ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)



Podobne dokumenty
Tikal - Wyprawa do dżungli

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY CEL GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Polskie Zasady Gry RA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

W skrócie... Zawartość

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

Reguły gry. Zawartość pudełka:

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Philippe des Pallières

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Transkrypt:

TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości miasta. Będą eksplorować dżunglę, odkrywać świątynie oraz odkopywać bezcenne skarby. ELEMENTY GRY 36 sześciokątnych płytek terenu, w tym: 15 łytek świątyni 10 płytek dżungli 8 płytek skarbów 3 płytki wulkanów plansza 8 obozów (po 2 w 4 kolorach) 76 poszukiwaczy (sześciany w 4 kolorach) 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów) 4 plansze pomocy 4 dowódców (prostopadłościany w 4 kolorach) 48 kwadratowych żetonów świątyni, w tym: (3 dwójki, 6 trójek, 9 czwórek, 11 piątek, 8 szóstek, 5 siódemek, 3 ósemki, 2 dziewiątki, 1 dziesiątka) 4 kafelki szamanów (po 1 w 4 kolorach, używane są w wariancie zaawansowanym)

1. Planszę należy położyć na środku stołu. Jest ona podzielona na 40 pól. Na 4 polach startowych znajdują się: obóz startowy, dwie świątynie oraz spenetrowana dżungla. W trakcie gry na pozostałych polach będą układane płytki terenu. 2. Sześciokątne płytki terenu należy posortować według liter, umieszczonych na tylnych stronach. Wszystkie płytki z taką samą literą należy potasować i ułożyć jedną na drugiej literami do góry. Następnie ze wszystkich płytek trzeba zbudować stos tak, by na jego wierzchu były płytki z literami A, pod nimi płytki z literami B i tak dalej, aż do litery G. Stos płytek należy położyć obok planszy. 3. Kwadratowe płytki świątyni należy uporządkować według wartości i ułożyć w stosach obok planszy - na jednym dwójki, na kolejnym trójki itd. CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY Gracze eksplorują dżunglę (dokładając płytki terenu na planszę) oraz wykonują różne działania. Na przykład przemieszczają poszukiwaczy, odkrywają świątynie czy odkopują skarby. Jeżeli zostanie wylosowana płytka z wulkanem (3 razy w trakcie gry), następuje punktacja. Gracze zdobywają punkty za odnalezione skarby i świątynie, które kontrolują. Gra kończy się, gdy ostatnia płytka terenu zostanie wyłożona na planszę. W tym momencie następuje czwarta, ostatnia punktacja. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. 4. Każdy gracz wybiera jeden kolor i otrzymuje w tym kolorze: 1 dowódcę (prostopadłościan) 19 poszukiwaczy (sześcienne kostki) 2 obozy 1 znacznik licytacji (tylko w wersji dla doświadczonych graczy). 5. Każdy gracz otrzymuje kartę pomocy. 6. Okrągłe żetony skarbów należy potasować i ułożyć w stosach obok planszy (skarbem do dołu). 7. Każdy kładzie jednego poszukiwacza obok narożnika planszy, oznaczonego na torze punktacji cyfrą 1. Poszukiwacze na torze punktacji będą dalej określani jako znaczniki punktów. 5 6 2 3 4 7 1 Obóz startowy

dowódcy POSZUKIWACZE zwykli poszukiwacze Każdy gracz dysponuje 18 poszukiwaczami i jednym dowódcą. Jedyna różnica między dowódcą a zwykłymi poszukiwaczami dotyczy rundy punktacji. Podczas punktacji dowódca jest wart tyle, co trzech zwykłych poszukiwaczy. Najstarszy gracz zaczyna. Następnie gra jest kontynuowana w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. W swojej turze każdy gracz wykonuje następujące działania: Gracz bierze płytkę terenu z wierzchu stosu i kładzie ją na planszy. Każda płytka układana na planszy musi przylegać do co najmniej jednej już leżącej na planszy. Cztery pola startowe (wydrukowane na planszy) traktuje się jak płytki leżące na planszy. Na jednym lub kilku brzegach każdej płytki pokazane są kamienie (od jednego do trzech). Po tych kamieniach poszukiwacze mogą przechodzić z jednej płytki na drugą. Wystarczy, aby kamień był Przykład Można położyć płytkę w tym miejscu planszy, ponieważ da się na nią wejść z dwóch stron (choć wystarczyłaby możliwość wejścia z jednej strony). PRZEBIEG GRY 1. EKSPLORACJA DŻUNGLI 1. Eksploruje dżunglę (dokładając jedną płytkę na planszę). 2. Wykorzystuje 10 punktów akcji (określanych dalej jako PA). na jednym z sąsiadujących brzegów (nie musi być na obu). Gdy na brzegach sąsiadujących płytek nie ma kamienia, nie można się między nimi poruszać. Każda płytka musi być położona tak, by można było na nią wejść przynajmniej z jednej strony. Czyli musi prowadzić do niej przynajmniej jeden kamień (patrz: przykład poniżej). Jedyny wyjątek stanowi płytka z wulkanem, na którą nie można wchodzić i nie ma obowiązku, by prowadziły do niej kamienie. Przykład Położenie w ten sposób płytki jest zabronione. Nie można na nią wejść, bo na brzegach sąsiadujących płytek nie ma ani jednego kamienia.

