INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4



Podobne dokumenty
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

gra Chińczyk dla 6 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

5. Trójkąt 6. Kołki - 15 szt. 7. Kostka do gry 8. Tabliczki domino - 28 szt.

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Szkolny Instruktor Warcabowy

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Zasady gry i przygotowanie

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Plenerowa gra wikingów!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I


QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. gry dla 1 i więcej graczy rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

6 kafelków wielbłądów

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Propozycje tematów zadań

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Transkrypt:

INSTRUKCJA gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna - 12 puzzli 2) Pionki do Chińczyka - 4 szt. x 4 kolory 3) Kostka do gry 4) Pionki do Warcab - 20 szt. x 2 kolory 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. CHIŃCZYK i WARCABY to dwie gry cieszące się od lat największą popularnością wśród gier planszowych. CHIŃCZYK to jedna z wersji staroindyjskiej gry PACHISI, której zasady i tradycja kształtowały większość gier towarzyskich w Europie. WARCA- BY to obok SZACHÓW najlepsza gra strategiczna. Pochodzenie i powstanie WARCA- BÓW nie zostało jednoznacznie ustalone. Podobne plansze i piony odkryto już w grobowcach egipskich faraonów. Obecna wersja WARCABÓW pojawiła się we Francji lub Hiszpanii około 1100 r. CHIŃCZYKA proponujemy w 3 wariantach gry, a WARCA- BY w aż 13 wariantach. 1

WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli jasne pola narożne po prawej stronie. Pionki ustawia się po obu stronach, w trzech skrajnych rzędach szachownicy, naprzeciw siebie. Grający pionkami białymi, wyznaczony drogą losowania, rozpoczyna grę. Pionki poruszają się zawsze na ukos, o jedno pole do przodu. Gracz powinien przeprowadzić jak najwięcej swoich pionków do przeciwległego, ostatniego rzędu szachownicy, zbijając po drodze m a k s y m a l n ą ilość pionków przeciwnika. Bicie jest obowiązkowe. Polega na przeskoczeniu pionkiem z pola bezpośrednio przed zbijanym pionkiem przeciwnika, na wolne pole bezpośrednio za nim. Można bić do przodu i do tyłu. W jednym ruchu możliwe jest zbicie dowolnej liczby pionków, możliwa jest też zmiana kierunku. Gdy pionek dojdzie do ostatniego rzędu planszy po stronie przeciwnika, zmienia się w damkę. Damka wyróżnia się wśród pionków, gdyż składa się z dwóch nałożonych na siebie pionków. Damka zwiększa znacznie szansę gracza na wygraną, gdyż ma dużą swobodę manewrów. Porusza się po przekątnych, w obu kierunkach o dowolną ilość pól. Zbijać może na dowolną odległość. Damka nie może przeskakiwać własnych pionków. Zbija się ją jak zwykłego pionka, choć trudniej ją zaskoczyć. W grze obowiązuje przymus bicia maksymalnej liczby pionków i damek. Jeśli np. pionek zbijając w jednym ruchu pionki przeciwnika dojdzie do pola zamiany w damkę (ostatni rząd) i nadal ma okazję bicia, to musi zrezygnować z zamiany na damkę na korzyść tego bicia. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. Do remisu może dojść, jeżeli pozostaną dwie przeciwne damki lub dwie damki przeciw jednej, poruszającej się na głównej przekątnej. WARCABY NAROŻNIKOWE Cel i zasady gry są takie same jak w Warcabach Tradycyjnych, j e d n a k o d m i e n n e ustawienie pionków ( wg rys.1) powoduje, że zmienia się przebieg oraz strategia gry. 2 rys.1

