ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM



Podobne dokumenty
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

160 kart: 111 liter 49 zadań

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Jacques Zeimet /3

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Stefan Dorra. zasady gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 50 kart turystów (po 10 kart w 5 kolorach) 5 hoteli (kolory symbolizują różne sieci hotelowe)

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2-5 osób

Christophe Boelinger. wiek. min

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

IMPREZOWA TOWARZYSKA GOLDEN GEEK USA USA. Pączek malinowy. I II III IV V VI Odkładasz dowolną swoją kartę do chłodni. Bekon

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

INSTRUKCJA

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

Cel gry. Komponenty gry

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Marco Teubner. Elementy gry

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA min

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Transkrypt:

Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci, czas aby i one zrobiły coś dla rodziny. Teścia zaś wyślij na uławską, mają tam rzucić papier toaletowy i herbatę Gra dla -5 graczy w wieku 0-0 lat utor gry: Reiner Knizia Ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY KO KOW OW N W T NIE RZEWODNI ST ST ST T SIâ â N NROD N KRT OM KRT O OM OM O CY KRT OM CKRT Y OM O CY KRT OM O CY + cza Faza : Faza : Faza : Faza : Faza : przewagi w kolkachprzewagi w kolka kolkach e przewagi w kolka kolkach przewagi w kolka kolkach przewagi w kolka kolkach i ewentualny ew zakup zakup towaru. i ewentualny ru. zakup towaru. i ewentualny ru. zakup towaru. ru. pkt N T NIE ST pkt pkt N T NIE ST ST pkt pkt kt pkt N T NIE ST ST T pkt pk ktt pkt N T NIE ST ST pkt pkt pkt N T NIE ST ST pkt pk ktt Faza : Faza : Faza : Faza : Faza : obranie now kartyobranie now n now nowe k karty artyobranie kolko kolkow kol olko kownow kartyobranie kow now kartyobranie ko now karty kow ko kow ustawienie się w lu ub ustawienie stawienie się w kole k ustawienie się w ustawienie się w ustawienie się w N T NIE ST b N T NIE ST N T NIE ST N T NIE ST N T NIE ST Faza : Faza : Faza : Faza : Faza : obranie now kartyobranie obran now k karty arty yobranie kol j now kartyobranie jkowi wic now kartyobranie jkowi owic wic now karty jkowic ow owic ustawienie się w ustawienie sta stawienie się w kolc ustawienie ce się w ustawienie c się w ustawienie się w ce N T NIE ST l lu + + + pkt pkt pkt N T NIE ST N T NIE ST N T NIE ST N T NIE ST... 05 kart kolzów 6 towarów 4 sklepy 5 kart pomocy (po kart dla każdego gracza) (pełnią rolę ściągawki z zasadami gry) RZYGOTOWNIE GRY C N T NIE ST N T NIE ST Faza : obranie now karty ustawienie się w pkt pkt N T NIE ST Faza : przewagi w kolkach KRT OM N T NIE LIST ST T T â KOLEJKOW OW OW W D + + + pkt pkt pkt RZEWOD +... B N T C EM IEECKI IE ZIE ZI DZIECKIEM Z DZI MTK! NIE STâ KRT OM Faza : przewagi w kolkach pkt N T NIE ST pkt Faza : obranie now karty ustawienie się w N T NIE ST + B C N T NIE ST N T NIE ST Faza : obranie now karty ustawienie się w N T NIE ST pkt pkt KRT OM Faza : obranie now karty ustawienie się w Faza : przewagi w kolkach N T NIE ST + + + + pkt pkt pkt NROD Iâ NROD SIâ SIâ RZEWODNI SI Tutaj gracze wykładać będą swoje karty tworząc kolki do sklepów Faza : obranie now karty ustawienie się w... NI SIâ SIâ NRO SI D E * Zwroty zakryte karty i odkryte karty oznaczają sposób umieszczania kart na stole: zakryte = rysunkami do dołu, odkryte = rysunkami do góry. B Faza : obranie now karty ustawienie się w Każdy gracz bierze zestaw kart w wybranym kolorze. Tasuje je i kładzie przed sobą, ułożone w zakryty* stos kart. B Każdy gracz bierze do ręki 5 kart z wierzchu swojego stosu kart. Karty powinny być trzymane w ręku w taki sposób aby inni gracze nie widzieli co się na nich znajduje. C Każdy gracz bierze kartę pomocy i kładzie ją odkrytą* przed sobą. D Z boku stołu należy umieścić plansze sklepów. Ich liczba F zależy od liczby graczy biorących udział w grze: graczy = sklepy graczy = sklepy 4-5 graczy = 4 sklepy E Wszystkie towary należy umieścić zakryte z boku stołu i dokładnie je wymieszać. Misce to nazywać będziemy Ministerstwem Handlu Wewnętrznego i sług. F Z Ministerstwa Handlu Wewnętrznego i sług należy wziąć towary i umieścić odkryte na planszach sklepów po towary na każdym sklepie. C

W grze -osobow nie może być dwóch towarów o taki sam wartości w jednym sklepie. W takim przypadku jeden z towarów należy zastąpić innym. CEL GRY Gracze ustawiają się w kolkach do sklepów w celu zdobycia towarów. Każdy towar wart jest odpowiednią liczbę punktów. Wygra gracz, który na koniec gry będzie posiadać najwięc punktów. RZEBIEG GRY Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio stał w kolce do sklepu ( najstarszy gracz). W swoj turze wykonuje on działania opisane poniż (patrz: Faza, Faza, Faza ). Następnie rozpoczyna się tura kolnego gracza, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. składa się z trzech faz: Faza. przewagi w kolkach (na początku gry faza ta jest pomijana ponieważ przy sklepach nie ma jeszcze kolek). Faza. obranie now karty ustawienie się w Faza. obranie now karty ustawienie się w Faza. przewagi w kolkach (na początku gry faza ta jest pomijana, gra rozpoczyna się od fazy ) Na początku swoj tury gracz sprawdza, czy posiada przewagę w którś z kolek. Każdą kolkę rozpatruje osobno i wykonuje poniższe działania. Sumuje wartości na swoich kartach znajdujących się w Sprawdza, czy któryś z pozostałych graczy posiada w t kolce więc punktów od niego. rzykład: Gracz zielony rozpoczyna swoją turę. Sprawdza, czy posiada przewagę w t Ma 4 punkty, czerwony ma punkt, a niebieski punkty. Gracz zielony ma więc przewagę. Jeśli gracz nie posiada przewagi w kolce (wartość jego kart jest równa mnisza od wartości kart innych graczy), nic się nie dzie. o sprawdzeniu sytuacji we wszystkich kolkach gracz przechodzi do Fazy. Jeśli gracz posiada przewagę w kolce, zdobywa towar znajdujący się w sklepie, zgodnie z zasadami opisanymi poniż (punkty i B).. Jeśli w sklepie znajdują się dwa towary, gracz wybiera jeden z nich i kładzie na jedn ze swoich kart znajdujących się w kolce do tego sklepu. Oznacza to, że jeden z kolzów tego gracza zdobył właśnie ten towar. rzykład: Gracz zielony, posiadający przewagę w kolce, wybrał buty zimowe i położył je na jedn ze swoich kart.

W dalsz części gry karta, na któr leży towar, będzie już jednak słabsza: od wartości karty należy odjąć wartość leżącego na ni towaru. Oznacza to, że wartość stojącego z towarem uległa zmniszeniu trudni jest mu przepychać się w tłumie. rzykład: Wartość t karty wynosi - ponieważ -5=-. B. Jeśli w sklepie znajduje się już tylko jeden towar, gracz zabiera go i umieszcza zakryty przed sobą na stole. Drugi towar, leżący dotychczas na jedn z kart w kolce, zabierany jest przez właściciela t karty i również umieszczany zakryty na stole przed tą osobą. W sklepie nie ma już w tym momencie żadnego towaru. Wszystkie karty z kolki odkładane są do pudełka. Oznacza to, że półki w sklepie świecą pustkami, a kolze rozchodzą się pomrukując z niezadowolenia. rzykład: Rozpoczyna się tura gracza niebieskiego. Sprawdza on sytuację w kolkach. W t kolce czerwony ma punkt, zielony -, a niebieski. Gracz niebieski ma przewagę, zdobywa więc herbatę - umieszcza ją zakrytą na stole przed sobą. Gracz zielony zabiera buty zimowe i kładzie zakryte przed sobą. Wszystkie karty z kolki odkładane są do pudełka. Ważne! Oba towary znajdujące się w sklepie mogą być kupione przez jednego gracza. W jedn turze gracz może jednak kupić tylko towar. Ważne! Gracz może zdobywać towary nawet jeśli wartość jego kart w kolce jest ujemna. Może tak się zdarzyć, gdy np. jako jedyny stoi w WG! Gdy w sklepie nie ma już towarów (zostały zdobyte przez graczy) oraz gdy karty z kolki zostały odłożone do pudełka, należy wziąć (losowo!) nowe towary z Ministerstwa Handlu Wewnętrznego i sług i umieścić je odkryte w sklepie. Faza. obranie now karty ustawienie się w kolce Gracz może wykonać jedno z poniższych działań:. obranie now karty Gracz bierze z wierzchu stosu swoich kart jedną kartę i dołącza ją do kart trzymanych w ręku. B. stawienie się w kolce Gracz dokłada jedną z kart trzymanych w ręku do wybranego sklepu. Gracz może dołożyć również kilka kart, pod warunkiem jednak, że wszystkie one są identyczne (patrz: rzykład, str. 4).

rzykład: Gracz posiada 4 karty: Do wybran kolki może więc dołożyć poniższe karty: LB LB LB Niektóre karty, oprócz swoj wartości, posiadają również specjalne działania. Dokładny opis wszystkich kart znajduje się na końcu instrukcji. Faza. obranie now karty ustawienie się w kolce W t fazie gracz ponownie wybiera jedno z dwóch działań:. obranie now karty B. stawienie się w kolce rzykładowa tura gracza: Faza. Gracz sprawdza, czy ma przewagę w którś Jeśli posiada przewagę, zdobywa towar. Faza. Gracz bierze jedną kartę z wierzchu stosu swoich kart i dołącza ją do kart trzymanych w ręku. Faza. Gracz dokłada dwie karty rzewodnia siła narodu do jedn kolki. KONIEC GRY Gra może zakończyć się na sposoby: gdy ostatni towar zostanie zdobyty przez któregoś z graczy gdy któryś z graczy wykorzysta wszystkie swoje karty (ze stosu oraz te trzymane w ręku). W t drugi sytuacji, każdy z pozostałych graczy wykonuje swoją ostatnią turę. Następnie gracze zgodnie z kolnością sprawdzają przewagę w poszczególnych kolkach. Sprawdzają przewagę aż do chwili, gdy żaden z graczy nie będzie już mógł zdobyć żadnego towaru. waga! Jeśli na koniec gry w którś z kolek do sklepu jest remis, żaden z graczy nie zdobywa towarów z tego sklepu. Dotyczy to również gracza posiadającego już odłożony towar na jedn ze swoich kart! o zakończeniu gry gracze liczą punkty na wszystkich zdobytych przez siebie towarach. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięc punktów. OIS KRT Wartość: pkt Wartość: pkt brak brak Wartość: pkt brak 4

+ + + pkt + pkt + pkt + pkt + + + pkt + pkt + pkt + pkt + + pkt + pkt RZEWODNI SI NROD + + + + pkt pkt pkt... RZEWODNI SIŁ NROD Wartość: pkt Każda kolna taka karta (w tym samym kolorze) znajdująca się w kolce jest warta o pkt więc: pierwsza = pkt, druga = pkt, trzecia = pkt i tak dal. Karty te nie muszą leżeć w kolce obok siebie. pkt RZEWODNI SI NROD + pkt... pkt pkt RZEWODNI SI NROD Karty gracza czerwonego mają wartość 6 punktów, ponieważ + + = 6. + pkt... + RZEWODNI SI NROD pkt... Wartość: pkt Karta redukuje wartość wszystkich kart w kolce do wartości pkt. Od t wartości odmuje się wartość zdobytego towaru leżącego na karcie. pkt - 5 pkt pkt =- pkt pkt pkt pkt pkt RZEWODNI SI NROD + RZEWODNI SI NROD + pkt... pkt... Gracz wyłożył kartę. Wszystkie karty w kolce mają więc wartość pkt. Gracz niebieski ma pkt, czerwony po pkt, a zielony - pkt. MTK Z DZIECKIEM MTK Z DZIECKIEM Wartość: pkt Gracz może zagrać tę kartę dodatkowo, oprócz dwóch działań, które wykonuje w Fazach i. + N T NIE ST! N T NIE STŁ! Wartość: pkt Karta może być umieszczona na dowoln karcie w Zasłonięta karta usuwana jest z kolki i odkładana do pudełka. waga! Karty N T NIE STŁ! nie można położyć na karcie, na któr leży towar. Karta N T NIE STŁ! może być również dołożona do kolki na normalnych zasadach (bez zakrywania inn karty). 5

+ + pkt + pkt karty gracza J x.indd 5 8// :00 M + + + pkt pkt karty gracza J x.indd 5 8// :00 M N T NIE ST! rzed wyłożeniem karty: gracz zielony ma, gracz niebieski ma pkt. karty gracza J x.indd SYNK, ST W KOLEJCE 0 8// :00 M o wyłożeniu karty: gracz zielony ma pkt, gracz niebieski ma pkt. SYNK, STŃ W KOLEJCE Gracz wykłada kartę SYNK STŃ W KOLEJCE na normalnych zasadach. J specjalne działanie może wykorzystać od razu po wyłożeniu późni, w dowoln swoj turze (w fazie ). Wartość: 0 pkt Gracz przenosi swoją dowolną kartę z inn kolki na misce karty SYNK, STŃ W KOLEJCE. Karta SYNK, STŃ W KOLEJCE odkładana jest do pudełka. waga! Nie można przenieść karty, na któr leży towar. Karta SYNK, STŃ W KOLEJCE ma wartość 0, ale może zdobyć towar, gdy jest to najwyższa wartość w dan Karta SYNK, STŃ W KOLEJCE jest warta z kartą. RZEWODNI SI NROD + SYNK, N ST T NIE W ST! KOLEJCE 0 RZEWODNI SI NROD + SYNK, N ST T NIE W ST! KOLEJCE 0 pkt... pkt... Gracz wyłożył kartę SYNK, STŃ W KOLEJCE. W t kolce: gracz czerwony ma pkt, gracz zielony ma pkt. W następn swoje turze gracz wykorzystał działanie karty SYNK, STŃ W KOLEJCE. Na j misce przeniósł z inn kolki swoją kartę o wartości. W ten sposób gracz uzyskał przewagę w t kolce: gracz czerwony ma pkt, gracz zielony ma. EGMONT olska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 0-09 Warszawa www.egmont.pl www.krainaplanszówek.pl 0 Egmont olska Sp. z o.o. utor: Reiner Knizia Ilustracje: Marek Szyszko Wydawca: Tomasz Kołodziczak Koordynacja produkcji: gnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DT: Cezary Szulc