Jak przetrwać w arktyce

Podobne dokumenty
CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dobble? Co to takiego?

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

6 kafelków wielbłądów

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Ta Ziemia Gra planszowa

Stefan Dorra. zasady gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Jacques Zeimet /3

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

160 kart: 111 liter 49 zadań

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Zawartość opakowania

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Gnometalism Instrukcja

Bohaterowie Kaskarii

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Transkrypt:

2-4 graczy 7+ 7-107 lat 45 min Jak przetrwać w arktyce Jouni Jussila Tomi Vainikka

WPROWADZENIE 1-01 CEL GRY 1-02 Drogi Czytelniku! Zaraz rozpoczniesz wielką przygodę. Poniższy przewodnik przedstawi Ci, jak grać w Wyprawę na Biegun. Przeczytaj go uważnie, gdyż od tego zależy Twój sukces. Życzymy miłej zabawy z grą. Czas rozpocząć wyprawę! Celem gry jest doprowadzenie całej swojej ekspedycji na Biegun Północny, który znajduje się na środku planszy. Musisz jednak uważać, bo Arktyka jest bezlitosna! Nieprzewidywalne burze spowodują obroty planszy, a przebiegli przeciwnicy sprawią, że przygoda ta w każdej rozgrywce będzie zarówno emocjonująca, jak i wymagająca. ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA 1-03 POBIERZ DIZED! www.dized.com 1-04 Ten przewodnik jest podzielony na pięć rozdziałów: (I) Wprowadzenie, (II) Przygotowanie gry, (III) Zasady gry, (IV) Lodowe maski (ekwipunek i zagrożenia), (V) Dodatkowe propozycje. W trakcie rozgrywki w Wyprawę na Biegun możesz korzystać z urządzenia mobilnego. Specjalna aplikacja daje możliwość uzyskania dostępu do dodatkowych reguł i sprawia, że gra staje się jeszcze zabawniejsza i prostsza do nauczenia. Pobierz Dized już teraz z www.dized.com.

PRZYKŁADOWE ROZŁOŻENIE GRY DLA 3 GRACZY (1) Plansza, (2) Obóz, (3) Szczeliny, (4) Dysk Bieguna Północnego, (5) Plansza punktacji, (6) Ekspedycja i jej ekwipunek, (7) Statek, (8) Pionki (członkowie ekspedycji), (9) Znacznik aktywnego gracza, (10) Talia kart akcji, (11) Dostępne karty akcji, (12) Stos burzy, (13) Stos kart odrzuconych, (14) Stos lodowych masek, (15) Odrzucone lodowe maski, (16) Niedźwiedź polarny. (Pełna lista elementów gry znajduje się z tyłu tego przewodnika)

PRZYGOTUJCIE PLANSZĘ DO GRY 4 2-02 ROZDZIAł II 1 2 5 x16 PRZYGOTOWANIE GRY 3 6 Rozłóżcie spód planszy (1). W okrągły otwór włóżcie oś (2). Umieśćcie górną planszę (3) i jej ramkę (4) na spodzie planszy. Upewnijcie się, że macie przezroczyste płytki we wszystkich otworach (5). Łodzie w rogach pomogą Wam wyrównać planszę. W podstawowej rozgrywce użyjcie dysku Bieguna Północnego z jednym symbolem buta (6). Górna plansza oraz dysk Bieguna Północnego powinny obracać się swobodnie. USUŃCIE PUSTE ELEMENTY I ROZDAJCIE KARTY AKCJI 2-03 ROZDZIELCIE LODOWE MASKI 2-04 Odłóżcie do pudełka wszystkie elementy oznaczone symbolem pędzla. Możecie je dołączyć do gry, gdy tylko naniesiecie na nie własne zasady. Potasujcie karty akcji i połóżcie na planszę 12 odkrytych kart. Z pozostałych kart stwórzcie talię i połóżcie ją zakrytą w narożniku planszy. Odwróćcie okrągłe lodowe maski stroną z maską do dołu i podzielcie je na trzy stosy według koloru tła. Zielone i brązowe żetony to ekwipunek, a niebieskie żetony to zagrożenia.

WYBIERZCIE LUB WYLOSUJCIE EKSPEDYCJE I STATKI 2-05 POŁÓŻCIE LODOWE MASKI NA PLANSZY 2-06 x10 Wybierzcie lub wylosujcie ekspedycję i statek dla każdego gracza. Są one układane przy bokach planszy (jeden bok dla każdego uczestnika). Rozdajcie graczom pionki w kolorze ich statku oraz po dwa brązowe żetony początkowego ekwipunku, które są widoczne na planszy ich ekspedycji. Pozostałe brązowe żetony początkowego ekwipunku odłóżcie do pudełka. Odwróćcie i potasujcie zielone żetony ekwipunku. Połóżcie po jednym w każdym narożniku planszy i jeden na planszy punktacji, która powinna leżeć obok planszy głównej. Są one przeznaczone dla gracza, który jako pierwszy do nich dotrze. Następnie obróćcie niebieskie żetony zagrożenia i wymieszajcie je z pozostałym ekwipunkiem. Stwórzcie stos z 10 lodowych masek i połóżcie go na kompasie w narożniku planszy. Resztę, bez odkrywania, odłóżcie do pudełka. POŁÓŻCIE ODPOWIEDNIĄ LICZBĘ PIONKÓW NA STATKACH 2-07 WYBIERZCIE PIERWSZEGO GRACZA I ZACZNIJCIE WYŚCIG! 2-08 Umieśćcie pionki na swoich statkach: 4 pionki w grze dwuosobowej, 3 pionki w grze trzyosobowej i 2 pionki w grze czteroosobowej. Pozostałe pionki, zaczynając od dołu, są kładzione na planszy punktacji na odpowiednim kolorze. Symbole na pionkach pomagają Wam identyfikować członków Waszej ekspedycji. Aby wybrać gracza rozpoczynającego, zrzućcie po jednym pionku każdego koloru na środek Bieguna Północnego. Gracz, którego pionek wyląduje najbliżej centrum, otrzymuje znacznik aktywnego gracza i rozpoczyna grę. Odłóżcie wszystkie pionki na swoje miejsca. Możecie ustawić kierunek Bieguna Północnego oraz górnej planszy na dowolnej dozwolonej pozycji.

PORUSZANIE SIĘ PO ARKTYCE 3-02 ROZDZIAŁ III ZASADY GRY Poruszacie się po planszy tworzącej siatkę o rozmiarach 8 na 8 pól. W jej centrum znajduje się dysk Bieguna Północnego, który jest osobnym polem. Na każdym polu może znajdować się tylko jeden pionek. Nie można poruszać się przez zajęte pola. Na zajęte pole można wejść dzięki zasadzce, która powoduje powrót pionka na jego statek. Nie można przechodzić przez szczeliny, ale można je ominąć ruchem na ukos, o ile nie przekroczy się ciągłej szczeliny. TURA GRY 3-03 FAZA 1: PODRÓŻ ZE STATKU DO OBOZU 3-04 1/4 3/4? 4/4 1/4 Tura gracza składa się z czterech faz: (1/4) podróż ze statku do bazy, () wykonanie akcji, (3/4) sprawdzenie pogody, (4/4) zakończenie tury gracza. Tury graczy wykonywane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli masz pionki na swoim statku, na początku swojej tury sprowadzasz jeden z nich na jedno z pól w Twoim obozie. Twój obóz to cztery pola po Twojej stronie stołu, oznaczone śladami stóp.

1/4 OBOZY TO BEZPIECZNE PRZYSTANIE 3-05 FAZA 2: WYKONANIE AKCJI 3 1 2 A B + + 3-06 C + Nie można zrobić zasadzki na obóz, w obozie ani z obozu. Dozwolony jest natomiast normalny ruch. Na polu w obozie może przebywać kilka pionków, w przeciwieństwie do pozostałych pól na planszy. Twoje karty akcji zawsze znajdują się po Twojej stronie stołu. Znajdujące się na nich symbole wskazują na możliwe akcje. (1) Typy akcji: A) ruch bez zasadzki, B) ruch lub ruch z zasadzką, C) zasadzka bez ruchu. (2) Dozwolona akcja. (3) Symbol burzy z punktami, które określają, kiedy obróci się plansza. MOŻESZ WYKONAĆ RÓŻNE AKCJE 1 2 3 4 5 3-07 (1) MARSZ - Krok (w pionie lub poziomie). (2) ŚLIZG - Krok na skos. (3) BIEG - Krok w jednym kierunku w pionie lub poziomie o jedno lub dwa pola. (4) ZRYW - Krok w dowolnym kierunku. (5) RZUT i zasadzka na pionek, który znajduje się w linii poziomej lub pionowej od Twojego pionka. Można rzucać przez szczeliny, ale nie przez inne pionki. Twój pionek nie porusza się. (6) KRADZIEŻ. Weź i zagraj dowolną kartę akcji z planszy z symbolem burzy. Odrzuć kartę kradzieży. 6 MUSISZ ZAGRAĆ KARTĘ AKCJI, O ILE TO MOŻLIWE / A B A) Zagraj jedną ze swoich kart akcji i wykonaj akcję jednym ze swoich pionków na planszy. Użyte karty tworzą stos burzy tak, aby były widoczne wszystkie punkty. B) (1) Jeżeli nie możesz zagrać kart bez użycia ekwipunku i nie chcesz go używać, (2) odrzuć swoje karty i pociągnij 3 nowe. (3) Jeżeli teraz odrzucisz jeden swój ekwipunek, możesz kontynuować swoją turę i wykonać akcję. W przeciwnym wypadku przejdź do fazy 4. A 1 2 3 / 4/4? 3-08?

MOŻESZ URZĄDZIĆ ZASADZKĘ NA RYWALI 3-09 JAK URZĄDZIĆ ZASADZKĘ? 3-10 Kiedy urządzasz zasadzkę na rywala, jego pionek powraca na swój statek, a Ty otrzymujesz lodową maskę z wierzchu stosu znajdującego się na kompasie. Po odkryciu ostatniej lodowej maski ze stosu na całej planszy zaczynają obowiązywać zasady dotyczące obozu: nie można urządzać zasadzek, a na jednym polu może się znajdować kilka pionków. Przeważnie urządzasz zasadzkę poprzez zagranie akcji zasadzki i poruszenie się na zajęte pole. Akcja rzutu pozwala ci na zasadzkę z dystansu, bez poruszania się. Nie możesz urządzać zasadzki na własne pionki ani przez nie. ZDOBYWANIE LODOWYCH MASEK 3-11 UŻYWANIE EKWIPUNKU 3-12 4! = 1/43/4 4/4 / Lodowe maski znajdujesz na planszy lub zdobywasz dzięki zasadzkom. Jeżeli otrzymasz lodową maskę, odsłaniasz ją ekwipunku możesz użyć od razu lub dodać do swojego wyposażenia. Z kolei zagrożenia rozpatrywane są natychmiast (patrz rozdział IV). Możesz użyć dowolnej liczby swojego ekwipunku przed fazą 4: zakończenie tury gracza. Każdy ekwipunek może zostać użyty tylko raz i jest odrzucany po wykorzystaniu. Możesz mieć maksymalnie 3 ekwipunki. Jeżeli otrzymasz czwarty, musisz go natychmiast użyć lub odrzucić.

WEJŚCIE NA BIEGUN PÓŁNOCNY I ZWYCIĘSTWO W GRZE 3-13 FAZA 3: SPRAWDZENIE POGODY 3-14 3/4 = 11 8 10 12 Wejście na dysk Bieguna Północnego wymaga dodatkowego kroku z czterech pól go otaczających. Możesz wejść na Biegun Północny tylko z kierunków oznaczonych przez symbol buta. Może to być wykonane poprzez dowolny krok w pionie, poziomie lub na skos. Pionki, które dotrą na Biegun Północny, od razu są kładzione na planszy punktacji. Kiedy Twoja cała ekspedycja znajdzie się na Biegunie Północnym, natychmiast wygrywasz grę. Zsumuj punkty na stosie burzy. Jeżeli jest ich wystarczająco dużo, nadciąga burza i górna plansza obraca się. Liczba punktów wywołujących burzę zależy od liczby graczy: dla dwóch graczy jest to 8 punktów, trzech graczy 10 punktów, czterech graczy 12 punktów. BURZA ZMIENIA WSZYSTKO! 3-15 FAZA 4: ZAKOŃCZENIE TURY GRACZA 3-16 3/4 4/4 Kiedy nadciąga burza, górna plansza obracana jest zgodnie z tym, co wskazuje wierzchnia karta ze stosu kart akcji: niebieska burza jedna czwarta obrotu w kierunku ruchu wskazówek zegara, czerwona burza jedna czwarta obrotu w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara, fioletowa burza połowa obrotu w dowolnym kierunku. Po ustaniu burzy należy odrzucić stos burzy. Następna zagrana karta stworzy nowy stos. Zakończ swoją turę, dobierając tyle kart akcji z talii, by mieć trzy karty. Następnie połóż znacznik aktywnego gracza na statku kolejnego gracza. Zauważ, że w wyniku burzy gracze mogą mieć mniej niż trzy karty akcji na swoją następną turę. Kiedy talia wyczerpie się, należy potasować stos kart odrzuconych i stworzyć nową.

HUSKY, RAKIETY ŚNIEŻNE I PLECAKI! 4-02 ROZDZIAŁ IV 1 2 3 LODOWE MASKI EKWIPUNEK I ZAGROŻENIA 3/4 (1) HUSKY zagraj dodatkową kartę akcji w swojej turze. Pamiętaj, aby sprawdzić pogodę po każdym zagraniu karty. (2) RAKIETY ŚNIEŻNE możesz przejść przez szczelinę, używając karty akcji. (3) PLECAK przed fazą 4 możesz schować do plecaka leżącą przed Tobą kartę akcji. W późniejszej fazie gry możesz zagrać kartę z plecaka zamiast karty leżącej przed Tobą. Po wykonaniu takiej akcji odrzuć plecak. IGLOO, CZEKANY I KOMPASY! 4 5 6 4-03 ZAGROŻENIA ROZPATRYWANE SĄ NATYCHMIAST! = 7 8 9 + 4-04 = (4) IGLOO postaw swój pionek na igloo. Na igloo i z igloo nie można urządzić zasadzki. Kiedy pionek poruszy się, igloo jest odrzucane. Igloo nie można zbudować na cienkim lodzie w centrum planszy. (5) CZEKAN - użyj wraz z akcją ruchu, aby wejść na Biegun Północny z dowolnej strony lub żeby zniszczyć igloo i urządzić zasadzkę na pionek w środku. (6) KOMPAS - obróć Biegun Północny w dowolnym dozwolonym kierunku. (7) BURZA obróć odpowiednio planszę i odrzuć to zagrożenie. Nie odrzucaj stosu burzy. (8) DZIURA W LODZIE i (9) NIEDŹWIEDŹ POLARNY pionek, który właśnie urządził zasadzkę, wraca na swój statek. W jego miejsce pojawia się niedźwiedź polarny. Działa on jak pionek gracze mogą w swojej turze poruszać się nim zamiast swoim pionkiem. Poruszaniem niedźwiedzia rządzą te same zasady. Niedźwiedzia można odrzucić, urządzając na niego zasadzkę.

GRA DRUŻYNOWA 5-02 ROZDZIAŁ V VS. DODATKOWE PROPOZYCJE Jeżeli gracie w cztery osoby, możecie grać drużynowo niebieski z białym przeciwko pomarańczowemu i czarnemu. Korzystajcie z drugich stron statków. Każdy z uczestników ma po 3 pionki. Użyjcie dysku Bieguna Północnego, na który można się dostać z dwóch stron. Kiedy drużyna wejdzie wszystkimi pionkami na Biegun Północny, wygrywa grę. STWÓRZ SWOJE ELEMENTY 5-03 WŁASNE ZASADY 5-04?? Możecie dostosować grę do swoich potrzeb, zapełniając elementy gry oznaczone symbolem pędzla. Stwórzcie nowe reguły, akcje, ekwipunek, zagrożenia, ekspedycje i Bieguny Północne! Zauważcie, że puste elementy nie są częścią gry i należy je usunąć w trakcie jej przygotowania. Pamiętajcie też, aby użyć aplikacji Dized na urządzeniach mobilnych i w ten sposób mieć dostęp do nowych zasad, mechanizmów i wielu innych rzeczy.

x1 x1 x1 x18 x100 x6 x4 x26 Jouni Jussila Tomi Vainikka Markus Norrgran Michelle Ran Eric Verspoor Markus Palonen Taneli Yli-Lonttinen Kalle Vuorinen Sylwia Waldowska, Tomasz Waldowski x16 x2 x1 Grupa Wydawnicza Foksal Sp z. o.o. al. 3 Maja 12, 00-391 Warszawa 2016 Grupa Wydawnicza Foksal www.foxgames.pl /FOXGAMESpl Wydawca: Wojciech Rzadek Korekta: Marta Kania Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak DTP: Cezary Szulc www.playmoregames.com 2016 Playmore Games Inc.