliknąć przycisk (Nowe tło) otworzy się okno Biblioteki teł, z której można wybierać tła. Aby dodać nowego duszka, należy kliknąć przycisk (Nowy duszek) otworzy się okno Biblioteki duszków, z której można wybierać postacie. Sterowanie duszkiem stosowanie polecenia jeżeli w wersji uproszczonej i polecenia zawsze. Dublowanie poleceń Zadanie 2. W programie z zadania 1. utwórz skrypt dla duszka-pingwina, aby poruszał się po scenie w prawo, w lewo, w górę i w dół, zależnie od naciśniętych klawiszy strzałek. Wszystkie polecenia powtarzaj nieskończenie wiele razy (zastosuj polecenie zawsze). Zapisz plik pod tą samą nazwą. Wskazówki: Warunkiem w poleceniu jeżeli mogą być zdarzenia z grupy Czujniki, np. klawisz strzałka w prawo naciśnięty?. Na rysunku 2. pokazany jest początkowy fragment skryptu. Korzystając z możliwości dublowania poleceń, dodaj kolejne polecenia jeżeli umożliwiające sterowanie duszkiem w pozostałych kierunkach (z menu kontekstowego elementu jeżeli wybierz polecenie duplikuj). Po wszystkich poleceniach jeżeli dodaj polecenie, aby duszek nie uciekał poza scenę. Rys. 2. Początkowy fragment skryptu dla duszka-pingwina zadanie 2. Dublowanie duszka razem z poleceniami Zadanie 3. Dodaj drugiego duszka-pingwina, dublując pierwszego duszka wraz ze skryptem. Zmień kolor duszka-pingwina na inny, np. na czarny. Ustal inne klawisze do sterowania drugim duszkiem, np. litery a, w, s, d. Zapisz plik pod tą samą nazwą. Wskazówki: Aby zdublować duszka razem z ułożonym dla niego skryptem, z menu kontekstowego duszka wybierz polecenie duplikuj. 2

Dodawanie duszka losowo poruszającego po scenie. Współrzędne sceny Zadanie 4. Dodaj duszka-gwiazdkę i utwórz dla niego skrypt tak, aby duszek poruszał się losowo po całej scenie. Zapisz plik pod tą samą nazwą. Wskazówki: Z grupy Ruch wybierz polecenie leć. Do pól tekstowych (x: i y:) polecenia leć wstaw polecenie losuj (z grupy Wyrażenia) i wpisz wartości, które mają być generowane losowo przez program (od do ) odpowiednio dla współrzędnych x i y. Na początku skryptu dla duszka-gwiazdki umieść polecenie pokaż (rys. 4.). Rys. 3. Współrzędne sceny Rys. 4. Skrypt dla duszka-gwiazdki zadanie 4. Stosowanie zmiennych zliczanie punktów Zadanie 5. Do skryptu duszka-gwiazdki dodaj zliczanie punktów oddzielnie dla każdego duszka. Utwórz dwie zmienne o nazwach L1 i L2, w których będą zliczane punkty dla każdego z duszków. Jeśli duszek-pingwin i duszek-gwiazdka dotkną się wartość odpowiedniej zmiennej ma zwiększyć się o 1 i gwiazdka ma zniknąć (zastosuj polecenie ukryj) rys. 5. Do każdego ze skryptów duszków-pingwinów dodaj zerowanie licznika (przed poleceniem zawsze). Zapisz plik pod tą samą nazwą. 3

Wskazówki: Aby zadeklarować użycie w programie nowej zmiennej, należy wybrać element (z grupy Dane) otworzy się okno dialogowe, w którym wpisujemy nazwę zmiennej. Utworzone zmienne będą widoczne w panelu poleceń. Aby wyzerować licznik, zastosuj polecenie. Aby zliczać punkty, gdy duszek-pingwin i duszek-gwiazdka dotykają się, należy do polecenia jeżeli wstawić warunek dodać zliczanie punktów (rys. 5.). (z grupy Czujniki) i wybrać danego duszka. Następnie Zadanie 6. Rys. 5. Przykładowe polecenie jeżeli zadanie 5. Zdubluj duszki-gwiazdki wraz ze skryptem, aby było ich na scenie piętnaście (rys. 1.). Określanie warunków zakończenia gry zastosowanie warunku złożonego. Wyświetlanie komunikatów Zadanie 7. W skryptach duszków-pingwinów umieść warunki zakończenia gry. Gra ma się skończyć, gdy suma punktów zdobytych przez obydwa duszki będzie równa 15, a wygrywa duszek, który zdobył więcej punktów. Na koniec ma wyświetlić się odpowiedni komunikat i zatrzymać wszystko. Zapisz plik pod tą samą nazwą. Wskazówki: Sposób 1: W każdym skrypcie duszka-pingwina dodaj polecenie warunkowe z warunkiem złożonym: (rys. 6a), zmieniając odpowiednio warunek dla drugiego duszkapingwina. Sposób 2: W skrypcie jednego duszka-pingwina umieścić polecenia warunkowe zagnieżdżone z zastosowaniem instrukcji jeżeli w wersji pełnej (rys. 6b). Rys. 6a. Warunek zakończenia gry dla jednego z duszków sposób 1. Rys. 6b. Warunek zakończenia gry sposób 2. 4

Wchodzimy na drugi poziom gry W języku Scratch można zmienić kostiumy sceny i tworzyć skrypty dla sceny co umożliwia tworzenie gier na kilku poziomach. Dodajemy nowy kostium dla sceny, piszemy skrypt dla sceny i dodajemy warunki przejścia na drugi poziom Zadanie 8. Zmodyfikuj grę utworzoną w zadaniach 1-7. Dodaj nowe tło. Nazwij tła Poziom1, Poziom2 oraz usuń niepotrzebne tła (w zakładce Tła). Na drugi poziom gry przechodzimy, gdy gracze zdobędą łącznie 15 punktów. Dodaj dwa nowe duszki, np. duszka-gołębia i duszka-czarownicę (duszki te nie powinny być widoczne na Poziomie1). Nowe duszki mają poruszać się losowo po całej scenie. Gdy duszek-pingwin i duszek-gołąb dotkną się, licznik danego duszkapingwina powinien zwiększyć się o 1, a gdy z duszkiem-czarownicą zmniejszyć o 1. Gra kończy się, gdy jeden z duszków zdobędzie 20 punktów i ten duszek wygrywa. Zapisz program w pliku pod nazwą pingwiny. Rys. 7. Skrypt dla sceny zadanie 8. Rys. 8. Zmiana poziomu i zakończenie gry zmodyfikowane polecenia warunkowe dla duszkapingwina (niebieskiego) zadanie 8. Rys. 9. Przykładowy widok drugiego poziomu gry zadanie 8. 5

Zadanie dodatkowe gra Zawody duszków Utwórz grę, w której dwa duszki będą biegły po takich samych torach od startu do mety. Wybierz postacie duszków z Biblioteki duszków. Korzystając z wbudowanego edytora grafiki, narysuj tło. Pamiętaj, żeby oba tory były takie sam (wzór na rysunku 10.). Dla każdego duszka utwórz oddzielny skrypt. a) Na początku każdego skryptu ustaw odpowiednio pozycję startową duszka, korzystając ze współrzędnych; ustaw kierunek duszka w prawo. b) Duszki mają mieć możliwość ruchu po torze w czterech kierunkach (w prawo, w lewo, w górę, w dół), zależnie od naciśniętych klawiszy. Dla każdego duszka wybierz cztery różne klawisze według własnego pomysłu. c) Jeśli duszek wyjdzie poza tor (dotknie tła koloru pomarańczowego), powinien wrócić na start. d) Wygrywa ten duszek, który pierwszy dobiegnie do mety, czyli dotknie koloru czerwonego (rys. 10.). Na koniec ma wyświetlić się komunikat Gratulacje! i powinny się zatrzymać wszystkie skrypty. e) Polecenia b), c) i d) powtarzaj nieskończenie wiele razy. Zapisz program w pliku pod nazwą zawody i zaproś koleżankę lub kolegę do wspólnej zabawy. Rys. 11. Przykład zastosowania polecenia warunkowego do zmiany pozycji duszka zadanie dodatkowe Rys. 10. Przykładowa scena do gry zawody zadanie dodatkowe Wskazówki: Zauważ, że skrypty dla każdego z duszków są prawie takie same. Wystarczy ułożyć skrypt dla jednego duszka, zdublować i upuścić na drugiego duszka. Następnie należy tylko zmienić wartości współrzędnych pozycji początkowej. We wszystkich skryptach należy umieścić polecenie warunkowe umożliwiające powrót na start (rys. 11.), określając odpowiednio współrzędne każdego z duszków na starcie. Aby gracze mieli wyrównane szanse w grze, obydwa duszki powinny być mniej więcej tej samej wielkości. Środowisko programowania Scratch 2.0 do pobrania bezpłatnie w Internecie: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Podręczniki zawierające tematy z programowania w języku Scratch: G. Koba, Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II, G. Koba, Informatyka dla gimnazjum, G. Koba, Informatyka dla gimnazjum. E-book, G. Koba, Z nowym bitem. Zajęcia komputerowe. Klasa VI. Materiały metodyczne w strefie nauczyciela: https://nauczyciel.migra.pl/ Przydatne linki: strona dotycząca programowania: http://www.migra.pl/programowanie i strona autorska: http://www.grazynakoba.pl 6