DŻUNGLA Jest to pusta płytka (bez obiektów). W trakcie gry można na niej zbudować obóz. Opis PŁYTEK TERENU ŚWIĄTYNIA Gracz może zdobyć punkty za świątynię, jeżeli umieści na tej płytce swoich poszukiwaczy. SKARB Natychmiast po ułożeniu na planszy takiej płytki kładzie się na niej żetony skarbów (w stosie skarbami do dołu). Liczba kładzionych skarbów jest równa liczbie złotych symboli na środku płytki. W trakcie gry skarby zabierane są przez graczy. Jeżeli na płytce nie ma już skarbów, można na niej zbudować obóz. WULKAN Kiedy zostanie odkryta płytka z wulkanem, następuje runda punktacji (patrz str. 6). Po tym jak każdy obliczy swoje punkty, gracz, który odkrył płytkę z wulkanem, kładzie ją na planszy i normalnie wykonuje swoją turę. Na płytkę z wulkanem nie można wchodzić, nawet jeżeli prowadzą do niej kamienie. Po położeniu płytki na planszy gracz może wykorzystać maksymalnie 10 PA. Kolejność wykonywania akcji może być dowolna. Nie trzeba wykorzystywać wszystkich dziesięciu punktów, ale PA niewykorzystane w danej turze przepadają. Zestawienie wszystkich możliwych akcji, wraz z ich kosztem w PA, przedstawione jest na planszy pomocy. WPROWADZENIE POSZUKIWACZA DO OBOZU Wprowadzenie jednego poszukiwacza do obozu kosztuje 1 PA. Gracz bierze poszukiwacza spoza planszy i umieszcza go w obozie startowym albo swoim obozie (patrz: budowa obozu na str. 5). W jednej turze można wprowadzić do obozu dowolną liczbę poszukiwaczy (w ramach limitu 10 PA). Gracz nie może wprowadzać poszukiwaczy (spoza planszy) do obozu przeciwnika. Za 1 PA gracz może też przemieścić poszukiwacza między obozami. Z obozu startowego do własnego obozu (lub na odwrót) albo z jednego własnego obozu do drugiego. PRZEMIESZCZANIE POSZUKIWACZY Przemieszczenie poszukiwacza z jednej płytki na drugą kosztuje 1 PA za każdy kamień, przez który przechodzi poszukiwacz. Poszukiwacz nie może zakończyć ruchu na kamieniu. Wszystkie kamienie obu płytek muszą zostać pokonane w jednym ruchu. W trakcie jednej tury można przemieścić dowolną liczbę poszukiwaczy (w ramach limitu 10 PA). 2. WYKORZYSTANIE 10 PUNKTÓW AKCJI Przykład Przejście ze świątyni oznaczonej cyfrą 2 na płytkę dżungli kosztuje 3 PA. Bezpośrednie przejście z tej świątyni na płytkę skarbów nie jest możliwe (brak kamieni). Można tam przejść przez płytkę dżungli, ale to kosztuje 6 PA (3+3). Przejście ze świątyni oznaczonej cyfrą 2 na płytkę świątyni z cyfrą 1 kosztuje 1 PA. 3 PA 3 PA 1 PA ODKRYWANIE ŚWIĄTYNI Odkrycie jednej warstwy świątyni kosztuje 2 PA. Aby odkryć kolejną warstwę świątyni, gracz musi mieć na płytce świątyni co najmniej jednego poszukiwacza. Gracz kładzie na odkrywanej świątyni kwadratowy żeton z kolejną liczbą (wzięty ze stosu leżącego obok planszy). Na przykład, jeżeli świątynia ma wartość 3, gracz kładzie na niej żeton z wartością 4. Żetony muszą być układane po kolei

