Nazwa przedmiotu: TECHNOLOGIE SYMULACJI KOMPUTEROWYCH



Podobne dokumenty
PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie w Javie nazwa przedmiotu SYLABUS A. Informacje ogólne

Rok akademicki: 2012/2013 Kod: ZIE s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Podstawy programowania.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

Programowanie obiektowe 1 - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Rok akademicki: 2012/2013 Kod: EAR s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) stacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/2017

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Języki programowania II - opis przedmiotu

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. Algorytmy i struktury danych, C4

Język Java i technologie Web - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Algorytmy i struktury danych, C3

Ocenianie ciągłe (praca przy Formująca tablicy oraz przy komputerze) pisemne, końcowe zaliczenie pisemne

PODSTAWY PROGRAMOWANIA STRUKTURALNEGO (C) SYLABUS A. Informacje ogólne

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA KURSU. Grafika komputerowa

Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów, którzy rozpoczęli studia w roku akademickim 2012/2013

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES) nieobowiązkowy (obowiązkowy / nieobowiązkowy) polski drugi semestr letni (semestr zimowy / letni)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. Programowanie wieloplatformowe, D1_1

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje w roku akademickim 2012/2013. Przedmioty kierunkowe

Podsumowanie wyników ankiety

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013

Opisy efektów kształcenia dla modułu

Podstawy modelowania programów Kod przedmiotu

K_W04 K_W04 K_W04. Opis

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Programowanie obiektowe. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia 4. ROK/ SEMESTR STUDIÓW: II/4

Inżynieria danych I stopień Praktyczny Studia stacjonarne Wszystkie specjalności Katedra Inżynierii Produkcji Dr Małgorzata Lucińska

WYKŁAD. Jednostka prowadząca: Wydział Techniczny. Kierunek studiów: Elektronika i telekomunikacja. Nazwa przedmiotu: Język programowania C++

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Algorytmy i struktury danych - opis przedmiotu

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Programowanie I C15

OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU. Wszystkie specjalności Instytut Humanistyczny/Zakład Pedagogiki. praktyczny.

KARTA KURSU. Wstęp do programowania

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: CCB s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2018/2019

Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) Niestacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

Opis. Wymagania wstępne (tzw. sekwencyjny system zajęć i egzaminów) Liczba godzin zajęć dydaktycznych z podziałem na formy prowadzenia zajęć

Nazwa wariantu modułu (opcjonalnie): Laboratorium programowania w języku C++

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W NYSIE

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Programowanie II C10

Programowanie obiektowe 2 - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU. Projektowanie systemów czasu rzeczywistego D1_13

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Algorytmizacja i programowanie. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Zespołowy projekt informatyczny. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

E-1EZ1-03-s2. Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Grafika inżynierska i podstawy projektowania Kod przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) Kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

ID1SII4. Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) stacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

SYLABUS DOTYCZY CYKLU KSZTAŁCENIA realizacja w roku akademickim 2016/17

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Metody drążenia danych D1.3

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU

Grafika inżynierska - opis przedmiotu

Programowanie obiektowe Object programming. Elektrotechnika II stopień (I stopień / II stopień) Ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Karta (sylabus) modułu/przedmiotu Mechanika i Budowa Maszyn Studia I stopnia

KARTA PRZEDMIOTU. Aplikacje mobilne i wbudowane, D1.8

KARTA PRZEDMIOTU. Techniki przetwarzania sygnałów, D1_3

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) niestacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) Ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) Kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Kierunkowy Wybieralny Polski Semestr V

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Grafika komputerowa i wizualizacja. 2. KIERUNEK: Matematyka. 3. POZIOM STUDIÓW: I stopnia

Język programowania C C Programming Language. ogólnoakademicki

Egzamin / zaliczenie na ocenę*

I. KARTA PRZEDMIOTU CEL PRZEDMIOTU WYMAGANIA WSTĘPNE W ZAKRESIE WIEDZY, UMIEJĘTNOŚCI I INNYCH KOMPETENCJI EFEKTY KSZTAŁCENIA

Zakładane efekty kształcenia dla kierunku Wydział Telekomunikacji, Informatyki i Elektrotechniki

SYLABUS/KARTA PRZEDMIOTU

Transkrypt:

Nazwa przedmiotu: TECHNOLOGIE SYMULACJI KOMPUTEROWYCH Nazwa jednostki prowadzącej kierunek: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Przedmiot przeznaczony do realizacji w: Zakładzie Informatyki Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Informatyka wszystkie Grafika i komunikacja człowiek komputer Algorytmy i złożoność obliczeniowa Podstawy programowania Programowanie aplikacji internetowych Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM: Wykład: Ćwiczenia: Laboratorium: Projekt: Seminarium: Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM: 30 Wykład: 10 Ćwiczenia: Laboratorium: 20 Projekt: Seminarium: Rok: 2 Semestr: 4 ECTS: 4 Metody dydaktyczne: Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: Wykład: Prowadzony z wykorzystaniem technologii e-learningowych Laboratorium: dwa projekty: implementacja symulacji komputerowej zagadnienia obliczania trajektorii ruchu N ciał fizycznych zgodnie z zasadami dynamiki Newtona oraz symulacja komputerowa zagadnienia optymalizacji ruchu drogowego na skrzyżowaniu dwóch dróg dwukierunkowych ze światłami sterującymi ruchem z wykorzystaniem techniki programowania agentowego. Wykład: opracowanie dwóch referatów połówkowych. Ocena wystawiana na podstawie wyników oceny obu referatów. Laboratorium: ocena obu projektów. Nazwiska i imiona osób prowadzących: Przybyszewski Krzysztof, Stokfiszewski Kamil

