OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Podobne dokumenty
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Dobble? Co to takiego?

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

6 kafelków wielbłądów

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

W skrócie... Zawartość

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Stefan Dorra. zasady gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

INSTRUKCJA

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

gra Chińczyk dla 6 osób

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

Cel gry. Elementy gry:

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

A Ż D E GO D L A 2 5 DLA K O D 4 . JĄ ZASADY GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Przedstawienie elementów gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Transkrypt:

W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi, wężowe strażniczki, i to one pochowały skarby w swych łuskowatych jajach. Garuda, mityczny wielki orzeł, był ich naturalnym wrogiem. Jesteś nieustraszonym archeologiem i jedyne, czego pragniesz, to dodać te relikwie do swojej kolekcji. Ruszasz więc do jednej ze świątyń, ale gdy przekraczasz jej próg, okazuje się, że inny kolekcjoner właśnie dociera do drugiej świątyni. Rozpoczyna się zażarty wyścig! Aby dotrzeć do skrytek i zdobyć relikwie Ananty przed Twoim rywalem, musisz pokonać nieustannie zmieniający się labirynt ścieżek. Jeśli Ci się to uda, okiełznasz cudowną moc tych prastarych relikwii. Chyba że odkryjesz trzy przeklęte relikwie Garudy w takim wypadku zostaniesz przeklęty na wieki! OPIS GRY Podczas rozgrywki w Nagaraję każdy z graczy porusza się po własnej planszy świątyni. Na środku świątyni znajdują się pola na kafelki pomieszczeń, a dookoła jej krawędzi można znaleźć 9 skrytek, w których umieszczono święte i przeklęte relikwie. Relikwie zapewniają punkty zwycięstwa. Zakryte relikwie umieszcza się losowo wokół świątyń. kafelek pomieszczenia relikwie świątynia 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa) 3 przeklęte relikwie (każda warta 6 punktów zwycięstwa) kolumny przeznaczenia Podczas każdej rundy do gry wchodzi nowy kafelek pomieszczenia. Gracze walczą o niego, rzucając kolumnami przeznaczenia. Gracz, który uzyska na swoich kolumnach więcej punktów przeznaczenia, wygrywa dany kafelek pomieszczenia i umieszcza go w swojej świątyni. Każdy z graczy tworzy ścieżki prowadzące do relikwii w swojej świątyni. Ścieżka pozwala odkryć relikwię i zdobyć za nią punkty zwycięstwa. Grę wygra ten z graczy, który jako pierwszy uzyska 25 punktów zwycięstwa. Jeśli jednak któryś z graczy odkryje wszystkie 3 przeklęte relikwie, automatycznie przegrywa. 1 Nagi karty W grze Nagaraja sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie! W trakcie rundy gracze mogą wykorzystać widniejące na ich kolumnach przeznaczenia Nagi, aby zagrywać karty, których efekty pozwolą im zapanować nad losem.

PRZYGOTOWANIE DO GRY Wybierz planszę świątyni (szarą albo żółtą) i umieść ją przed sobą tak, aby 3 niebieskie wejścia były zwrócone w Twoją stronę. Weź 9 relikwii w kolorze świątyni, zakryj je i w losowy sposób umieść wokół świątyni (ale nie na wejściach). Weź kartę pomocy gracza. Pomieszaj 17 kafelków pomieszczeń i utwórz z nich zakryty stos. Umieść pułapkę obok kafelków pomieszczeń. Potasuj 12 amuletów i utwórz z nich zakryty stos. Rozłóż pomiędzy graczami 36 kolumn przeznaczenia. Potasuj 48 kart i utwórz z nich zakrytą talię. 3 wejścia 6 rodzajów kafelków pomieszczeń 4 rodzaje amuletów po 6 świętych i 3 przeklęte relikwie dla każdego gracza Ustal, który z graczy zostanie w 1. rundzie pierwszym graczem. Każdy z graczy rzuca 2 brązowymi kolumnami przeznaczenia. Gracz, na którego kolumnach widnieje więcej punktów przeznaczenia, zostaje przewodnikiem i zabiera zwój. W przypadku remisu należy powtarzać rzut do momentu, aż zostanie wyłoniony zwycięzca. Rozdaj każdemu z graczy po 5 kart. Odkryj wierzchni kafelek pomieszczenia ze stosu. To o ten kafelek gracze zawalczą podczas 1. rundy. Jeśli na kafelku znajduje się symbol miejsca specjalnego, należy obok niego umieścić zakryty amulet. Teraz jesteście gotowi zapuścić się w głąb świątyń w poszukiwaniu skarbów! 2

