Gra Bruno Faiduttiego. Dla 3 do 6 graczy od 8 lat

Podobne dokumenty
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość opakowania

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. Zawartość:

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Jacques Zeimet /3

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Kupcy i budowniczowie

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Dobble? Co to takiego?

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Stefan Dorra. zasady gry

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Cel Gry. Elementy gry

INSTRUKCJA min

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Tom & yako przedstawiają

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Transkrypt:

Gra Bruno Faiduttiego Dla 3 do 6 graczy od 8 lat 1

Wprowadzenie Łowcy smoków to gra o przebiegłości i dyplomacji w świecie, gdzie za każdym rogiem spotykamy smoki. Każdy z graczy prowadzi drużynę łowców smoków - wojowniczkę, rycerza, złodzieja i czarodzieja. Jak wszyscy pogromcy smoków mają oni tylko jeden cel: zdobyć mnóstwo magicznych przedmiotów i łupów! Samo zabicie smoka to tylko początek. Najtrudniejsza część zadania zaczyna się kiedy opadnie pył, a smok leży pokonany: właśnie wtedy trzeba uzgodnić podział łupów! Jeżeli gracze go nie uzgodnią zanim upłynie wyznaczony czas, skarby przepadają. Zasady w ramkach i/lub pisane brązową czcionką to zasady zaawansowane. W pierwszej rozgrywce możecie je pominąć aby łatwiej opanować zasady gry. Przygotowanie gry Zawartość opakowania 18 kart smoków i karta targu 24 karty łowców smoków (po 4 w 6 kolorach) 24 karty magicznych przedmiotów 6 zasłonek gracza i 6 kart punktacji Płócienna sakiewka na znaczniki skarbó 126 drewnianych znaczników skarbów* Minutowa klepsydra *35 srebrnych znaczników (reprezentujących srebrne monety), 20 złotych znaczników (sztabki złota), 16 czerwonych znaczników (magiczne przedmioty), 4x12 znaczników klejnotów (12 niebieskich= szafiry, 12 zielonych= szmaragd, 12 fioletowych= ametyst, 12 żółtych= bursztyn), 6 białych znaczników (diamenty), 1 czarny znacznik (czarny diament). Karty Smoków Na stole zawsze (do momentu wyczerpania talii smoków), muszą się znajdować cztery odkryte smoki. Są to smoki, na które gracze mogą polować. Karta pokonanego smoka jest usuwana z gry, i zastępowana nowym, świeżym i zdrowym smokiem z talii. Na górze karty smoka znajduje się liczba określająca siłę smoka. Siła Smoka 1 Każdy z graczy otrzymuje: 4 karty łowców smoków w jednym kolorze (wojowniczkę, rycerza, złodzieja i czarodzieja), które układa odkryte przed sobą. Zasłonkę gracza, za którą będzie ukrywać swoje skarby. 2 Karty smoków należy potasować i umieścić zakryte na środku stołu. Tworzą one talię smoków. 3 Z talii smoków należy odkryć pierwsze cztery karty i ułożyć w rzędzie na środku stołu. Są to pierwsze smoki, na które gracze mogą polować. Ukryty 6 5B 6. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio zabił smoka (jeżeli żaden z graczy tego nie uczynił zaczyna ten kto ostatnio był na Wawelu). Zasada zaawansowana: karty magicznych przedmiotów należy przetasować i umieścić zakryte na środku stołu, obok talii smoków. Każdy z graczy dobiera jeden zakryty przedmiot. Gracze mogą oglądać swoje karty, ale nie powinni ich pokazywać innym uczestnikom gry. 5A 4 Wszystkie znaczniki skarbów należy wrzucić do sakiewki. Dla każdego odkrytego smoka na stole należy wylosować znaczniki z sakiewki, w ilości równej liczbie nadrukowanej w dolnym lewym rogu karty smoka. Żetony należy położyć na karcie smoka. Kartę targu należy umieścić dokładnie pośrodku talii smoków, czyli między 7 a 8 smokiem. Liczby na dole karty smoka informują o ilości skarbów, posiadanych przez smoka. Są one podzielone na dwie części: Odkryta część, która oznacza ilość skarbów losowanych z sakiewki jak tylko smok zostanie położony na środku stołu. Ilość tych skarbów określa liczba w lewym dolnym rogu karty. Ukryta część, nie znana do momentu pokonania smoka. Te skarby dobiera się z sakiewki po pokonaniu smoka, ale przed rozpoczęciem negocjacji. Ich ilość określa liczba w prawym dolnym rogu karty. Wszystkie znaczniki skarbów umieszczane na kartach smoków są losowo dobierane z sakiewki. 2 3