Założenia i cele przedmiotu: Celem kursu jest przybliżenie studentom niektórych pojęć oraz metod modelowania i symulacji w takim ujęciu, aby łatwo zauważalne były ich odniesienia do pojęć, zasad i metod właściwych informatyce. Kurs ma również za zadanie przedstawienie podstaw modelowania i symulacji jako narzędzia pomocnego współczesnemu inżynierowi informatyki przy ogólnie pojętym projektowaniu. Szczególna uwaga zwrócona będzie na modelowanie, przede wszystkim wykorzystanie wybranych programów użytkowych do projektowania i budowania modeli geometrycznych będących podstawą wizualizacji symulowanych i optymalizowanych systemów i procesów. W celu przybliżenia idei, symulacji studentom przedstawione zostaną zasady wykorzystania wybranych środowisk programistycznych pozwalających na wizualizację zmiennych zachowań obiektów oraz przebiegu procesów. Na zajęciach praktycznych będą realizowane dwa projekty: symulacja rzutu ukośnego z oporami i symulacja wymiany pakietów w lokalnej sieci komputerowej. Pierwszy projekt jest przykładem zastosowania symulacji w systemach fizycznych. Drugi projekt jest przykładem wykorzystania najnowszych technik obliczeniowych (systemów agentowych) do wyznaczania trasy i negocjacji między aktywnymi elementami sieci. Na zajęciach początkowych rozpatrzone będą klasyczne sposoby aproksymacji danych i wnioskowania statystycznego realizowane w arkuszu kalkulacyjnym. Po ukończeniu kursu student powinien: Znać i rozumieć podstawowe zasady modelowania, projektowania systemów i zachowań oraz symulacji. Umieć wykorzystać poznane zasady w działaniach praktycznych w trakcie modelowania przy pomocy wybranych programów użytkowych przeznaczonych do tego celu. Potrafić zaprojektować prosty schemat blokowy będący reprezentacją systemu lub procesu. Potrafić zaimplementować warstwę matematyczną do opisu zmian i zachowań zaprojektowanych modeli w celu ich symulacji. Potrafić zaproponować prostą metodę optymalizacji działania systemu lub procesu dostosowaną i wynikającą z wyników symulacji. Treści programowe: Po ukończeniu kursu student powinien: 1. Znać i rozumieć podstawowe zasady modelowania, projektowania systemów i zachowań oraz symulacji. 2. Umieć wykorzystać poznane zasady w działaniach praktycznych w trakcie modelowania przy pomocy wybranych programów użytkowych przeznaczonych do tego celu. 3. Potrafić zaprojektować prosty schemat blokowy będący reprezentacją systemu lub procesu. 4. Potrafić zaimplementować warstwę matematyczną do opisu zmian i zachowań zaprojektowanych modeli w celu ich symulacji.

5. Potrafić zaproponować prostą metodę optymalizacji działania systemu lub procesu dostosowaną i wynikającą z wyników symulacji. Wykaz literatury podstawowej i uzupełniającej: Literatura podstawowa: Biniek Z., Elementy teorii systemów, modelowania i symulacji, INFOPLAN, Szczecin, 2002. Dostępne w sieci (sprzedaż): http://finus.com.pl/ksiazki.html Gutenbaum J., Modelowanie matematyczne systemów, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, Warszawa 2005. Krupa K., Modelowanie, symulacja i prognozowanie. Systemy ciągłe, WNT, Warszawa 2008 Mortenson M.E., Geometrical modelling, John Willey & Sons, New York 1985. http://zut.ftpd.pl/zut/wi_s5/miss/mis_wyklad_1.pdf http://prace.ippt.gov.pl/iftr_reports_4_2007.pdf Literatura uzupełniająca: Choraś R. S., Komputerowa wizja. Metody interpretacji i identyfikacji obiektów, Akademicka Oficyna Wydawnicza EXIT, Warszawa 2005. Kiciak P., Podstawy modelowania krzywych i powierzchni. Zastosowania w grafice komputerowej. Wydawnictwo WNT, Warszawa 2000 Kleiber M., Modelowanie i symulacja komputerowa - moda czy naturalny trend rozwojowy nauki?, Nauka, nr 4, 1999. Stachurski A., Wierzbicki A., Podstawy optymalizacji, Oficyna Wydawnicza PW, Warszawa 1999. http://www.zn.dmef.put.poznan.pl/content/006/ciszak.pdf http://pl.wikipedia.org/wiki/symulacja_komputerowa Nazwa przedmiotu: Inżynieria oprogramowania Nazwa jednostki prowadzącej kierunek: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Przedmiot przeznaczony do realizacji w: Zakładzie Informatyki Nazwa kierunku studiów: Informatyka Nazwa specjalności studiów: Sieci komputerowe i telekomunikacja Grafika komputerowa i aplikacje internetowe Systemy informatyczne i bazy danych

Określenie przedmiotów Podstawy programowania wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM: Wykład: Ćwiczenia: Laboratorium: Projekt: Seminarium: Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM: 60 Wykład: 30 Ćwiczenia: Laboratorium: 30 Projekt: Seminarium: Rok: 2 Semestr: 4 ECTS: 7 Metody dydaktyczne: 1. Wykład wspierany prezentacjami multimedialnymi 2. E-learning - materiały wykładowe na portalu Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: 3. Laboratorium realizowane metodą projektów nadzorowanych Laboratorium: Ocena końcowa jest średnią ocen otrzymanych z poszczególnych faz projektu (3 oceny cząstkowe) Wykład: egzamin pisemny Nazwiska i imiona osób prowadzących: Wosiak Agnieszka Założenia i cele przedmiotu: 1. Zdobycie wiedzy zagadnieniami i narzędziami modelowania i projektowania obiektowego 2. Pozyskanie umiejętności budowania logicznego modelu systemu. Efekty kształcenia: Student, który zaliczył przedmiot potrafi: wyjaśnić podstawowe zagadnienia inżynierii oprogramowania związane z procesem wytwarzania systemów, inżynierią wymagań, analizą i projektowaniem w UML, użytecznością systemów, testowaniem i ewolucją oprogramowania, identyfikować i dokumentować wymagania systemu informatycznego, proponować określone rozwiązania problemów analityczno-projektowych zbudować model logiczny systemu z użyciem języka UML pracować w grupie przy tworzeniu projektu systemu informatycznego Treści programowe:

Wykład 1. Wprowadzenie do inżynierii oprogramowania. 2. Modele cyklu życia oprogramowania. 3. Fazy procesu wytwarzania oprogramowania. 4. Narzędzia CASE i ich rola w procesie tworzenia oprogramowania. 5. Metodyki obiektowe służące do analizy i projektowania systemów informatycznych. 6. Języki wspomagające proces wytwarzania oprogramowania, szczegółowa charakterystyka UML. 7. Dokumentacja produktu programistycznego. Laboratorium W ramach zajęć laboratoryjnych studenci podzieleni są na grupy pracujące nad własnymi projektami informatycznymi. Studenci budują model systemu w języku UML oraz wskazują rozwiązania implementacyjne. Całość opracowują w postaci dokumentacji systemu. Wykaz literatury podstawowej i uzupełniającej: Literatura podstawowa: Booch G., Rumbaugh J., Jacobsen I.: UML przewodnik użytkownika. WNT, 2001 Górski J. (red.): Inżynieria oprogramowania w projekcie informatycznym, MIKOM, 2002 Beynon-Davies P: Inżynieria systemów informatycznych, WNT, 1999 Sommerville I., Inżynieria oprogramowania. WNT, 2003 Literatura uzupełniająca: Szejko S. (red): Metody wytwarzania oprogramowania, MIKOM 2002 Yourdon E., Argila C., Analiza obiektowa i projektowanie, Przykłady zastosowań, WNT, 2000 OPIS PRZEDMIOTU PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA WE WŁOCŁAWKU

Nazwa przedmiotu: Sztuczna Inteligencja Nazwa kierunku studiów: Informatyka Kod przedmiotu Nazwa specjalności studiów/specjalizacji studiów: Grafika komputerowa i aplikacje internetowe, systemy informatyczne i bazy danych, sieci 11.3SZI 551 Jednostka prowadząca dany kierunek studiów/przedmiot komputerowe i teleinformatyka Instytut Nauk Społecznych i Technicznych, Zakład Informatyki Profil/profile kształcenia Język wykładowy: Kategoria przedmiotu: Status przedmiotu: praktyczny język polski Kierunkowy obowiązkowy Poziom studiów: pierwszego stopnia Rok: III Semestr: V Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 60 30-30 - - - Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM Wykład ćwiczenia laboratoria projekty Seminarium Praktyka zawodowa 30 10-20 - - - Sposób realizacji zajęć: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Cel kształcenia: Zajęcia realizowane są: zajęcia w sali dydaktycznej Algorytmy i złożoność obliczeniowa Wykład Przedstawienie zagadnień związanych z dziedziną nauki - sztuczną inteligencją. Poznanie najnowszych metod i przykładów zastosowań sztucznej inteligencji. Ćwiczenia Celem zajęć jest wykształcenie u studentów nawyków logicznego, sprawnego i praktycznego stosowania pojęć omawianych na wykładzie, czyli praktycznego wykorzystania właściwych algorytmów sztucznej inteligencji.. Celem przedmiotu jest nabycie przez studenta umiejętności i kompetencji w następującym zakresie: 1. Poznania podstawowych algorytmów sztucznej inteligencji oraz wyrobienie umiejętności ich praktycznego wykorzystania. 2. Umiejętność przenoszenia idei metod inteligentnych na konkretne rozwiązania praktycznych problemów. 3. Zrozumienie zadań klasyfikacji, grupowania oraz

wnioskowania. 4. Umiejętność samodzielnego projektowania i realizacji programowej wybranych metod inteligentnych. 5. Umiejętność oceny wyników uzyskiwanych przy stosowaniu gotowych, często komercyjnych narzędzi implementujących omawiane metody. Efekty kształcenia; Pełny opis przedmiotu/treści programowe Wiedza: - zna podstawowe metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu nieskomplikowanych zadań informatycznych z zakresu projektowania i implementacji systemów informatycznych, systemów operacyjnych, sieci komputerowych i systemów rozproszonych, sztucznej inteligencji, baz danych, inżynierii oprogramowania oraz bezpieczeństwa systemów informatycznych K_W07 - ma wiedzę ogólną lub szczegółową w zakresie algorytmów i ich złożoności, systemów operacyjnych, technologii sieciowych, języków i paradygmatów programowania, grafiki i technologii multimedialnych, komunikacji człowiek-komputer, sztucznej inteligencji, baz danych, inżynierii oprogramowania, systemów wbudowanych oraz bezpieczeństwa systemów informatycznychk_w06 Umiejętności: rozpoznaje problemy do rozwiązania, których celowe jest stosowanie metod sztucznej inteligencji; potrafi wybrać i zastosować odpowiednie metody sztucznej inteligencji do rozwiązania zadań K_U11 potrafi stworzyć model obiektowy i implementację programową nieskomplikowanego systemu Sztucznej inteligencji w sposób pozwalający na późniejszy jego rozwój K_U04 potrafi pozyskiwać informacje z literatury, baz danych i innych źródeł; potrafi integrować uzyskane informacje, dokonywać ich interpretacji, a także wyciągać wnioski oraz formułować i uzasadniać opinie K_U17 Kompetencje społeczne: - rozumie potrzebę podnoszenia kwalifikacji zawodowych spowodowane postępem technicznym K_K01 Wykład: 1. Wyjaśnienie podstawowych pojęć: inteligencja naturalna, sztuczna inteligencja, rodzaje inteligencji - inteligencja maszynowa, obliczenia inteligentne, 2. Logika rozmyta. Opis niepewności. Rozmytość a prawdopodobieństwo. 3. Wnioskowanie Bayesowskie. Sieci Bayesa 4. Metoda k-nn. Klasyfikator bayesowski. 5. Drzewa klasyfikacyjne i rodziny klasyfikatorów. 6. Bazy wiedzy i metody wnioskowania. 7. Projektowanie uogólnionego systemu ekspertowego. 8. Biologiczne źródła sztucznych sieci neuronowych oraz podstawowe koncepcje sztucznych sieci neuronowych (neurony, architektury sieci