W grze występują 3 rodzaje kolumn przeznaczenia, a każda kolumna ma 4 ścianki. Na karcie pomocy gracza znajdziecie symbole przedstawiające ścianki każdego rodzaju kolumn. Na kolumnach przeznaczenia może się pojawić 1 z 2 symboli: Każdy to 1 punkt przeznaczenia. Liczba uzyskanych punktów przeznaczenia zadecyduje o tym, który z graczy wygra kafelek pomieszczenia. Każdy to Naga, z której gracz może skorzystać, aby aktywować efekt karty z ręki. Większe kolumny zapewniają więcej punktów przeznaczenia, ale mniej Nag. I odwrotnie mniejsze kolumny zapewniają więcej Nag, ale mniej punktów przeznaczenia. Wybieraj swoje kolumny z rozwagą, biorąc pod uwagę pożądany rezultat. Jeśli chcesz wygrać kafelek pomieszczenia, rzucaj przede wszystkim brązowymi kolumnami (zapewniającymi więcej punktów przeznaczenia). Jeśli chcesz aktywować efekty kart, rzucaj zielonymi kolumnami (zapewniającymi więcej Nag). Każdą z 48 kart można wykorzystać na 1 z 2 sposobów. Sposób wykorzystania karty zależy od momentu rundy, w którym zostanie zagrana. Na początku rundy możesz wybrać 1 albo więcej kart z tym samym symbolem, aby rzucić kolumnami przeznaczenia widocznymi na górze karty. W trakcie rundy możesz użyć Nagi, aby aktywować znajdującą się na ręce kartę i zastosować widoczny na niej efekt. Aktywując efekty kart, gracze mogą wpływać na różne elementy gry: kafelki pomieszczeń, kolumny przeznaczenia i relikwie. Nigdy nie wolno Ci jednocześnie skorzystać z obu funkcji karty! Zanim zdecydujesz, czy wykorzystać daną kartę, aby wybrać kolumny, czy też aktywować jej efekt, powinieneś rozważyć 4 poniższe elementy: 1 RODZAJ I LICZBA RZUCANYCH KOLUMN 2 Symbole przedstawiające: relikwie, kafelki pomieszczeń, kolumny przeznaczenia, karty. 3 Kolorowe strzałki wskazujące gracza, którego będzie dotyczyć efekt karty: czerwone przeciwnik, przezroczyste Ty, dwukolorowe Ty ALBO Twój przeciwnik (Ty wybierasz). 4 EFEKT Przykład. Możesz wybrać sposób wykorzystania powyższej karty: WYBIERZ ją, aby rzucić 3 zielonymi i 1 białą kolumną. AKTYWUJ ją, aby zamienić miejscami 2 relikwie w świątyni przeciwnika. W obu przypadkach kartę należy odrzucić na koniec rundy. Uwaga! Symbole znajdujące się u góry karty wskazują element gry, na jaki wpływa dany efekt. 3