Karty łowców smoków Każdy z graczy ma do dyspozycji 4 łowców smoków, z których każdy ma siłę określoną przez liczbę nadrukowaną pośrodku na górze karty. Złodzieje i czarodzieje mają dodatkowo specjalne umiejętności (opisane w sekcji dotyczącej podziału skarbów). Specjalna Umiejętność Siła Przebieg gry Rozgrywkę rozpoczyna gracz, który jako ostatni zabił smoka (lub odwiedził Wawel). Gracze rozgrywają tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W każdej turze gracze starają się pokonać odkryte smoki. Kiedy smok zostanie pokonany, jego skarb jest uzupełniany o liczbę znaczników wyznaczoną przez wartość ukrytego skarbu na karcie smoka. Jeżeli smok został pokonany przez łowców jednego gracza, zdobywa on cały skarb. Jeżeli w walce uczestniczyli łowcy kilku graczy, muszą się oni podzielić skarbem w ograniczonym czasie. Polowanie na smoki W każdej turze gracz wysyła jednego łowcę na polowanie na jednego z odkrytych smoków. Gracz może polować na dowolnego z odkrytych smoków, niezależnie od tego czy i ilu łowców już na niego poluje. Aby zaznaczyć, że łowca poluje na wybranego smoka, jego kartę należy położyć odkrytą poniżej karty smoka. Kolejnych łowców układa się na pierwszej karcie tak aby wartość siły wszystkich łowców była zawsze widoczna. Za każdym razem kiedy karta łowcy jest umieszczana przy smoku, należy porównać łączną siłę łowców z siłą smoka (liczba na górze, po środku karty). Jeżeli suma siły łowców jest mniejsza od siły smoka, nic się nie dzieje. Smok nadal żyje, a łowcy nadal na niego polują. Następny gracz rozgrywa swoją turę. Jeżeli suma siły łowców jest równa lub większa od siły smoka, zostaje on pokonany. Gracze dokładają ukryty skarb i rozpoczynają negocjacje. Na początku rozgrywki, każdy z graczy, układa swoje 4 karty łowców smoków. Karty powinny być odkryte (obrazkiem łowcy do góry). Są to aktywni łowcy gracza, których można wysłać, aby polowali na smoki. Kiedy smok zostanie pokonany, łowca powraca* do gracza, ale musi zostać położony zakryty (rewersem karty do góry). Na początku tury, w której gracz nie ma przed sobą żadnej odkrytej karty łowcy, wszyscy zakryci łowcy są odwracani i mogą po raz kolejny zostać wysłani na polowanie. 1 + 2 + 3 6 Jeżeli gracz wysłał już wszystkich swoich łowców na polowanie i nie ma żadnego przed sobą, traci turę. Jeżeli siła łowców jest równa lub wyższa od siły smoka, jest on pokonany, a jego skarb jest dzielony między zwycięskich łowców. *Karty łowców mogą być wezwane z powrotem, również przy pomocy niektórych magicznych przedmiotów. 4 Ukryty 5 Podział skarbów pokonanego smoka Kiedy smok zostanie pokonany, do skarbów należy dołożyć ilość znaczników określoną przez wartość ukrytych skarbów na karcie smoka (liczba w prawym dolnym rogu karty). Jeżeli smok został pokonany przez łowców jednego gracza, otrzymuje on wszystkie skarby z karty i chowa je za swoją zasłonką. Jeżeli smok został pokonany przez łowców kilku graczy należy odwrócić klepsydrę, rozpoczynają się negocjacje. W momencie odwrócenia klepsydry gracze rozpoczynają negocjować podział skarbów. Jeżeli w ciągu 60 sekund wszyscy gracze, których łowcy pokonali smoka zgodzą się co do podziału łupów, skarb jest dzielony zgodnie z ustaleniami. Zasady negocjacji: Wszystkie negocjacje dotyczące podziału skarbów, muszą być przeprowadzane zgodnie z następującymi zasadami: Zasady podziału muszą być dokładne i jasne, nie mogą zawierać żadnego elementu losowego. Nie wolno na przykład rzucać kostką czy monetą. Zakazane są wszelkie podziały bez dokładnego przypisania znaczników do graczy. Gracze muszą podzielić cały skarb. Nie wolno odrzucić lub pominąć żadnego ze znaczników. Gracze mogą negocjować tylko podział odbywający się w tym momencie, nie wolno umawiać się co do przyszłych podziałów. Jeżeli czas upłynie zanim gracze uzgodnią podział skarbu, jest on usuwany z gry (znaczniki nie są wkładane do sakiewki tylko do pudełka).

Negocjacje z udziałem czarodziejów i złodziei Jezeli w momencie pokonania smoka w polowaniu brał udział przynajmniej jeden czarodziej: Czarodzieje mają pierwszeństwo przy podziale magicznych przedmiotów (czerwonych znaczników). Co za tym idzie jeżeli w negocjacjach bierze udział tylko jeden czarodziej, zabiera on wszystkie czerwone znaczniki, jeszcze przed rozpoczęciem negocjacji. Nawet jeżeli negocjacje się nie powiodą, pojedynczy czarodziej zatrzymuje czerwone znaczniki. Jeżeli w polowaniu brał udział więcej niż jeden czarodziej, czerwone znaczniki są dzielone normalnie razem z resztą skarbu w negocjacjach. Zasada zaawansowana: Czerwone znaczniki są dzielone w negocjacjach razem z pozostałymi skarbami (ignorując poprzednią zasadę). Kiedy gracz kontrolujący czarodzieja, który brał udział w polowaniu, otrzyma czerwony znacznik w swojej części łupów, otrzymuje również górną kartę z talii magicznych przedmiotów (jeżeli gracz zdobył więcej niż jeden czerwony znacznik, dobiera kartę za każdy z nich). Jeżeli czerwony znacznik otrzyma gracz, który nie wysłał czarodzieja na polowanie, nie dobiera karty magicznego przedmiotu. Karta magicznego przedmiotu może być użyta raz podczas gry, po czym jest odrzucana. Jeżeli talia magicznych przedmiotów zostanie wyczerpana należy potasować odrzucone karty i utworzyć z nich nową talię. Jezeli w momencie pokonania smoka w polowaniu brał udział przynajmniej jeden złodziej: Jeżeli złodziej pomagał w pokonaniu smoka, gracz który go kontroluje zabiera losowy znacznik zza zasłonki innego gracza, który brał udział w tym polowaniu. Jeżeli w jednym polowaniu brało udział kilku złodziei, kradzieże następują w tej samej kolejności w jakiej złodzieje byli przydzielani do polowania. Kradzieże następują po zakończeniu negocjacji, niezależnie od tego czy się zakończyły sukcesem czy też porażką. Zasada zaawansowana: Złodziej, który ukradł magiczny przedmiot NIE dobiera karty przedmiotu. Jezeli smoka pokonali zarówno złodziej jak i czarodziej jednego gracza: Jeżeli zarówno złodziej jak i czarodziej jednego gracza byli obecni przy pokonaniu smoka, czarodziej pomaga złodziejowi. Gracz może zajrzeć za zasłonkę innego gracza i wybrać znacznik, który ukradnie zamiast losować. Po podziale łupów Gracze zabierają karty swoich łowców i umieszczają je zakryte przed sobą. Karta smoka jest usuwana z gry (należy ją wsadzić do pudełka). Nowy smok jest dobierany z góry talii smoków, a jego znana część skarbu (lewa, dolna liczba na karcie) jest losowana z sakiewki i umieszczana na karcie. Następny gracz w kolejności wysyła jednego ze swoich łowców na polowanie. Kiedy siódmy smok zostanie dobrany z talii i umieszczony na stole, odkryta zostaje karta targu. Oznacza to iż rozpoczyna się targ. Gracze mają minutę (jedno przesypanie piasku w klepsydrze) aby wymieniać się znacznikami skarbów. Wymieniane są tylko znaczniki, nie wolno wymieniać kart przedmiotów, jak również nie są dobierane nowe karty przy wymianie za czerwone znaczniki. Kiedy z sakiewki zostanie dobrany ostatni znacznik, gra zbliża się do końca. Od tego momentu, łowcy mogą polować tylko na smoki, które już znajdują się na stole. Kiedy smok zostanie pokonany nie jest zastępowany nowym z talii. Ponadto, ponieważ w sakiewce nie ma już kolejnych znaczników, które mogłyby uzupełnić skarb pozostałych smoków, gracze dzielą tylko te znaczniki, które już były na karcie w momencie kiedy smok został pokonany. Gra kończy się w momencie pokonania ostatniego smoka i podzielenia wszystkich skarbów. Kiedy gra się zakończy, każdy z graczy ujawnia swoje łupy i zliczane są punkty. Gracz z największą ilością punktów wygrywa, w przypadku remisu gracze wygrywają razem. Punktacja za skarby (wersja podstawowa) a) Srebrne monety są warte 1 punkt za każdą. b) Sztabki złota są warte 3 punkty za każdą. c) Magiczne przedmioty (czerwone znaczniki) są warte 1 punkt za każdy. d) Czarny diament jest wart 7 punktów. e) Za każdy z pięciu kolorów (klejnoty i diamenty), gracz który ma najwięcej znaczników danego koloru otrzymuje 15 punktów (przy grze na 3 graczy), 12 punktów (przy grze na 4-5 graczy) Targ Koniec gry Gracze nie muszą ujawniać jakie łupy mają za zasłonką, jednak mogą to zrobić jeżeli zechcą. Po zakończeniu targu, karta targu jest usuwana z gry a rozgrywka jest kontynuowana zgodnie z normalnymi zasadami. lub 10 punktów (przy grze na 6 graczy). Jeżeli kilku graczy naraz ma najwięcej znaczników w jednym kolorze, wszyscy otrzymują punkty. Punktacja za skarby (wersja zaawansowana) a) Srebrne monety są warte 1 punkt za każdą. b) Sztabki złota są warte 3 punkty za każdą. c) Magiczne przedmioty (czerwone znaczniki) są warte 1 punkt za każdy. d) Czarny diament jest wart 19 punktów. Jest on przeklęty, gracz nie otrzymuje punktów za pozostałe klejnoty (monety, złoto i przedmioty są liczone normalnie). Jeżeli gracz który posada czarny diament ma również najwięcej klejnotów jakiegoś koloru, żaden z graczy nie otrzymuje punktów za ten kolor. e) Każdy zestaw pięciu klejnotów, po jednym zielonym, niebieskim, fioletowym, żółtym i białym jest wart 5 punktów. f ) Za każdy z pięciu kolorów (klejnoty i diamenty), gracz który ma najwięcej znaczników danego koloru otrzymuje 12 punktów (przy grze na 3 graczy), 10 punktów (przy grze na 4-5 graczy) lub 8 punktów (przy grze na 6 graczy). Jeżeli dwóch graczy naraz ma najwięcej znaczników w jednym kolorze, otrzymują połowę punktów (6, 5 lub 4). Jeżeli trzech lub więcej graczy ma najwięcej znaczników w kolorze nie dostają punktów. 6 7

