Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Podobne dokumenty
WZORY, KOLORY, MEMORY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

WARIANT I. rekwizyty:

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Dobble? Co to takiego?

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Stefan Dorra. zasady gry

Matematyczna przygoda

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY CEL GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

HABA Strona 1

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

autor gry: Jonathan Chaffer

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

Transkrypt:

rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny lub przynajmniej dwie osoby. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart, odpowiadając na pytania i rozwiązując zadania z kart. Każda zdobyta karta ma wartość 1 punktu. Przygotowanie Jedną kartkę z planszą należy oderwać z bloczka i położyć na środku stołu. Zawodnicy dzielą potasowane karty na dwa stosy (karty z pytaniami i zdaniami) i zakryte kładą na stole. Przebieg rozgrywki Rozpoczyna zawodnik, który jako ostatni coś jadł. Rzuca on kostką i zaczynając od startu (czerwone pole z niebieskim owocem) zakreśla kolejne pola na planszy. Ostatnie zakreślone pole wskazuje, co się dzieje w jego kolejce. Uwaga: pole startu jest równocześnie polem mety. Karty z pytaniami Jeśli ostatnim zakreślonym jest kolorowe pole ze sztućcami, przeciwnik siedzący po lewej stronie gracza podnosi górną kartę ze stosu kart z pytaniami i odczytuje pytanie, zaznaczone takim samym kolorem jak zakreślone pole na planszy, wraz z proponowanymi odpowiedziami do wyboru. Jeśli zawodnik odpowie poprawnie, wygrywa kartę i zabiera ją. Jeśli odpowie niepoprawnie, kartę odkłada na spód stosu. Kolejny gracz rzuca kostką i zakreśla jedno lub więcej pól. UWAGA! Zdobyte karty zawodnicy trzymają przed sobą, gdyż ich liczba stanowi końcowy wynik.

Karty Zadań dwa rodzaje Jeśli ostatnie zakreślone jest białe pole z łyżeczką, zawodnik bierze górna kartę ze stosu kart zadań. Może wylosować dwa rodzaje kart: Memory Rysunkowe i Anagramy. Memory Rysunkowe Zawodnik, który rzucał kostką, ma 30 sekund na obejrzenie i zapamiętanie zawartości karty (do odmierzenia czasu używa się klepsydry). Po upływie tego czasu osoba siedząca po lewej otrzymuje tę kartę i wymyśla jedno pytanie związane z obrazkami na niej. Na przykład: Jaki jest kolor?, Ile jest tam...?, Kto trzyma?, itp. Jeśli zawodnik odpowie poprawnie, wygrywa kartę. Jeśli odpowie niepoprawnie, kartę odkłada się na spód stosu kart zadań. Anagramy Na koszulkach tych kart znajduje się napis ANAGRAMY. Gracz nie może obejrzeć zawartości takiej karty zanim nie obróci klepsydry. Kiedy to uczyni musi jak najszybciej, zanim przesypie się piasek, podać poprawną nazwę słów z karty (na wszystkich kartach znajdują się trzy słowa z wymieszanymi literami). Podczas zastanawiania się może oglądać kartę, ponieważ pod każdym słowem znajduje się podpowiedź. Jeśli zawodnik zna odpowiedź, musi ją głośno podać. Jeśli odpowiedział niepoprawnie, kartę zdobywa osoba siedząca po jego lewej stronie. Jeśli 2 z 3 słów zostały odgadnięte, kartę zdobywa odpowiadający. Jeśli mniej niż 2 słowa zostały odgadnięte, kartę odkłada się na spód stosu kart zadań i kontynuuje grę. Na kartach z anagramami nie ma odpowiedzi, dlatego zawodnicy muszą dokładnie je sprawdzić np. zapisując dłuższe słowa. Zwycięzca Gra kończy się, gdy którykolwiek zawodnik dotrze do mety. Zwycięzcą zostaje posiadacz największej ilości kart. Więcej gier znajdziesz na: Art. no. 40844 A

rodzina 18 + 2+ lat graczy 30+ min. Wino Zawartość: Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny lub przynajmniej dwie osoby. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart, odpowiadając na pytania i rozwiązując zadania z kart. Każda zdobyta karta ma wartość 1 punktu. Przygotowanie Jedną kartkę z planszą należy oderwać z bloczka i położyć na środku stołu. Zawodnicy dzielą potasowane karty na dwa stosy (karty z pytaniami i zdaniami) i zakryte kładą na stole. Przebieg rozgrywki Rozpoczyna najstarszy zawodnik. Rzuca on kostką i zaczynając od startu (czerwone pole z winogronem) zakreśla kolejne pola na planszy. Ostatnie zakreślone pole wskazuje, co się dzieje w jego kolejce. Uwaga: pole startu jest równocześnie polem mety. Karty z pytaniami Jeśli ostatnim zakreślonym jest kolorowe pole, przeciwnik siedzący po lewej stronie gracza podnosi górną kartę ze stosu kart z pytaniami i odczytuje pytanie, zaznaczone takim samym kolorem jak zakreślone pole na planszy, wraz z proponowanymi odpowiedziami do wyboru. Jeśli zawodnik odpowie poprawnie, wygrywa kartę i zabiera ją. Jeśli odpowie niepoprawnie, kartę odkłada na spód stosu. Kolejny gracz rzuca kostką i zakreśla jedno lub więcej pól. UWAGA! Zdobyte karty zawodnicy trzymają przed sobą, gdyż ich liczba stanowi końcowy wynik.