PRZEBIEG ROZGRYWKI Rozgrywka składa się z serii rund. Gra kończy się natychmiast, gdy zostanie spełniony 1 z warunków końca gry (zob. str. 5). Podczas każdej rundy w grze pojawia się nowy kafelek pomieszczenia. Gracze walczą o niego, zagrywając karty i rzucając kolumnami przeznaczenia. Każda runda składa się z 4 faz. FAZA 1. ZEW PRZEZNACZENIA Gracze wybierają karty, aby ustalić, którymi kolumnami przeznaczenia będą rzucać. Przewodnik wybiera z ręki dowolną liczbę kart z tym samym symbolem / / / (bez względu na kolor strzałek otaczających symbol) i umieszcza je rewersami do góry na stole. Następnie jego przeciwnik robi to samo. Każdy z graczy musi wybrać przynajmniej 1 kartę. Gdy gracze umieszczą wybrane karty na stole, odkrywają je jednocześnie. Każdy z graczy bierze wskazane na zagranych kartach kolumny przeznaczenia. Następnie gracze jednocześnie rzucają swoimi kolumnami. Uwaga! Jeśli kolumna wyląduje na krawędzi lub ciężko jest ustalić wynik, należy powtórzyć rzut. Przykład. Martyna (przewodnik) rozpoczyna rundę, wybierając z ręki 1 kartę. Następnie jej przeciwnik, Grzegorz, wybiera 2 karty tego samego rodzaju. Gracze odkrywają karty jednocześnie. Karta Martyny pozwala jej rzucić 3 białymi kolumnami. Karty Grzegorza pozwalają mu rzucić 3 brązowymi, 1 białą i 1 zieloną kolumną. Gracze rzucają kolumnami jednocześnie, uzyskując następujące wyniki: 5 punktów przeznaczenia i 1 Naga dla Martyny, 11 punktów przeznaczenia i 1 Naga dla Grzegorza. Martyna Grzegorz FAZA 2. KONFRONTACJA Gracze wykorzystują Nagi, aby aktywować efekty kart, które pozostały im na ręce. Następnie ustalają, kto wygrał obecny kafelek pomieszczenia. Na ściankach niektórych kolumn znajdują się symbole Nag. Rozpoczynając od przewodnika, gracze mogą je naprzemiennie wykorzystywać. Gdy korzystasz z Nagi, odrzuć kolumnę z jej symbolem i aktywuj efekt 1 z trzymanych w ręce kart. Umieść aktywowaną kartę awersem do góry przed sobą i zastosuj jej efekt. Następnie ze swojej Nagi może skorzystać Twój przeciwnik. Rozgrywka toczy się w ten sposób, dopóki oboje gracze nie spasują jeden po drugim, kończąc konfrontację. Uwaga! Gracze nie mogą przeglądać stosu kart odrzuconych! Gracz posiadający więcej punktów przeznaczenia wygrywa obecny kafelek pomieszczenia. W przypadku remisu wygrywa przewodnik. Karty wykorzystane podczas 1. i 2. fazy zostają odrzucone. Uwaga! Jeśli tylko 1 z graczy wyrzucił symbole Nag, może je wykorzystać jeden po drugim. Jeśli żaden z graczy nie wyrzucił symboli Nag, należy pominąć fazę konfrontacji i przejść od razu do podliczenia punktów przeznaczenia. Przykład. Martyna (przewodnik) rozpoczyna od wykorzystania Nagi do aktywowania karty z ręki. Jej karta zmusza Grzegorza do odrzucenia 2 brązowych kolumn. Grzegorz nie chce korzystać ze swojej Nagi, więc pasuje. Martyna również pasuje. Pod koniec konfrontacji Martyna ma w sumie 5 punktów przeznaczenia, a Grzegorz tylko 4. Martyna wygrywa obecny kafelek pomieszczenia, a zagrane podczas tej rundy karty zostają odrzucone. Martyna Grzegorz 4

FAZA 3. BADANIE ŚWIĄTYNI Gracz umieszcza kafelek pomieszczenia w swojej świątyni i próbuje stworzyć ścieżki prowadzące do relikwii, aby zdobyć punkty zwycięstwa. Gracz, który wygrał kafelek pomieszczenia, musi umieścić go w swojej świątyni (obracając go w dowolny sposób) tak, aby: stykał się z 1 z 3 wejść ALBO sąsiadował w linii prostej z innym umieszczonym na planszy kafelkiem pomieszczenia. Przykład. Miejsca, w których można umieścić kafelek pomieszczenia. Gdy kafelki pomieszczeń gracza utworzą ścieżkę łączącą 1 z wejść z: amuletem gracz zabiera go, podgląda, a potem umieszcza przed sobą. Gracz może podglądać i zagrać amulet w dowolnym momencie rozgrywki; relikwią gracz natychmiast ją odkrywa (w miejscu, w którym się znajduje) i otrzymuje tyle punktów zwycięstwa, ile dana relikwia jest warta. Jeśli w dowolnym momencie rozgrywki ścieżka łącząca relikwię z wejściem zostanie przerwana, relikwię należy ponownie zakryć. Zakryte relikwie nie zapewniają punktów zwycięstwa. Przykład. Martyna wygrała kafelek pomieszczenia i teraz musi go umieścić w swojej świątyni. W zależności od tego, jak to zrobi, ścieżki połączą inne obszary. Martyna rozważa 2 opcje: 1) Ścieżka połączy wejście z relikwią po lewej, pozwalając na jej odkrycie. Żadna ścieżka nie prowadzi do amuletu, ten pozostanie więc zakryty. 2) Ścieżka doprowadzi do amuletu, pozwalając Martynie na jego zebranie. Żadna ścieżka nie prowadzi do relikwii, ta pozostanie więc zakryta. Martyna decyduje się na zebranie amuletu. Podgląda go amulet zapewni jej 2 punkty zwycięstwa i umieszcza zakryty przed sobą. FAZA 4. NOWE ROZDANIE Ustalenie nowego przewodnika i rozdanie nowych kart. Gracz, który nie wygrał poprzedniego kafelka pomieszczenia, zostaje nowym przewodnikiem. Ten gracz bierze zwój, dobiera 3 karty i zatrzymuje 2 z nich na ręce. Następnie przekazuje pozostałą kartę przeciwnikowi, który również dodaje ją na rękę. Uwaga! Jeśli w talii nie ma już kart, należy potasować stos kart odrzuconych i utworzyć z niego nową zakrytą talię. Nowy przewodnik odkrywa wierzchni kafelek pomieszczenia i w ten sposób rozpoczyna nową rundę. Przykład. Grzegorz nie wygrał poprzedniego kafelka pomieszczenia, więc bierze zwój i zostaje przewodnikiem nowej rundy. Następnie dobiera 3 karty, zatrzymuje 2 z nich i przekazuje ostatnią Martynie. Wreszcie odkrywa wierzchni kafelek pomieszczenia i rozpoczyna nową rundę. Jeden z graczy odkryje swoją 3. przeklętą relikwię. Ten gracz natychmiast przegrywa bez względu na liczbę punktów zwycięstwa, które do tej pory zdobył. KONIEC GRY Odkryte relikwie i zebrane amulety zapewniają graczom wskazaną liczbę punktów zwycięstwa. Gracz sumuje wartości, aby ustalić swoją całkowitą liczbę punktów zwycięstwa. Gra kończy się natychmiast, gdy: Jeden z graczy zdobędzie przynajmniej 25 punktów zwycięstwa (nie odkrywając przy tym wszystkich 3 przeklętych relikwii). Ten gracz natychmiast wygrywa. 5 Jeden z graczy umieści w swojej świątyni 9. kafelek pomieszczenia, nie spełniając przy tym żadnego z warunków zwycięstwa/przegranej. W takim wypadku grę wygrywa ten z graczy, który zdobył więcej punktów zwycięstwa. W razie remisu wygrywa gracz, który umieścił swój 9. kafelek.