nie można pominąć żadnej wartości (nawet jak odkrywa się dwie warstwy w jednej turze). Świątynię można odkrywać do momentu, gdy zabraknie kwadratowych płytek z kolejnymi liczbami. W jednej turze gracz może odkryć maksymalnie dwie warstwy jednej świątyni. Gracz musi mieć jednego poszukiwacza na każdą odkrywaną warstwę. Gracz może odkryć świątynie na kilku płytkach pod warunkiem, że posiada na nich swoich poszukiwaczy. ODKOPYWANIE SKARBÓW Odkopanie jednego skarbu kosztuje 3 PA. Aby odkopać skarb, gracz musi mieć na płytce skarbów co najmniej jednego poszukiwacza. Gracz bierze wierzchni żeton skarbu i kładzie go przed sobą na stole, skarbem do góry. W jednej turze gracz może odkopać maksymalnie dwa skarby z jednej płytki. Gracz musi mieć jednego poszukiwacza na każdy odkopywany skarb. Gracz może odkopać skarby na kilku płytkach pod warunkiem, że posiada na nich swoich poszukiwaczy. WYMIANA SKARBÓW Wymiana skarbów kosztuje 3 PA. Gracz może przeprowadzić wymianę skarbów z innym graczem. Bierze jeden skarb z zasobów innego gracza i kładzie wśród swoich skarbów, a w zamian oddaje jeden ze swoich. Przeciwnik nie może zapobiec wymianie. Nie można rozdzielać par ani trójek. Na przykład, jeżeli gracz ma dwa takie same skarby, nie można mu żadnego z nich zabrać. BUDOWA OBOZU Budowa obozu kosztuje 5 PA. Obóz można wybudować na płytce dżungli albo na płytce skarbów, na której skarbów już nie ma. Nie jest konieczne, aby na tej płytce był poszukiwacz gracza, aczkolwiek mogą tam być zarówno poszukiwacze tego gracza, jak i innych graczy. Na jednej płytce może stać tylko jeden obóz. Poszukiwacze mogą wchodzić na pole, na którym stoi obóz przeciwnika, albo przez nie przechodzić. Gracz może wybudować najwyżej dwa obozy w trakcie gry. POWOŁANIE STRAŻNIKA ŚWIĄTYNI Powołanie strażnika świątyni kosztuje 5 PA. Gracz, który ma przewagę na płytce świątyni, może powołać strażnika na tej świątyni i do końca gry otrzymywać za nią punkty. Gracz ma przewagę wtedy, gdy ma na tej płytce więcej poszukiwaczy niż którykolwiek inny gracz. Przy obliczaniu przewagi dowódca liczy się jak trzech poszukiwaczy. Gracz ustawia jednego ze swoich poszukiwaczy na świątyni, a wszystkich innych swoich poszukiwaczy znajdujących się na tej płytce odkłada do pudełka. Nie mogą oni wrócić do gry. Poszukiwacze przeciwników zostają na tej płytce i mogą być z niej później przemieszczeni. Na płytkę ze strzeżoną świątynią poszukiwacze mogą normalnie wchodzić i z niej schodzić. Strażnik świątyni pozostaje na swoim miejscu do końca gry. Nie można odkrywać kolejnych warstw strzeżonej świątyni. Przez całą grę jeden gracz może powołać strażników maksymalnie dwa razy. Przykład wykorzystania 10 punktów akcji Gracz wprowadza do obozu startowego trzech poszukiwaczy (1 + 1 + 1 = 3 PA). Jednego poszukiwacza przemieszcza na płytkę świątyni (1 + 1 = 2 PA). Drugiego poszukiwacza przemieszcza na płytkę skarbu (1 + 1 = 2 PA). Następnie odkopuje tym poszukiwaczem jeden skarb (3 PA). Gracz wykorzystał 10 PA. Do gry przystępuje następny gracz. 2 PA 3 PA 2 PA 3 PA

Kiedy zostanie odkryta płytka z wulkanem, następuje runda punktacji, która przebiega w następujący sposób: Gracz, który wylosował płytkę z wulkanem, kładzie ją tymczasowo przed sobą na stole. Następnie wykonuje dodatkową turę, wykorzystując maksymalnie 10 PA, i podlicza swoje punkty. Teraz do rundy punktacji przystępuje następny gracz. Wykorzystuje maksymalnie 10 PA i podlicza swoje punkty. Podobnie robią pozostali gracze. Gdy kolejka dojdzie do gracza, który odkrył płytkę z wulkanem, kładzie on ją na planszy i wykonuje normalną turę (wykorzystuje 10 PA). Gra toczy się dalej, aż do wylosowania następnej płytki z wulkanem. Gracze zdobywają punkty za kontrolowane przez siebie świątynie oraz za posiadane skarby. PUNKTACJA PRZYKŁAD PODLICZENIA PUNKTÓW PUNKTY ZA ŚWIĄTYNIE Za każdą świątynię, na której ma przewagę (albo umieścił strażnika), gracz otrzymuje tyle punktów, ile pokazuje liczba na świątyni. Przewagę określa się, licząc poszukiwaczy stojących na płytce ze świątynią, przy czym dowódca wyprawy jest wart tyle, co trzech poszukiwaczy. Jeżeli jest remis (żaden z graczy nie ma przewagi na danej świątyni), nikt nie zdobywa punktów. Zdobyte punkty oznacza się, przesuwając znacznik na torze punktacji o odpowiednią liczbę pól. Często się zdarza, że dwóch lub więcej graczy zdobywa punkty za tę samą świątynię podczas jednej rundy punktacji. PUNKTY ZA SKARBY Jest 8 różnych skarbów. Każdy z nich występuje w trzech egzemplarzach. Za posiadane skarby gracz otrzymuje punkty według poniższego schematu i przesuwa znacznik na torze punktacji o liczbę zdobytych punktów. Gracze trzymają zdobyte skarby przed sobą do końca gry. Za ten sam skarb można punktować kilka razy. pojedynczy skarb 1 punkt para (2 takie same skarby) 3 punkty trójka (3 takie same skarby) 6 punktów Żółty gracz wylosował płytkę z wulkanem. Kładzie ją przed sobą i wykorzystuje do 10 PA. Następnie oblicza swoje punkty. Gracz ma przewagę na dwóch płytkach świątyń (A i B), o wartości dwa i jeden. Otrzymuje więc 3 punkty za świątynie. Gracz ma trzy skarby, jedną parę i pojedynczy skarb (C). Otrzymuje więc za skarby 4 punkty. W sumie gracz zdobywa 7 punktów. Teraz do rundy punktacji przystępuje czerwony gracz. Wykorzystuje 10 PA: odkrywa dwie warstwy świątyni za 4 PA (D), wymienia jeden skarb z innym graczem za 3 PA (E) i przemieszcza dowódcę za 3 PA z obozu startowego na płytkę świątyni (A). Gracz zdobywa 6 punktów za świątynie (A i D) oraz 6 punktów za skarby (E), łącznie 12 punktów. A A B D C E 1 punkt 3 punkty 6 punktów

ZAKOŃCZENIE GRY Kiedy gracz wyłoży ostatnią płytkę ze stosu, wykonuje swoją turę (wykorzystując do 10 PA). Następnie rozgrywana jest runda punktacji. Zaczyna sąsiad siedzący po lewej stronie gracza, który wyłożył ostatnią płytkę. Wykorzystuje maksymalnie 10 PA i oblicza swoje punkty. Następnie kolejni gracze, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara, przystępują do rundy punktacji (włącznie z tym, który wyłożył ostatnią płytkę). Gra kończy się, kiedy ostatni gracz podliczy swoje punkty. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. Tor punktacji składa się ze 100 pól. Jeżeli gracz przekroczy 100 punktów, przesuwa znacznik punktacji dalej, pamiętając, że do wskazanej liczby punktów należy doliczyć 100. ZASADY ZAAWANSOWANE PRZYGOTOWANIE GRY Jeżeli gracze chcą, aby wynik gry mniej zależał od szczęścia, a więcej od przyjętej taktyki, mogą wybrać wersję dla zaawansowanych. Reguły gry są podobne jak w wersji podstawowej. Jedyną istotną różnicę stanowi zastąpienie losowania płytek przez ich licytację. Wygląda tak jak w wersji podstawowej, ale znaczniki ustawia się na torze punktacji na poziomie 20 punktów. Są początkowym kapitałem gracza. Ponadto każdy gracz otrzymuje kafelek szamana w swoim kolorze i kładzie go przed sobą obrazkiem do góry. PRZEBIEG GRY LICYTACJA Należy odkryć tyle płytek terenu, ilu jest graczy. Gracze licytują punktami zwycięstwa o to, kto będzie pierwszy wybierał płytkę i wykonywał swoją turę. Jako pierwszy licytuje najstarszy gracz. Następnie kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, muszą zalicytować więcej niż poprzednik albo spasować. Ten, kto raz spasował, nie może wrócić do licytacji. Licytacja trwa do chwili, gdy spasują wszyscy gracze poza jednym. Gracz, który wygrał licytację: 1. Traci tyle punków, ile wylicytował (przesuwa do tyłu znacznik na torze punktacji). 2. Wybiera jedną z odkrytych płytek, kładzie ją na planszy i wykorzystuje do 10 PA. 3. Odwraca swój kafelek szamana obrazkiem do dołu i nie może brać udziału w kolejnych licytacjach w tej rundzie. Uwaga! Jeżeli spasują wszyscy gracze (nikt nie zalicytował), licytację wygrywa ten, kto spasował jako pierwszy. W takiej sytuacji gracze nie tracą punktów. KOLEJNE LICYTACJE Sąsiad siedzący po lewej stronie gracza, który wygrał poprzednią licytację, rozpoczyna nową licytację. Zwycięzca tej licytacji przemieszcza znacznik, wybiera płytkę i umieszcza ją na planszy, następnie wykorzystuje do 10 PA. Ostatnia płytka terenu przypada graczowi, który niczego nie wylicytował. Gracz ten bierze płytkę za darmo i wykonuje swoją turę. NOWA RUNDA Kiedy wszyscy gracze wykonają swoją turę, rozpoczyna się nowa runda. Należy odkryć nowe płytki - tyle, ilu jest graczy, i odwrócić kafelki szamanów obrazkiem do góry. Licytację rozpoczyna sąsiad siedzący z lewej strony gracza, który jako ostatni wykonywał swoją turę. W ten sposób rozgrywa się wszystkie kolejne rundy, aż do wyłożenia ostatniej płytki terenu.