9. Wybrane architektury i metody uczenia sieci neuronowych 10. Zbieżność algorytmu uczenia perceptronu. 11. Sieci wielowarstwowe. 12. Uczenie metodą wstecznej propagacji błędów. 13. Adaptacyjny neuron liniowy. Równanie Wienera-Hoffa. Algorytm Newtona-Raphsona. Idealna metoda najszybszego spadku gradientu. Reguła delta Widrowa- Hoffa. 14. Rekurencyjna metoda najmniejszych kwadratów. Sieci samoorganizujące się. Sieci typu CP. 15. Klasyfikacja. Separowalność liniowa. 16. Podstawowy algorytm genetyczny oraz możliwości współpracy algorytmu genetycznego z sieciami neuronowymi. 17. Wybrane zastosowania, np. predykcja, animacja, medycyna, robotyka, wyszukiwanie informacji. Laboratorium: Metody prowadzenia zajęć: Obciążenie pracą studenta/ punkty ECTS I. Studia stacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 4 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 4 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 2 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 2 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 0 7) praca dyplomowa - w wymiarze do 30% liczby punktów ECTS określonej w ww. Uchwale Senatu dla danego rodzaju pracy dyplomowej (licencjackiej, inżynierskiej)- 0 8) inne związane z kierunkiem studiów- 0 II Studia niestacjonarne- godziny realizowane ze studentem nie wliczane do pensum: 1) konsultacje/konsultacje e-mailowe- 7 2) egzaminy/egzaminy poprawkowe- 7 3) zaliczenia przedmiotów w dodatkowych terminach- 3 4) inne formy zaliczeń (określone i podane do wiadomości studentów jako forma weryfikacji Program laboratorium stanowi ilustrację wybranych metod omawianych na wykładzie. Ćwiczenia podstawowe obejmują realizację różnych metod (np. logika rozmyta, drzewa decyzyjne, wnioskowanie Bayesa, sieci neuronowe, itd.). -prezentacje multimedialne i narracja -analiza przypadków użycia -praca indywidualna z pomocami i oprogramowaniem -korzystanie z materiałów e-learningowych Formy aktywności Średnia liczba godzin na zrealizowanie aktywności Stacjonarne Niestacjonarne W AF/.... W AF/. Godziny kontaktowe z 36 36 20 30 nauczycielem akademickim Godziny bez udziału 14 14 30 20 nauczyciela akademickiego 1. Przygotowanie się do zajęć, 5 5 10 5 w tym studiowanie zalecanej literatury 2.Opracowanie 3 3 10 5 wyników/przygotowanie do egzaminu, zaliczenia, kolokwium 3.Przygotowanie raportu, 6 6 10 10 prezentacji, dyskusji Suma 50 50 50 50 Sumaryczna liczba punktów ECTS dla danej formy zajęć 2 2 2 2

Sumaryczna liczba punktów ECTS dla przedmiotu 1 punkt ECTS=25 godzin 4 4 wiedzy z danego przedmiotu), np. cząstkowe sprawdziany weryfikujące przygotowanie do zajęć, omawianie wyników tych sprawdzianów i związane z tym ewentualne dodatkowe konsultacje- 3 5) praktyki- 0 6) egzamin dyplomowy- 0 Forma i sposób zaliczenia oraz kryteria oceny lub wymagania Wykaz literatury : Sposób zaliczenia: Wykład egzamin pisemny Laboratorium zaliczenie na ocenę Formy zaliczenia Egzamin pisemny Laboratorium projekt, zadania cząstkowe na ćwiczeniach Podstawowe kryteria: Wynikową ocenę z części wykładowej stanowi ocena uzyskana na testach Wynikową oceną z ćwiczeń jest średnią arytmetyczną ocen uzyskanych w czasie trwania zajęć. Literatura podstawowa: 1. Cichosz P., Systemy uczące się, Wydawnictwo Naukowo- Techniczne, Warszawa, 2000 2. Kasperski M.J., Sztuczna Inteligencja. Droga do myślących maszyn. Helion 2003. 3. Kisielewicz A., Sztuczna inteligencja i logika. Podsumowanie przedsięwzięcia naukowego. Wyd. Nauk- Techniczne 2011 4. Korbicz J., Obuchowicz A., Uciński D., Sztuczne sieci Neuronowe. Podstawy i zastosowania. Akademicka Oficyna Wydawnicza PLJ, Warszawa, 1994. 5. Mulawka J., Sztuczna Inteligencja (1995), dość ogólna. 6. Osowski S. (2000): Sieci neuronowe do przetwarzania informacji. Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, Warszawa, 2000. 7. Rutkowska D., Inteligentne systemy obliczeniowe. Akademicka Oficyna Wydawnicza PLJ, Warszawa, 1997. 8. Rutkowska D., Piliński M., Rutkowski L., Sieci neuronowe, algorytmy genetyczne i systemy rozmyte. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa-Łódź, 1997. 9. Rutkowski L., Metody i techniki sztucznej inteligencji, PWN, Warszawa, 2005 10. Tadeusiewicz R., Sieci neuronowe. Akademicka Oficyna Wydawnicza RM, Warszawa, 1993. Literatura uzupełniająca: 11. Arbas J., Wykłady z algorytmów ewolucyjnych. WNT, Warszawa, 2001. 12. Goldberg D., Algorytmy genetyczne i ich zastosowania. WNT, Warszawa, 1995. 13. Haykin S., Neural Networks. A Comprehensive Foundation. Macmillan Publ. Company, Englewood Cliffs, NY, 1994. 14. Hertz J., Krogh A., Palmer R. G., Wstęp do teorii obliczeń neuronowych. WNT, Warszawa (Wyd. oryginalne 1991): Introduction to the Theory of Neural Computation. Addison-Wesley Publ. Company, Reading, Massachusetts, USA, 1993.

15. Hippe Z., Zastosowanie metod sztucznej inteligencji w chemii (PWN, Warszawa 1993), wprowadzenie, chociaż głównie na temat zastosowań AI w chemii. 16. Kartalopoulos S.V., Understanding Neural Networks and Fuzzy Logic. IEEE Press, New York, 1996. 17. Kecman V., Learning and Soft Computing. The MIT Press, Cambridge, London, 2001 18. Osowski S., Sieci neuronowe w ujęciu algorytmicznym. WNT, Warszawa, 1996. 19. Ritter H., Martinetz T., Schulten K., Neuronale Netze. Addison-Wesley Publ. Company, Bonn, Műnchen, 1991. 20. Żurada J., Barski M., Jędruch W., Sztuczne sieci neuronowe. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa, 1996. Nazwiska i imiona osób prowadzących/osoby prowadzącej: Adam Niewiadomski Nazwa przedmiotu: Grafika i komunikacja człowiek-komputer Nazwa jednostki prowadzącej kierunek: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Przedmiot przeznaczony do realizacji w: Zakładzie Informatyki Nazwa kierunku studiów: Informatyka Nazwa specjalności studiów: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM:0 Wykład: 0 Ćwiczenia:0 Laboratorium: 0 Projekt: 0 Seminarium:0 Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM:30 Wykład:0 Ćwiczenia:0 Laboratorium:30 Projekt:0 Seminarium:0 Rok:2011/2012 Semestr: III ECTS: Metody dydaktyczne: Laboratorium Zajęcia polegają na rozwiązywaniu zadań i problemów z wykorzystaniem wybranych programów grafiki komputerowej. Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: Wynikowa ocena z laboratorium jest średnią wartości sumy ocen z zadań laboratoryjnych Nazwiska i imiona osób prowadzących: mgr inż. Artur Ziółkowski Założenia i cele przedmiotu:

Opanowanie technik tworzenia grafiki wektorowej i rastrowej. Wykorzystają w tym celu oprogramowanie CorelDRAW do grafiki wektorowej oraz Adobe Photoshop do pracy z grafiką rastrową. Treści programowe: Program zakłada opanowanie dwóch technik tworzenia grafiki. Ćwiczenia laboratoryjne będą podzielone na dwie części, które zajmować się będą opisanymi w założeniach przedmiotu zagadnieniami. Ćwiczenia z programem CorelDRAW: 1. Interfejs graficzny programu, poznanie narzędzi i funkcji 2. Podstawy rysunku wektorowego, manipulacja prostymi kształtami i ich właściwościami. Rodzaje konturów i wypełnienia. 3. Transformacje obiektów (obroty, przesunięcia, skalowanie) 4. Zarządzanie obiektami, tworzenie kopii, grupowanie, rozmieszczanie na warstwach, wielokrotne wykorzystanie 5. Wykorzystanie tekstu w grafice, formatowanie, dopasowanie do ścieżki 6. Elementy kompozycji 7. Wektoryzacja grafiki rastrowej (trasowanie) Ćwiczenia z programem Adobe Photoshop: 8. Interfejs graficzny programu, poznanie narzędzi i sposobu nawigacji 9. Praca ze zdjęciami. Kadrowanie, korekcja barwy, nasycenia, kontrastu 10. Praca z plikami RAW. Wstępna obróbka 11. HDR (High Dynamic Range) Obrazy z dużą rozpiętością tonalną 12. Wykorzystanie narzędzi do usuwania artefaktów, kopiowanie fragmentów obrazu, narzędzia zaznaczania, filtry 13. Efekty specjalne, cienie, światła, łączenie obrazów Wykaz literatury podstawowej i uzupełniającej: Literatura podstawowa: [ 1. ] Zimek R.: CorelDRAW X4 PL, ćwiczenia praktyczne. Helion [ 2. ] Owczarz-Dadan A.: Photoshop CS4 PL, ćwiczenia praktyczne. Helion. [ 3. ] Zimek R.: ABC CorelDRAW X4 PL. Helion [ 4. ] Adobe Photoshop CS4/CS4 PL, oficjalny podrecznik. Helion 2009 Literatura uzupełniająca:

Nazwa przedmiotu: Języki i paradygmaty programowania Nazwa jednostki prowadzącej kierunek: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Przedmiot przeznaczony do realizacji w: Zakładzie Informatyki Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Informatyka Podstawy programowania Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM:0 Wykład: 0 Ćwiczenia:0 Laboratorium: 0 Projekt: 0 Seminarium:0 Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM:30 Wykład:0 Ćwiczenia:0 Laboratorium:30 Projekt:0 Seminarium:0 Rok:2011/2012 Semestr:III ECTS: Metody dydaktyczne: Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: Laboratorium Zajęcia polegają na rozwiązywaniu zadań i problemów z wykorzystaniem języka programowania Java i wybranego środowiska programistycznego Wynikowa ocena z laboratorium jest średnią wartości sumy ocen z zadań laboratoryjnych Nazwiska i imiona osób prowadzących: mgr inż. Artur Ziółkowski Założenia i cele przedmiotu: Opanowanie umiejętności programowania w języku obiektowym Java. Stosowanie paradygmatów programowania w praktycznych problemach. Zrozumienie abstrakcji obiektowego języka programowania. Treści programowe: Na zajęciach studenci nauczą się w jaki sposób programować aplikację w języku obiektowym. Poznają zasady tworzenia obiektowego świata języka Java. Wyjaśnione zostaną wszystkie zjawiska zachodzące we wspomnianym języku, takie jak dziedziczenie, polimorfizm, wielokrotne wykorzystanie kodu. 6. Środowisko programistyczne. Nawigacja, edycja kodu, tworzenie projektu 7. Obsługa repozytorium Subversion z poziomu środowiska programistycznego 8. Tworzenie klas obiektów wyposażonych w zadaną funkcjonalność 9. Posługiwanie się kolekcjami obiektów za pomocą kontenerów języka Java 10. Serializacja obiektów

11. Klasy abstrakcyjne 12. Interfejsy i implementacja interfejsu 13. Metody obsługi obiektowych baz danych, dodawanie, usuwanie, wyszukiwanie, eksport i import 14. Sortowanie obiektów. Implementacja interfejsów sortowania 15. Budowanie graficznego interfejsu użytkownika 16. Pliki XML. Obsługa w programie. Zapis i odczyta danych. Wykaz literatury podstawowej i uzupełniającej: Literatura podstawowa: [ 5. ] Eckel B.: Thinking in Java. Edycja polska. Wydanie IV. Helion 2006 [ 6. ] Kubiak M. J..: Java. Zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami. Helion 2011 [ 7. ] Lis M.: Java. Ćwiczenia praktyczne. Wydanie III. Helion 2011 Literatura uzupełniająca: [ 1. ] Piotr Wróblewski: Algorytmy, struktury danych i techniki programowania. Wydanie IV, Helion 2009 [ 2. ] Bruegge B., Dutoit Allen H.: Inżynieria oprogramowania w ujęciu obiektowym. UML, wzorce projektowe i Java, Helion 2011

Nazwa przedmiotu: JĘZYKI I PARADYGMATY PROGRAMOWANIA Nazwa jednostki prowadzącej kierunek: Przedmiot przeznaczony do realizacji w: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Zakład Informatyki Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz Informatyka - sieci komputerowe i telekomunikacja - grafika komputerowa aplikacje internetowe - systemy informatyczne i bazy danych Algorytmy i złożoność obliczeniowa, Podstawy programowania z wymaganiami wstępnymi: Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM: Wykład: Ćwiczenia: Laboratorium: Seminarium: Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM: 30 Wykład: 30 Ćwiczenia: Laboratorium: Seminarium: Rok: II 2011/2012 Semestr: III ECTS: 7 Metody dydaktyczne: W trakcie wykładu przedstawiana jest teoria z zakresu programowania obiektowego, ilustrowana kodami źródłowymi programów, prezentacją ich kompilacji, wykonania i uzyskanymi wynikami. Ćwiczenia laboratoryjne polegają na samodzielnym tworzeniu i uruchamianiu przez studentów programów z zakresu materiału wykładowego oraz prezentacji wyników ich działania. Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: Egzamin pisemny lub ustny z treści przedmiotu oraz zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych polegające na analizie i ocenie tworzonych kodów źródłowych oraz poprawności ich wykonania. Wynikowa ocena z ćwiczeń jest średnią arytmetyczną ocen uzyskanych w czasie ćwiczeń, zaokrągloną do najbliższej regulaminowej oceny. Nazwiska i imiona osób prowadzących: dr Piotr Milczarski Założenia i cele przedmiotu: Przekazanie wiedzy z zakresu programowania obiektowego i komponentowego jako jednych z podstawowych mechanizmów stosowanych w praktyce programistycznej i/lub implementacjach systemów informacyjnych. Wyrobienie umiejętności modelowania obiektowego podstawowych zagadnień oraz swobodnego posługiwania się bibliotekami komponentów w wybranych technologiach obiektowych

Treści programowe: WYKŁAD: Przegląd języków i paradygmatów programowania. Definicje dotyczące pojęć programowania imperatywnego, deklaratywnego (declarative), funkcyjnego, logicznego, strukturalnego, proceduralnego, obiektowego, liniowego, aspektowego i inne. Programowanie niskopoziomowe i języki wysokiego poziomu. Programowanie funkcyjne, funkcje jako model programowania, mieszanie paradygmatu funkcyjnego z imperatywnym. Przykładowe języki programowania funkcyjnego Haskell i Lisp. Programowanie logiczne. Rachunek predykatów w Prologu. Mieszanie paradygmatu logicznego z imperatywnym. Programowanie obiektowe i komponentowe. Deklarowanie i tworzenie tablic typy odnośnikowe. Operacje na tablicach. Tablice wielowymiarowe. Obiektowość Klasy, pola i metody. Argumenty metod. Przeciążanie. Konstruktory. Dziedziczenie. Klasa rodzicielska i klasy potomne. Specyfikatory dostępu i pakiety. Przesłanianie metod i składowe statyczne. Klasy i składowe finalne. Dekompozycja algorytmów i projektowanie klas. Polimorfizm. Konwersje typów i rzutowanie obiektów. Konstruktory i klasy abstrakcyjne. Interfejsy. Tworzenie interfejsów. Implementowanie wielu interfejsów. Adaptery. Klasy wewnętrzne. Tworzenie klas wewnętrznych i dostęp do klasy zewnętrznej. Rodzaje klas wewnętrznych i dziedziczenie. Klasy anonimowe i zagnieżdżone. Programowanie wielowątkowe. Kontenery. Klasy kontenerowe i przeglądanie kontenerów. Typy uogólnione. Połączenie z bazą danych. Aplikacja bazodanowa. Operowanie na zbiorach wyników. Inżynieria oprogramowania. Komputerowo wspomagane programowane, zintegrowane środowiska uruchomieniowe i zintegrowane środowiska uruchomieniowe RAD(IDE). Standardowe biblioteki. Wykaz literatury podstawowej i uzupełniającej: Literatura podstawowa: 1. Clocksin W. F., Mellish C. S., Prolog, programowanie, Helion, Gliwice 2003 2. Podręcznik do języka Haskell, http://pl.w ik ibooks.org/w iki/h as kel l/w ersj a_do_druku 3. Marcin Lis, Praktyczny kurs Java, Helion 2007. 4. Krzysztof Barteczko, Programowanie obiektowe i zdarzeniowe w Javie, Wydawnictwo PJWSTK 2005. 5. Jesse Liberty, C#. Programowanie, Helion 2005 Literatura uzupełniająca: 1. Bruce Eckel, Thinking in Java. Helion 2001. 2. Rebecca Wirfs-Brock, Alan McKean, Projektowanie obiektowe. Role, odpowiedzialność i współpraca, Helion 2006

