Przykładowe ułożenie plansz i stosów. b c d e f g h i j k l m n o p q r. 13a b c d e f g h i j k l m n o p q r s13. do 966. koniec

Podobne dokumenty
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

gra Chińczyk dla 6 osób

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

W skrócie... Zawartość

Reguły gry. Zawartość pudełka:

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Kupcy i budowniczowie

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Jacques Zeimet /3

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

WZORY, KOLORY, MEMORY

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

ZASADY GRY. Zawartość:

W grze wykorzystano grafiki na licencji Public Domain z następujących źródeł:

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Transkrypt:

Instrukcja 1

Wprowadzenie Gra przeznaczona jest dla 4 graczy. Każdy uczestnik gry wciela się w jedną z czterech postaci: Księcia, Biskupa, Rycerza bądź Kupca. Korzystając z różnych pól akcji, gracze starają się jak najbardziej wpłynąć na rozwój powstającej na planszy poznańskiej metropolii. W budowie pomagają lub przeszkadzają graczom mieszkańcy miasta: architekci, radni, lichwiarze, woźni. Uczestnicy układają na planszy elementy architektury Poznania, co wiąże się każdorazowo z określonym wydatkiem 1 lub więcej denarów. Grę kończy wykupienie i położenie elementu z wizerunkiem renesansowego ratusza. Zwycięża ten gracz, który wydał najwięcej denarów na budowę miasta. Zawartość pudełka 1. Plansza do gry z widokiem renesansowego Poznania, przeznaczona do wykonywania ruchów pionkami. 2. Plansza-mapa, na której gracze umieszczają elementy architektury. 3. 4 metalowe figury postacie Księcia, Biskupa, Rycerza i Kupca. 4. 2 kostki do gry. 5. Zestaw kwadratowych elementów, z których będzie budowane miasto (w dalszej części instrukcji będziemy używać słowa element oraz stos na oznaczenie zestawu elementów z danej epoki). Na awersach elementów przedstawione są poszczególne budynki grodu poznańskiego, miasta lokacyjnego i okolic; na rewersach widnieją zakresy epok. 6. Zestaw 30 kart Ślepy los. 7. Zestaw 16 kart Wydarzenie specjalne. 8. 4 karty ze skróconą instrukcją dla każdego z graczy. 9. 75 denarów. 10. 20 sakiewek (każda odpowiada 10 denarom). 11. Instrukcja z wykazem elementów według oznaczeń pól na planszy-mapie. 12. Kilka razy Poznań budowano krótki rys historyczny. 2 Książę Kupiec Biskup Rycerz Figury przedstawiają postaci z połowy XIII wieku

Cel gry Głównym celem gry jest zbudowanie Poznania. By zrealizować to zadanie, gracze muszą wznieść średniowieczny gród na Ostrowie Tumskim wyspie, na której rozpoczęła się historia obecnej stolicy Wielkopolski, a następnie rozbudować miasto, aż do czasu renesansu złotego wieku w dziejach miasta. Grę kończy bowiem postawienie na poznańskim rynku ratusza, perły polskiego odrodzenia. Wcielając się w jednego z bohaterów gry, układasz na planszy kolejne elementy krajobrazu i poznajesz jego niezwykłą, pełną interesujących wydarzeń historię. Dzieje Poznania dla potrzeb gry zostały podzielone na 5 epok, których granice wyznaczyły ważne wydarzenia w historii Poznania i Polski: 966 rok to chrzest Polski; 966-1038: rok 1038 to najazd Brzetysława, zburzenie katedry i grodu poznańskiego. Efektem najazdu i ogromnych zniszczeń w Wielkopolsce było przeniesienie stolicy państwa do Krakowa; 1038-1253: rok 1253 to lokacja Poznania na lewym brzegu Warty; - 1253-1410: w 1410 roku nie tylko rozegrała się bitwa pod Grunwaldem, ale też król Władysław Jagiełło zezwolił Poznaniowi na bicie własnej monety; 1410-1560: renesansowa rozbudowa ratusza została ukończona w 1560 roku, jednak najmłodszym obiektem w grze jest fragment Stanisławowa powstałe niemal równocześnie z ratuszem, zostało włączone do Poznania w 1599 roku. Na rozwój i świetność Poznania ogromny wpływ mieli jego mieszkańcy. Figury biorące udział w grze: Książę, Biskup, Rycerz i Kupiec reprezentują cztery grupy ówczesnego społeczeństwa: władzę świecką (Książę), władzę duchowną (Biskup), szlachtę (Rycerz) oraz niższe stany (Kupiec). Wybierz postać-figurę i wejdź do gry! Weź udział w fascynującej podróży w czasie! To, czy Twój bohater będzie miał największy udział w rozwoju Poznania, a Ty wygrasz rywalizację, zależy od Ciebie. Zostań najbardziej szczodrym fundatorem miasta! 3

Przygotowanie gry Znajdź dwa elementy, które na rewersie mają napis START oraz KONIEC. Posegreguj pozostałe elementy zgodnie z zakresami lat podanymi na ich rewersach. Następnie każdą grupę dokładnie potasuj i ułóż w stosach obok planszy, rewersem ku górze (patrz ilustracja poniżej). Połóż element z napisem START (awersem ku górze) na planszy-mapie zgodnie z oznaczeniem (pole M6). Element z napisem KONIEC umieść (rewersem ku górze) w wyznaczonym miejscu na planszy z figurami. Na tej samej planszy, w wyznaczonym miejscu połóż również potasowaną talię kart Ślepy los (rewersem ku górze). Przygotuj skarbiec z denarami może nim być np. pudełko do gry. Każdy gracz wybiera jedną z czterech postaci: Księcia, Biskupa, Rycerza bądź Kupca, a następnie ustawia je na polach oznaczonych odpowiednim symbolem: mitry (kuria biskupia), sakiewki (gildia kupiecka), diademu (dwór władcy) i tarczy (warownia rycerska). Wszyscy gracze na starcie otrzymują po cztery denary i kartę ze skróconą instrukcją. Rozpoczyna się budowa miasta... Przykładowe ułożenie plansz i stosów 1a b c d e f g h i j k l m n o p q r s1 2 2 3 3 do 966 koniec 4 4 5 5 966 1038 6 6 7 7 1038 1253 8 8 9 9 1253 1410 10 10 11 12 11 12 1410 1560 13a b c d e f g h i j k l m n o p q r s13 4

Przebieg gry Podczas gry uczestnicy operują na dwóch planszach. Pierwsza służy do wykonywania akcji, druga to mapa, na której powstaje miasto. Każde z tych działań rządzi się kilkoma prostymi zasadami. I. Poruszanie się po planszy Po umieszczeniu na planszy pierwszego elementu architektonicznego (z napisem START), na którym widnieje pierwszy gródek, jaki powstał na Ostrowie Tumskim, rozpoczynamy rozbudowę tej warowni. Każda inwestycja wymaga środków materialnych. Aby je pozyskać i podjąć trud budowania, należy rozpocząć wędrówkę po planszy. Figury poruszają się po wyznaczonych na planszy polach zgodnie z ruchem wskazówek M6 zegara. O liczbie kroków w każdej rundzie decyduje rzut kostką. Punktem początkowym dla każdej postaci jest róg planszy oznaczony odpowiednim symbolem: mitrą, sakiewką, diademem i tarczą. Są cztery rodzaje pól, na których można stanąć, poruszając się po planszy: 1. Pole startowe (swoje lub cudze), umieszczone w jednym z czterech rogów trasy: wejście na własne pole startowe umożliwia położenie 1 posiadanego elementu. Ponadto za zatrzymanie się na własnym polu startowym lub przejście przez nie gracz otrzymuje ze skarbca 4 denary; wejście na cudze pole startowe skutkuje zapłatą 1 denara podatku. Płacisz go graczowi, na którego polu stanąłeś. Jeżeli nie stać Cię na podatek, tracisz następną kolejkę, a drugi gracz otrzymuje monetę ze skarbca lub oddajesz mu jeden ze swoich denarów wcześniej wydanych na rozbudowę Poznania, by uniknąć straty kolejki. Rodzaje podatków: pogłówne płacisz Księciu podatek pogłówny w wysokości 1 denara, dziesięcina płacisz Biskupowi dziesięcinę w wysokości 1 denara, cło zwracasz Kupcowi cło za towary, które dla Ciebie sprowadził, w wysokości 1 denara, podatek wojenny płacisz podatek na wojsko w wysokości 1 denara, który trafia w ręce Rycerza. 5