WARCABY JEDNOKIERUNKOWE plansza,12 pionków białych i 12 pionków czarnych Celem gry jest zbicie pionków przeciwnika, ustawienie jak na rys.2. Wszystkie pionki przesuwają się ku górze. Nie atakują się frontalnie, lecz idąc w jednym kierunku, zbijają po drodze możliwe do zbicia pionki przeciwnika. Pionki po dotarciu do najwyższego rzędu planszy zamieniają się w damki. Pozostałe zasady są takie, jak w Warcabach Tradycyjnych. Inne ustawienie pionków w tej grze wpływa jednak na zmianę taktyki gry. rys. 2 WARCABY CELTYCKIE Zawodnicy wykonują na zmianę po dwa ruchy - jednym lub dwoma różnymi pionkami (w Warcabach Tradycyjnych przysługuje na przemian jeden ruch). Bicie pionków jest możliwe tylko do przodu. Początkowe ustawienie pionków, cel i pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. WARCABY TURECKIE plansza, 16 pionków białych i 16 pionków czarnych Ustawienie pionków zgodnie z rys.3. Pionki przesuwa się o jedno pole w przód lub w bok. W Warcabach Tureckich nie można poruszać się po przekątnych. Ta zasada dotyczy też bicia. Pionek, który doszedł do ostatniego rzędu szachownicy (po przeciw n e j stronie) zmienia się w wezyra (odpowiednik damki). Wezyr może przesuwać się o dowolną ilość pól do przodu, do tyłu lub na boki. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycyjnych. Zwycięża gracz, który zbije lub zablokuje pionki przeciwnika, bądź który ocali własnego wezyra przeciwko jednemu pionkowi przeciwnika. rys. 3 3

WARCABY ZBIJANE Celem gry jest pozbycie się swoich pionków przez podstawianie ich przeciwnikowi do zbicia. Temu służy także zdobycie damki, która automatycznie zmienia kolor i staje się figurą przeciwnika. Pozostałe zasady gry - jak w Warcabach Tradycynych. Wygrywa gracz, który pierwszy utraci wszystkie pionki. Inny niż zwykle cel, zmusza do całkowitej zmiany strategii i sprawia, że gra należy do jednej z ciekawszych odmian warcabów. WARCABY WŁOSKIE Grę prowadzimy na ciemnych polach szachownicy, z tą różnicą, że po lewej stronie pierwszego rzędu pól przed każdym z graczy powinno być pole jasne (patrz rysunek 4). Gracz, jeśli tylko ma taką możliwość, musi bić pionki przeciwnika. Gdy ma kilka możliwości zbicia pionków, musi wykonać bicie, w którym weźmie więcej pionków. Pionek nie może bić damki. Pionek staje się damką po dotarciu do ostatniego rzędu przeciwnika. Damka natomiast jeśli ma kilka możliwości bicia, musi bić pionki ważniejsze (najpierw damki, później zwykłe pionki). Tak jak w Warcabach Tradycyjnych, zwycięża ten, kto zbije lub zablokuje wszystkie pionki przeciwnika. PIRAMIDA plansza, 10 pionków białych i 10 pionków czarnych Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają pionki jak na rys.5. Pionki przesuwają się po przekątnych, do tyłu lub do przodu, o jedno pole lub (w sprzyjających okolicznościach) poruszają się szybciej przeskakując przez pionki przeciwnika i zajmują wolne pola za nimi. W jednym ruchu można przeskoczyć dowolną ilość pionków, ale nie są to pionki zbite. Wygrywa gracz, który pierwszy ustawi piramidę w pozycji wyjściowej przeciwnika. 4 rys.4 rys.5

