Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Podobne dokumenty
Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Referat pracy dyplomowej

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Systemy Informatyki Przemysłowej

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika komputerowa i wizualizacja

Wyświetlanie terenu. Clipmapy geometrii

WSPOMAGAJĄCY ZARZĄDZANIE DROGAMI

Referat Pracy Dyplomowej

Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej LZWP

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

AUTOMATYCZNE CYFROWYCH MIAST KONSTRUKCJE. Autor: JÜRGEN DÖLLNER, Potsdam. Wykonała : Iwona Nowosad

Unity 3D - tworzenie sceny

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

Czym jest wykrywanie kolizji. Elementarne metody detekcji kolizji. Trochę praktyki: Jak przygotować Visual Studio 2010 do pracy z XNA pod Windows

Virtual Grid Resource Management System with Virtualization Technology

Tematyka prac dyplomowych dla naboru 2017/2018

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wykaz tematów prac inżynierskich dla studentów studiów stacjonarnych kierunku Informatyka i agroinżynieria w roku akademickim 2014/2015

5 Moduył do wyboru II *[zobacz opis poniżej] 4 Projektowanie i konfiguracja sieci komputerowych Z

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Autodesk 3D Studio MAX Teksturowanie modeli 3D

Techniki CAx. dr inż. Michał Michna. Politechnika Gdańska

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

Tadeusz Pankowski

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

Edukacja techniczno-informatyczna I stopień studiów. I. Pytania kierunkowe

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

SPOSOBY POMIARU KĄTÓW W PROGRAMIE AutoCAD

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

REFERAT PRACY DYPLMOWEJ. Temat pracy: Projekt i realizacja warstwy serwerowej gry internetowej

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

Algorytmy renderingu dla programowalnych jednostek graficznych. prof. dr hab. inż. Maria Pietruszka mgr inż. Dominik Szajerman

Struktury Danych i Złożoność Obliczeniowa

Grafika i Systemy Multimedialne (IGM)

ZASTOSOWANIE TECHNOLOGII WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI W PROJEKTOWANIU MASZYN

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

Opis funkcji modułu Konwerter 3D

GRAFIKA KOMPUTEROWA podstawy matematyczne. dr inż. Hojny Marcin pokój 406, pawilon B5 Tel.

Zaawansowana Grafika Komputerowa

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW

10.3. Typowe zadania NMT W niniejszym rozdziale przedstawimy podstawowe zadania do jakich może być wykorzystany numerycznego modelu terenu.

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

BalticBottomBase. Instytut Morski w Gdańsku Gdańsk,

Kurs z NetLogo - część 4.

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Gry komputerowe jako przykład edukacji, komunikacji i promocji poprzez rozrywkę interaktywną zastosowanie w administracji publicznej

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

ZMODYFIKOWANY Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia

CorelDraw PROGRAM SZKOLENIA. Terminy szkolenia

Tematy prac dyplomowych w Katedrze Awioniki i Sterowania Studia I stopnia (inżynierskie)

OpenAI Gym. Adam Szczepaniak, Kamil Walkowiak

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Grafika komputerowa i wizualizacja. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2013/2014. kierunek: informatyka, studia inżynierskie

MATEMATYCZNE METODY WSPOMAGANIA PROCESÓW DECYZYJNYCH

rodzaj zajęć semestr 1 semestr 2 semestr 3 Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

4 Experience Studio wirtualnych doświadczeń

PROGRAM STUDIÓW. Egzamin, kolokwium, projekt, aktywność na zajęciach.

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Zagadnienia na egzamin dyplomowy

Projektowanie Wirtualne bloki tematyczne PW I

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką

Karty graficzne możemy podzielić na:

Jak powstawał Wielki Mistrz

Zestawy zagadnień na egzamin dyplomowy (inżynierski) dla kierunku INFORMATYKA (studia I stopnia)

S Y L A B U S P R Z E D M I O T U

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

Katarzyna Pękala MSDN AA Program Manager Microsoft

Naukowe Koło Nowoczesnych Technologii

Prof. Stanisław Jankowski

Laboratorium przez Internet w modelu studiów inżynierskich

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Mobilne Aplikacje Multimedialne

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

Kierunek: Informatyka Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne. Wykład Ćwiczenia

Programowanie genetyczne, gra SNAKE

Webowy generator wykresów wykorzystujący program gnuplot

STUDIA NIESTACJONARNE I STOPNIA Przedmioty kierunkowe

Wykład 4. Rendering (1) Informacje podstawowe

Wykład 1. Wprowadzenie do systemów CAD

Projekt i implementacja systemu wspomagania planowania w języku Prolog

Metody SI w grach komputerowych Gra Policjanci i złodziej (Algorytmy przeszukiwania grafów)

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

STUDIA STACJONARNE I STOPNIA Przedmioty kierunkowe

Zbigniew Figiel, Piotr Dzikowicz. Skanowanie 3D przy projektowaniu i realizacji inwestycji w Koksownictwie KOKSOPROJEKT

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

dr inż. Tomasz Krzeszowski

Transkrypt:

Mikołaj Kania Waldemar Korłub Jakub Krajewski

Wprowadzenie do projektowania gry strategicznej w oparciu o XNA Framework

Mobilizacja Nasibu Isle XNA Framework Wirtualny świat rozgrywki Elementy 2D Elementy 3D Teren Środowisko Obiekty Optymalizacja Podsumowanie Plan prezentacji

