Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Podobne dokumenty
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Philippe des Pallières

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Jacques Zeimet /3

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

zawiera dodatek GRUBE RYBY Philippe des Pallières

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA min

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

160 kart: 111 liter 49 zadań

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

ILUSTRACJE: PRZEMYSŁAW TRUŚCIŃSKI * AUTORZY GRY: BERNHARD LACH, UWE RAPP RAM. B y Werona? INSTRUKCJA. Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-6.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

WZORY, KOLORY, MEMORY

Opis gry. Zawartosc pudelka

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Wyzwania matematyczne

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Bohaterowie Kaskarii

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Transkrypt:

I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą, że w okresie Czasu Snu każdy z członków plemienia wyruszał na polowanie w teren, który tylko jemu był znany. Zwierzęta przebywające na tym obszarze można było łatwo upolować, gdyż nie były zanadto bojaźliwe. Jednak z czasem wszystko się zmieniło. Myśliwych przybywało. Nadszedł czas walki o tereny łowieckie. Bumerang to stara broń Aborygenów. Aby móc wykorzystać go do polowań trzeba wykazać się nie tylko zręcznością, ale przede wszystkim sprytem. Jeśli polowanie ma zakończyć się sukcesem, trzeba wybrać najlepszy teren łowiecki! Ten myśliwy, który w danej turze polowania wyrzuci najwięcej bumerangów, będzie miał pierwszeństwo w wyborze swojego terenu. Ale uwaga! Bumerangi rzadko wracają do rzucających! W tej grze bumerangi wracają najczęściej do tych, którzy okażą się najbardziej ostrożni lub do tych, którzy wycofują się bądź nie mają odwagi i siły, żeby wytrwać do końca pojedynku. Tylko jak tu być wielkim myśliwym bez bumerangu w dłoni

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty, każda z kart przedstawia jedno zwierzę i dwa tereny łowieckie 60 bumerangów 25 żetonów - terenów łowieckich sznurek instrukcja ZASADY GRY Gracze wcielają się w role myśliwych, którzy od początku do końca partii usiłują upolować możliwie jak najwięcej zwierząt. Po zakończeniu partii gracz posiadający najwięcej kart przedstawiających to samo zwierzę zdobywa liczbę punktów równą liczbie tychże kart. Pozostali gracze nie zdobywają żadnego punktu w ramach tego gatunku. Rozgrywka podzielona jest na kilka tur. W każdej turze gracz może polować tylko na jednym terenie, uprzednio wybranym w tajemnicy. Bumerangi służą do ustalenia kolejności, w jakiej gracze informują o wybranym przez siebie terenie oraz kolejności, w jakiej będą polować. Gracz, który wyceluje najwięcej bumerangów, czyli jako ostatni spasuje w danej rundzie, jako pierwszy zbierze karty ze zwierzętami. Rys. 1 Na kartach przedstawionych jest 6 gatunków zwierząt wszystkie, które występują w grze. Strzałki wskazują tereny łowieckie. Tereny łowieckie 2

PRZYGOTOWANIE GRY Zawiązany i ułożony w okrąg sznurek kładziemy na środku stołu. Rys. 2 Sposób zawiązania kawałka sznurka. Dobrze przetasowane karty układamy w stos obok okręgu ze sznurka. Wszystkie karty muszą być ułożone obrazkami zwierząt do dołu. Każdy z graczy bierze zestaw 5 żetonów posiadających ten sam symbol geometryczny. Na przedniej stronie każdego z żetonów wskazany jest jeden z 5 terenów łowieckich. Rys. 3 Rząd żetonów ukazujących stronę z symbolami identyfikującą tereny każdego z graczy. Gracz 1 Gracz 2 Gracz 3 Gracz 4 Gracz 5 Każdy z graczy otrzymuje 12 bumerangów i układa je przed sobą tak, aby były widoczne. Jeżeli w grze bierze udział 3 lub 4 graczy, pozostałe żetony i bumerangi nie są wykorzystywane w grze - odkładamy je na bok. Rys. 4 Bumerangi 3

Rozgrywka podzielona jest na kilka tur i kończy się wtedy, kiedy wszystkie karty ze stosu zostaną zebrane przez graczy. TURA A Stos z kartami przedstawiającymi zwierzęta Pierwszą kartę ze stosu kładziemy (stroną przedstawiającą zwierzę) przed okręgiem utworzonym ze sznurka. Następnie bierzemy kolejne karty i kładziemy je wokół okręgu do momentu aż pojawi się 5 różnych terenów łowieckich. W drugiej kolejce może zdarzyć się, że karty z poprzedniej tury przedstawiające zwierzęta, które nie zostały upolowane, leżą przed okręgiem. Karty te pozostają na swoim miejscu i dodajemy do nich kolejne karty ze stosu aż do momentu, kiedy na wszystkich kartach będziemy mieli 5 różnych terenów łowieckich. Ostatnią turę rozgrywamy wykorzystując wszystkie dostępne karty, nawet jeśli na stosie nie będzie kart przedstawiających 5 różnych terenów łowieckich. Partia jest zakończona wtedy, kiedy wszystkie karty ze stosu zostaną zebrane przez graczy. 4 3 1 2 5 Rys. 5 Przykładowe rozłożenie kart, na których widnieje 5 różnych terenów łowieckich. Numery wskazują kolejność, w jakiej karty wyłożono ze stosu. 4

B Wybór terenów łowieckich Każdy gracz wybiera (w tajemnicy przed pozostałymi graczami) jeden ze swoich żetonów teren łowiecki i kładzie go stroną z symbolem przed sobą, możliwie jak najbliżej środka stołu. Wybór ten określa, które z kart gracz chce zebrać pod koniec tej tury. Pozostałe 4 żetony kładzie stroną z symbolem, jeden na drugim, obok swoich bumerangów. Żetony te nie zostaną odkryte w tej turze. Rys. 6 Komplet żetonów jednego gracza przedstawiający jego wszystkie tereny łowieckie. C Rzucanie bumerangami W pierwszej turze grę rozpoczyna ten gracz, którego miejsce zamieszkania jest najbliżej ojczyzny Aborygenów. W kolejnych turach pierwszym graczem będzie ten, który pozostał do końca rzucania bumerangami w poprzedniej turze. Pierwszy gracz rzuca bumerangiem w okrąg ze sznurka (jeżeli nie wceluje, to rzuca jeszcze raz). Pozostali czynią to samo, jeden po drugim, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. I tak mijają kolejki. Każdy z graczy, na którego przypada ruch, dodaje nowy bumerang do okręgu tak długo, jak chce lub tak długo, jak może! Jeśli dany gracz nie chce bądź nie może dodać nowego bumerangu, odkłada zadeklarowany żeton teren łowiecki (stroną z symbolem) na stos puli kart. (Rys. 8) 5 Rys. 7

Następnie zbiera wszystkie bumerangi znajdujące się w okręgu i dodaje je do swojej puli. Rys. 8 Tura jest kontynuowana bez niego na tej samej zasadzie, co poprzednio. Każdy z pozostałych graczy wrzuca bumerang do okręgu podczas swojej kolejki. Za każdym razem, kiedy nowy gracz decyduje o tym, że przestaje rzucać bumerangami, kładzie swój żeton teren łowiecki (stroną z symbolem) na żeton gracza, który zakończył grę wcześniej (Rys. 9). Następnie zbiera wszystkie bumerangi znajdujące się w okręgu. Kontynuujemy grę do momentu, aż pozostanie tylko jeden gracz, który nie zrezygnował z polowania. Rys. 9 Specyficzna sytuacja: Jeśli gracz, na którego wypadła kolejka, nie ma już bumerangu, a okrąg jest pusty, wtedy przestaje grać, kładzie swój żeton teren łowiecki na stosie i nie zabiera żadnego bumerangu. Gracz nie jest wyeliminowany z gry, gdyż będzie mógł (choć nie jest to pewne!) odzyskać bumerangi podczas kolejnej tury. D Polowanie na zwierzęta Kiedy zostanie już tylko jeden gracz, to nie rzuca kolejnym bumerangiem, lecz natychmiast odkrywa swój żeton teren łowiecki, który wybrał na początku tury. Zbiera wszystkie karty ze zwierzętami rozłożone wokół okręgu, które mają symbol wybranego przez niego terenu. Kolejny gracz, którego żeton znajduje się na samej górze stosu, pokazuje swój żeton i zbiera wszystkie karty ze zwierzętami, na których namalowany jest jego teren łowiecki. Kontynuujemy według tej zasady, idąc od góry do dołu stosu z żetonami. 6

Rys. 10 Przykład, jak gracze, którzy najdłużej rzucali bumerangami zbierają karty. Gracz 1 szy Gracz 2gi Przechodzimy do nowej tury dopiero po odkryciu wszystkich żetonów terenów łowieckich i po tym, kiedy wszyscy gracze zbiorą karty, które upolowali. Uwaga: Często zdarza się, że gracze z dolnej części stosu nie zdobywają żadnej karty, ponieważ poprzedni gracze zabrali już wszystkie! Gracze układają przed sobą zebrane karty stroną ze zwierzętami, zachowując podział na gatunki zwierząt. Przed kolejną turą każdy gracz ma do swojej dyspozycji 5 żetonów terenów łowieckich. 7

KONIEC PARTII I LICZENIE PUNKTÓW Grę kończymy w momencie, gdy wszystkie karty ze zwierzętami trafiły do graczy - myśliwych. Gracz (w sytuacji remisu gracze), który zebrał największą liczbę kart z tym samym gatunkiem zwierząt, otrzymuje tyle punktów, ile zdobył kart. Natomiast pozostali gracze nie zdobywają żadnego punktu za ten gatunek zwierząt. Przykłady: 1. Jeden z graczy złowił 5 ryb, inny gracz złowił 3, a jeszcze inny tylko 1. Pierwszy gracz zdobywa 5 punktów, a pozostali nie zdobywają żadnego. 2. Dwóch graczy upolowało po 4 żółwie, trzeci gracz upolował tylko 1 żółwia. Dwaj pierwsi gracze zdobywają po 4 punkty każdy, natomiast trzeci gracz nie zdobywa żadnego. Każdy z graczy zdobywa dodatkowo po 1 punkcie za komplet 6 bumerangów będących w jego posiadaniu. Przykłady: - Za 8 bumerangów dostaje się 1 punkt. - Za 14 bumerangów dostaje się 2 punkty. Partię wygrywa gracz, który uzyska najwięcej punktów (łącznie za zwierzęta i bumerangi). W sytuacji remisu wygrywa ten gracz, który ma więcej bumerangów. Wariant, który jest preferowany przez autorów gry: posiadane przez siebie bumerangi gracze mogą schować w dłoni. * Wydawca francuski preferuje wersję podstawową. Autorzy gry: Dominique Ehrhard, Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Grafika: Caroline Ottavis Prowadzenie kolekcji: Philippe des Pallières. Podziękowania dla wszystkich tych, którzy testowali grę i asystowali przy narodzinach tego projektu. W szczególności dziękujemy Bruno Faidutti emu za wkład pracy nad instrukcją. Boomerang 2010 - Wydawnictwo «lui-même» Dominique Ehrhard, Michel Lalet infos@lui-meme.net Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeżeli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adresem: Granna, ul. Księcia Ziemowita 47, 03-788 Warszawa Brakujące elementy: Imię i nazwisko, adres: