Wprowadzenie... 2 Przegląd Elementów Tryby Gry Potyczka Dominium Wojna Światowa... 15

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gnometalism Instrukcja

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Jacques Zeimet /3

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY. Zawartość:

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Wysokie Napięcie: Roboty

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Dobble? Co to takiego?

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Stefan Dorra. zasady gry

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra: Partnerstwo biznesowe

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WPROWADZENIE O TEJ INSTRUKCJI

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Transkrypt:

SPIS TREŚCI Wprowadzenie... 2 Przegląd Elementów... 2 4 Tryby Gry Potyczka... 4 9 Dominium... 10 14 Wojna Światowa... 15 Wprowadzenie Wojna i chaos zstąpiły na terytoria Ludzi. W Westeros śmierć Roberta Baratheona zrujnowała równowagę władzy, a zwaśnione Domy rywalizują ze sobą o kontrolę nad Żelaznym Tronem. Tymczasem w Essos Daenerys Targaryen buduje armię, aby znieść władzę ghiskaryjskich handlarzy niewolników, nim powróci, by odzyskać Żelazny Tron. Są 3 sposoby, którymi można rozegrać RISK : Game of Thrones : 1. POTYCZKA Podstawowa wersja gry, stworzona jako wprowadzenie do RISK : Game of Thrones. Kiedy już poczujesz się swobodnie w tej wersji, przejdź do wersji Dominium. 2. DOMINIUM Zaawansowana wersja RISK : Game of Thrones zawierająca karty Celów, Postaci i Maesterów, oferująca bardziej strategiczną i rozbudowaną rozgrywkę. 3. WOJNA ŚWIATOWA Graj na obu mapach, do siedmiu graczy, według reguł Potyczki lub Dominium. Przegląd Elementów Zawartość: 2 Plansze, 315 Pionków Armii, 7 Siedzib Władzy, 7 Plansz Gracza, 188 Kart, 63 żetony Jednostek Specjalnych, 75 Monet Złotych Smoków, 9 Kostek i Podręcznik Gry. Plansze i Pionki Armii RISK : Game of Thrones zawiera dwie plansze do gry mapy oraz siedem Armii Domów. WESTEROS (gra dla 3 5 graczy) Ta mapa jest podzielona na 48 terytoriów, pogrupowanych w dziewięć regionów. Na tej mapie gra toczy się z udziałem armii Starków, Baratheonów, Lannisterów, Tyrellów i Martellów. Strona 1 z 20

Każdy gracz będzie kontrolować armię jednego z Domów. Każdy Dom posiada dwa różne pionki, które reprezentują jedna lub trzy armie. Pionki trzech armii są używane w celu oszczędności miejsca na planszy. 1 Armia 3 Armie (równy...) Siedziba Władzy (tylko tryb Dominium) Przegląd Elementów (ciąg dalszy) ESSOS (gra dla 2 graczy) Mapa jest podzielona na 34 terytoria, pogrupowane w sześć regionów. Na tej mapie gra toczy się z udziałem armii Ghiscari i Targaryenów. Kości Kości są używane przy ataku i obronie terytoriów, w celu rozstrzygania bitew. SZEŚCIOBOCZNA KOSTKA OŚMIOBOCZNA KOSTKA (trzy dla Ataku i dwie dla Obrony) (dwie dla Ataku i dwie dla Obrony) (Tylko w trybie Dominium) Strona 2 z 20

Karty W grze używanych jest pięć talii kart, różniących się rewersem. Talie należy podzielić przed rozpoczęciem rozgrywki. KARTY TERYTORIÓW (Dwie talie: Westeros i Essos) W każdej talii znajduje się karta dla każdego terytorium na tej mapie. Karty Terytoriów są używane dla wstępnego ustawienia gry w Potyczce, ich zbieranie będzie służyć pozyskaniu posiłków dla armii (lub jednostek specjalnych w Dominium). KARTA ZAKOŃCZENIA ROZGRYWKI Karta Zakończenia Rozgrywki jest losowo umieszczana w dolnej połowie talii Kart Terytoriów, służy do zakończenia rozgrywki w Trybie Potyczki. KARTY POSTACI Na tych kartach znajdziesz czterech najważniejszych członków Twojego Domu. Po zapłaceniu odpowiedniej sumy Twoje postaci dodadzą specjalne zdolności do Twojego Domu. (Tylko w trybie Dominium) KARTY MAESTERÓW Te karty kupuje się i używa dla zyskania taktycznej przewagi dla Twojego Domu, podczas rozstawiania jednostek i bitew. (Tylko w trybie Dominium) Strona 3 z 20