Mobilizacja Microsoft Imagine Cup 2010 Praca dyplomowa inżynierska Adaptacja nowoczesnych technik trójwymiarowej wizualizacji komputerowej, baz wiedzy i algorytmów decyzyjnych, na potrzeby symulatora rozwijającej się społeczności afrykańskiej Promotor: dr inż. Jacek Lebiedź Projekt grupowy Interaktywny symulator zachowań w środowisku agentowym Promotor: dr hab. inż. Jerzy Balicki

Nasibu Isle W pełni trójwymiarowa gra strategiczna Fabuła związana z celami milenijnymi ONZ Gra oparta o własny system agentowy XNA Game Studio 3.1 Autorski, stworzony od podstaw silnik graficzny

XNA Framework Jeden z wymogów konkursu Imagine Cup Zalety: C# Zarządzane środowisko Biblioteki wspomagające obliczenia wektorowe i macierzowe (XNA Math) Wady: Wydajność platformy.net w stosunku do czystego C/C++ Brak kompatybilności wstecznej w kolejnych wersjach

Wirtualny świat rozgrywki

Wirtualny świat rozgrywki Prosta gra strategiczna - Co potrzebujemy? Warstwa 2D Elastyczny system okienek i widgetów do tworzenia interfejsu Ekrany ładowania, menu główne Powiadomienia o zajściach w grze Warstwa 3D Model rzeźby terenu Środowisko (niebo,woda) Roślinność Obiekty Jednostki

Elementy 2D XNA wspiera elementy grafiki 2D Prosta koncepcja systemu okienkowego:

Warstwa 3D - teren Jak przechowywać dane o topografii terenu? Duży model 3D (z zewnętrznego programu) Mapa wysokości w postaci bitmapy, przekształcona do postaci dużej siatki wierzchołków Mapa wysokości w postaci bitmapy jako nośnik danych (wymaga Shader Model 3 dla Vertex Texture Fetch)

Warstwa 3D - teren Mapa wysokości w postaci bitmapy jako nośnik danych zalety: Mniejsza ilość danych Możliwość szybkiej zmiany topografii terenu bez konieczności zmiany siatki wierzchołków Poprzez mozaikowanie bitmap można w praktyce wyświetlić teren o dowolnych rozmiarach

Mapa wysokości Nasibu Isle

Siatka terenu Nasibu Isle

Wastwa 3D teren

Vertex Texture Fetch Tworzymy jeden segment NxN wierzchołków Umieszczamy go w dowolnym miejscu mapy Odczytujemy dane z bitmapy dla wierzchołków z uwzględnieniem przesunięcia

Siatka terenu Nasibu Isle

Środowisko Niebo: Skydome: Woda: Najprościej: Dwa duże trójkąty przecinające siatkę terenu + Pixel Shader symulujący fale Trudniej: Gęsta siatka trójkątów + dynamiczna korekta pozycji w Vertex Shader dla symulacji fal

Woda Reflection (odbicia od lustra wody) Refraction (widoczność dna poniżej poziomu wody) Falowanie zrealizowane poprzez manipulacje wektorami normalnymi Specular lighting (połysk)

Woda Nasibu Isle

Woda Nasibu Isle

Optymalizacja terenu

Optymalizacja terenu

Optymalizacja terenu

Optymalizacja terenu

Drzewo czwórkowe

Drzewo czwórkowe Liść drzewa czwórkowego segment NxN

Drzewo czwórkowe

Level of Detail

Level of Detail

Level of Detail Mapa rysowana za pomocą identycznych segmentów NxN wierzchołków Tworzymy segmenty o identycznej szerokości, ale innej ziarnistości (2^M mniejszej) Dobieramy ziarnistość segmentu na podstawie: Odległość od kamery Amplituda terenu

Wady

Wady

Wady

Obiekty, modele, roślinność Używamy mechanizmu drzewa czwórkowego Instancje modeli przechowywane w kontenerach w liściach drzewa czwórkowego Selekcja widocznych segmentów wyznacza także widoczne modele

Obiekty, modele, roślinność Możemy użyć różnych modeli reprezentujących ten sam obiekt, ale o różnym poziomie szczegółowości Poziom szczegółowości dobieramy analogicznie na podstawie odległości od kamery Najniższy poziom szczegółowości dla najbardziej oddalonych obiektów oraz dla drzew można zrealizować za pomocą tzw. Billboardów

Billboard Billboard jest reprezentacją modelu w formie dwuwymiarowej (rzut na płaszczyznę - zdjęcie ) Model 3D Billboard

Billboard x 21837

Podsumowanie Przepis na grę strategiczną: Pomysł na formę rozgrywki i fabułę Środowisko wytwarzania XNA Framework pozwalający skupić się na problemach algorytmicznych Zaplanowanie modelu wirtualnego świata Algorytmy zarządzania siatką terenu Efekty pogodowe i środowiskowe Zarządzanie modelami i obiektami świata wirtualnego Interfejs użytkownika Implementacja rozgrywki poruszanie modelami zarządzanymi przez silnik graficzny + obsługa okienek interfejsu 2D do interakcji w użytkownikiem + oczywiście kilka nieprzespanych nocy :-)

Literatura Kania M., Korłub W., Koziel Ł., Krajewski J., Smooth start for strategy game development supported by XNA Framework, Gdańsk University of Technology, 2011 XNA Shader Programming, http://digitalerr0r.wordpress.com/tutorials/, June 2011 Riemer's XNA Tutorial, http://www.riemers.net/, June 2011

Pytania?

Dziękuję za uwagę!