2. Pole architektoniczne (brązowe, nieoznaczone); możesz wykonać dwie akcje (patrz część Budowanie miasta ): pobrać element leżący na wierzchu aktualnego stosu i, jeżeli to możliwe, umieścić go od razu na planszy-mapie, po uiszczeniu odpowiedniej opłaty; równocześnie położyć na planszy, jeżeli to możliwe, jeden ze zdobytych wcześniej elementów, po uiszczeniu odpowiedniej opłaty. UWAGA: Pobieramy zawsze pierwszy element z góry, w najstarszym historycznie stosie. 3. Pole Spotkanie oznaczone pierwszymi literami nazw mieszkańców Poznania. Woźny woźny miejski za drobne wykroczenie przywiązał Cię do pręgierza, czekasz 1 kolejkę; Mularz korzystając z usług cechu mularzy, możesz wybudować do trzech budynków, wcześniej już zabranych ze stosu (jeżeli posiadasz wystarczającą liczbę denarów na ich budowę); Lichwiarz pożyczasz od lichwiarza 2 denary; Architekt przebywając z wizytą w domu zaprzyjaźnionego architekta, otrzymujesz od niego projekty nowych budowli. Pobierz do 2 elementów z wierzchu aktualnego stosu. Uwaga: możesz pobrać 0, 1 lub 2 elementy; Radny możesz podejrzeć wierzchni element z aktualnego stosu oraz kupić go za 1 denara; Celnik znajomy celnik pod pretekstem kontroli towarów pomaga Ci dyskretnie zamienić posiadane przez Ciebie elementy na elementy dowolnie wskazanego gracza; W tym celu wybierasz dowolną ilość swoich elementów (ale nie więcej niż jest w posiadaniu wybranego przez Ciebie gracza) i zamieniasz je na elementy przeciwnika, które wybierasz losowo z jego puli elementów. Wymieniasz zawsze 1 element swój za 1 element wybranego przez Ciebie gracza 6

4. Pole Los gracz zabiera jedną kartę Ślepy Los z wierzchu stosu i czyta na głos jej treść, a następnie stosuje się do wskazówek w niej zawartych. Zmiana wyniku rzutu kostką Gracz może zmienić swój wynik rzutu kostką o jedno oczko w górę lub w dół. Nie może jednak przesunąć się o więcej niż 6 pól. Nie może także wyniku 1 zredukować do 0. Jeżeli gracz zdecyduje się zmienić wynik rzutu kostką, musi wpłacić do skarbca 3 jeszcze nie wydane denary lub 1 denar z puli denarów już wydanych przez niego na budowę miasta. Przykład: gracz wylosował na kostce liczbę 5, jednak chciałby się przesunąć o 6 pól do przodu. Zmniejsza swoją pulę wydanych denarów o 3 i przesuwa się o 6 pól do przodu. Akcja Rzezimieszek Jeżeli podczas poruszania się po planszy gracz stanie na polu, na którym stoi już pionek innego gracza, wciela się na chwilę w rzezimieszka i pobiera od napadniętego 1 denar. Jeżeli napadnięty nie ma żadnych monet, nie podejmuje się żadnej akcji i gra toczy się dalej. Gdy na polu stoi więcej figur, rzezimieszek pobiera od każdej po denarze. 7