WILK I OWCE plansza, 4 pionki białe i 1 pionek czarny Rozpoczynającego grę czarnym pionkiem (wilka) wyznacza się przez losowanie. Wilk może zająć dowolne miejsce na ciemnym polu w ostatnim rzędzie, natomiast owce (białe pionki) zajmują na początku gry ciemne pola pierwszego rzędu planszy. Celem gry dla owiec jest zablokowanie ruchów wilka, a celem wilka jest uniknięcie blokady i zwycięstwo przez dotarcie do skraju planszy, gdzie początkowo stały owce. Gracze wykonują na przemian po jednym ruchu. Wilk porusza się na ukos o jedno pole do przodu lub do tyłu, owce poruszają się także ukośnie o jedno pole, ale tylko do przodu. Pionki nie mogą się zbijać ani też przeskakiwać przez siebie. POLICJANCI I ZŁODZIEJE Gracze umieszczają pionki naprzeciwko siebie, w trzech skrajnych rzędach swojej części planszy (jak w Warcabach Tradycyjnych). Pionki poruszają się o jedno pole, po przekątnej, do przodu lub do tyłu. Mogą przez siebie wzajemnie przeskakiwać. Pionków nie zbija się. Zwycięża gracz, który pierwszy przeprowadzi własne pionki na przeciwny brzeg planszy, na pola zajmowane wcześniej przez przeciwnika, lub ten, któremu uda się zablokować całkowicie przeciwnika. GO - BANG rys. 6 Celem gry jest dla każdego z graczy ustawienie pięciu własnych pionków obok siebie w jednym rzędzie, w pionie lub poziomie. Gra ma dwa etapy. Pierwszy etap rozpoczyna grający pionkami czarnymi (wybrany drogą losowania). Gracze ustawiają na przemian po jednym pionku na dowolnym polu. Należy pamiętać, by planując własne ruchy równocześnie utrudniać osiągnięcie celu przeciwnikowi. Pierwszy etap wygrywa ten gracz, który wcześniej ustawił wspomniane wyżej pięć pionków obok siebie w rzędzie. Jeżeli grający ustawili już na planszy wszystkie pionki bez osiągnięcia założonego celu, rozpoczynają drugi etap gry. Polega on na poruszaniu się na zmianę na planszy nieruchomymi do tej pory pionkami, o jedno pole w kierunku poziomym lub pionowym. Nie wolno przeskakiwać i zbijać pionków. Kto pierwszy ustawi pięć swoich pionków obok siebie - zwycięża. 5

MING - MANG plansza, 20 pionków białych i 20 pionków czarnych Gracze przed rozpoczęciem gry ustawiają po 14 pionków zgodnie z rys.7. Pionki poruszają się pionowo lub poziomo o dowolną ilość pól, nie mogą jednak przeskakiwać przez siebie. Zwycięża ten gracz, który zbije wszystkie pionki przeciwnika. Zbicie polega na zablokowaniu pionka przeciwnika z dwóch stron, swoimi pionkami, w rzędzie poziomym lub pionowym. Po usunięciu zablokowanego pionka, grający wprowadza rys.7 w to miejsce swój pionek. Blokować można również więcej pionków równocześnie. Jeśli gracz dobrowolnie wprowadzi pionek między dwa pionki przeciwnika, to nie można go blokować. Pionek ten jest jednak zagrożony później, jeśli nie zmieni ustawienia. Przeciwnik może to wykorzystać przesuwając jeden z blokujących pionków w dowolnym kierunku, a następnie wracając do pozycji blokującej. Pionki stojące w rogach szachownicy nie mogą być blokowane. Opuszczenie przez gracza narożnika zmniejsza znacznie jego szanse wygranej. BÓJ CENTURII plansza, 16 pionków białych i 16 pionków czarnych - żołnierzy Celem gry jest zbicie pionków - żołnierzy przeciwnika lub ich zablokowanie. Żołnierzy ustawia się po obu stronach szachownicy naprzeciw siebie, w dwóch ostatnich rzędach. Mogą oni poruszać się o jedno pole do przodu lub na boki. Ujęcie żołnierza wroga polega na zamknięciu go z dwóch stron własnymi żołnierzami. rys.8 Wzięty do niewoli żołnierz zostaje usunięty z planszy. Możliwe jest też unieszkodliwienie naraz dwóch żołnierzy wroga, jeśli znajdą się oni między trzema żołnierzami własnymi (swój - wróg - swój). Za przeprowadzenie udanego ataku, zakończonego wzięciem do niewoli żołnierza wroga przysługuje graczowi w nagrodę dodatkowy ruch. Jeżeli żołnierz dobrowolnie wejdzie między dwóch żołnierzy wroga, to przeciwnik nie może go zbić. Grę wygrywa gracz, który zablokuje lub usunie z planszy żołnierzy wroga. Jeżeli wystąpi tzw. blokada obustronna, zwycięża gracz, który ma więcej żołnierzy na szachownicy. 6