Karty Zadań dwa rodzaje Jeśli ostatnie zakreślone jest białe pole, zawodnik bierze górna kartę ze stosu kart zadań. Może wylosować dwa rodzaje kart: Memory Rysunkowe i Anagramy. Memory Rysunkowe Zawodnik, który rzucał kostką, ma 30 sekund na obejrzenie i zapamiętanie zawartości karty (do odmierzenia czasu używa się klepsydry). Po upływie tego czasu osoba siedząca po lewej otrzymuje tę kartę i wymyśla jedno pytanie związane z obrazkami na niej. Na przykład: Jaki jest kolor?, Ile jest tam...?, Kto trzyma?, itp. Jeśli zawodnik odpowie poprawnie, wygrywa kartę. Jeśli odpowie niepoprawnie, kartę odkłada się na spód stosu kart zadań. Anagramy Na koszulkach tych kart znajduje się napis ANAGRAMY. Gracz nie może obejrzeć zawartości takiej karty zanim nie obróci klepsydry. Kiedy to uczyni musi jak najszybciej, zanim przesypie się piasek, podać poprawną nazwę słów z karty (na wszystkich kartach znajdują się trzy słowa z wymieszanymi literami). Podczas zastanawiania się może oglądać kartę, ponieważ pod każdym słowem znajduje się podpowiedź. Jeśli zawodnik zna odpowiedź, musi ją głośno podać. Jeśli odpowiedział niepoprawnie, kartę zdobywa osoba siedząca po jego lewej stronie. Jeśli 2 z 3 słów zostały odgadnięte, kartę zdobywa odpowiadający. Jeśli mniej niż 2 słowa zostały odgadnięte, kartę odkłada się na spód stosu kart zadań i kontynuuje grę. Na kartach z anagramami nie ma odpowiedzi, dlatego zawodnicy muszą dokładnie je sprawdzić np. zapisując dłuższe słowa. Zwycięzca Gra kończy się, gdy którykolwiek zawodnik dotrze do mety. Zwycięzcą zostaje posiadacz największej ilości kart. Więcej gier znajdziesz na: Art. no. 40845 A

rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Dobre Maniery Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny lub przynajmniej dwie osoby. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart, odpowiadając na pytania i rozwiązując zadania z kart. Każda zdobyta karta ma wartość 1 punktu. Mała gra o Dobrych Manierach nie jest zwykłą grą imprezową. Grając poznajemy tradycję i obowiązujące normy zachowania. Z niektórymi możemy się nie zgadzać, o innych można dyskutować, warto je jednak znać. Pytania (i odpowiedzi) konsultowane były ze specjalistami savoir vivre u. Przygotowanie Jedną kartkę z planszą należy oderwać z bloczka i położyć na środku stołu. Zawodnicy dzielą potasowane karty na dwa stosy (karty z pytaniami i zdaniami) i zakryte kładą na stole. Przebieg rozgrywki Rozpoczyna najstarszy zawodnik. Rzuca on kostką i zaczynając od startu (białe pole z dłońmi w uścisku) zakreśla kolejne pola na planszy. Ostatnie zakreślone pole wskazuje, co się dzieje w jego kolejce. Uwaga: pole startu jest równocześnie polem mety. Karty z pytaniami Jeśli ostatnim zakreślonym jest pole z namalowanym krawatem, przeciwnik siedzący po lewej stronie gracza, podnosi górną kartę ze stosu kart z pytaniami i odczytuje pytanie, zaznaczone takim samym kolorem jak zakreślone pole na planszy, wraz z proponowanymi odpowiedziami do wyboru.

Jeśli zawodnik odpowie poprawnie, wygrywa kartę i zabiera ją. Jeśli odpowie niepoprawnie, kartę odkłada na spód stosu. Kolejny gracz rzuca kostką i zakreśla jedno lub więcej pól. UWAGA! Zdobyte karty zawodnicy trzymają przed sobą, gdyż ich liczba stanowi końcowy wynik. Karty Zadań dwa rodzaje Jeśli ostatnie zakreślone jest białe pole z różą, zawodnik bierze górna kartę ze stosu kart zadań. Może wylosować dwa rodzaje kart: Memory Rysunkowe i Anagramy. Memory Rysunkowe Zawodnik, który rzucał kostką, ma 30 sekund na obejrzenie i zapamiętanie zawartości karty (do odmierzenia czasu używa się klepsydry). Po upływie tego czasu osoba siedząca po lewej otrzymuje tę kartę i wymyśla jedno pytanie związane z obrazkami na niej. Na przykład: Jaki jest kolor?, Ile jest tam...?, Kto trzyma?, itp. Jeśli zawodnik odpowie poprawnie, wygrywa kartę. Jeśli odpowie niepoprawnie, kartę odkłada się na spód stosu kart zadań. Anagramy Na koszulkach tych kart znajduje się napis ANAGRAMY. Gracz nie może obejrzeć zawartości takiej karty zanim nie obróci klepsydry. Kiedy to uczyni musi jak najszybciej, zanim przesypie się piasek, podać poprawną nazwę słów z karty (na wszystkich kartach znajdują się trzy słowa z wymieszanymi literami). Podczas zastanawiania się może oglądać kartę, ponieważ pod każdym słowem znajduje się podpowiedź. Jeśli zawodnik zna odpowiedź, musi ją głośno podać. Jeśli odpowiedział niepoprawnie, kartę zdobywa osoba siedząca po jego lewej stronie. Jeśli 2 z 3 słów zostały odgadnięte, kartę zdobywa odpowiadający. Jeśli mniej niż 2 słowa zostały odgadnięte, kartę odkłada się na spód stosu kart zadań i kontynuuje grę. Na kartach z anagramami nie ma odpowiedzi, dlatego zawodnicy muszą dokładnie je sprawdzić np. zapisując dłuższe słowa. Zwycięzca Gra kończy się, gdy którykolwiek zawodnik dotrze do mety. Zwycięzcą zostaje posiadacz największej ilości kart. Więcej gier znajdziesz na: Art. no. 40846 A