Antoine Bauza ZASADY



Podobne dokumenty
ZASADY. Antoine Bauza

ANT AN O T I O NE INE BA B U A Z U A ZASADY GRY

ZASADY GRY. Antoine Bauza

ZASADY. Antoine Bauza

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

ZASADY GRY. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Zawartość: 27 plansz Cudów, 40 kart do losowania Cudów, czerwona karta Dominion, 4 żetony dla Wenecji, 3 żetony dla Manneken Pis, instrukcja.

Cel gry. Maskarada to gra blefu dla 2 13 graczy. Zawartość

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Stefan Dorra. zasady gry

Zasady gry. Antoine Bauza

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gnometalism Instrukcja

Zasady. Bruno Faidutti

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA. Antoine Bauza & Bruno Cathala

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZASADY GRY. Zawartość:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

P rzed grą przygotuj tylko 5 losowych kart każdego. P rzed rozpoczęciem gry, każdy gracz może. Na szczęście Na początku gry każdy gracz (w kolejności

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

W skrócie... Zawartość

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Gra: Partnerstwo biznesowe

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

CEL GRY 1 Zawartość 2 Szybki start

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

220 kart z 440 postaciami Notesik z arkuszami do zapisywania punktów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Autor gry Damien Desnous Producent Wersji oryginalnej. Opracowanie Wersji Polskiej. Okładka. Ilustratorzy. Kolor

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

PRZYGOTOWANIE DO GRY WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

NIEOFICJALNY DODATEK 7 CUDÓW ŚWIATA - ŻEGLARZE ZASADY CORRO

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Cel gry. Liczba graczy: 2-5 Wiek: 10+ Czas: min.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

Antoine Bauza TM ZASADY

Nie mury tworzą miasto lecz ludzie. (Platon) Zawartość - 2 plansze Cudów Świata - 2 karty Cudów Świata - 9 kart Miast I Ery - 9 kart Miast II Ery - 9 kart Miast III Ery - 3 karty Gildii - 6 kart Liderów - 27 żetonów Długu o wartości - 4 żetony Długu o wartości 5-3 żetony Dyplomacji - notes punktacji - instrukcja Wprowadzenie Rozszerzenie 7 Cudów Świata: Miasta daje Wam szansę odkrycia kolejnych aspektów funkcjonowania wielkich miast starożytności. 27 nowych kart oferuje całkiem nowe budowle i profesje o niespotykanym dotąd działaniu. 3 gildie, 6 liderów i 2 cuda dopełniają zawartości dodatku. 7 Cudów Świata: Miasta pozwala również na rozgrywkę w gronie 8 osób, a także na grę zespołową. -2-

Elementy gry Plansze Cudów Świata Nowe plansze Cudów: Al-Khazneh w Petrze i bizantyjska katedra Hagia Sofia należy dołączyć do dotychczasowych. Ich cechy zostały opisane na str. 9. Karty Miast Czarne karty Miast są nową kategorią kart. Podczas każdej rozgrywki, kilka losowych kart uzupełni talie poszczególnych Er. Karty Liderów i Gildii Nowe Gildie i nowych Liderów należy dołączyć do dotychczasowych. Uwaga: niektóre z tych kart współgrają jedynie z rozszerzeniem Miasta. Wszystkie karty pochodzące z niniejszego dodatku posiadają symbol maski u dołu karty, aby można je było łatwo rozróżnić. Żetony Długu Od tej chwili miasta mogą tracić monety, a nawet popadać w długi odzwierciedlone w grze poprzez żetony Długu (o wartościach - oraz -5). Żetony Dyplomacji Żetony Dyplomacji mają związek z nowym elementem mechaniki gry, jakim jest dyplomacja. Notes punktacji Nowy notes umożliwia odnotowywanie punktów zdobywanych za niektóre karty Miast oraz w rozgrywce zespołowej. Przygotowanie Do talii poszczególnych Er dodajcie tyle czarnych kart Miast (danej Ery) ilu jest graczy. Wyjaśnienie: wybierzcie karty losowo i bez patrzenia na ich treść. Pozostałe karty odłóżcie zakryte na bok, nie będą używane w grze. Nowe karty Gildii należy przetasować z dotychczasowymi. Liczba Gildii włączonych do rozgrywki pozostaje bez zmian (= liczba graczy + 2). Żetony Długu i żetony Dyplomacji połóżcie w zasięgu graczy, podobnie jak monety i żetony Konfliktu. Przykład : Jarek przygotowuje rozgrywkę dla 6 graczy. Usunął karty 7+ z zestawu podstawowego. Losowo dobrał 6 kart Miast I Ery, 6 kart Miast II Ery oraz 6 kart Miast III Ery i wtasował je w talie poszczególnych Er. Dodatkowo, do talii III Ery dodał 8 kart Gildii. - 3 -

Przebieg gry Na początku każdej Ery, każdy z graczy otrzymuje 8 kart (a nie 7 jak w grze podstawowej). Podczas każdej Ery gracze zagrają zatem o jedną kartę więcej. Pozostałe zasady przebiegu gry pozostają bez zmian. Efekty działania nowych kart zostały opisane szczegółowo w dalszej części instrukcji, ale dwa nowe elementy mechaniki wymagają dokładniejszego objaśnienia. Są to: dług oraz dyplomacja. Dług Karta z symbolem powoduje utratę monet przez wszystkich graczy za wyjątkiem gracza, który wystawił tę kartę. Każdy z pozostałych graczy musi oddać do banku liczbę monet wskazaną na karcie albo wziąć żeton Długu za każdą brakującą monetę. Opłatę można podzielić na zapłatę monetami i pobranie żetonów Długu. Na koniec gry każdy żeton Długu w posiadaniu gracza przynosi punkty ujemne. Wyjaśnienie: - Gracz, który wystawił kartę powodującą utratę monet nigdy sam nie jest objęty jej działaniem. - Monety płacone przez graczy są oddawane do banku. - Zaciągnięty dług nigdy nie może zostać spłacony. Ważne: utrata monet odbywa się na koniec tury, po tym jak gracze zagrali swoje karty i po ewentualnych operacjach finansowych Przykład : Jarek wystawił kartę Szajka Złodziei, co oznacza iż na koniec tury każdy z pozostałych graczy będzie musiał oddać do banku 2 monety. Joasia decyduje się zapłacić 2 monety i oddaje je do banku. Cyryl posiada tylko monetę, ale postanawia ją oddać i zaciągnąć dług ( żeton). Tosia posiada 2 monety, ale decyduje się je zachować na dalszą grę i wziąć 2 żetony Długu. Era l Militia - Milicja Hideout - Kryjówka Pigeon Loft - Gołębnik Gambling Den - Szulernia Residence - Rezydencja Secret Warehouse - Sekretny Magazyn Clandestine Dock East - Nielegalna Przystań Wschodnia Clandestine Dock West - Nielegalna Przystań Zachodnia Gates to the City - Bramy Miasta Era ll Mercenaries - Najemnicy Lair Szajka Złodziei Black Market Czarny Rynek Gambling house Dom Gry Architect Cabinet - Architekci Spy ring - Szpiedzy Consulate - Konsulat Sepulcher - Grobowiec Tabularium - Tabularium karty Era lll Contingent Oddziały Zbrojne Brotherhood - Bractwo Secret society Tajne Stowarzyszenie Slave Market Targ Niewolników Torture chamber Sala Tortur Builders union Związek Budowniczych Embassy - Ambasada Cenotaph - Cenotaf Capitol - Kapitol Gremio Guild of Shadows Gildia Cieni Counterfeiters Guild Gildia Fałszerzy Mourners Guild Gildia Płaczek Líder Berenice - Berenika Caligula - Kaligula Diocletian - Dioklecjan Darius - Dariusz Aspasia - Aspazja Semiramis - Semiramida Maravilla Al-Khazneh Hagia Sofia - 4 -