Przykład licytacji z udziałem czterech graczy Na początek odkrywa się 4 płytki terenu. Licytację zaczyna najstarszy gracz. Najwięcej (5 punktów) zalicytował gracz B. Odejmuje sobie 5 punktów i wykonuje swoją turę. Teraz następuje licytacja drugiej płytki. Licytację pierwszej wygrał gracz B, więc nową licytację rozpoczyna jego sąsiad, siedzący z jego lewej strony - gracz C. W licytacji mogą brać udział gracze D i A. Gracz B nie może uczestniczyć, ponieważ wygrał pierwszą licytację. Tym razem najwięcej (4 punkty) zalicytował gracz A. Odejmuje sobie 4 punkty i wykonuje swoją turę. Licytację trzeciej płytki rozpoczyna gracz C. Gracze A i B nie mogą brać udziału. Gracz C pasuje. To samo robi gracz D. Gracz C spasował jako pierwszy. Wykonuje swoją turę (za darmo). Teraz została już tylko jedna płytka, a gracz D jest jedynym, który jeszcze nie wykonał tury. Gracz D kładzie płytkę na planszy i wykonuje swoją turę (za darmo). Rozpoczyna się następna runda. Odkrywa się 4 płytki. Jako ostatni turę wykonywał gracz D, więc licytację rozpoczyna gracz A. PUNKTACJA Punktacja następuje wtedy, gdy wylicytowana zostanie płytka z wulkanem. Gracz, który wygrał licytację tej płytki, kładzie ją przed sobą na stole i rozpoczyna się runda punktacji. Rozpoczynając od gracza, który wylicytował wulkan, każdy wykorzystuje do 10 PA i podlicza swoje punkty. Następnie gracz, który wylicytował płytkę z wulkanem, kładzie ją na planszy, wykorzystuje do 10 PA i odwraca kafelek szamana obrazkiem do dołu. OSTATNIA PUNKTACJA I ZAKOŃCZENIE GRY Po wyłożeniu ostatniej płytki i wykorzystaniu do 10 PA przez gracza, który ją wyłożył, następuje ostatnia runda punktacji. Każdy gracz wykorzystuje w niej maksymalnie 10 PA i oblicza swoje punkty. Kolejność w tej rundzie jest inna niż w trakcie gry. Zaczyna gracz, który ma najmniej punktów, po nim turę wykonuje przedostatni gracz itd. Przy równej liczbie punktów turę wykonuje wcześniej ten, kto siedzi bliżej gracza (w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara), który wyłożył ostatnią płytkę. Kiedy wszyscy gracze zakończą ostatnią rundę punktacji, gra się kończy. Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa www.egmont.pl www.krainaplanszówek.pl 2015 Egmont Polska Sp. z o.o. Autorzy gry: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Ilustracje: Mariusz Gandzel Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Tłumaczenie instrukcji: Michał Stajszczak Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc