SANKT PETERSBURG W najlepszym towarzystwie ś Bankiet Zawartos c rozszerzenia W najlepszym towarzystwież



Podobne dokumenty
Autor gry: Michael Tummelhofer Tłumaczenie z języka niemieckiego: Meehoow

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zawartość opakowania

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Stefan Dorra. zasady gry

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Jacques Zeimet /3

Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Cel gry. Komponenty gry

10. ZawartoSC i przygotowanie gry dla 4 graczy. ZawartoSC i przygotowanie gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Regulamin Konkursu Wygraj FIBARO Starter Kit

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Polska instrukcja do gry planszowej San Juan

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Regulamin akcji HTC i Adidas z dnia roku

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Kupcy i budowniczowie

Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

drogę, na 13 punktów.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

REGULAMIN KONKURSU Wygraj z HTC Bilety na mecz UEFA (dalej: Regulamin ) 1. POSTANOWIENIA OGÓLNE

STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Przedstawienie elementów gry

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

I GRODZISKI CHARYTATYWNY BIEG W SZPILKACH

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

gra Chińczyk dla 6 osób

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

RENEGAGE GAME STUDIOS SENTIENT COLORS: White Color match of PMS 711 (11/98/92/2) Color match of PMS 7548 (0/100/20/0) 0/0/0/50 ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Test sprawnos ci fizycznej do klas o profilu piłkarskim Szkoła Podstawowa i Liceum

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

ZASADY GRY. Zawartość:

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Transkrypt:

SANKT PETERSBURG W najlepszym towarzystwie ś Bankiet Autorzy gry: Tom Lehmann, Karl-Heinz Schmiel i Michael Tummelhofer Tęumaczenie reguę z je zyka niemieckiego: Meehoow Rozszerzenie W najlepszym towarzystwieóskęada sie z: 36 kart (w celu lepszego rozroz nienia, karty te sa oznaczone fioletowa kropka w prawym gornym rogu awersu), 2 czarnych pionkow dla pia tego gracza, 1 zęotego dysku, wykorzystywanego w grze pie cioosobowej. Dodatkowo do gry w piec osob uzywa sie kilku kart, ktorymi uzupeęnia sie lub zaste puje karty z wersji podstawowej. Rozszerzenie Bankietó skęada sie z 12 kart (dla lepszego rozroz nienia, oznaczonych zęota kropka w prawym gornym rogu awersu). Nowe karty to: 1 nowy Rzemieslnik, 2 nowe Budowle, 9 specjalnych kart Funkcji, ktore znacznie roz nia sie od Rzemieslnikow, Budowli i Szlachty. Rozszerzenia moga byc rozgrywane osobno lub razem, jednak zawsze w poęa czeniu z podstawowa wersja gry. Moz na rowniez uzyc tylko pojedynczych kart. Zalecane jest, podczas pierwszej gry, w peęni wykorzystac rozszerzenia. Zawartosc rozszerzenia W najlepszym towarzystwież 2 drewniane pionki, 1 z eton startowy, 1 karta startowa, 7 kart Rzemieslnikow (6x Chęop - Bauer, 1x Car i Ciesla - Zar und Zimmermann), 9 kart Budowli (1x Kawiarnia - Kaffeehaus, 1x Baszta Pokutna - Schuldturm, 2x Remiza Straz acka - Feuerwehr, 1x Szpital - Krankenhaus, 2x Obserwatorium Astronomiczne - Sternwarte, 1x Akademia - Akademie, 1x Hala Targowa 1 - Markthalle), 9 kart Szlachty (2x Hochsztapler - Hochstapler, 1x Rza dca - Verwalter, 1x Ksie gowy - Kontorist, 1x Rewizor - Kontrolleur, 1x Se dzia - Richter, 2x Ochmistrzyni - Hofmeisterin), 10 kart wymiany (po jednej: Koęchoz - Kolchoze, Uniwersytet - Universitat, Teatr Maryjski - Marjinski Theater, Kupiec - Handler, Podporucznik Kiz e 2 - Leutnant Kije, Burmistrz - Burgermeister, Stocznia - Werft, Rewolucja PaŻdziernikowa - Oktoberrevolution, Gildia Kupiecka - Handelsgilde, Fabryka Wyrobow Węokienniczych - Textilfabrik, niniejsza instrukcja. To rozszerzenie moz e byc rozgrywane tylko z wersja podstawowa Sankt Petersburg. Obowia zuja reguęy gry z wersji podstawowej z naste puja cymi wyja tkami: Rozszerzenie W najlepszym towarzystwież Przygotowanie do gry: Przed gra usuwa sie 7 kart z wersji podstawowej: - z talii Rzemieslnikow: 1x Car i Ciesla (Zar und Zimmermann), - z talii Budowli: 2x Obserwatorium Astronomiczne (Sternwarte) i 1x Akademia (Akademie), - z talii Szlachty: 2x Ochmistrzyni (Hofmeisterin), - z talii Kart Wymiany 1x Teatr Maryjski (Marinskij Theater). Te karty zostaja zasta pione przez karty z rozszerzenia. Nie nalez y uz ywac obu wersji kart w rozgrywce. Karty z rozszerzenia nalez y, zgodnie z kolorami rewersow, wtasowac w odpowiednie talie. Strona 1 z 5