Wariant strategiczny Negocjacje w grze mogą być ciężkie i zacięte. Jeżeli nie odpowiada wam ten typ rozgrywki, negocjacje na czas można zastąpić następującym wariantem: Gracz, którego łowcy brali udział w polowaniu i który ma najmniejszy udział w pokonaniu smoka (najniższą łączną siłę) dzieli skarb na tyle części ilu graczy brało udział w polowaniu. Każda część musi mieć co najmniej jeden znacznik. Następnie gracz, którego łowcy mieli najwyższą łączną siłę wybiera swoją część, po nim łupy wybiera gracz, którego łączna siła łowców była druga i tak dalej. Gracz, który dzielił części bierze swoje łupy jako ostatni. Jeżeli łowcy dwóch graczy mieli równą siłę, pierwszy łupy bierze gracz, który jako pierwszy wysłał łowców na polowanie na tego smoka. Twórcy Autor: Bruno Faidutti Ilustracje: Germán Nóbile 2011 White Goblin Games www.whitegoblingames.com Przygotowanie wersji polskiej: Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 30-701 Kraków wydawnictwo.bard.pl tel. 12 632 07 35 Skład: Przemysław Kasztelaniec Tłumaczenie: Piotr Maliszewski Redakcja: Piotr Maliszewski, Przemysław Kasztelaniec Wydawca i Dystrybutor na Polskę Bard Centrum Gier ul. Zabłocie 23 Kraków 30-701 www.wydawnictwo.bard.pl 8