Rados"aw Mantiuk Zak"ad Grafiki Komputerowej Wydzia" Informatyki Politechnika Szczeci'ska Maj 2006 1 Interfejs u!ytkownika Interfejs (ang. interface) - Element "#cz#cy obiekt z otoczeniem obiektu. - Cze$% obiektu widoczna na zewn#trz, umo!liwiaj#ca komunikacj& z obiektem. - Interfejs mo!e by% programowy i sprz&towy. Interfejs u!ytkownika (ang. User Interface) - rodzaj interfejsu s"u!acy do porozumiewania si& cz"owieka z oprogramowaniem lub sprz&tem Graficzny interfejs u!ytkownika (ang. Graphics User Interface (GUI)) - szczególny rodzaj interfejsu u!ytkownika, w którym do komunikacji z otoczeniem wykorzystywane jest $rodowisko graficzne. Interfejsy multimodalne (ang. multimodal interfaces) - wiele równoleg"ych kana"ów komunikacji mi&dzy programem i u!ytkownikiem. 2
Parametry GUI Czytelno$%. Percepcja (dostrzeganie najwa!niejszych elementów interfejsu). Wp"yw ogranicze' technicznych na interfejs. Inteligentne interfejsy u!ytkownika (dostosowuj#ce si& do u!ytkownika), do ró!nych umiej&tno$ci, do ró!nych preferencji. Standaryzacja interfejsu. U!ytkowo$% a funkcjonalno$%. Prawid"owy interfejs mo!e decydowa% o bezpiecze'stwie (samochód). Interfejs mo!na lubi% b#d( nie lubi%. 3 Cechy GUI - Przyk"ady - Percepcja Percepcja - najwa!niejsz# cech# interfejsu jest "atwo$% odszukania najwa!niejszych informacji. 4
Cechy GUI - Przyk"ady - Czytelno$% Czytelno$% - interfejs powinien pokazywa% tylko te elementy, które s# niezb&dne. 5 Przyk"ady z"ych interfejsów 6
Projektowanie interfejsów u!ytkownika Interfejs projektuje si& dla u!ytkownika (nie dla komputera). Musi wi&c uwzgl&dnia% cechy i przyzwyczajenia u!ytkownika. Cechy w"a$ciwie zaprojektowanego interfejsu: "atwe elementy powinne by% "atwe, trudne powinne by% mo!liwe (regu"a 90/10), interfejs powinien uwzgl&dnia% czynnik ludzki ("atwy w obs"udze ale funkcjonalny i ciekawy), interfejs powinien by% bardzo "atwy do nauczenia si&, interfejs powinien by% "atwy w u!ytkowaniu, powinien mie% jak najmniej b"&dów, powinien by% zgodny ze sposobem my$lenia u!ytkownika (metafory), interfejs nie mo!e by% denerwuj#cy w u!ytkowaniu. 7 1963 - Ivan Sutherland, system graficzny Sketchpad, elementy fizyczne (przyciski, prze"#czniki, itp.) steruj#ce grafik#. 1968 - Elgelbart, system przegl#dania dokumentów, okna, mysz, klawiatura z d(wi&kiem, interfejs command line. 1970 - Engelbart - mysz. 1963 - Xerox PARC - Alto - pierwsza komputer roboczy z rastrowym monitorem, mysz#, edytor WYSIWYG (ang. What You See is What You Get), menad!er okien. 1981 - Xerox, Star Information System - system pokrywaj#cych si& okien. 1984 - Apple Mac - pierwszy domowy komputer graficzny dost&pny komercyjnie, konstrukcja bazuj#ca na Alto, system okien, rozwijaj#ce si& menu, ikony, paski narz&dzi, mechanizm drag-and-drop. 1985 - MS Windows - kopia Mac a. 8
Xerox Alto 9 Apple Lisa 10
11 12
13 14
15 Programowanie GUI W programach z interfejsem graficznym, programowanie GUI zajmuje 70-80% czasu. Z punktu widzenia u!ytkowania programu GUI jest najwa!niejsze. Komputery s# coraz szybsze, u!ytkownicy nie. Projektowanie GUI wymaga wi&kszej wiedzy ni! projektowanie oprogramowania (psychologia, percepcja, optyka, itp.). GUI okre$la warto$% programu jako produktu rynkowego. 16
Urz#dzenia wej$cia/wyj$cia (ang. input/output devices) Charakterystyka sprz!towa: warto$ci wzgl&dne lub bezwzgl&dne, synchroniczne lub asynchroniczne, analogowe b#d( cyfrowe, liczba stopni swobody. Problemy: rozdzielczo$%, kalibracja, cz&stotliwo$% próbkowania (rozdzielczo$% w czasie (ang. temporal resolution)), sychronizacja z komputerem, zatrzymania ruchu. 17 Interfejsy bezprzewodowe (ang. wireless) 18
Urz#dzenia wej$ciowe mysz, klawiatura, rysik (tablety, aktywne LCD) - pomiar si"y nacisku, joystick, aktywne LCD (ang. touch screens), mikrofony, skanery, kamery, urz#dzenia $ledz#ce 3D (po"o!enie, d(wi&k) elektromagnetyczne, akustyczne, na podczerwie', optyczne, r&kawice 3D, analiza obrazu, rozpoznawanie mowy, wirtualne (elementy biblioteki GUI) 19 Urz#dzenia wyj$ciowe monitor, okulary stereo, kaski 3D, pomieszczenia CAVE urz#dzenia augmented reality, g"o$niki, drukarki, bazuj#ce na zmy$le dotyku (ang. haptic), 20
WIMP - Window, Icon, Menu, Pointer device Standardowe GUI. )atwe w implementacji. Dobrze udokumentowane. Ograniczone mo!liwo$ci przekazywania informacji. Niedostosowane do 3D. Niedostosowane do multimodalno$ci. Rozwój WIMP: nie zostanie zast#pione innym interfejsem, wprowadzone zostan# widgety 3D, dodane zostanie rozpoznawanie obrazu i mowy, wprowadzone zostan# elementy sztucznej inteligencji, interfejsy b&d# determinowane przez sprz&t wej$ciowy i wyj$ciowy wprowadzona zostanie multimodalno$%. 21 Literatura 1. Lecture notes on Graphics. Lecture 6.837, Computer Graphics Group, Massachusetts Institute of Technology, http://groups.csail.mit.edu/graphics/classes/6.837/f01/notes.html. 22