Tylko w grze pie cioosobowej be dzie potrzebna dodatkowa Karta Startowa oraz Znacznik Startowy (zęoty dysk). Jeden z graczy tasuje 5 Kart Startowych i rozdaje je graczom. Gracz beda cy na pocza tku rozgrywki w posiadaniu zęotego dysku, otrzymuje dodatkowo 2 ruble (czyli rozpoczyna gre z 27 rublami). Gracz ze zęotym dyskiem nie jest Graczem Rozpoczynaja cym w zadnej z rund. Jako rekompensate, na pocza tku Rundy Rzemieslnikow, dostaje 2 Punkty Zwycie stwa. Tylko gracz, ktory na samym pocza tku gry dysponuje zęotym dyskiem otrzymuje dodatkowo 2 ruble. Gra pie cioosobowa przebiega wedęug normalnych reguę za wyja tkiem: W pierwszej rundzie Rzemies lnikow na plansze zostaje wyęoz onych 10 Rzemies lnikow. We wszystkich naste pnych rundach (takz e w naste pnych rundach Rzemieslnikow) karty na planszy zostaja uzupeęnione zawsze tylko do osmiu. Po rundzie Wymiany kaz dy z graczy przekazuje swoje Zetony Startowe drugiemu graczowi od lewej (zamiast sa siadowi z lewej). Zakonczenie gry i koncowe podliczenie Jesli jeden lub wie cej graczy na koniec rozgrywki posiada wie cej niz 10 roz nych kart Szlachty, za kaz da karte powyz ej dziesia tej otrzymuje 10 Punktow Zwycie stwa. Nowe karty: Car i Cies la (Zar und Zimmermann) Jest tanszy (3 ruble), ale daje tylko 2 ruble (dopoki nie zostanie zasta piony Karta Wymiany). Kawiarnia (Kaffeehaus) Gracz otrzymuje 1 rubla za kaz da wyęoz ona karte Szlachty. Baszta Pokutna (Schuldturm) Daje przy podliczaniu 1 Punkt Zwycie stwa, jesli gracz nie skorzysta z naste puja cych korzysci: gracz moz e raz w czasie rundy Budowli przegla dna c talie Kart Odrzuconych (z pola Przechowalni) i wybrac sobie jedna karte. Te karte gracz musi albo natychmiast opęacic i wyęoz yc albo wzia c do re ki albo tez odęoz yc z powrotem na stos Kart Odrzuconych. W kaz dym z tych przypadkow obraca karte Baszty Pokutnej rewersem ku gorze i nie otrzymuje za nia Punktu Zwycie stwa przy podliczaniu rundy Budowli. Odwrocona karta nie moz e zostac zasta piona Karta Wymiany. Na pocza tku naste pnej rundy gracz obraca karte awersem ku gorze i ponownie pozostaje ona do jego dyspozycji. Hala Targowa (Markthalle) 1 Natychmiast po kaz dym podliczeniu Budowli gracz moz e za 3 ruble kupic 2 Punkty Zwycie stwa. Z tej korzysci, w przeciwienstwie do Karczmy (Schenke), moz na skorzystac tylko raz na runde. Akademia (Akademie) Kosztuje wie cej, ale daje 9 Punktow Zwycie stwa przy podliczaniu Budowli. Hochsztapler (Hochstapler) Ten nowy Szlachcic kosztuje tylko 1 rubla przy wyęoz eniu karty. Przy kaz dorazowym podliczaniu Szlachty gracz musi albo zapęacic 1 rubla albo odrzucic karte. Koźchoz (Kolchose) Obniz a koszt zakupu zielonych kart o 1 rubla. Rewolucja Pa dziernikowa (Oktoberrevolution) Moz e zasta pic dowolnego Rzemieslnika. Fabryka Wyrobow Wźo kienniczych (Textilfabrik) Przy podliczaniu Rzemieslnikow gracz otrzymuje za kaz da wyęoz ona karte z symbolem dywanu dwa Punkty Zwycie stwa. Strona 2 z 5

