&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

Podobne dokumenty
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

6 kafelków wielbłądów

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

gra Chińczyk dla 6 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA min

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

III. Przebieg rozgrywki

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

WARIANT I. rekwizyty:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

W skrócie... Zawartość

Gra: Partnerstwo biznesowe

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Jungle Speed to gra dla 2 10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Plenerowa gra wikingów!

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

Zawartość opakowania

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Arka Noego. Ptaki Polski 33

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Jacques Zeimet /3

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

DJ05219 LE JEU DE L OIE, LE JEU DES ECHELLES & SERPENTS GRA W GĄSKI I GRA W DRABINKI I WĘŻE GĄSKI. Od 6 lat. 2-4 graczy min

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

Mamicatchmi å ú Игровой комплект X 4 X 2 X 26

å æ Сборка конструкций

PL Zasady Gry 5-12 lat 2-4 10 min Mamicatchmi Zawartość: 1 drzewko, 1 buda, 1 krzesło, 1 schowek myszki, 2 kostki, 4 pionki (myszka, kot, piesek, Babcia), 26 żetonów Cel: Wygrać 10 żetonów Przygotowanie gry: Elementy są już połączone i stoją na środku stołu. Każdy gracz dostaje 5 żetonów. Pozostałe żetony kładziemy z boku i stanowią one rezerwę. Przy 4 graczach: każdy gracz wybiera jeden pionek i stawia go przed sobą. Przy 3 graczach: każdy gracz wybiera jeden pionek i stawia go przed sobą. Pozostały pionekstawiamy po środku, między ustawionymi elementami. Przy 2 graczach: każdy gracz wybiera jeden pionek i stawia go przed sobą. Pozostałe 2 pionki stawiamy po środku, między ustawionymi elementami. Przebieg gry: Najstarszy gracz zaczyna i rzuca 2 kostki. NB1: Przed każdym rzutem kostką, gracze nie mogą dotykać swojego pionka. Rzucający kostką ukaże dwie strony kostki. Przy każdym rzucie odbywa się walka między dwoma graczami. Najszybszy, który zrealizuje akcję, wygrywa i zabiera jeden żeton swojemu przeciwnikowi. Kombinacje: 1 - Dwie strony kostki są identyczne, rzucający ma wybór: - Wymienić swój pionek na pionek innego gracza (ten gracz musi mu oddać swój pionek) lub zamienić z innym pionkiem ze środka stołu - Zmienić miejsce dwóch złożonych elementów ze środka stołu 2 - Myszka za psa lub kota: Myszka boi się i psa i kota. Gracz, który posiada pionek myszki kładzie swój pionek w schowku. Gracze, którzy mają pionek kotka lub psa kładą swoje pionki na trawie, obok schowka dla myszki. Pionek Babci nie rusza się. 3 - Babcia lub pies przeciwko kotkowi. Kotek boi się Babci i pieska. Gracz, który posiada pionek kota kładzie swój pionek na drzewie. Gracze z pionkiem piesek lub Babcia kładą swoje pionki na trawie, u podnóża drzewka. Pionek myszki nie rusza się.

4 - Babcia przeciwko myszce. Babcia boi się myszki. Gracz posiadający pionek Babci musi położyć swój pionek na krześle. Gracz posiadający pionek myszki musi położyć go na posadzce, koło krzesła. Pionki pies i kot nie ruszają się. 5 - Babcia przeciwko pieskowi. Piesek boi się Babci. Gracz posiadający pionek pieska wsadza go do budy. Gracz posiadający pionek Babci kładzie swój pionek na trawie, koło budy. Pionek kota i myszki nie ruszają się. Podczas każdego pojedynku, najszybszy gracz wygrywa i zabiera jeden żeton swojego przeciwnika. Niewłaściwy ruch: Nie wolno ruszać swojego pionka, jeśli nie jest wynikiem wyrzuconej kostki. W razie pomyłki gracz traci jeden żeton, który odkłada do rezerwy. Jednocześnie ma możliwość zmylić przeciwnika i złapać swój pionek zaraz po wyrzuceniu kostek. Musi go trzymać w dłoni. Jednoczesny ruch: Jeśli dwóch graczy położy w tym samym czasie swoje pionki w dobrym miejscu, żaden gracz nie wygrywa i żaden nie traci żetonu. Jeśli jednak sprawa jest trudna do wyjaśnienia, można poprosić trzeciego gracza, jako sędziego. Na koniec pojedynków, gracze kładą swoje pionki przed sobą i kolejny gracz rozpoczyna grę rzucając kostkami. Reguły specjalne dla 2 i 3 graczy Przy 2 i 3 graczach, 1 lub 2 pionki kładziemy na środku stołu. Nazywamy je pionkami wspólnymi. Gdy rzucając kostki pojawi się pionek jednego z graczy i pionek wspólny, każdy z graczy może grać pionkiem wspólnym. (Oprócz tego gracza, którego pionek pojawił się po rzucie kostkami). Gdy gracz używający wspólny pionek jest najszybszy: zabiera pionek swojego przeciwnika i ten pionek kładziemy do rezerwy. I na odwrót, jeśli gracz grający pionkiem wspólnym jest najwolniejszy, to wtedy z rezerwy dajemy jeden pionek szybszemu graczowi. NB2: gracz, który gra pionkami wspólnymi, nie zdobywa żetonów, ale może sprawić, że przeciwnik straci swój żeton. Gdy z wyrzucenia kostek spotykają się 2 pionki wspólne, nic się nie dzieje i grę kontynuuje kolejny gracz rzucają kostką. Koniec gry: Rozgrywka kończy się, gdy: - 1 z graczy zdobył 10 żetonów, wygrywa więc kolejkę. lub - jeden z graczy nie ma już żetonów. Rozgrywka kończy się i pozostali gracze liczą swoje żetony, ten, który ma ich najwięcej wygrywa. Gra zaprojektowana przez Frederic Moyersoen