Reguły gry. Zawartość pudełka:

Podobne dokumenty
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

6 kafelków wielbłądów

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Marco Teubner. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA min

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Kupcy i budowniczowie

160 kart: 111 liter 49 zadań

Jak przetrwać w arktyce

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

1-2 wiek 20. min. Spis treści

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Manfred Ludwig. Elementy gry

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Instrukcja gry w Chińczyka

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Ta Ziemia Gra planszowa

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Christophe Boelinger. wiek. min

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Jacques Zeimet /3

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość opakowania

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Transkrypt:

Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się tam zakradać przez starą, przerdzewiałą bramę i grać w cykora. Wczorajsza wyprawa była jednak inna, ponieważ dostrzegliście we mgle dziwne, świetliste sylwetki. Dorośli nigdy wam nie uwierzą, postanowiliście więc, że uratujecie miasto i przy użyciu sprytu oraz wiedzy czerpanej z komiksów przepędzicie duchy tam, skąd przybyły. Zawartość pudełka: 4 pionki graczy (i podstawki do pionków) 4 żetony kluczy 1 dwustronna plansza do gry 1 kostka 8 żetonów duchów do gry instrukcja 1

Cel gry Straszny Dwór to gra kooperacyjna. Wszyscy gracze działają wspólnie, aby powstrzymać duchy przed zajęciem dworu. W tym celu możecie: 1) umieścić klucze na każdym z czterech posągów aniołów lub 2) wyeliminować wszystkie duchy z terenu dworu. Przygotowanie gry Rozłóż planszę na stronie przeznaczonej dla 2 graczy (z 4 przekątnymi ścieżkami) lub na stronie przeznaczonej dla 3 4 graczy. 2 graczy 3 4 graczy Pamiętaj, że plansza do gry jest podzielona na 9 odrębnych stref: 5 wież i 4 posągi aniołów. Zaznaczone są one niebieskimi okręgami. Umieść wszystkie żetony duchów w puli zjaw znajdującej się obok planszy. Jeśli uważasz, że gra jest zbyt prosta, schowaj 1 żeton ducha z powrotem do pudełka i graj tylko 7 żetonami w puli zjaw. 2

Każdy gracz wybiera swój pionek i stawia go na polu dworu z czerwoną wieżą, które znajduje się na środku planszy. Nieużywane pionki włóż z powrotem do pudełka. Ustaw po 1 duchu przy każdym z 4 posągów znajdujących się w rogach planszy do gry. Umieść obok planszy żetony kluczy oraz kostkę do gry. Gracz, który najmniej boi się duchów rozpoczyna grę. Przebieg gry Gracze rozgrywają swoje tury po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Skrót tury gry: 1) Rzut kostką i umieszczenie ducha w wieży. 2) Wykonanie jednej z 3 dostępnych akcji. 3) Zakończenie tury gry. 3

Twoja tura przebiega następująco: 1) Musisz umieścić nowego ducha w jednej z wież. Rzuć kostką do gry i ustaw żeton ducha na polu wieży w kolorze wyznaczonym przez rzut kostką (patrz rys. 1). Jeśli wypadnie kolor biały, masz szczęście nie musisz dokładać ducha w tej turze! Nie ma ograniczeń co do liczby duchów znajdujących się w jednej wieży. Rys. 1 UWAGA: Jeżeli w puli zjaw nie ma już żadnego ducha, a w wyniku rzutu kostką musisz go dołożyć na planszę gra się kończy. Wszyscy gracze przegrywają! Jeśli pionek któregoś z graczy znajdzie się na obszarze z 3 lub więcej duchami, wszyscy przegrywacie grę! Jeśli w jakiejś wieży znajduje się 3 lub więcej duchów, nie ma już możliwości wygrania gry przez eliminację wszystkich duchów. Wygrać możecie teraz wyłącznie poprzez doniesienie kluczy do wszystkich posągów aniołów, aby aktywować ich moc (patrz rys. 4 i 5). 2) Musisz wykonać jedną z poniższych akcji: a) wykonać ruch w tym celu przesuwasz się o jeden obszar wzdłuż ścieżki. Nie możesz wejść do wieży, w której znajduje się 3 lub więcej duchów. Jeśli twój pionek wchodzi na obszar z 1 lub 2 duchami, eliminujesz wszystkie żetony, które się tam znajdują. Umieść je z powrotem w puli zjaw. 2 1 Rys. 2

b) pozostać na polu, na którym się obecnie znajdujesz. Możesz pozostać na pustym polu i nic nie robić np. na polu z aniołem w oczekiwaniu na innego gracza. Możesz pozostać na polu z duchem aby wyeliminować ducha (patrz rys. 3). Nie musisz wykonywać ruchu, aby wyeliminować ducha lub duchy. Zatem jeśli twój pionek znajduje się na obszarze z 1 lub 2 duchami, eliminujesz wszystkie żetony, które się tam znajdują. Umieść je z powrotem w puli zjaw. Jeśli wyeliminujesz ostatniego ducha ze Strasznego Dworu, wszyscy wygrywacie grę! UWAGA: Nie możesz wykonać ruchu po wyeliminowaniu ducha. Jeżeli więc zdecydujesz się na wyeliminowanie ducha z pola, na którym zaczynasz swoją turę, nie będziesz mógł wykonać ruchu. Jeśli chcesz się ruszyć, rozpocznij swoją turę od wykonania ruchu. c) aktywować moc posągu anioła. Akcja ta wymaga współpracy dwóch graczy. Jeden musi już znajdować się na polu z aniołem, a drugi musi na nie wejść (patrz rys. 4). Jeśli więc pionki należące do ciebie i innego gracza znajdą się przy tym samym posągu, aktywuj jego moc, umieszczając na nim klucz (patrz rys. 5). Jeśli przy 4 posągach zostaną umieszczone klucze, wszyscy wygrywacie grę! Rys. 3 Rys. 4 Rys. 5 5

3) Twoja tura się kończy. Gracz siedzący po twojej lewej stronie rozpoczyna teraz swoją turę. Zakończenie gry Gracze wygrywają, jeśli: wszystkie posągi aniołów zostały aktywowane lub w dowolnym momencie gry wszystkie duchy zostały usunięte ze Strasznego Dworu (z planszy). Gracze przegrywają, jeśli: trzeba umieścić żeton ducha w dworze, a żaden z nich nie pozostał w puli zjaw lub pionek gracza znajdzie się na tym samym obszarze, co 3 lub więcej duchów. Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o.o. Al. 3 Maja 12, 00-391 Warszawa 2016 Grupa Wydawnicza Foksal /foxgamespl 2014 Le Scorpion masqué inc. 2014 LE SCORPION MASQUÉ. Nazwy i logo LE SCORPION MASQUÉ i ZOMBIE KIDZ są znakami towarowymi firmy LE SCORPION MASQUÉ. Autor: Annick Lobet Ilustracje: Tomasz Larek i Paul Drouin Wydawca: Wojciech Rzadek Tłumaczenie: Tomasz Lanczewski Redakcja: Tomasz Chmielik Korekta: Marta Kania i Karol Nawrot Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc 6