Nazwa przedmiotu: Grafika i komunikacja człowiek-komputer Nazwa jednostki prowadzącej kierunek: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Przedmiot przeznaczony do realizacji w: Zakładzie Informatyki Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Informatyka Wymagania wstępne znajomość podstawowego materiału z analizy matematycznej i algebry liniowej i informatyki. Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: RAZEM: 30 Wykład: 30 Ćwiczenia: Laboratorium: Seminarium: - Rok: 2 Semestr: 3 ECTS: 4 Metody dydaktyczne: Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: Wykład Na wykładzie prezentowana jest teoria z zakresu podstaw grafiki komputerowej i wskazówki dotyczące wybranych programów graficznych. Wykład składa się z części przekazywanej przez wykładowcę podczas spotkania w siedzibie szkoły (2g) oraz części przekazywanej w postaci plików w sieci do samodzielnego opanowania z konsultacjami wykładowcy (28g). Laboratorium Zajęcia polegają na rozwiązywaniu zadań i problemów z wykorzystaniem wybranych programów grafiki komputerowej. Sprawdzenie wiedzy z zakresu przedmiotu obejmuje ocenę postępów w opanowaniu materiału teoretycznego na podstawie odpowiedzi na pytania i rozwiązań problemów umieszczanych w materiałach wykładowych oraz egzaminu testowego obejmującego zagadnienia teoretyczne przedstawione na wykładzie. Ocena z egzaminu jest średnią oceny postępów opanowania materiału wykładowego drogą e-lerning oraz oceny z egzaminu testowego. Wynikowa ocena z laboratorium jest średnią wartości sumy ocen z dwóch kolokwiów, zaokrągloną do najbliższej regulaminowej oceny. Nazwiska i imiona osób prowadzących: dr inż. Janusz Kacerka

Założenia i cele przedmiotu: Przedstawienie głównych pojęć grafiki komputerowej, komunikacji człowiek-komputer i opanowanie tworzenia grafiki komputerowej w wybranych programach graficznych. Treści programowe: WYKŁAD Zastosowania grafiki komputerowej. Grafika rastrowa i wektorowa. Sprzęt dla potrzeb grafiki komputerowej. Podstawowe operacje rastrowe. Współrzędne jednorodne. Opis macierzowy przekształceń dwuwymiarowych i trójwymiarowych. Reprezentacja przestrzeni trójwymiarowej na płaszczyźnie. Rzutowanie, kamera i wirtualne studio. Modelowanie brył. Modelowanie krzywych i powierzchni. Eliminacja elementów zasłoniętych. Światło i barwa w grafice komputerowej. Modelowanie oświetlenia. Cieniowanie. Oświetlenie globalne. Metoda śledzenia promieni. Metoda energetyczna. Dążenie do realizmu w grafice komputerowej. Animacja LABORATORIUM Ćwiczenia z programem CorelDRAW Uruchamianie programu, zapisywanie, otwieranie i drukowanie rysunków. Okno podpowiedzi. Podstawy rysunku wektorowego. Rysowanie podstawowych obiektów. Kształty podstawowe. Obiekty z trzech punktów. Kolorowanie obiektów. Transformacje obiektów. Tworzenie kopii obiektów. Ustalanie kolejności obiektów. Operacje na grupach obiektów: blokowanie, wyrównywanie, rozkładanie. Tekst. Wprowadzanie i formatowanie tekstu. Dopasowanie do obiektów. Znaki specjalne. Tabele. Tworzenie i formatowanie. Tworzenie wypełnień. Stosowanie różnych typów wypełnień. Rysowanie konturów. Wypełnianie części wspólnej. Sposoby precyzyjnego rysowania. Ćwiczenia z programem Photoshop Interfejs programu Praca z obrazami. Kadrowanie, prostowanie. Powielanie i usuwanie elementów obrazu.

Retusz obrazów. Korekcja ekspozycji. Korekcja kontrastu. Korekcja kolorów. Efekty specjalne Wykaz literatury podstawowej i uzupełniającej: Literatura podstawowa: Foley J. D., van Dam A., Feiner S. K., Hughes J. F., Philips R. L.: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, wyd. drugie, WNT 2001 Jankowski M.: Elementy grafiki komputerowej, WNT 2005 Literatura uzupełniająca: 14. Zimek R.: CorelDRAW X4 PL, ćwiczenia praktyczne. Helion 15. Owczarz-Dadan A.: Photoshop CS4 PL, ćwiczenia praktyczne. Helion. 16. Zimek R.: ABC CorelDRAW X4 PL. Helion 17. Adobe Photoshop CS4/CS4 PL, oficjalny podrecznik. Helion 2009 18. Gajda W. GIMP w zastosowaniach. Warszawa, Mikom 2004 19. Phyllis D. Po prostu GIMP. Gliwice, Helion 2000 20. Benicewicz-Miazga A. Grafika w biznesie. Projektowanie elementów tożsamości wizualnej - logotypy, wizytówki oraz papier firmowy. Gliwice, Helion 2004 21. Maestri G. Animacja cyfrowych postaci. Gliwice, Helion 2000 22. Fleming B., Dobbs D. Animacja cyfrowych twarzy. Gliwice, Helion 2002 23. Pastuszak W. Barwa w grafice komputerowej. Warszawa, PWN 2000