Dyplomacja Gracz, który wystawia kartę z symbolem Dyplomacji. kładzie na swojej planszy żeton GRAJ FAIR Ogłoś pozostałym graczom fakt wzięcia żetonu Dyplomacji w celu uniknięcia przykrej niespodzianki podczas rozstrzygania konfliktów militarnych. Gracz nie bierze udziału w najbliższym rozstrzyganiu konfliktów militarnych. Następnie MUSI odrzucić żeton Dyplomacji. Gracz nie otrzymuje żadnych żetonów Konfliktu (ani Zwycięstwa, ani Porażki). Oba sąsiadujące z graczem miasta na czas tego rozstrzygnięcia są traktowane jako sąsiadujące ze sobą i rozstrzygają konflikt między sobą wedle standardowych zasad. Przykład: Podczas I Ery Tosia wystawia kartę Rezydencji. Na koniec Ery nie bierze zatem udziału w rozstrzyganiu konfliktów militarnych. Jej sąsiedzi, Cyryl i Jarek porównują swoją siłę militarną i otrzymują odpowiednie żetony Konfliktu, dokładnie w taki sam sposób jakby bezpośrednio sąsiadowali ze sobą. Wyjaśnienie: - Gracz może wziąć kilka żetonów Dyplomacji, ale podczas każdego rozstrzygnięcia konfliktów MUSI odrzucić jeden żeton. - Gracz MUSI wykorzystać żeton Dyplomacji podczas najbliższego rozstrzygania konfliktów, nawet jeśli jako silniejszy chciałby wziąć w nim udział. Jeśli w rozstrzygnięciu konfliktów bierze udział tylko 2 graczy, to toczą tylko jedną wojnę otrzymując po jednym żetonie Konfliktu. Przykład: na koniec II Ery Jarek i Ola nie uczestniczą w rozstrzyganiu konfliktów (każdy z nich odrzuca jeden żeton Dyplomacji). Tosia nie posiada żetonów Dyplomacji, więc musi stoczyć wojnę z Cyrylem wedle standardowych zasad. Tosia wygrywa i otrzymuje tylko żeton Konfliktu II Ery, jako że miała tylko jednego przeciwnika. Koniec gry Tak jak w grze podstawowej rozgrywka dobiega końca po rozstrzygnięciu konfliktów na koniec III Ery. Gracze podliczają wartość punktową swoich miast (cywilizacji) i gracz o największej sumie punktów zostaje zwycięzcą. Uwagi: - w notesie punktacji, dla ułatwienia, zalecamy wpisanie posiadanego długu w polu monet; - punkty z czarnych kart są zliczane razem z punktami z białych kart (Liderów). Przykład: Jarek kończy grę z 3 żetonami Długu. Jako że posiada 5 monet (co daje mu punkt zwycięstwa), zapisuje w polu monet -2 ( punkt za monety i -3 punkty za dług). -5-

Opis k GOŁĘBNIK, SZPIEDZY, SALA TORTUR MILICJA, NAJEMNICY, ODDZIAŁY ZBROJNE Te trzy karty posiadają symbol. Na koniec gry każda maska pozwala graczowi, który wystawił tę kartę na skopiowanie symbolu naukowego z zielonej karty obecnej w jednym z sąsiednich miast. Te trzy karty oferują więcej symboli tarcz niż czerwone karty danej Ery (odpowiednio 2/3/5 tarcz). Wyjaśnienie: - Gracz może skopiować jedną kartę tylko raz. Jeśli posiada kilka symboli, może skopiować tyle różnych kart naukowych, ile posiada symboli. - Gracz może skopiować taką samą kartę, jaką posiada w swoim mieście. - Gracz może skopiować dwie takie same karty (jeśli posiada odpowiednią liczbę masek) w obu sąsiednich miastach (np. karta Warsztat u lewego sąsiada i karta Warsztat u prawego sąsiada). Przykład: Na koniec gry Ola posiada 2 karty z symbolem. Jej sąsiad po lewej posiada tylko kartę naukową, z symbolem kompasu. Sąsiad po prawej stronie Oli nie wystawił żadnych zielonych kart. Jedna z masek Oli kopiuje zatem symbol, ale druga maska okazuje się bezużyteczna, gdyż nie ma innych symboli, które mogłaby skopiować. Gdyby lewy sąsiad Oli zagrał 2 karty z symbolem, 2 maski Oli mogłyby skopiować oba symbole. KRYJÓWKA, SZAJKA ZŁODZIEI, BRACTWO Te trzy karty są warte na koniec gry określoną liczbę punktów zwycięstwa oraz powodują utratę monet: każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku odpowiednio /2/3 monety na koniec tury, w której karta została wystawiona. REZYDENCJA, KONSULAT, AMBASADA Te trzy karty są warte na koniec gry określoną liczbę punktów zwycięstwa oraz przynoszą graczowi żeton Dyplomacji. Uwaga: zasady działania żetonów Dyplomacji zmieniają się w grze zespołowej. SZULERNIA DOM GRY Gracz otrzymuje z banku 6 monet. Obaj sąsiedzi gracza otrzymują z banku po monecie. Gracz otrzymuje z banku 9 monet. Obaj sąsiedzi gracza otrzymują z banku po 2 monety. -6-