KARTY CELÓW Te karty tworzą cele i strategie dla zdobywania Punktów Zwycięstwa. (Tylko w trybie Dominium) Przegląd Elementów (ciąg dalszy) Monety Złote Smoki można zbierać i wydawać w trybie Dominium, w celu aktywowania zdolności Postaci, kupowania i używania Kart Maesterów oraz wyznaczania nowych Celów. Monety mają dwa nominały (100 i 500). Wszystkie monety niewydane w danej turze można zachować i użyć w kolejnych turach (Posiłki s. 12, Kupowanie i Używanie Kart s. 12 13). (Tylko w trybie Dominium) Żetony Jednostek Specjalnych W trybie Dominium istnieją trzy typy pionków jednostek specjalnych, możliwe do zdobycia poprzez wykup Kart Terytoriów lub Maesterów. Te pionki są rozstawiane razem z Twoimi armiami, by zapewnić Ci taktyczną przewagę w bitwie. (Tylko w trybie Dominium) Plansze Gracza Każdy z Domów ma planszę gracza, która pomoże Ci kontrolować ruchy Twoich Postaci i Strona 4 z 20

skarbiec Złotych Smoków, a także Punkty Zwycięstwa, Terytoria, Zamki i Porty pod Twoją kontrolą. W tym celu używane są pionki armii, a także żetony +10/+20 służące do oznaczania pełnych sum. (Tylko w trybie Dominium) Tryb Gry: Potyczka Zagraj najpierw w tą wersję! Podstawowa wersja gry, stworzona jako wprowadzenie do RISK : Game of Thrones. Jest łatwiejsza do nauczenia się, a rozgrywka jest szybsza. Wersja ta zalecana jest dla zaznajomienia się z podstawowymi zasadami i mechaniką gry RISK. Kiedy już opanujesz strategię do perfekcji, przejdź do bardziej zaawansowanej rozgrywki w trybie Dominium (s. 10). Cel Gry Gracz z największą ilością punktów wygrywa rozgrywkę, gdy w Talii Terytoriów odsłonięta zostanie specjalna karta Zakończenia Rozgrywki. Gracze otrzymują punkty za kontrolowanie Terytoriów, Zamków i Portów. Nie trzeba kontrolować wszystkich terytoriów, by wygrać. POTYCZKA USTAWIENIE 1 Przygotuj komponenty gry dla trybu Potyczka. AKCJA GRA DLA 2 GRACZY GRA DLA 3 5 GRACZY 1. Mapa Essos 2. Essos Talia Terytoriów 3. Pionki Armii 1. Mapa Westeros 2. Westeros Talia Terytoriów 3. Pionki Armii 2 Odłóż pozostałe komponenty na bok. Nieużywane karty i pionki nie będą potrzebne w trybie Potyczki. 3 Rzuć kostką, by ustalić kolejność graczy w turze. Zaczyna gracz z najwyższym wynikiem rzutu. Strona 5 z 20

4 Zachowując kolejność w turze, wybierz Dom i pobierz odpowiednie pionki armii. 5 Karty Terytoriów Potasuj i rozdaj 12 Kart Terytorium Essos każdemu z graczy. Pozostałe 10 terytoriów na początku będzie kontrolowane przez neutralne armie. 6 Rozstaw Armie 7 Karta Zakończenia Rozgrywki Strona 6 z 20 Postaw dwa pionki pojedynczej armii dla trzeciej, neutralnej strony (użyj nieużywanych pionków z Domów Westeros), na każdym z 10 pozostałych terytoriów. Potasuj i rozdaj po równo każdemu graczowi wszystkie Karty Terytorium Westeros. W grze na 5 osób trzeci, czwarty i piąty gracz otrzyma dodatkową kartę. Po wstępnym rozstawieniu zbierz i potasuj Karty Terytoriów. Następnie wsuń kartę Zakończenia Rozgrywki losowo w dolną połowę talii. Talię połóż w pobliżu planszy. 8 Rozpocznij Grę Grę zaczyna gracz z najwyższym wynikiem rzutu kostką, dalsza kolejność graczy następuje według wskazówek zegara. Ogólny przebieg gry / W turze danego gracza W swojej turze dany gracz musi wykonać następujące czynności: 1. POSIŁKI wysłanie dodatkowych armii dla wzmocnienia swojego Domu (s. 6). 2. INWAZJA na wrogie i/lub neutralne terytoria (s. 7 8). 3. MANEWRY swoją armią (s. 9). 4. DOBRANIE Karty Terytorium, jeśli są dostępne (s. 9). Posiłki w Potyczce Na początku tury wystawiasz dodatkowe armie z Twoich rezerw, dla wzmocnienia swoich terytoriów. Wielkość posiłków, które możesz wystawić, jest zależna od następujących kroków: 1. POLICZ TERYTORIA I ZAMKI, KTÓRE KONTROLUJESZ I PODZIEL OTRZYMANY WYNIK PRZEZ 3, ZAOKRĄGLAJĄC W DÓŁ. Dla przykładu: Lannisterowie kontrolują 10 terytoriów i 3 zamki. Podziel zatem 13 (terytoria plus zamki) przez 3 otrzymasz 4 armie do wystawienia. Uwaga: ZAWSZE otrzymujesz przynajmniej 3 armie na turę, więc jeśli suma jest mniejsza niż 3, zaokrąglasz do 3 armii.

