GWINT. warunek zwycięstwa. przygotowanie gry. poradnik. Karta Dowódcy. Wskazówka

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Jacques Zeimet /3

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Dobble? Co to takiego?

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Stefan Dorra. zasady gry

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Przedstawienie elementów gry

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Zasady gry i przygotowanie

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Cel gry. Elementy gry:

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Transkrypt:

GWINT poradnik Gwint to gra karciana przeznaczona dla dwóch graczy, w której dwie armie stają naprzeciw siebie na polu bitwy. Gracze wykonują ruchy na przemian, umieszczając na polu bitwy jedną kartę na ruch. Na końcu każdej rundy sumują całkowitą siłę wszystkich jednostek walczących po ich stronie. Gracze rozpoczynają grę od wyboru jednej frakcji, którą będą dowodzić podczas bitwy. Każda frakcja charakteryzuje się innym stylem gry oraz ma inną zdolność pasywną, opisaną na karcie pomocy danej frakcji. Na każdej karcie pomocy znajdują się nazwa i symbol frakcji oraz opisy umiejętności kart jednostek oraz kart specjalnych. warunek zwycięstwa Rundę wygrywa ten z graczy, który na końcu rundy ma najwięcej punktów siły. Całą grę wygrywa zaś ten, kto jako pierwszy wygra dwie rundy. przygotowanie gry Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy przygotowuje talię, składającą się z następujących typów kart: 1 karta dowódcy, minimum 22 karty jednostek, maksimum 10 kart specjalnych, 2 żetony życia. Wskazówka Możesz wybrać więcej kart jednostek, niż sugerowane minimum. Musisz jednak pamiętać, że zmniejsza to szanse na wylosowanie najlepszych tart z talii na początku gry. Karta Dowódcy Kartę dowódcy wybiera się przed rozpoczęciem potyczki, a następnie umieszcza się ją frontem do góry obok pola bitwy. Karta przyznaje grającemu specjalną aktywną lub pasywną umiejętność. Opis umiejętności znajduje się na karcie dowódcy. Kartę dowódcy można rozpoznać dzięki symbolowi frakcji widocznemu w lewym górnym rogu.

Karty Jednostek Punkty siły Zasięg Umiejętność Frakcja Gdy umieścisz jednostkę na polu bitwy, jej siła, widoczna w lewym górnym rogu karty, dodawana jest do całkowitej liczby punktów siły zagrywającego. Każda z jednostek ma określoną pozycję na polu bitwy. Określa ją ikona zasięgu, położona poniżej liczby punktów siły. Jednostką można zagrać wyłącznie w przeznaczonym jej obszarze (patrz UKŁAD POLA BITWY). Nazwa i opis Niektóre spośród kart jednostek to bohaterowie (ich karty oznaczone są słowem bohater oraz ikoną z punktami siły w kolorze danej frakcji otoczoną kolcami). Bohaterowie to jedyne karty, które są niewrażliwe na działanie jakichkolwiek specjalnych umiejętności (zarówno kart specjalnych, jak i kart jednostek oraz dowódców). bohater Niektóre karty jednostek mają specjalne umiejętności (opisane na kartach pomocy). Umiejętności jednostek aktywują się natychmiast po zagraniu karty na pole bitwy. Karty Specjalne Karty specjalne (np. karty pogody, Pożoga czy Manekin do ćwiczeń) nie mają punktów siły. Zamiast tego posiadają różne umiejętności, które mogą na przykład zmodyfikować siłę jednostek znajdujących się już na polu bitwy. Umiejętności kart specjalnych opisane są na kartach pomocy symbolizuje je ikona w lewym górnym rogu karty. Umiejętności kart specjalnych aktywują się natychmiast po zagraniu karty na pole bitwy. Żetony Życia Żetony życia używane są do oznaczania liczby przegranych rund. Umieszcza się je na karcie dowódcy na początku gry. Po każdej rundzie przegrany zdejmuje z karty jeden żeton. Gracz przegrywa grę w momencie, gdy utraci wszystkie żetony.

układ pola bitwy GRACZ 1 Jednostki oblężnicze Jednostki strzeleckie Jednostki walczące w zwarciu Karty pogody Jednostki walczące w zwarciu Jednostki strzeleckie Jednostki oblężnicze GRACZ 2 początek gry By ustalić osobę rozpoczynającą grę, należy rzucić monetą. Jeśli gracze nie mają monety, rozpoczyna gracz z najkrótszym imieniem. W niektórych przypadkach o kolejności ruchów mogą decydować umiejętności frakcji oraz dowódców. Każdy gracz tasuje swoją talię i losuje 10 kart. Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy może odrzucić do 2 kart z ręki i dobrać 2 nowe z wierzchu talii. W trakcie gry gracze nie będą dobierali więcej kart ponad te 10 wylosowanych. Wskazówka Karty do ręki pobiera się tylko raz, na początku gry. Niektóre umiejętności pozwalają na pobranie dodatkowych kart, ale w większości przypadków będziesz musiał zadbać o to, by mieć rezerwę kart na później. Uważnie wybieraj momenty, w których zagrywasz daną kartę i pamiętaj, że spasowanie czasem może się okazać najlepszą strategią. rundy Podczas gry gracze naprzemiennie zagrywają po jednej karcie. Gracz może również podjąć decyzję, że nie zagrywa żadnej karty, czyli pasuje. Spasowanie oznacza bierne przeczekanie do końca rundy. W tym czasie drugi gracz może zagrywać karty do momentu, gdy również zdecyduje się spasować. Przykład liczenie punktów W celu śledzenia aktualnego rezultatu rozgrywki, gracze używają kart wyniku oraz czterech żetonów z symbolami frakcji. Karta wyniku podzielona jest na dwie strony po jednej dla każdego gracza. Pomiędzy stronami znajduje