s kart NIELEGALNA PRZYSTAŃ (WSCHODNIA / ZACHODNIA) SEKRETNY MAGAZYN Podczas każdej tury gracz posiada rabat w wysokości monety na zakup pierwszego surowca (brązowego lub szarego) od jednego z sąsiadów (po swojej lewej lub prawej stronie, zależnie od symbolu na karcie). Rabat sumuje się z rabatami z kart Targowiska oraz Handlu, zatem gracz może zakupić pierwszy surowiec nawet za darmo. Przykład: Ola posiada Targowisko oraz Nielegalną Przystań Wschodnią. Kupuje Tkaninę i Kamień od swojego prawego sąsiada (kierunek wschodni). Za Tkaninę nic nie płaci ( moneta rabatu z Targowiska i moneta rabatu z Nielegalnej Przystani), natomiast Kamień kosztuje ją 2 monety. LUB: Kamień kosztuje ją monetę ( moneta rabatu z Nielegalnej Przystani) i Tkanina kosztuje ją monetę ( moneta rabatu z Targowiska). GROBOWIEC, CENOTAF W każdej turze ta karta produkuje jeden spośród surowców produkowanych przez miasto gracza (przez brązowe karty, szare karty lub surowiec początkowy). Wyjaśnienie: Sekretny Magazyn nie pozwala na podwojenie produkcji z żółtych, białych ani czarnych kart (Rynek, Karawanseraj, Bilkis, Czarny Rynek). CZARNY RYNEK W każdej turze ta karta produkuje jeden spośród surowców nie produkowanych przez miasto gracza (przez brązowe karty, szare karty ani surowiec początkowy). Wyjaśnienie: surowce produkowane przez żółte, białe i czarne karty nie są brane pod uwagę. ZWIĄZEK BUDOWNICZYCH Te karty są warte na koniec gry określoną liczbę punktów zwycięstwa oraz powodują utratę monet: każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku monetę za każdy posiadany żeton Zwycięstwa (bez względu na jego wartość). ARCHITEKCI Ta karta jest warta na koniec gry 4 punkty zwycięstwa oraz powoduje utratę monet: każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku monetę za każdy wybudowany dotychczas etap swojego Cudu. Od momentu wejścia Architektów do gry gracz może budować kolejne etapy Cudu bez opłacania ich kosztu. Wyjaśnienie: jeśli koszt budowy etapu Cudu jest wyrażony w monetach, to nadal musi zostać opłacony (Petra). -7-

Opis liderów Rozszerzenie Miasta można łączyć z rozszerzeniem Liderzy. Niemniej, zalecamy zapoznanie się z niniejszym dodatkiem jedynie w połączeniu z grą podstawową. BERENIKA DIOKLECJAN Od momentu wejścia do gry liczba monet, jaką gracz otrzymuje z banku wzrasta o. Wzrost jest jednak ograniczony do monety na turę. Przykład: odrzucenie karty przynosi 4 monety, zagranie Tawerny 6 monet Wyjaśnienie: monety za sprzedawane sąsiadom surowce nie pochodzą z banku. Królowa Egiptu. Zapisała się na kartach historii głównie dzięki konstelacji nazwanej na jej cześć oraz monety z jej podobizną, pierwszą w historii z wizerunkiem kobiety. KALIGULA Od momentu wejścia do gry Dioklecjan przynosi graczowi 2 monety za każdą wystawianą przez niego czarną kartę. Cesarz Rzymu, którego ekonomiczne reformy okazały się najtrwalsze spośród wysiłków wszystkich przed nim i po nim. Stworzony przez niego system poboru podatków dla posiadaczy ziemskich został zaimplementowany przez średniowieczny świat zachodni. DARIUSZ W każdej Erze gracz może zagrać jedną czarną kartę za darmo. Cesarz Rzymu, którego krótkie rządy kojarzone są głównie z tyranią i rozpustą oraz wieloma pomnikami wzniesionymi pod byle pretekstem ku jego chwale. Na koniec gry każda czarna karta w mieście gracza jest warta punkt zwycięstwa. Władca perski, urodzony buntownik. Za jego rządów granice imperium zostały ufortyfikowane. Zapamiętany głównie z budowy miasta Persepolis. SEMIRAMIDA ASPAZJA Kiedy Aspazja wchodzi do gry gracz otrzymuje żeton Dyplomacji (Aspazja jest także warta 2 punkty zwycięstwa na koniec gry). Żona Peryklesa. Szacunek oraz podziw, jakie zyskała dzięki kulturze osobistej oraz wykształceniu sprawiły, iż wywierała wpływ nawet na myślicieli i mężów stanu swoich czasów. - 8 - Od momentu wejścia do gry każdy żeton Porażki liczy się jako tarcza we wszystkich przyszłych konfliktach. Dla ułatwienia, połóż swoje żetony Porażki na karcie Semiramidy. Działanie karty pomysłu Gleda Semenjuka (zwycięzca w konkursie Semiramidy).

Opis Gildii GILDIA FAŁSZERZY GILDIA CIENI Ta karta jest warta na koniec gry 5 punktów zwycięstwa oraz powoduje utratę monet: każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku 3 monety. Ta karta jest warta na koniec gry punkt zwycięstwa za każdą czarną kartę obecną w obu sąsiednich miastach. GILDIA PŁACZEK Ta karta jest warta na koniec gry punkt zwycięstwa za każdy żeton Zwycięstwa obecny w obu sąsiednich miastach. Wyjaśnienie: wartość żetonów Zwycięstwa (, 3, 5) nie ma tutaj znaczenia. Każdy żeton przynosi właścicielowi Gildii punkt. Opis Cudów Al-Khazneh (Petra) -A- Pierwszy etap jest wart 3 punkty zwycięstwa. Drugi etap (koszt 7 monet) jest wart 7 punktów zwycięstwa. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Al-Khazneh (Petra) -B- Pierwszy etap jest wart 3 punkty zwycięstwa i powoduje utratę 2 monet u wszystkich graczy za wyjątkiem właściciela Cudu. Drugi etap (koszt 4 monet) jest wart 4 punktów zwycięstwa. Hagia Sofia (Bizancjum) -A- Pierwszy etap jest wart 3 punkty zwycięstwa. Drugi etap jest wart 2 punkty zwycięstwa i przynosi graczowi żeton Dyplomacji. Trzeci etap jest wart 7 punktów zwycięstwa. Hagia Sofia (Bizancjum) -B- Pierwszy etap jest wart 3 punkty zwycięstwa i przynosi graczowi żeton Dyplomacji. Drugi etap jest wart 4 punkty zwycięstwa i przynosi graczowi żeton Dyplomacji. -9-

Zasady dla 2 graczy Zasady rozgrywki dla 2 graczy pozostają bez zmian. Poniżej znajduje się jednakże kilka objaśnień. Utrata monet - Jeśli Wolne Miasto musi oddać monety, to gracz kontrolujący Wolne Miasto w tej turze decyduje, w jakim stopniu oddaje monety, a w jakim zaciąga dług. - Jeśli Wolne Miasto wystawia kartę powodującą utratę monet, to obaj gracze są nią objęci (gracz, który wybrał tę kartę nie jest zatem zwolniony z opłaty). Dyplomacja - Jeśli Wolne Miasto wystawia kartę Dyplomacji, nie bierze udziału w najbliższym rozstrzyganiu konfliktów i obaj gracze porównują siłę militarną pomiędzy sobą. Zasady dla 8 graczy Poniższe zmiany pozwalają na rozgrywkę 8-osobową. Przygotuj grę jak dla 7 graczy (do gry wchodzą wszystkie karty Ery I, II i III z gry podstawowej, 9 kart Gildii i po 7 czarnych kart Miast każdej Ery). Na początku każdej Ery rozdajcie graczom po 7 kart. Każdy gracz zagra w Erze dokładnie 6 kart, tak jak w grze podstawowej. Uwaga: gra 8-osobowa jest zalecana w rozgrywce zespołowej. Zasady gry zespołowej Rozgrywki 4-, 6- i 8-osobowe mogą być toczone w dwuosobowych zespołach. Członkowie jednego zespołu siadają wtedy obok siebie. Ogólne zasady Podczas gry członkowie zespołu mogą się ze sobą swobodnie komunikować i pokazywać karty (także Liderów, jeśli rozgrywka uwzględnia to rozszerzenie). Gracz musi wykorzystać swoje surowce zanim zakupi surowce od sąsiadów. Członkowie zespołu nie mogą: - dzielić się monetami, - wymieniać się kartami, - nie płacić za zakupione od siebie surowce, - kupować od siebie surowców w momencie, gdy mogą wystawiać budowle za darmo dzięki powiązaniom. Gdy gracz zagrywa kartę powodującą utratę monet, to jego partner z zespołu jest objęty działaniem tej karty. W grze zespołowej obowiązują inne zasady rozstrzygania konfliktów oraz dyplomacji. Rozstrzyganie konfliktów w grze zespołowej W grze zespołowej członkowie tego samego zespołu nie toczą ze sobą wojny. Każdy z graczy stacza wojnę z sąsiednim miastem. Uwaga: podczas rozstrzygania konfliktów przyznaje się podwojone żetony Konfliktu: - zwycięstwo na koniec I Ery jest warte 2 żetony Zwycięstwa o nominale punktu każdy, - zwycięstwo na koniec II Ery jest warte 2 żetony Zwycięstwa o nominale 3 punktów każdy, - zwycięstwo na koniec III Ery jest warte 2 żetony Zwycięstwa o nominale 5 punktów każdy, - porażki są warte 2 żetony Porażki o nominale - punktu każdy. Dyplomacja w grze zespołowej Gracz, który zagrywa kartę z symbolem kładzie na swojej planszy żeton Dyplomacji. - 0 -