Gildia Kupiecka (Handelsgilde) W fazie podliczania Budowli daje graczowi do czterech rubli lub Punktow Zwycie stwa w dowolnej kombinacji (np.: 3 ruble i 1 Punkt Zwycie stwa lub 4 Punkty Zwycie stwa i 0 rubli). Teatr Maryjski (Marjinski Theater) Daje teraz 1 Punkt Zwycie stwa za kaz da wyęoz ona pomaranczowa karte. Burmistrz (Bu rgermeister) Daje graczowi 1 rubla za kaz da wyęoz ona niebieska karte. Rozszerzenie Bankietż Sankt Petersburg rozwija sie i prosperuje. Aby wyrazic swa wdzie cznosc miejscowym inwestorom, bliski przyjaciel i doradca cara - Karl-Heinz Szmielowicz 3 - rozpoczyna przygotowania do wydania bankietu, ktory przyniesie splendor miastu nawet w najodleglejszych zaka tkach swiata. Rozszerzenie Bankietó, oprocz 3 normalnych kart, zawiera 9 Kart Specjalnych. Wszystkie karty nalez y, zgodnie z kolorami rewersow, wtasowac w odpowiednie talie. Karty Specjalne (z tęem w kolorze fioletowym) zasadniczo sa darmowe. Musza one zostac najpierw wzie te do reki, a pożniej wyęoz one w miejsce, gdzie znajduja sie normalne (opęacone) karty. Aby skorzystac z funkcji danej Karty Specjalnej, musi byc ona zagrana dopiero w jednej z naste pnych akcji. Karty Specjalne moga zostac zagrane tylko wtedy, kiedy istnieje moz liwosc skorzystania z ich funkcji. Po wykorzystaniu trafiaja rowniez na stos Kart Odrzuconych (pole Przechowalni). Kart Specjalnych nie moz na odrzucic z re ki, jednak na koniec gry nie przynosza ujemnych Punktow Zwycie stwa. Car Superstar (Zar - Superstar) (1x) Ta Karta Wymiany moz e zasta pic tylko karte Car i Ciesla (Zar und Zimmermann). Gracz pęaci za kaz da wykęadana niebieska i pomaranczowa karte 1 rubla mniej. Potiomkinowska Wies (Potjemkin sches Dorf) (1/4 i 3/8) Obie karty zaste puje sie na identycznych zasadach, jak karte Potiomkinowska Wies (Potjemkin sches Dorf) z podstawowej wersji gry. Precz z tym! (Weg damit!) (2x) Zagrywaja c te karte gracz musi dodatkowo odęoz yc jedna inna karte z re ki na stos Kart Odrzuconych. Czarny Rynek (Schwarzmarkt) (2x) Zagrywaja c te karte gracz musi zakupic jedna karte z talii Kart Odrzuconych. W tym celu przegla da talie i wybiera 1 karte. Te karte moz e natychmiast wyęoz yc i opęacic albo wzia c do re ki. Nie moz na wybrac Kart Specjalnych. Zźoty Osioź (Goldesel) (1x) Zagrywaja c karte Zęotego Osęa gracz natychmiast otrzymuje z banku 5 rubli. Bźazen (Hofnarr) (1x) Zagrywaja c karte Bęazna gracz musi ja przyporza dkowac do jednej z węasnych wyęoz onych kart. Karta ta musi dawac korzysc zarowno w rublach, jak i Punktach Zwycie stwa. Przy naste pnym podliczeniu wartosci rubli i Punktow Zwycie stwa, wynikaja ce z tej karty, zostaja zamienione. To znaczy, z e gracz otrzymuje tyle rubli, ile otrzymaęby Punktow Zwycie stwa i tyle Punktow Zwycie stwa, ile normalnie otrzymaęby pienie dzy. Po podliczeniu Bęazen trafia na stos Kart Odrzuconych. Bankiet (Bankett) (1x) Zagrywaja c karte Bankiet gracz musi ja przyporza dkowac do jednej z wyęoz onych przez siebie kart. Karta ta musi dawac korzysc zarowno w rublach, jak i Punktach Zwycie stwa. Przy naste pnym podliczeniu wartosci rubli i Punktow Zwycie stwa wynikaja ce z tej karty zostaja podwojone. Po podliczeniu Bankiet trafia na stos Kart Odrzuconych. Podwojny Ruch (Doppelzug) (1x) Strona 3 z 5

Zagrywaja c karte Podwojnego Ruchu gracz musi natychmiast przeprowadzic dwie kolejne akcje. W obu z nich gracz ma moz liwosc wyęoz enia karty, zabrania karty do re ki lub spasowania. Zźodziej (Langfinger) (1x) Karta Zęodzieja musi zostac zagrana na pocza tku rundy, tj. w momencie, w ktorym zostaęy węasnie wyęoz one nowe karty. Zagranie karty Zęodzieja nie jest akcja. Gracz zagrywaja cy karte Zęodzieja zostaje w tej rundzie Graczem Rozpoczynaja cym. Pozostali gracze wykonuja swoje akcje w normalnej kolejnosci. Z aden z Z etonow Startowych nie zmienia węasciciela. Grajac w oba rozszerzenia jednoczes nie nie nalez y uz ywac karty Baszty Pokutnej (Schuldturm). Strona 4 z 5

1 W instrukcji karta jest opisana jako Dom Handlowy (Handelshaus), natomiast na samej karcie widnieje napis Hala Targowa (Markthalle). 2 Postac z noweli Jurija Tynianowa. 1 3 Zrusyfikowane nazwisko autora rozszerzenia.