GRY NA PLANSZY DO CHIŃCZYKA CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób plansza, 4 jednokolorowe pionki x liczba graczy, kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je przy planszy, obok siebie. Pola startowe w kolorze wybranych pionków powinny znajdować się obok graczy. Celem gry jest jak najszybsze okrążenie planszy i wprowadzenie własnych pionków do domku, który stanowią 4 pola w kolorze pionków, znajdujące się wewnątrz trasy. Ten, kto wyrzuci kostką największą liczbę oczek - rozpoczyna grę. Kolejność pozostałych graczy jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Gracze rzucają kolejno po 3 razy kostką. Aby rozpocząć grę i ustawić pionek na swoim polu startowym (w kolorze pionków) trzeba wyrzucić 6. W następnych rzutach gracz przesuwa pionek zgodnie z kierunkiem strzałki, o liczbę wyrzuconych oczek. Jeśli wyrzuci znów 6, może wprowadzić na pole startowe nowy pionek lub poruszać się pionkami, które już grają. Niezależnie od tego przysługuje mu prawo ponownego rzutu. Gracze rzucają kostką na zmianę. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Pionki mogą się wzajemnie przeskakiwać i zbijać. Pionek zostaje zbity, gdy pionek przeciwnika stanie na polu przez niego zajętym. Wraca wówczas do gracza i czeka na powtórny start. Jeśli gracz w trakcie gry ma zbite wszystkie pionki, to (jak na wstępie) rzuca w swojej kolejce trzykrotnie, w oczekiwaniu na 6. Jeśli gracz wyrzucił 6, a jego pole startowe jest zajęte przez pionek przeciwnika, to może oczywiście zbić ów pionek. Aby zająć miejsce w domku (ostatnie 4 pola-kółka) gracz musi wyrzucić liczbę oczek równą liczbie pól dzielących go od tego pola. Miejsca w domku mogą być zajmowane w dowolnej kolejności. pole startowe rys.9 CHIŃCZYK z blokadą ruchomą gra dla 2-4 osób plansza, 4 jednokolorowe pionki x liczba graczy, kostka Obowiązują takie przepisy gry, jak w Chińczyku tradycyjnym, ale na jednym polu mogą stanąć równocześnie 2 pionki jednego koloru. Gracz może je przesuwać razem, a tym samym stworzyć blokadę dla pionków przeciwnika, której nie można przeskoczyć. Zbić taką blokadę może jedynie inna blokada przeciwnika, stając na tym samym polu. 7

Wówczas pionki ze zbitej blokady wracają (podobnie jak to się dzieje w wypadku pojedyńczych pionków) do gracza i czekają na powtórny start. Jeśli gracz wyrzucił 6, a jego pole startowe, na które chce wprowadzić swój pionek, jest zajęte przez pionek przeciwnika, gracz może go zbić. Inaczej jest, gdy na tym polu startowym stoi blokada (2 pionki przeciwnika lub własne). Wówczas gracz nie może wprowadzić pionka do gry. Jeśli ma już na planszy inny pionek, to wykonuje nim ruch o 6 pól, a jeśli nie ma pionka w trasie, to rezygnuje z ruchu. Podobnie jak w pozostałych wersjach zwycięża zawodnik, który pierwszy wprowadzi swoje pionki do domku. ROZBÓJNIK plansza, 2 x 4 jednokolorowe pionki i 2 x 1 pionek o innym kolorze, kostka Obaj gracze poruszają się do przodu swoimi czterema pionkami, zaś piąty pionek w innym kolorze, rozbójnik, porusza się w kierunku przeciwnym. Pionki zaczynają grę po wyrzuceniu 6 (jak w Chińczyku) ze swego pola startu, a rozbójnik - z pola startowego przeciwnika. Gracz każdorazowo decyduje po rzucie kostką, czy wykona ruch pionkiem, czy rozbójnikiem. Pionki przeciwnika mogą być zbijane przez rozbójnika i odwrotnie (rozbójnik zbijany przez pionki), ale zbity rozbójnik przechodzi do strony przeciwnej, która dysponuje wówczas dwoma rozbójnikami. Celem gry jest okrążenie planszy i wprowadzenie pionków do domków. Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać produkt w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8