Podczas najbliższego rozstrzygania konfliktów gracz bierze w nim udział, lecz zarówno on jak i jego przeciwnik otrzymują po jednym żetonie Konfliktu zamiast dwóch. Gracz musi użyć żetonu Dyplomacji, a następnie go odrzucić. Wyjaśnienie: - Użycie przez gracza żetonu Dyplomacji nie ma wpływu na partnera z zespołu. - Gracz może wygrać konflikt pomimo użycia żetonu Dyplomacji. - Jeśli obaj członkowie zespołu użyli żetonu Dyplomacji, obaj otrzymują pojedyncze żetony Konfliktu, tak jak i ich przeciwnicy. Przykład: Cyryl i Tosia grają w jednym zespole. Podczas rozstrzygania konfliktów na koniec III Ery Cyryl używa żetonu Dyplomacji. Przegrywa konflikt (jego przeciwnik dysponuje większą siłą militarną) i otrzymuje żeton Porażki (-), a jego przeciwnik żeton Zwycięstwa (+5). Niezależnie od kolegi z zespołu Tosia wygrywa swój konflikt i otrzymuje 2 żetony Zwycięstwa (2x +5), a jej przeciwnik 2 żetony Porażki (2x -). Koniec gry Każdy gracz podlicza wartość w punktach zwycięstwa swojego miasta (cywilizacji), a następnie członkowie zespołu dodają swoje wyniki. Zespół, który zdobył w sumie najwięcej punktów wygrywa grę. P : Co się dzieje, jeśli z pomocą Mauzoleum w Halikarnasie (lub Salomona) gracz zagrywa kartę Dyplomacji pochodzącą z wcześniejszej Ery? O : Gracz otrzymuje żeton Dyplomacji i musi go wykorzystać podczas najbliższego rozstrzygania konfliktów. P : Jeśli podczas rozstrzygania konfliktów Neron dwukrotnie daje graczowi 2 monety, to czy Berenika daje graczowi dodatkowo czy 2 monety? O : Tylko jedną. (Rozstrzygnięcie konfliktów jest traktowane jako jedna tura). F.A.Q P : Czy działanie Bereniki kumuluje się z innymi liderami, którzy dają graczowi monety (Hatszepsut, Dioklecjan, Witruwiusz itd.)? O : Tak, wypłata z banku jest powiększana o monetę, jednakże bonus jest ograniczony do monety na turę (np. w przypadku Hatszepsuta). P : Czy Imhotep obniża koszt w monetach za budowę etapów Cudu w Petrze? O : Nie. Obniżenie kosztów dotyczy jedynie surowców. The official utility application! Autorzy Autor : Antoine Bauza Opracowanie: «Les Belges à Sombreros» czyli Cédrick Caumont i Thomas Provoost Oprawa graficzna: Miguel Coimbra Układ graficzny : Alexis Vanmeerbeeck Tłumaczenie: Monika Żabicka 7 Cudów Świata: Miasta jest grą REPOS PRODUCTION. REPOS PRODUCTION 202. WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE. Gra tylko do użytku prywatnego. Testerzy: Gil Jugnot, Nicolas Doguet, Damien Desnoud, Matthieu Houssais, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Françoise Sengissen, Corentin Lebrat, Fanny Zerbib, Ludovic Gaillard, Bruno Goube, Julie Politano, Michaël Bertrand, Mikaël Bach, Jenny Godard, Martin Leclerc, Clarisse Barjou, Thibault Paulevé, Adil Mouhab, Mathias Guillaud, Fréderic Daguené, Dominique Gonzalez, Yves Buttard, Pierre le Runigo, Fabrice Rabellino, Myriam Moussier, Dimitri Perrier, Jean-François Dejoie, Romain Loussert, Benjamin David, Poum, Philippe Keyaerts, Dimitri Perrier, członkowie Boardgame Society of Grenoble, gracze z Ludinord, z Belgo, Thierry Sajou, Stefan -The Cyborg- Brunelle, Diego oraz gracze z l Autre Chose, Eric Hanuise, Jean-Jaques Payot, Tibi, Nadèle Miaou, Alexis K- -R2D2, Yoam Fargesse, (Mumu)rielle, Cécile-meat-Gruhier i Kevin O Brien. Podziękowania dla: Pierre Poissant Marquis, Christophe de Preux Niniejsze rozszerzenie dedykuję Estebanowi Bauza, który urodził się w końcowej fazie przygotowań gry. - - Tel. + 32 (0) 477 254 58 7, Lambert Vandervelde Street 70 Bruksela - Belgia www.rprod.com