Nazwa przedmiotu: PODSTAWY PROGRAMOWANIA Nazwa jednostki prowadzącej kierunek: Instytut Nauk Społecznych i Informatyki Przedmiot przeznaczony do realizacji w: Zakładzie Informatyki Nazwa kierunku studiów: Nazwa specjalności studiów: Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi: Informatyka Algorytmy i złożoność obliczeniowa- przedmiot będzie realizowany na I roku I semestrze oraz wybrane wiadomości z przedmiotu inżynieria internetowa który będzie realizowany na I roku II semestr Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach stacjonarnych: RAZEM: Wykład: Ćwiczenia: Laboratorium: Seminarium: RAZEM: 120 godzin Liczba godzin zajęć dydaktycznych na studiach niestacjonarnych: Wykład: 60 godzin Ćwiczenia: - Laboratorium: 60 godzin (projekt) Rok: I Semestr:I i II ECTS: Metody dydaktyczne: Forma i warunki zaliczenia przedmiotu: Nazwiska i imiona osób prowadzących: dr Piotr Milczarski Założenia i cele przedmiotu: Seminarium: W trakcie wykładu przedstawiana jest wiedza teoretyczna ipraktyczna z zakresu programowania w języku wysokiego poziomu, ilustrowana kodami źródłowymi programów, prezentacją ich kompilacji, wykonania i uzyskanymi wynikami. Ćwiczenia laboratoryjne polegają na samodzielnym tworzeniu i uruchamianiu przez studentów prostych programów z zakresu materiału wykładowego oraz prezentacji wyników ich działania. 2 kolokwia pisemne z materiału wykładowego po zakończeniu każdego semestru oraz zaliczenie ćwiczeń laboratoryjnych polegające na analizie i ocenie tworzonych kodów źródłowych oraz poprawności ich wykonania. Ocena z wykładu jest średnią arytmetyczną z 2 kolokwiów. Wynikowa ocena z ćwiczeń jest średnią arytmetyczną ocen uzyskanych w czasie ćwiczeń, zaokrągloną do najbliższej regulaminowej oceny. Po zaliczeniu modułu student powinien znać : Środowisko uruchomieniowe: kompilator, debugger. Składnię języka. Operacje wejścia i wyjścia dla algorytmów obliczeniowych. Implementować algorytmy obliczeniowe w języku programowania -

Projektować oprogramowanie z wykorzystaniem techniki programowania zorientowanego obiektowo, inżynieria oprogramowania. Projektować algorytmy z wykorzystaniem tablic, łańcuchów znaków i struktur danych, Projektować interaktywne aplikacje oparte o zdarzenia, Wykorzystywać obiekty graficzne oraz obiekty zapewniające dostęp do plików, Wykorzystywać biblioteki komponentów do projektowania interaktywnego interfejsu użytkownika, Wykorzystywać środowisko uruchomieniowe do projektowania systemów informatycznych Treści programowe: Wykład: Definicja i podział języków programowania Środowisko uruchomieniowe Javy (J2SDK, IDE), maszyna wirtualna Javy. Pliki źródłowe, kompilacja i interpretacja kodów. Wprowadzenie do programowania obiektowo-zorientowanego, podstawowe pojęcia (obiekty, klasy, atrybuty, metody, enkapsulacja, dziedziczenie, tworzenie i niszczenie obiektów). Diagramy klas, pakiety, sekwencje. Składnia języka: Słowa kluczowe, zmienne, stałe, modyfikatory, zarządzanie pamięcią (stos, sterta), literały, instrukcje, tablice, operatory, definicje obiektów, klas i metod, konstruktory i destruktory. Instrukcje przypisania, konwersje typów danych, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje sterujące, instrukcje wejścia wyjścia. Taksonomia języków programowania, języki imperatywne, Metody i paradygmaty programowania. Programowanie zorientowane obiektowo: struktury danych, klasy, interfejsy, obiekty i komponenty oprogramowania. Hermetyzacja, abstrakcja, dziedziczenie i polimorfizm składowych. Typy danych, operatory i instrukcje sterujące. Tworzenie i kasowanie obiektów. Zarządzanie pamięcią. Modułowość programów, pakiety oprogramowania. Paradygmat wielokrotnego użycia kodów. Działania na tablicach i łańcuchach znaków. Operacje wej/wyj strumienie, pliki. Struktura aplikacji. Interaktywny i graficzny interfejs użytkownika GUI. Tworzenie interfejsów użytkownika w oparciu o biblioteki komponentów oprogramowania wielokrotnego użycia. Programowanie zdarzeniowe i wizualne. Zdarzenia i modele ich obsługi. Grafika niezależna sprzętowo, obiekty graficzne i kontekst urządzenia. Inżynieria oprogramowania. Cykl życia oprogramowania. Analiza zorientowana obiektowo. Komputerowo wspomagane programowane, zintegrowane środowiska uruchomieniowe i zintegrowane środowiska uruchomieniowe RAD(IDE). Standardowe biblioteki. Oprogramowanie: środowisko uruchomieniowe SDK i RAD (IDE), kursy języków w wersji elektronicznej, programy przykładowe, dokumentacja bibliotek. JDK Projekt Wykonanie i uruchomienie przykładowych programów wykorzystujących zakres materiału podanego na wykładzie. Edycja, kompilacja i uruchomienie pierwszego programu w języku Java w trybie konsolowym. Pisanie i uruchamianie programów zawierających zmienne skalarne i dokonujących prostego ich przetwarzania. Programy przetwarzające zmienne tablicowe. Programy z zastosowaniem instrukcji pętli. Programy z zastosowaniem instrukcji warunkowych. Programy z zastosowaniem prostych obiektów. Przykłady apletów i prostych aplikacji graficznych. Tworzenie graficznego interfejsu użytkownika.