2. SPRAWDŹ, CZY OTRZYMUJESZ JAKIEKOLWIEK BONUSY ZA REGION. Jeśli kontrolujesz każde terytorium w regionie, otrzymujesz bonus z regionu, wskazany na mapie jako dodatkowe armie. Dla przykładu: Lannisterowie kontrolują wszystkie 5 terytoriów składających się na region Westerlands, otrzymując w ten sposób 2 bonusowe armie. TABELA PRZELICZENIOWA DLA POSIŁKÓW TERYTORIA + ZAMKI ILOŚĆ OTRZYMANYCH ARMII (Bonus za Region) 3. WYMIEŃ ZESTAWY TRZECH KART TERYTORIUM ZA BONUSOWE ARMIE. Każda Karta Terytorium jest opatrzona u dołu ikonką. Podczas gry zbierasz Karty Terytorium, które możesz wymienić na bonusowe armie za zestaw trzech kart. Tabela w tej instrukcji (oraz na planszy) pozwoli Ci ustalić przelicznik wymiany. Dla przykładu jeśli wymienisz 3 karty z ikonką Rycerza, otrzymujesz 4 bonusowe armie. Dodatkowo, gdy wymieniasz zestaw kart oraz kontrolujesz terytoria pokazane na którejkolwiek karcie w wymienianym zestawie, otrzymujesz 2 bonusowe armie do wystawienia jedynie na tych terytoriach. Uwaga: Nie możesz mieć w ręku więcej niż 5 Kart Terytorium na raz! Strona 7 z 20

Jeśli na początku rundy posiadasz 5 kart, musisz wymienić zestaw. Wymiana Kart Terytorium 4. WYSTAW ARMIE Po podsumowaniu posiłków, które możesz wystawić w swojej turze, wystawiasz je WSZYSTKIE na terytoriach, które kontrolujesz. Możesz wystawić wszystkie armie na jedno terytorium lub rozsiać je po wielu terytoriach. Potyczka Inwazja i Bitwy To jest główna część Twojej tury, w której decydujesz o tym, kogo i gdzie zaatakować, aby zyskać kontrolę nad większą ilością terytoriów i skonsolidować swoją władzę, by wygrać grę. Możesz dokonywać inwazji na terytoria kontrolowane przez przeciwników, które są przyległe do terytoriów kontrolowanych przez Ciebie. W swojej turze możesz zadeklarować większą ilość inwazji, ale każda inwazja może się odbywać jedynie z jednego terytorium naraz. Inwazję na terytoria z Portem można wykonywać z innego terytorium z Portem tego samego koloru (s. 9). Deklarowanie inwazji jest zawsze opcjonalne, możesz więc wybierać, czy i gdzie zaatakować w każdej turze. JAK DOKONAĆ INWAZJI NA TERYTORIUM PRZECIWNIKA: 1. Aby dokonać inwazji, wybierz terytorium, które kontrolujesz, z którego chcesz dokonać inwazji, oraz sąsiadujące z nim terytorium, które chcesz podbić. Terytoria te muszą być połączone wspólną granicą lądową, wodną lub Portem (terytoria z Portem, s. 8). Terytorium atakujące musi posiadać co najmniej 2 armie. Nigdy nie możesz pozostawić terytorium całkowicie bez obsady, tak więc 1 armia musi pozostać na terytorium, by trzymać straż i kontrolę nad terytorium. Wszystkie pozostałe armie mogą być użyte w inwazji. 2. Każda inwazja składa się z serii bitew. Wybierz, ile armii z atakującego terytorium chcesz rzucić do walki. Strona 8 z 20

W każdej bitwie mogą atakować 1, 2 lub 3 armie, za każdą z nich rzucasz kością. 3. Gracz broniący się wybiera następnie, ile armii chce wystawić do obrony. Obrońca może zdecydować się na bitwę z 1 lub 2 armiami, nawet jeśli na terytorium bronionym znajduje się ich więcej. 4. Gracze rzucają kością za każdą armię w bitwie. Oznacza to, że atakujący rzuca 1, 2 lub 3 kostki, a obrońca 1 lub 2 kostki. 5. Ułóż parami kości ataku i obrony, w kolejności od najwyższej do najniższej. Następnie porównaj pary kości. Jeśli kostka ataku ma wyższą liczbę niż kostka obrony, usuń jedną armię obrońcy z bitwy i dołącz ją na powrót do rezerw. Jeśli kostka obrony ma liczbę równą lub większą niż kostka ataku, usuń jedną atakującą armię z bitwy i dołącz ją na powrót do rezerw (obrońca wygrywa w razie remisu). 6. Następnie porównywane są kolejne pary od najwyższej wartości po każdej ze stron bitwy. Każda przegrana oznacza zdjęcie 1 armii z planszy. Jeśli nie ma już kości do pary i porównania, co oznacza że jeden z graczy rzucał większą liczbą kości niż drugi, te nieparzyste kości są ignorowane (z najniższymi liczbami). Scenariusz: Siły Starków (7 armii) w Harenhal deklarują inwazję na Lannisterów w Królewskiej Przystani. Starkowie rzucają 3 armie do pierwszej bitwy, podczas gdy Lannisterowie mają tylko 2 armie do obrony terytorium. Gracz grający Starkami rzuca 3 kości (jedną za każdą atakującą armię), wyrzuca 6, 4 i 1. Lannisterowie rzucają 2 kości w obronie, wypada 5 i 4. Porównując najwyższe rzuty dla każdej ze stron, 6 Starków bije 5 Lannisterów, więc Lannisterowie usuwają 1 armię. Następnie, porównując drugi najwyższy rzut, obie strony mają 4. Lannisterowie wygrywają przez remis, Starkowie usuwają 1 armię. Trzecia kostka Starków nie jest rozpatrywana, gdyż nie ma pary do porównania. Kostki Ataku Strona 9 z 20

Kostki Obrony INWAZJE I BITWY W POTYCZCE KONTYNUACJA Jeśli obrońca nadal posiada armie na terytorium, na które następuje inwazja, atakujący może kontynuować inwazję z tego samego terytorium, poprzez wysyłanie kolejnych armii do danej bitwy, ale może też zawsze zdecydować się na zakończenie inwazji po pierwszej bitwie i zadeklarować inwazję na inne terytorium. Kiedy ostatnia armia obrońcy zostanie pokonana w inwazji, terytorium uznaje się za podbite. Należy wtedy przesunąć wszystkie pozostałe armie atakujące na to terytorium. Można także przesunąć na nie inne, dodatkowe armie z terytorium atakującego. Należy jednak pamiętać, aby zawsze pozostawić jedną armię na terytorium atakującym, gdyż nigdy nie można pozostawić żadnego terytorium wolnego. Podbijanie Terytorium: Gracz Stark kontynuuje atak kolejnymi 3 armiami, pokonuje ostatnią armię Lannisterów na Królewskiej Przystani. Wszystkie 3 atakujące armie muszą zostać przesunięte z Harrenhal do Królewskiej Przystani. Starkowie decydują na umieszczenie 2 dodatkowych armii w Królewskiej Przystani, pozostawiając jedną armię na straży w Harrenhal. Pamiętaj! W swojej turze możesz zadeklarować tyle inwazji, ile chcesz, ale tylko jeśli masz wystarczającą ilość armii. Możesz także stoczyć tyle bitew, ile chcesz, podczas jednej inwazji, albo poprzestać na jednej. Wybór należy do Ciebie graj bezpiecznie lub zaryzykuj wszystko w imię absolutnej władzy! Jeśli uda Ci się usunąć wszystkie armie przeciwnika z mapy, przeciwnik ten odpada z gry. Zbierasz jego Karty Terytorium, a jeśli to spowoduje, że masz na ręku więcej niż 5 kart, możesz natychmiast wymienić zestaw i wystawić bonusowe armie, nawet jeśli to nie jest Twoja tura Posiłków. Jeśli uda Ci się wyeliminować WSZYSTKIE armie przeciwników z planszy, natychmiast wygrywasz grę! Grając na mapie Essos, niektóre z terytoriów są kontrolowane przez neutralne siły. Jeśli atakujesz armie neutralne, Twój przeciwnik rzuca za nie kośćmi na obronę, zawsze rzucając największą możliwą ilością kości. Siły neutralne nigdy nie zaatakują same, ale zawsze będą się bronić, zaatakowane przez któregokolwiek z graczy. TERYTORIA Z PORTEM Porty są ważnymi strategicznie pozycjami na linii wybrzeża. Każde terytorium z Portem jest uznawane za połączone z wszystkimi innymi terytoriami z Portem na tym samym wybrzeżu (wszystkie mają taki sam kolor ikonki Portu). Te terytoria mogą atakować się nawzajem, tak samo jak gdyby dzieliły wspólną granicę, co pozwala na atakowanie terytoriów, których w innym wypadku nie można byłoby atakować. Scenariusz: Baratheonowie chcą zaatakować Martellów w Słonecznej Włóczni. Ponieważ kontrolują Smoczą Skałę, która posiada Port i znajduje się na tym samym wybrzeżu co Słoneczna Włócznia, która także posiada Port, mogą posłać swoje armie ze Strona 10 z 20

Smoczej Skały i zadeklarować inwazję na Słoneczną Włócznię. Porty Westeros Porty Essos MANEWRY W POTYCZCE Kiedy już zdecydujesz się zakończyć atak, możesz wykonać jeden manewr w celu umocnienia strategicznej pozycji. Aby wykonać taki manewr, przenieś tyle armii, ile chcesz z jednego terytorium, które kontrolujesz, na inne połączone terytorium. Pamiętaj, musisz zostawić przynajmniej jedną armię na pierwszym terytorium. Terytoria uznaje się za połączone, jeśli kontrolujesz wszystkie inne terytoria między wybranymi dwoma. Nie możesz przenosić się poprzez terytoria wrogie lub neutralne. Manewru nie uznaje się za atak, jedynie za wzmacnianie strategicznie ważnych lub wrażliwych pozycji. Pod koniec swojej tury gracz grający Starkami chce przesunąć więcej swoich armii do Królewskiej Przystani. Może wziąć 2 armie z Riverrun i przesunąć je przez Harrenhall, a następnie do Królewskiej Przystani, gdyż kontroluje wszystkie te terytoria, stąd są one uznawane za połączone. DOBIERANIE KARTY TERYTORIUM Jeśli udało Ci się skutecznie podbić przynajmniej jedno terytorium przeciwnika, możesz pobrać pierwszą z góry kartę z Talii Terytorium. Możesz pobrać tylko jedną kartę, nieważne, ile podbiłeś terytoriów. Zestawy kart można wymieniać na bonusowe armie (s. 6). Wygrana Kiedy z talii Kart Terytorium zostanie wyciągnięta karta Zakończenia Rozgrywki, gra kończy się natychmiast! Gracze podliczają punkty, by zobaczyć, kto wygrał. Każdy gracz otrzymuje jeden punkt za każde kontrolowane terytorium, plus jeden punkt za każdy Zamek i Port. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów! Jeśli któryś z graczy podbije wszystkie terytoria na mapie, gracz ten wygrywa natychmiast! Karta Zakończenia Rozgrywki Tryb Gry: Dominium Kiedy już dojdziesz do pewnej wprawy w trybie Potyczka, możesz przejść do oferującego więcej opcji strategicznych i bardziej angażującego trybu Dominium. Poprzez włączenie do gry kart Postaci i Maesterów, a także Jednostek Specjalnych i Celów, uzyskasz głębsze, bogatsze i bardziej strategiczne doświadczenie z RISK : Game of Thrones. Zawsze możesz zdecydować się na użycie tylko niektórych zasad z trybu Dominium, a inne odłożyć na bok. Dla przykładu możesz użyć Złota, Postaci i Jednostek Specjalnych, a na bok odłożyć Cele i Karty Maesterów oraz grać z warunkami zwycięstwa z trybu Potyczki. Zapoznaj się z wszystkimi zasadami Dominium i używaj tych, których chcesz w swojej grze. Cel Gry Zamiast po prostu dążyć do kontroli większości terytoriów, zamków i portów, teraz Strona 11 z 20

masz za zadanie spełnienie konkretnych Celów, aby zdobyć Punkty Zwycięstwa, intensyfikując swoje starania o skonsolidowanie władzy i ustanowienie dominium ponad rywalizującymi Domami. Cele są warte od 1 do 4 Punktów Zwycięstwa, w zależności od trudności ich osiągnięcia. Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 Punktów Zwycięstwa, jednocześnie kontrolując swoją Siedzibę Władzy, wygrywa grę. Ustawienie gry w trybie Dominium: AKCJA GRA DLA 2 GRACZY 1 Wybierz jedną z dwóch map, na której mają się toczyć bitwy, i dobierz do niej właściwe komponenty gry. 2 Gracze rzucają kostką. Zaczynając od gracza z najwyższym wynikiem rzutu, gracze wybierają jeden z wymienionych Domów. Uwaga: Domy są wymienione w kolejności tury. Wybór Domu oznacza także wybór kolejności tury, gra toczy się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Strona 12 z 20 1. Essos 2. Talia Terytoriów Essos 3. Pionki Armii Targaryen Ghiscari GRA DLA 3 5 GRACZY 1. Mapa Westeros 2. Talia Terytoriów Westeros 3. Pionki Armii 3 Graczy Stark, Baratheon, Lannister 4 Graczy Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell 5 Graczy Stark, Baratheon, Lannister, Tyrell, Martell 3 Armie Zbierz zestaw pionków armii pasujący do wybranego przez Ciebie Domu. 4 Wybierz Planszę Gracza pasującą do Twojego Domu. Plansza Gracza pomaga w kontrolowaniu terytoriów, zamków, portów, punktów zwycięstwa (użyj pionków armii do zliczania), skarbu i kart Postaci. 5 Karty Postaci Pobierz 4 Karty Postaci pasujące do wybranego Domu i ułóż je na swojej planszy gracza awersem do góry. 6 Karty Celu Każdy gracz otrzymuje trzy karty i wybiera dwie, które zatrzymuje. Trzecią należy odrzucić i wtasować z powrotem w talię. Talię kładziemy blisko planszy. 7 Karty Terytorium, Kładziemy w pobliżu planszy.

Maesterów, Złoto i Żetony Jednostek Specjalnych 8 Pobierz Armie Startowe Reszta stanowi Twoją rezerwę dla Posiłków. Strona 13 z 20 21 3 graczy 4 graczy 8 21 28 24 20 9 Zajmij swoją Siedzibę Władzy Połóż pionek Siedziby Władzy i pionek 3 armii (s. 3) na terytorium Twojej Siedziby Władzy. To dodatek do startowych armii. Dom Siedziba Władzy Dom 5 graczy Siedziba Władzy 9 Targaryen Równiny Stark Winterfell 9 Ghiscari Astapor Baratheo n Smocza Skała 9 Lannister Casterly Rock 9 Tyrell Wysogród 9 Martell Słoneczna Włócznia 10 Rozmieść Armie 1. Pociągnij 10 kart terytorium i połóż dwa pionki pojedynczych armii neutralnych na każdym z tych terytoriów. (Pociągnij ponownie dla terytoriów Siedzib Władzy). 2. Zgodnie z kolejnością tury (patrz # 2), rozmieść po jednej armii naraz na niezajętych terytoriach, aż wszystkie terytoria będą zajęte*. 3. Kiedy wszystkie terytoria będą już zajęte, należy na zmianę umacniać je pozostałymi armiami startowymi, aż wszystkie zostaną rozstawione. 1. Zgodnie z kolejnością tury (patrz # 2), rozmieść po jednej armii naraz na niezajętych terytoriach, aż wszystkie terytoria będą zajęte*. 2.Kiedy wszystkie terytoria będą już zajęte, należy na zmianę umacniać je pozostałymi armiami startowymi, aż wszystkie zostaną rozstawione. * Wykonujemy to zamiast rozdawania Kart

Terytorium dla wstępnego rozstawienia armii w trybie Potyczki. 11 Pobierz swój Bonus 2 Gracz (Ghiscari) 3 Gracz (Lannister) 11 Startowy Kolejności 300 Złota 300 Złota Tury 11 Patrz #2 dla 4 i 5 Gracz (Tyrell i kolejności tur Martell) 11 Domów. 500 Złota i 1 Karta Terytorium 12 Rozpocznij Grę Gra toczy się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Ogólny przebieg gry / W turze danego gracza W swojej turze dany gracz musi wykonać następujące czynności: 1. POSIŁKI wysłanie dodatkowych armii, Złota i Jednostek Specjalnych dla wzmocnienia swojego Domu (s. 6 i 12). 2. ZAKUP Kart Maesterów i Celów (s. 13). 3. ODŚWIEŻENIE Kart Postaci (s. 13). 4. INWAZJA na wrogie i/lub neutralne terytoria (s. 7 13). 5. MANEWRY swoją armią (s. 9). 6. REALIZACJA CELÓW i sprawdzenie, czy się wygrało (Cele s. 14). 7. DOBRANIE Karty Terytorium, jeśli są dostępne (s. 14). Posiłki w Dominium Posiłki w trybie Dominium działają tak, jak w Potyczce (s. 6), dodatkowo jednak dobieramy Złote Smoki do wydania: 1. POLICZ TERYTORIA I ZAMKI, KTÓRE KONTROLUJESZ, A NASTĘPNIE PODZIEL TĘ LICZBĘ PRZEZ 3, ZAOKRĄGLAJĄC W DÓŁ. POBIERZ TYLE ARMII I TYLE SETEK ZŁOTA, ILE WYNIOSŁA TA LICZBA. Dla przykładu, jeśli kontrolujesz 10 terytoriów i 3 zamki (razem 13), otrzymujesz 4 armie i 400 Złota. (Patrz tabela s. 6). 2. SPRAWDŹ, CZY NALEŻĄ CI SIĘ BONUSY ZA REGION. Jeśli kontrolujesz każde terytorium w regionie, zarabiasz bonus regionalny, wskazany na mapie, w postaci dodatkowych armii i tej liczby w setkach Złota. Dla przykładu, jeśli kontrolujesz wszystkie 5 terytoriów, składających się na region Westeros, otrzymujesz 2 bonusowe armie i 200 Złota. Strona 14 z 20

3. POBIERZ ZŁOTO ZA KONTROLOWANE PORTY. Otrzymujesz także Złoto za liczbę Portów, które kontrolujesz (w setkach). Dla przykładu, jeśli kontrolujesz 3 Porty, otrzymujesz 300 Złota. 4. WYMIEŃ ZESTAWY TRZECH KART TERYTORIUM ZA BONUSOWE ARMIE I POBIERZ BONUSOWE ARMIE ZA KARTY TERYTORIÓW, KTÓRE KONTROLUJESZ. Tak jak w trybie Potyczki, możesz wymienić zestaw 3 kart za bonusowe armie (s. 7). Uwaga: Nie otrzymujesz Złota za wymianę Kart Terytorium. 5. WYMIEŃ KARTĘ ZA JEDNOSTKĘ SPECJALNĄ. Możesz także wymienić pojedynczą Kartę Terytorium, by pozyskać Jednostkę Specjalną odpowiadającą ikonce na karcie (Rycerz, Maszyna Oblężnicza lub Fortyfikacja), aby dołączyć ją do armii. Możesz wymienić zarówno zestaw (za armie), jak i pojedynczą kartę (za Jednostkę Specjalną) w tej samej turze, ale pojedyncza karta nie może być częścią zestawu. NIE otrzymujesz bonusowych armii za wymianę pojedynczej karty na Jednostkę Specjalną (Jednostki Specjalne, s. 13). (Ikona Jednostki Specjalnej) 6. WYSTAW ARMIE Po pobraniu armii posiłkowych (z rezerw) i Złota w swojej turze, wystaw WSZYSTKIE armie posiłkowe na terytoria, które kontrolujesz. Możesz wystawić wszystkie armie na jedno terytorium lub rozproszyć je na wiele terytoriów. Jeśli pobierasz Jednostkę Specjalną, możesz ją wystawić na dowolne kontrolowane terytorium, niezależnie od armii. Złoto dodawane jest do Twojego skarbca, można je wydać na karty i zdolności. Złoto możesz trzymać w skarbcu i nie musisz go wydawać co rundę. Strona 15 z 20

Kupowanie i Używanie Kart Po wystawieniu armii i zebraniu Złota, możesz zakupić Karty Maesterów i Celów. KARTY MAESTERÓW Karty Maesterów dadzą Ci jednorazowe zdolności specjalne, można je zakupić za 200 Złota za sztukę. Po prostu zapłać monety i pociągnij górną kartę z Talii Maesterów, dodając ją do swojej ręki. W każdej turze możesz kupić tyle kart, ile chcesz. Trzymaj karty zakryte, pozwolą Ci one na zaskoczenie przeciwników, dając Ci przewagę taktyczną. Na Kartach Maesterów jest napisane, kiedy można ich użyć, a także, ile Złota kosztuje ich użycie. Kart można użyć w tej samej turze, w której zostały zakupione, chyba że na karcie jest napisane inaczej. Po wykorzystaniu karty, odrzuć ją na stos obok talii. Koszt aktywacji Kiedy użyć tej karty Zdolność Kupowanie i Używanie Kart w Dominium (Kontynuacja). KARTY CELU Karty celu dają specyficzne misje do wykonania, każda z nich daje Ci wyznaczoną ilość (1 4) Punktów Zwycięstwa. Pierwszy gracz, który zdobędzie 10 Punktów Zwycięstwa, wygrywa grę. Grę zaczynasz z dwoma Kartami Celu, więcej kart zdobędziesz w miarę realizacji Celów. Cele należy trzymać zakryte, by przeciwnicy nie wiedzieli, co próbujesz osiągnąć. Na końcu swojej tury sprawdź, czy udało Ci się osiągnąć któryś z Celów. Jeśli tak, odsłoń i odrzuć kartę i dodaj sobie Punkty Zwycięstwa (s. 14). Możesz osiągnąć tylko jeden Cel na turę. Aby zróżnicować strategie, możesz wydać 200 Złota i pobrać dwie karty z talii Kart Celów. Jeśli tak zrobisz, wybierz jedną kartę do zatrzymania, dodając ją do zakrytych Celów, a drugą odrzuć. Strona 16 z 20

Punkty Zwycięstwa Misja KARTY POSTACI Każdy z Domów ma cztery Karty Postaci posiadające specjalne zdolności. Te zdolności mogą być aktywowane raz na rundę poprzez zapłacenie odpowiedniej ceny w Złocie. Niektóre zdolności dodają bonusów do ataku lub obrony, a inne działają poza bitwą. Aby aktywować zdolność, zapłać wyznaczoną ilość Złota, użyj zdolności i odwróć kartę rewersem do góry. Oznacza to zużycie zdolności w danej rundzie. Po wystawieniu posiłków i zakupie kart, przewróć wszystkie karty leżące rewersem do góry na stronę awersu, by były gotowe do użycia w bieżącej rundzie. Inwazje i Bitwy Inwazje w Dominium działają dokładnie tak samo, jak w Potyczce (s. 8). Niektóre Karty Postaci i Maesterów, a także Jednostki Specjalne pozwalają na modyfikację rzutów kostkami, przerzucanie kostek bitwy, a nawet rzut ośmioboczną kostką. Pamiętaj o tych zdolnościach i o tym, kiedy można ich użyć. Mogą one przechylić szale zwycięstwa i porażki. Jeśli karta lub zdolność stoją w sprzeczności z podstawowymi zasadami, zastosuj zasady dla tej karty lub zdolności. Kupowanie i Używanie Kart w Dominium (Kontynuacja). JEDNOSTKI SPECJALNE Istnieją trzy typy Jednostek Specjalnych, które można wystawić, wymieniając Kartę Terytorium (s. 6). Jednostki Specjalne dodają bonusów bitewnych armiom, którym towarzyszą w bitwie, ale nie liczą się jako samodzielne armie. Nigdy nie stracisz Jednostki Specjalnej podczas ataku, ale jeśli użyjesz jej do udanego podbicia terytorium, musi ona podążyć na to terytorium wraz z atakującą armią. Jednostki Specjalne należy usuwać z planszy razem z armiami broniącymi, kiedy ich terytorium zostanie podbite. Rycerz Każdy Rycerz na terytorium pozwala Ci dodać 1 do najwyższego wyniku rzutu kością podczas bitwy na tym terytorium. Oznacza to, że możesz rzucić wynik wyższy niż najwyższy możliwy wynik na kości (6 lub 8). Jeśli masz dwóch Rycerzy na terytorium, dodajesz dwa do najwyższego wyniku rzutu. Strona 17 z 20

Maszyna Oblężnicza Każda Maszyna Oblężnicza na terytorium pozwala Ci zastąpić kość sześcioboczną kością ośmioboczną podczas bitwy na terytorium. Jeśli masz na jednym terytorium dwie Maszyny Oblężnicze, możesz rzucić dwoma ośmiobocznymi kośćmi (zakładając, że masz dwie armie w bitwie). Fortyfikacja Fortyfikacja na terytorium pozwala Ci na dodanie 1 do WSZYSTKICH rzutów kostką, ale TYLKO, jeśli armie na tym terytorium bronią się. Ponadto Fortyfikacja NIE MOŻE być przesuwana. Musi pozostawać cały czas na jednym terytorium i można jej używać wyłącznie do obrony. Manewr w Dominium Tak samo jak w Potyczce, kiedy skończysz atakować, możesz wykonać jeden manewr dla wzmocnienia strategicznej pozycji (s. 10). Niektóre zdolności mogą dać Ci dodatkowy manewr lub zdolność manewru na terenie przeciwnika. Cele Po Twojej fazie manewru sprawdź swoje Karty Celów (s. 15), aby zobaczyć, czy zrealizowałeś jakieś Cele. Cele warte są 0d 1 do 4 Punktów Zwycięstwa, zależnie od poziomu trudności. Możesz zrealizować tylko jeden Cel na turę, nieważne, czy osiągnąłeś wymagania większej ilości Celów, wybieraj więc mądrze. Aby podliczyć punkty, pokaż Cel, który udało Ci się osiągnąć, a następnie przesuń znacznik Punktów Zwycięstwa na swojej planszy gracza. Po zrealizowaniu Celu i podliczeniu punktów odrzuć kartę. Następnie pociągnij dwie kolejne karty z talii Kart Celów. Wybierz jedną, a drugą odrzuć i kontynuuj swój marsz ku zwycięstwu. Cel: Kontroluj 5 zamków Lannisterowie osiągają swój Cel i otrzymują 1 Punkt Zwycięstwa, kontrolując 5 zamków na koniec tury. Pociągnij Kartę Terytorium Jeśli udało Ci się podbić choć jedno terytorium przeciwnika, możesz pociągnąć kartę z talii Terytorium. Możesz pociągnąć tylko jedną kartę, niezależnie od ilości podbitych terytoriów. Eliminacja Jeśli uda Ci się usunąć wszystkie armie przeciwnika z mapy, ten gracz odpada z gry. Zbierasz jego Karty Terytorium, jeśli to powoduje, że masz na ręku więcej niż 5 kart, musisz natychmiast wymienić zestaw na armię bonusową i wystawić ją, nawet pomimo tego, że nie jest to Twoja faza wystawiania. Otrzymujesz także całe Złoto ze skarbca tego gracza. Jeśli uda Ci się wyeliminować WSZYSTKIE armie z mapy, natychmiast wygrywasz grę, niezależnie od Celów i Punktów Zwycięstwa! Wygrana Pod koniec swojej tury, jeśli udało Ci się zebrać 10 lub więcej Punktów Zwycięstwa i masz kontrolę nad swoją Siedzibą Władzy, wygrywasz! Uważaj na liczniki Punktów Zwycięstwa Twoich przeciwników. Możesz zapobiec czyjemuś zwycięstwu wystarczy, że przechwycisz Siedzibę Władzy. WOJNA ŚWIATOWA (Gra dla 6 lub 7 Graczy) Możesz użyć map Westeros i Essos razem, aby stoczyć epicką rozgrywkę Potyczki lub Strona 18 z 20

Dominium Wojnę Światową grając nawet w sześć lub siedem osób! Posługuj się zasadami opisanymi wcześniej dla Potyczki i Dominium. Użyj poniższego ustawienia i kolejności tur dla gry w Dominium dla 6 7 osób. Wojna Światowa ustawienie: AKCJA 1 Graj na obu mapach, aby rozegrać masywną kampanię Wojna Światowa. 2 Gracze rzucają kostką. Zaczynając od gracza z najwyższym wynikiem rzutu, gracze wybierają jeden z wymienionych Domów. GRA DLA 6 7 GRACZY 1. Mapy Westeros i Essos (Westeros po lewej, Essos po prawej.) 2. Talie Kart Terytorium Westeros i Essos Przetasuj obie talie Kart Terytorium razem, aby utworzyć jedną talię dla Potyczki, a także do ciągnięcia Kart Terytorium. Uwaga: Domy są wymienione w kolejności tury, gra toczy się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. 3 Pobierz swój Bonus Startowy Kolejności Tury Patrz #2 dla kolejności tur Domów. Patrz s. 11 dla bonusów 3, 4 i 5 gracza. 4 Armie Startowe 6 Graczy 7 Graczy 5 Zajęcie swojej Siedziby Władzy Strona 19 z 20 26 22 Połóż pionek Siedziby Władzy i pionek 3 armii (s. 11) na terytorium Twojej Siedziby

Władzy. 6 Rozmieść Armie 1. Zgodnie z kolejnością tury (patrz # 2) rozmieść po jednej armii naraz na niezajętych terytoriach, aż wszystkie terytoria będą zajęte. 2. Kiedy wszystkie terytoria będą już zajęte, należy na zmianę umacniać je pozostałymi armiami startowymi, aż wszystkie zostaną rozstawione. Inwazje poprzez Wąskie Morze Wszystkie Porty na wschodnim wybrzeżu Westeros mogą atakować wszystkie Porty na zachodnim wybrzeżu Essos i na odwrót, co tworzy połączenia między tymi dwoma kontynentami. Pomiędzy tymi Portami można również wykonywać manewry. SCENARIUSZ: Baratheonowie chcą zaatakować siły Targaryenów w Myr. Ponieważ kontrolują Smoczą Skałę, mającą Port tego samego koloru co Port w Myr, mogą wysłać swoje armie ze Smoczej Skały na armie Targaryenów kontrolujące Myr. Wygrana Obowiązują wszelkie zasady dla Potyczki lub Dominium. Dla wyłonienia zwycięzcy w Potyczce podliczamy punkty za Terytoria, Zamki i Porty, kiedy pojawi się karta Zakończenia Rozgrywki z talii Kart Terytorium (włożona w dolną połowę talii). Dla Wojny Światowej wygrywa pierwszy gracz, który otrzyma 10 Punktów Zwycięstwa. Gra dostępna w sprzedaży w sklepie muve.pl https://muve.pl/sklep/hobby/planszowki/risk-game-of-thrones-gra-planszowa,163561 Strona 20 z 20