Opis symboli Wszyscy gracze za wyjątkiem gracza wystawiającego tę kartę (lub budującego etap Cudu) musi oddać do banku liczbę monet wskazaną na karcie. Za każdą brakującą monetę (której gracz nie chce lub nie może oddać) gracz otrzymuje żeton Długu. Gracz otrzymuje żeton Dyplomacji. Na koniec bieżącej Ery gracz odrzuca żeton Dyplomacji i nie bierze udziału w rozstrzygnięciu konfliktów. W konsekwencji miasto po lewej stronie gracza toczy wojnę z miastem po prawej stronie gracza. Uwaga: zasady działania żetonu Dyplomacji zmieniają się w grze zespołowej. Na koniec gry maska kopiuje symbol z karty naukowej obecnej w jednym z sąsiednich miast. - Podczas każdej tury gracz posiada rabat w wysokości monety na zakup pierwszego surowca z sąsiedniego miasta (po lewej lub prawej stronie, zależnie od symbolu na karcie). - A A A A A W każdej turze ta karta produkuje jeden spośród surowców produkowanych przez miasto gracza (przez brązowe karty, szare karty lub surowiec początkowy). W każdej turze ta karta produkuje jeden spośród surowców nie produkowanych przez miasto gracza (przez brązowe karty, szare karty ani surowiec początkowy). Każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku monetę za każdy posiadany żeton Zwycięstwa. Każdy z graczy, za wyjątkiem wystawiającego tę kartę, musi oddać do banku monetę za każdy wybudowany etap swojego Cudu. Karta daje graczowi monetę za każdą czarną kartę obecną w mieście gracza w momencie jej wystawienia (łącznie z tą kartą). Na koniec gry karta jest warta punkt zwycięstwa za każdą czarną kartę obecną w mieście gracza (łącznie z tą kartą). Karta daje graczowi monetę za każdy żeton Zwycięstwa posiadany przez gracza w momencie jej wystawienia. Na koniec gry karta jest warta punkt zwycięstwa za każdy żeton Zwycięstwa w jego posiadaniu. 6 Gracz otrzymuje z banku 6 monet. Obaj sąsiadzi gracza otrzymują z banku po monecie. 2 9 2 Gracz otrzymuje z banku 9 monet. Obaj sąsiadzi gracza otrzymują z banku po 2 monety. Od momentu wejścia tej karty do gry gracz może budować kolejne etapy Cudu bez opłacania ich kosztu. Ta karta jest warta na koniec gry punkt zwycięstwa za każdy żeton Zwycięstwa w obu sąsiednich miastach. LIDERZY Od momentu wejścia tego lidera do gry, liczba monet, jaką gracz otrzymuje z banku wzrasta o. Wzrost jest jednak ograniczony do monety na turę. W każdej Erze gracz może wystawić jedną czarną kartę za darmo. Od momentu wejścia tego lidera do gry, gracz otrzymuje 2 monety za każdą czarną kartę, którą wystawia. Na koniec gry każda czarna karta w mieście gracza jest warta punkt zwycięstwa. Od momentu wejścia tego lidera do gry, każdy żeton Porażki liczy się jako tarcza we wszystkich przyszłych konfliktach. - 2 -