II. Budowanie miasta 1. Elementy krajobrazu do budowy miasta są ułożone w stosach oznaczonych kolorami i opisanych okresami historycznymi. Rewersy elementów mają jednolity ornament (rozróżniają je jedynie kolory oraz daty przyporządkowane poszczególnym stosom). Na awersach widnieją elementy poznańskiej architektury, a także oznaczenia pól (w prawym dolnym rogu) współrzędne pola planszy, na które trzeba położyć dany element, np. A3, B4 itd. Ponadto na awersach elementów mogą pojawić się inne symbole: e8 a) kilkakrotnie symbol jednej z postaci: mitra, sakiewka, diadem lub tarcza; 8 b) kilkakrotnie symbol stosu cegiełek, który oznacza, że dany element można położyć tylko na miejsce już istniejącej budowli (czyli że np. ów budynek jest rozbudowywany z budynku już istniejącego). Nie można położyć elementu z cegiełkami od razu na inny element, który również posiada cegiełki; nie można również położyć elementu, na którym widnieje wieża, jeżeli nie został położony element, na którym narysowano pozostałą część budynku tworzącą podstawę wieży; c) symbol monety widnieje na 4 elementach krajobrazu przedstawiających: Komandorię Joannitów (S10), Kościół św. Wojciecha (E1), Kościół św. Rocha (L13), Kościół Bożego Ciała (C13), Kościół św. Marcina (A8). Wszystkie wymienione budynki znajdują się w skrajnych punktach mapy. Za wybudowanie każdego z nich gracz otrzymuje dodatkowe 4 denary ze skarbca do puli swoich wydanych monet. Warto zatem dążyć do położenia elementów z monetą, mimo że pozostali gracze najprawdopodobniej będą starać się blokować budowę sąsiednich elementów krajobrazu; d) kilkakrotnie symbol okręgu, który oznacza, że na tym polu można postawić element krajobrazu, nawet jeśli na żadnym polu obok nie ma innego elementu.

2. Położenie elementu następuje wg następujących zasad: a) element umieszczamy na planszy jedynie w miejscu mu przypisanym (np. element z opisem F3 można położyć tylko i wyłącznie w polu F3); b) element można umieścić na planszy jedynie wtedy, gdy będzie się on stykać jedną krawędzią z elementami już istniejącymi, a także jeśli w miejscu, w którym ma być położony, leży już inny element przedstawiający to miejsce. Nie można postawić budowli, która stykałaby się tylko rogiem z ułożonym już elementem. Wyjątek stanowią pola z symbolem okręgu; c) kładąc element na planszy, należy zapłacić za jego budowę. Wydane denary trzeba położyć w rogu planszy w oznaczonym miejscu przy swoim polu startowym; d) wartości budowli w denarach: budynek zwykły, posiadający jedynie współrzędne w rogu 1 denar; budynek specjalny, oznaczony jednym z symboli figur (mitrą, sakiewką, diademem lub tarczą) 2 denary; jeżeli gracz wybuduje swoją budowlę specjalną, otrzymuje dodatkowo ze skarbu dofinansowanie równe liczbie wydanych na nią denarów. Przykład: jeżeli gracz wciela się w postać Biskupa i buduje kościół uwidoczniony na elemencie oznaczonym symbolem mitry, wydaje 2 denary na budowę i pobiera dodatkowe 2 denary ze skarbca; wszystkie monety umieszcza na swoim stosie wydanych monet; budynek rozbudowywany oprócz numeru posiada również symbol cegiełek wartość wynosi: 2 denary (1 denar + 1 denar za symbol stosu cegieł oznaczonych na elemencie). 3. Jeśli w miejscu, w którym gracz odkłada wydane przez siebie denary, zbierze się 10 monet, należy zwrócić je do skarbca, wymieniając je na 1 sakiewkę. 4. Uwaga: Karty Ślepy Los mogą zawierać polecenia, w których należy z powodu klęsk żywiołowych zdjąć dowolne wybudowane już budowle z planszy gry. Wszystkie zdjęte tak elementy, nieważne z jakiego okresu historycznego, umieszczamy na spodzie aktualnego stosu epoki. Uwaga: z planszy możemy zdjąć jedynie te elementy, które znajdują się na wierzchu planszy. 5. W chwili, gdy skończą się elementy na jednym stosie, a jeden z graczy pobierze pierwszy element z kolejnego stosu, wszyscy muszą położyć na planszy (nie uiszczając opłaty i nie otrzymując nic ze skarbca) elementy z epoki, która właśnie dobiegła końca. W tym momencie gry jedyny element posiada gracz, który pobrał pierwszy element z nowej epoki. 10 = 1 9

Zakończenie gry Ostatnim elementem z najnowszego okresu budowy miasta jest renesansowy ratusz autorstwa Jana Baptysty Quadro. Element ten ma na rewersie napis KONIEC. Renesansowy ratusz jest umieszczany na początku gry na planszy do poruszania się pionków. Koszt jego wybudowania wyjątkowo wynosi 10 denarów. Gracz, który zatrzyma się na polu architektonicznym i będzie mógł pobrać ten element, umieszcza go od razu na planszy-mapie. W tym momencie dokłada 10 denarów do swojej puli wydanych pieniędzy, jednocześnie kończąc e6 grę. Pobranie elementu z ratuszem nie jest obowiązkowe gracz może rozważyć, co jest dla niego korzystniejsze: wybudowanie ratusza czy przeciągnięcie rozgrywki w celu powiększenia swojej puli wydanych denarów. Ratusz może wziąć z planszy jedynie ten z graczy, który ma odpowiednią liczbę denarów i tylko pod warunkiem, że wszystkie inne elementy krajobrazu zostały już pobrane z piątego, ostatniego stosu. Po położeniu elementu renesansowego ratusza z ostatniego stosu następuje podliczenie sakiewek i denarów wydanych przez graczy na budowę miasta. Zwycięża uczestnik, który wydał największą liczbę denarów na rozwój Poznania. Uwaga: Do ostatecznego podsumowania nie dolicza się denarów niewydanych w trakcie gry, które posiadają poszczególni gracze. Jednak w przypadku remisu wygrywa ten gracz, który w chwili zakończenia gry posiada w sumie najwięcej denarów (po zsumowaniu denarów wydanych i niewydanych). 10

Zapisywanie gry Gra Posnania. Zbuduj miasto posiada ogromną zaletę zapisu stanu gry. Gracze w każdej chwili po zakończonym okresie historycznym mogą zakończyć grę i wznowić ją od tego samego momentu w innym czasie. Gracze mogą również ustalić, do jakiego okresu w rozwoju miasta zamierzają grać. Wtedy po zakończeniu okresu docelowego i pobraniu pierwszego elementu ze stosu epoki, której nie zamierzamy już grać, kończymy grę. Następuje podliczenie wydanych denarów i ogłoszenie zwycięzców. Kilka razy Poznań budowano krótki rys historyczny Specjalnie dla graczy przygotowano suplement zawierający opis historyczny czasów, w których toczy się gra, wraz z przedstawieniem większości budowanych obiektów. Zapraszamy do zapoznania się z nim i pogłębienia swojej wiedzy na temat Poznania. kilk a r azy poznań budowa no krótki rys historyczny 1 11

Zaawansowana opcja gry, czyli coś dla strategów Zaawansowanym graczom proponujemy grę z dodatkowymi wydarzeniami w mieście, które widnieją na osobnych kartach Wydarzenie specjalne. Poniższe zasady są opcją dodatkową, lecz nie obowiązkową do podstawowych zasad gry. Każdy gracz przed rozpoczęciem gry otrzymuje taki sam zestaw kart Wydarzenie specjalne. Jeżeli w trakcie gry gracz zatrzyma się na własnym polu startowym, może wykorzystać wybrane wydarzenie specjalne. Każdego z wydarzeń można użyć tylko raz podczas całej gry. Jeżeli gracz zdecyduje się na taki krok, nie otrzymuje premii 4 denarów za przejście przez własne pole startowe. Otrzyma je dopiero przy kolejnym przekroczeniu lub zatrzymaniu się na własnym polu startowym. Są 4 wydarzenia specjalne opisane na poszczególnych kartach: Oskarżenie o zdradę stanu, Sabotaż, Mistrz budownictwa, Wsie służebne. Ponadto: jeżeli zatrzymamy się na polu startowym innego gracza, możemy po uiszczeniu dodatkowej opłaty w wysokości 3 denarów wejść do jego biblioteki i w spokoju studiować księgi. Jest to okazja do podejrzenia wszystkich elementów gracza, na polu którego zatrzymaliśmy się, oraz zabrania mu (bez dalszych opłat) jednego wybranego przez nas elementu. ŻYCZYMY UDANEJ ZABAWY! 12

Lista pól i obiektów Do 966 L6 fragment wału grodu L7 most na Wyspę Chwaliszewską M5 północne przedpole pierwotnego grodu / północna część rozbudowanego grodu na Ostrowie Tumskim M6 pierwszy gródek na Ostrowie Tumskim / południowa część grodu na Ostrowie Tumskim z palatium M7 południowe przedpole pierwotnego grodu / gród na Zagórzu M8 gród na Zagórzu M9 wał grodu na Zagórzu N5 obwałowania podgrodzia grodu na Ostrowie Tumskim N6 wschodnie przedpole pierwotnego grodu / zabudowania podgrodzia N7 część podgrodzia i obwałowań Zagórza N8 część grodu na Zagórzu N9 wał grodu na Zagórzu O5 fragment wału podgrodzia O6 wał i most na Ostrówek O7 fragment wału podgrodzia lata 966 1038 L7 pierwsze budynki na Chwaliszewie M5 część nowego podgrodzia M6 palatium z kaplicą Dąbrówki N5 część nowego podgrodzia N6 stacja misyjna biskupa Jordana / katedra przedromańska na miejscu stacji misyjnej O5 fragment wału podgrodzia i nowego podgrodzia P6 pola na Ostrówku P7 zabudowania na Ostrówku i Śródce 13

lata 1038 1253 A8 kościół św. Marcina B8 pojące się wołki D1 fragment drogi osady Św. Wojciech D2 fragment osady Św. Wojciech D3 fragment osady Św. Wojciech E1 kościół św Wojciecha E2 osada Św. Wojciech E3 osada Św. Wojciech F5 fragment osady Św. Gotard F6 fragment osady Św. Gotard G5 fragment osady Św. Gotard G6 osada i kościół św. Gotarda G7 osadnictwo na Garbarach H7 fragmenty zabudowań Grobli i Chwaliszewa H8 fragment Chwaliszewa I8 fragment Chwaliszewa J7 fragment Chwaliszewa J8 fragment Chwaliszewa K7 Chwaliszewo M8 kościół św. Mikołaja na Zagórzu N6 katedra romańska na Ostrowie Tumskim O6 część wału z mostem na Ostrówek / część wału z mostem na Ostrówek i fragment zabudowań O7 domy na Ostrówku P6 pola na Ostrówku P7 Ostrówek i Śródka z rzadką zabudową / Ostrówek i Śródka rozbudowane P8 Śródka Śródka rozbudowana Q7 Śródka kościół św. Małgorzaty Q8 Śródka ratusz na Śródce Q9 droga do Komandorii droga do Komandorii i zabudowania Śródki R7 Śródka R8 pola na Śródce R9 droga do Komandorii S9 droga do Komandorii S10 kościół św. Jana Jerozolimskiego (Komandoria) lata 1253 1410 C5 fragment zamku Przemysła C6 miasto z murem obronnym C7 miasto z murem obronnym C8 mur z Bramą Wrocławską C9 fragment Bramy Wrocławskiej D5 fragment zamku i murów miejskich D6 fragment rynku z budynkiem małej Wagi D7 fragment miasta D8 fragment miasta D9 fragment murów miejskich E4 fragment murów miejskich E5 domy i kościół Katarzynek E6 pierwotny gmach ratusza E7 fragment miasta E8 kolegiata E9 mury miejskie F4 Brama Wroniecka F5 miasto i fragment murów F6 fragment miasta F7 fragment miasta F8 fragment muru z Bramą Wodną F9 fragment murów i Garbar G5 fragment murów G6 kościół Dominikanów G7 Brama Wielka, Garbary i fragment mostu na Chwaliszewo G8 zabudowania na Garbarach H5 fragment muru miejskiego H6 fragment muru miejskiego H7 most na Chwaliszewo H8 Chwaliszewo z fragmentem mostu I7 domy na Chwaliszewie I8 domy na Chwaliszewie J7 domy na Chwaliszewie J8 domy na Chwaliszewie K6 pola na Chwaliszewie K8 pola przy zabudowaniach Chwaliszewa L6 fragment wału grodu i pola przy zabudowaniach Chwaliszewa L7 Chwaliszewo kościół św. Wawrzyńca 14

lata 1410 1560 A11 wieś Rybaki B6 fragment muru miejskiego B7 fragment drugiego pierścienia murów B8 fragment drugiego pierścienia murów B11 wieś Rybaki B12 wieś Rybaki B13 domy wokół kościoła Bożego Ciała C5 rozbudowany zamek Przemysła C6 podwójny pierścień murów miejskich C7 fragment miasta z murami C8 Brama Wrocławska i mury C9 fragment Bramy Wrocławskiej C10 przedmieście C11 przedmieście C12 przedmieście C13 kościół Bożego Ciała / kościół z klasztorem D1 kościół św. Jerzego D5 fragment rozbudowanego zamku i murów miejskich D6 fragment rynku z budynkiem dużej Wagi D10 przedmieście D11 przedmieście E4 podwójny pierścień murów miejskich E5 domy i kościół Katarzynek z fragmentem podwójnego pierścienia murów miejskich E6 ratusz gotycki / ratusz renesansowy E9 kościół Wszystkich Świętych E10 przedmieście E11 kościół Bernardynów E12 fragment muru kościoła Bernardynów F4 Brama Wroniecka F5 miasto i fragment murów F6 miasto F9 Garbary i fragment kościoła Wszystkich Świętych F10 przedmieście F11 fragment zabudowań wokół kościoła Bernardynów F12 fragment muru kościoła Bernardynów G4 domy na przedmieściu G5 podwójny pierścień murów miejskich G6 kościół Dominikanów i klasztor G8 fragment Garbar G9 zabudowania na Grobli i fragment Garbar G10 zabudowania na Grobli H5 dwa pierścienie murów i młyn H6 żupa solna H7 żupa solna, most oraz grobla H9 zabudowania na Grobli H10 zabudowania na Grobli H11 zabudowania na Grobli H12 zabudowania na Grobli I12 zabudowania na Grobli I13 droga do Rocha J7 ratusz chwaliszewski K13 osada w pobliżu kościoła św. Rocha L13 kościół św. Rocha L6 fragment Chwaliszewa i Ostrowa Tumskiego L7 kościoły św. Wawrzyńca i św. Barbary M5 Akademia Lubrańskiego M6 psauteria i kościół Najświętszej Marii Panny M7 zabudowania i fragment muru Lubrańskiego M8 kościół św. Mikołaja na Zagórzu M9 pusto na południe od kościoła N5 fragment dachów wież gotyckiej katedry N6 katedra gotycka N7 mury z czasów Lubrańskiego N8 pusto na południe od murów N9 pusto O5 zabudowania i mury z czasów Lubrańskiego O6 zabudowania i mury z czasów Lubrańskiego oraz most O7 zabudowania i mury z czasów Lubrańskiego oraz fragment Śródki 15

Copyright by Wydawnictwo Miejskie Posnania, Poznań 2011 Wydawnictwo Miejskie Posnania ul. F. Ratajczaka 44, 61-728 Poznań tel. 61 851 86 01, www.wm.poznan.pl Autorzy: Szymon Dąbrowski, Hubert Nowak Rysunki: Radosław Barek Projekt figur: Leszek Rościszewski Komentarz historyczny: Karol Szaładziński Przygotowanie wydawnicze: Joanna Gaca-Wyczółkowska Gerard Kościelski, Magdalena Surma-Konwinska, Karol Szaładziński Kolorystyka i opracowanie graficzne: Joanna Pakuła Projekt opakowania: Anna Wybierała Betatesterzy: Juni, Gerard Gomrund Kościelski, Karol Szaładziński, Jacek Palladinus Szmania Wykonanie: Media-Expo Wawrzyniec Wierzejewski, www.media-expo.pl Made in Poland / Wyprodukowano w Polsce 16