Cukier rzucili!!! Zajmij jak najlepszą pozycję w kolce! Zabierz ze sobą babcię, we dwójkę łatwi przepychać się w tłumie. Chodzą plotki, że na Chmieln pojawi się wyrób czekoladopodobny! Wyślij tam dzieci, czas aby i one zrobiły coś dla rodziny. Teścia zaś wyślij na uławską, mają tam rzucić papier toaletowy i herbatę Gra dla -5 graczy w wieku 0-0 lat utor gry: Reiner Knizia Ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY KO KOW OW N W T NIE RZEWODNI ST ST ST T SIâ â N NROD N KRT OM KRT O OM OM O CY KRT OM CKRT Y OM O CY KRT OM O CY + cza Faza : Faza : Faza : Faza : Faza : przewagi w kolkachprzewagi w kolka kolkach e przewagi w kolka kolkach przewagi w kolka kolkach przewagi w kolka kolkach i ewentualny ew zakup zakup towaru. i ewentualny ru. zakup towaru. i ewentualny ru. zakup towaru. ru. pkt N T NIE ST pkt pkt N T NIE ST ST pkt pkt kt pkt N T NIE ST ST T pkt pk ktt pkt N T NIE ST ST pkt pkt pkt N T NIE ST ST pkt pk ktt Faza : Faza : Faza : Faza : Faza : obranie now kartyobranie now n now nowe k karty artyobranie kolko kolkow kol olko kownow kartyobranie kow now kartyobranie ko now karty kow ko kow ustawienie się w lu ub ustawienie stawienie się w kole k ustawienie się w ustawienie się w ustawienie się w N T NIE ST b N T NIE ST N T NIE ST N T NIE ST N T NIE ST Faza : Faza : Faza : Faza : Faza : obranie now kartyobranie obran now k karty arty yobranie kol j now kartyobranie jkowi wic now kartyobranie jkowi owic wic now karty jkowic ow owic ustawienie się w ustawienie sta stawienie się w kolc ustawienie ce się w ustawienie c się w ustawienie się w ce N T NIE ST l lu + + + pkt pkt pkt N T NIE ST N T NIE ST N T NIE ST N T NIE ST... 05 kart kolzów 6 towarów 4 sklepy 5 kart pomocy (po kart dla każdego gracza) (pełnią rolę ściągawki z zasadami gry) RZYGOTOWNIE GRY C N T NIE ST N T NIE ST Faza : obranie now karty ustawienie się w pkt pkt N T NIE ST Faza : przewagi w kolkach KRT OM N T NIE LIST ST T T â KOLEJKOW OW OW W D + + + pkt pkt pkt RZEWOD +... B N T C EM IEECKI IE ZIE ZI DZIECKIEM Z DZI MTK! NIE STâ KRT OM Faza : przewagi w kolkach pkt N T NIE ST pkt Faza : obranie now karty ustawienie się w N T NIE ST + B C N T NIE ST N T NIE ST Faza : obranie now karty ustawienie się w N T NIE ST pkt pkt KRT OM Faza : obranie now karty ustawienie się w Faza : przewagi w kolkach N T NIE ST + + + + pkt pkt pkt NROD Iâ NROD SIâ SIâ RZEWODNI SI Tutaj gracze wykładać będą swoje karty tworząc kolki do sklepów Faza : obranie now karty ustawienie się w... NI SIâ SIâ NRO SI D E * Zwroty zakryte karty i odkryte karty oznaczają sposób umieszczania kart na stole: zakryte = rysunkami do dołu, odkryte = rysunkami do góry. B Faza : obranie now karty ustawienie się w Każdy gracz bierze zestaw kart w wybranym kolorze. Tasuje je i kładzie przed sobą, ułożone w zakryty* stos kart. B Każdy gracz bierze do ręki 5 kart z wierzchu swojego stosu kart. Karty powinny być trzymane w ręku w taki sposób aby inni gracze nie widzieli co się na nich znajduje. C Każdy gracz bierze kartę pomocy i kładzie ją odkrytą* przed sobą. D Z boku stołu należy umieścić plansze sklepów. Ich liczba F zależy od liczby graczy biorących udział w grze: graczy = sklepy graczy = sklepy 4-5 graczy = 4 sklepy E Wszystkie towary należy umieścić zakryte z boku stołu i dokładnie je wymieszać. Misce to nazywać będziemy Ministerstwem Handlu Wewnętrznego i sług. F Z Ministerstwa Handlu Wewnętrznego i sług należy wziąć towary i umieścić odkryte na planszach sklepów po towary na każdym sklepie. C
W grze -osobow nie może być dwóch towarów o taki sam wartości w jednym sklepie. W takim przypadku jeden z towarów należy zastąpić innym. CEL GRY Gracze ustawiają się w kolkach do sklepów w celu zdobycia towarów. Każdy towar wart jest odpowiednią liczbę punktów. Wygra gracz, który na koniec gry będzie posiadać najwięc punktów. RZEBIEG GRY Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio stał w kolce do sklepu ( najstarszy gracz). W swoj turze wykonuje on działania opisane poniż (patrz: Faza, Faza, Faza ). Następnie rozpoczyna się tura kolnego gracza, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. składa się z trzech faz: Faza. przewagi w kolkach (na początku gry faza ta jest pomijana ponieważ przy sklepach nie ma jeszcze kolek). Faza. obranie now karty ustawienie się w Faza. obranie now karty ustawienie się w Faza. przewagi w kolkach (na początku gry faza ta jest pomijana, gra rozpoczyna się od fazy ) Na początku swoj tury gracz sprawdza, czy posiada przewagę w którś z kolek. Każdą kolkę rozpatruje osobno i wykonuje poniższe działania. Sumuje wartości na swoich kartach znajdujących się w Sprawdza, czy któryś z pozostałych graczy posiada w t kolce więc punktów od niego. rzykład: Gracz zielony rozpoczyna swoją turę. Sprawdza, czy posiada przewagę w t Ma 4 punkty, czerwony ma punkt, a niebieski punkty. Gracz zielony ma więc przewagę. Jeśli gracz nie posiada przewagi w kolce (wartość jego kart jest równa mnisza od wartości kart innych graczy), nic się nie dzie. o sprawdzeniu sytuacji we wszystkich kolkach gracz przechodzi do Fazy. Jeśli gracz posiada przewagę w kolce, zdobywa towar znajdujący się w sklepie, zgodnie z zasadami opisanymi poniż (punkty i B).. Jeśli w sklepie znajdują się dwa towary, gracz wybiera jeden z nich i kładzie na jedn ze swoich kart znajdujących się w kolce do tego sklepu. Oznacza to, że jeden z kolzów tego gracza zdobył właśnie ten towar. rzykład: Gracz zielony, posiadający przewagę w kolce, wybrał buty zimowe i położył je na jedn ze swoich kart.
W dalsz części gry karta, na któr leży towar, będzie już jednak słabsza: od wartości karty należy odjąć wartość leżącego na ni towaru. Oznacza to, że wartość stojącego z towarem uległa zmniszeniu trudni jest mu przepychać się w tłumie. rzykład: Wartość t karty wynosi - ponieważ -5=-. B. Jeśli w sklepie znajduje się już tylko jeden towar, gracz zabiera go i umieszcza zakryty przed sobą na stole. Drugi towar, leżący dotychczas na jedn z kart w kolce, zabierany jest przez właściciela t karty i również umieszczany zakryty na stole przed tą osobą. W sklepie nie ma już w tym momencie żadnego towaru. Wszystkie karty z kolki odkładane są do pudełka. Oznacza to, że półki w sklepie świecą pustkami, a kolze rozchodzą się pomrukując z niezadowolenia. rzykład: Rozpoczyna się tura gracza niebieskiego. Sprawdza on sytuację w kolkach. W t kolce czerwony ma punkt, zielony -, a niebieski. Gracz niebieski ma przewagę, zdobywa więc herbatę - umieszcza ją zakrytą na stole przed sobą. Gracz zielony zabiera buty zimowe i kładzie zakryte przed sobą. Wszystkie karty z kolki odkładane są do pudełka. Ważne! Oba towary znajdujące się w sklepie mogą być kupione przez jednego gracza. W jedn turze gracz może jednak kupić tylko towar. Ważne! Gracz może zdobywać towary nawet jeśli wartość jego kart w kolce jest ujemna. Może tak się zdarzyć, gdy np. jako jedyny stoi w WG! Gdy w sklepie nie ma już towarów (zostały zdobyte przez graczy) oraz gdy karty z kolki zostały odłożone do pudełka, należy wziąć (losowo!) nowe towary z Ministerstwa Handlu Wewnętrznego i sług i umieścić je odkryte w sklepie. Faza. obranie now karty ustawienie się w kolce Gracz może wykonać jedno z poniższych działań:. obranie now karty Gracz bierze z wierzchu stosu swoich kart jedną kartę i dołącza ją do kart trzymanych w ręku. B. stawienie się w kolce Gracz dokłada jedną z kart trzymanych w ręku do wybranego sklepu. Gracz może dołożyć również kilka kart, pod warunkiem jednak, że wszystkie one są identyczne (patrz: rzykład, str. 4).
rzykład: Gracz posiada 4 karty: Do wybran kolki może więc dołożyć poniższe karty: LB LB LB Niektóre karty, oprócz swoj wartości, posiadają również specjalne działania. Dokładny opis wszystkich kart znajduje się na końcu instrukcji. Faza. obranie now karty ustawienie się w kolce W t fazie gracz ponownie wybiera jedno z dwóch działań:. obranie now karty B. stawienie się w kolce rzykładowa tura gracza: Faza. Gracz sprawdza, czy ma przewagę w którś Jeśli posiada przewagę, zdobywa towar. Faza. Gracz bierze jedną kartę z wierzchu stosu swoich kart i dołącza ją do kart trzymanych w ręku. Faza. Gracz dokłada dwie karty rzewodnia siła narodu do jedn kolki. KONIEC GRY Gra może zakończyć się na sposoby: gdy ostatni towar zostanie zdobyty przez któregoś z graczy gdy któryś z graczy wykorzysta wszystkie swoje karty (ze stosu oraz te trzymane w ręku). W t drugi sytuacji, każdy z pozostałych graczy wykonuje swoją ostatnią turę. Następnie gracze zgodnie z kolnością sprawdzają przewagę w poszczególnych kolkach. Sprawdzają przewagę aż do chwili, gdy żaden z graczy nie będzie już mógł zdobyć żadnego towaru. waga! Jeśli na koniec gry w którś z kolek do sklepu jest remis, żaden z graczy nie zdobywa towarów z tego sklepu. Dotyczy to również gracza posiadającego już odłożony towar na jedn ze swoich kart! o zakończeniu gry gracze liczą punkty na wszystkich zdobytych przez siebie towarach. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięc punktów. OIS KRT Wartość: pkt Wartość: pkt brak brak Wartość: pkt brak 4
+ + + pkt + pkt + pkt + pkt + + + pkt + pkt + pkt + pkt + + pkt + pkt RZEWODNI SI NROD + + + + pkt pkt pkt... RZEWODNI SIŁ NROD Wartość: pkt Każda kolna taka karta (w tym samym kolorze) znajdująca się w kolce jest warta o pkt więc: pierwsza = pkt, druga = pkt, trzecia = pkt i tak dal. Karty te nie muszą leżeć w kolce obok siebie. pkt RZEWODNI SI NROD + pkt... pkt pkt RZEWODNI SI NROD Karty gracza czerwonego mają wartość 6 punktów, ponieważ + + = 6. + pkt... + RZEWODNI SI NROD pkt... Wartość: pkt Karta redukuje wartość wszystkich kart w kolce do wartości pkt. Od t wartości odmuje się wartość zdobytego towaru leżącego na karcie. pkt - 5 pkt pkt =- pkt pkt pkt pkt pkt RZEWODNI SI NROD + RZEWODNI SI NROD + pkt... pkt... Gracz wyłożył kartę. Wszystkie karty w kolce mają więc wartość pkt. Gracz niebieski ma pkt, czerwony po pkt, a zielony - pkt. MTK Z DZIECKIEM MTK Z DZIECKIEM Wartość: pkt Gracz może zagrać tę kartę dodatkowo, oprócz dwóch działań, które wykonuje w Fazach i. + N T NIE ST! N T NIE STŁ! Wartość: pkt Karta może być umieszczona na dowoln karcie w Zasłonięta karta usuwana jest z kolki i odkładana do pudełka. waga! Karty N T NIE STŁ! nie można położyć na karcie, na któr leży towar. Karta N T NIE STŁ! może być również dołożona do kolki na normalnych zasadach (bez zakrywania inn karty). 5
+ + pkt + pkt karty gracza J x.indd 5 8// :00 M + + + pkt pkt karty gracza J x.indd 5 8// :00 M N T NIE ST! rzed wyłożeniem karty: gracz zielony ma, gracz niebieski ma pkt. karty gracza J x.indd SYNK, ST W KOLEJCE 0 8// :00 M o wyłożeniu karty: gracz zielony ma pkt, gracz niebieski ma pkt. SYNK, STŃ W KOLEJCE Gracz wykłada kartę SYNK STŃ W KOLEJCE na normalnych zasadach. J specjalne działanie może wykorzystać od razu po wyłożeniu późni, w dowoln swoj turze (w fazie ). Wartość: 0 pkt Gracz przenosi swoją dowolną kartę z inn kolki na misce karty SYNK, STŃ W KOLEJCE. Karta SYNK, STŃ W KOLEJCE odkładana jest do pudełka. waga! Nie można przenieść karty, na któr leży towar. Karta SYNK, STŃ W KOLEJCE ma wartość 0, ale może zdobyć towar, gdy jest to najwyższa wartość w dan Karta SYNK, STŃ W KOLEJCE jest warta z kartą. RZEWODNI SI NROD + SYNK, N ST T NIE W ST! KOLEJCE 0 RZEWODNI SI NROD + SYNK, N ST T NIE W ST! KOLEJCE 0 pkt... pkt... Gracz wyłożył kartę SYNK, STŃ W KOLEJCE. W t kolce: gracz czerwony ma pkt, gracz zielony ma pkt. W następn swoje turze gracz wykorzystał działanie karty SYNK, STŃ W KOLEJCE. Na j misce przeniósł z inn kolki swoją kartę o wartości. W ten sposób gracz uzyskał przewagę w t kolce: gracz czerwony ma pkt, gracz zielony ma. EGMONT olska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60, 0-09 Warszawa www.egmont.pl www.krainaplanszówek.pl 0 Egmont olska Sp. z o.o. utor: Reiner Knizia Ilustracje: Marek Szyszko Wydawca: Tomasz Kołodziczak Koordynacja produkcji: gnieszka Kupczyk Opracowanie graficzne i DT: Cezary Szulc