się pionowy rząd cyfr. Obie strony składają się z dziesięciu wierszy z dwoma pustymi polami po każdej stronie. Wyniki zaznacza się kładąc żetony punktów symbolem frakcji do góry w pustych polach po swojej stronie. Kładąc żeton w lewym polu zaznacza się liczbę dziesiątek, a po prawej liczbę jedności. Po osiągnięciu liczby punktów większej niż 100, gracz obraca swoje żetony tak, że widoczna jest na nich liczba 100, a następnie oznacza dziesiątki i jedności w odpowiednim wierszu tak, jak robił to poprzednio. Załączony przykład pokazuje wynik, w którym gracz po lewej stronie ma 21 punktów siły, a gracz po prawej - 123. rozwiązanie gry Kiedy obaj gracze spasują, zliczają punkty siły wszystkich jednostek po obu stronach pola bitwy. Gracz z niższą sumą punktów przegrywa i musi zdjąć jeden żeton ze swojego dowódcy. W przypadku remisu każdy z graczy zdejmuje żeton. Następnie wszystkie karty usuwa się z pola bitwy włącznie z kartami specjalnymi. Karty trafiają na stosy kart odrzuconych. Zwycięzca rozpoczyna kolejną rundę. złota zasada Zasady gry zawarte na kartach mają pierwszeństwo nad zasadami zawartymi w niniejszej instrukcji, nawet jeśli stoją z nimi w sprzeczności. jeszcze więcej gwinta! Obejrzyj filmik, w którym twórcy Gwinta mówią o nim więcej oraz podpowiadają, jak w niego grać youtu.be/hhnhf8vmmhm

aneks opisy umiejętności Umiejętności Frakcji Potwory Przetasuj wszystkie karty jednostek z pola bitwy i wylosuj jedną kartę, która pozostaje do następnej rudy. Nilfgaard Jeśli rozgrywka zakończy się remisem, to ty odnosisz zwycięstwo. Królestwa Północy Za każdym razem, kiedy wygrasz bitwę, weź o jedną kartę więcej. Scoia tael Zadecyduj, kto rozpoczyna rozgrywkę. Umiejętności Kart Jednostek Braterstwo Przejrzyj swoją talię, odnajdź karty z tą samą nazwą lub typem jednostki (Wampir, Wiedźma itp.), a następnie zagraj każdą z nich. Szpiegostwo Szpieg wchodzi na pole bitwy przeciwnika (zwiększa liczbę jego puntków). W zamian dobierz 2 karty ze swojej talii. Zręczność Umieść kartę w rzędzie bliskiego starcia lub jednostek strzeleckich. Po zagraniu nie można zmienić pozycji karty. Zmartwychwstanie Przejrzyj stos kart odrzuconych i wybierz 1 jednostkę (wyłączywszy bohaterów), a następnie zagraj nią. Więź Umieść kartę obok innej karty o tej samej nazwie. Siła obu kart zostaje podwojona. Wysokie Morale Powiększa o 1 siłę wszystkich kart w rzędzie (wyłączając samą siebie). Pożoga Wpływa wyłącznie na karty przeciwnika o tym samym zasięgu, co zagrywana karta. Niszczy najsilniejszą jednostkę/i, jeśli suma siły wszystkich jednostek w tym rzędzie to 10 lub więcej. Róg Dowódcy Podwaja siłę wszystkich jednostek w rzędzie tej karty (o ile nie ma tam już )

Umiejętności Kart Specjalnych Róg Dowódcy Podwaja siłę jednostek w jednym rzędzie. Można użyć maks. 1 karty na rząd. Pożoga Niszczy najsilniejszą kartę na całym polu bitwy w przypadku remisu niszczy wszystkie karty o tej samej sile. Odrzuć po zagraniu. Manekin Do Ćwiczeń Zastępuje jedną kartę na polu bitwy i umieszcza ją z powrotem w ręce. Manekin pozostaje na polu bitwy w miejscu, gdzie znajdowała się jednostka, którą zastąpił. Manekin ma 0 punktów siły. Nie możesz użyć manekina do ćwiczeń do zastąpienia bohatera lub karty specjalnej. Trzaskający Mróz (Pogoda) Siła jednostek walczących w zwarciu przyjmuje wartość 1 (dotyczy obu graczy) Gęsta Mgła (Pogoda) Siła jednostek strzeleckich przyjmuje wartość 1 (dotyczy obu graczy). Ulewny Deszcz (Pogoda) Siła jednostek oblężniczych przyjmuje wartość 1 (dotyczy obu graczy). Czyste Niebo Odrzuca wszystkie karty pogody znajdujące się na polu bitwy i anuluje ich efekty. Odrzuć po zagraniu. twórcy Projekt Gry: Damien Monnier, Rafał Jaki Projekt Kart: Fernando Forero, Przemysław Juszczyk, Karolina Oksiędzka, Dan Marian Voinescu Ilustracje: Jim Daly, Bartłomiej Gaweł, Bernard Kowalczuk, Lea Leonowicz, John Liew, Marek Madej, Sławomir Maniak, Jan Marek, Alicja Użarowska, Monika Zawistowska Podziękowania: Marcin Cierpicki, Travis Currit, Paweł Kapała, Ashley Ann Karas, Robert Malinowski, Karolina Stachyra, Joanna Wieliczko DTP: Przemysław Juszczyk, Michał Krawczyk, Paulina Łukiewska, Karolina Oksiędzka