EFEKTY AMULETÓW I KART EFEKTY AMULETÓW Amulety zapewniają tyle punktów zwycięstwa, ile wskazuje znajdująca się na nich cyfra. Gracz powinien trzymać je zakryte do końca gry. Odkryj i odrzuć amulet, aby dobrać kartę. EFEKTY KART Uwaga! Strzałki u góry karty wskazują, na którego gracza wpływa jej efekt (zob. str. 3). Dodaj wskazaną na karcie liczbę punktów do punktów przeznaczenia, które uzyskujesz ze swoich kolumn przeznaczenia. Wybierz 2 rzucone przez przeciwnika kolumny. Przeciwnik musi rzucić tymi kolumnami ponownie. Odrzuć 1 albo 2 (zależnie od karty) rzucone przez przeciwnika kolumny. Ty wybierasz, które kolumny odrzucić. Te kolumny nie będą brane pod uwagę podczas ustalania uzyskanych punktów przeznaczenia. Wybierz 1 albo 2 (zależnie od karty) zakryte relikwie ze swojej albo przeciwnika świątyni (zależnie od kolorów strzałek u góry karty). Podejrzyj je, a następnie odłóż zakryte na swoje miejsca (relikwie nie muszą się znajdować w tej samej świątyni). Zamień miejscami 2 (odkryte albo zakryte) relikwie ze swojej albo przeciwnika świątyni (zależnie od kolorów strzałek u góry karty). Zamieniane relikwie muszą się znajdować w tej samej świątyni. Zależnie od ścieżek odkryta relikwia może zostać zakryta lub odwrotnie. Odkryj i odrzuć amulet, aby anulować efekt karty, którą Twój przeciwnik aktywował właśnie symbolem Nagi. Ta karta i Naga przepadają. Nie możesz wykorzystać Amuletu Odczynienia, aby anulować efekt innego amuletu. W grze znajdują się po 3 sztuki amuletu każdego rodzaju. W dowolny sposób obróć kafelek pomieszczenia w swojej albo przeciwnika świątyni (zależnie od kolorów strzałek u góry karty). Nie przesuwaj kafelka. Przesuń 1 ze swoich kafelków pomieszczenia na dowolne puste pole swojej świątyni (ale go nie obracaj). Tego kafelka nie obowiązują normalne zasady umieszczania kafelków. Zamień miejscami 2 kafelki pomieszczeń w swojej albo przeciwnika świątyni (zależnie od kolorów strzałek u góry karty). Zamieniane kafelki muszą się znajdować w tej samej świątyni. Nie obracaj ich. Umieść pułapkę na pustym polu w świątyni przeciwnika. Jeśli pułapka znajduje się w Twojej świątyni, przesuń ją do świątyni przeciwnika. Na pułapce nie można umieszczać kafelków pomieszczeń. Wybierz 1 z kart ze stosu kart odrzuconych i weź ją na rękę. Nie musisz pokazywać tej karty przeciwnikowi. Dobierz 2 karty i weź je na rękę. Wylosuj kartę z ręki przeciwnika i ją odrzuć. OSTRZEŻENIE! Niebezpieczeństwo zadławienia się. Produkt zawiera drobne elementy nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3. roku życia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Skontaktuj się z nami: Polub nas: hurricangames.com hurricangames 6