CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Podobne dokumenty
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Reguły gry. Zawartość pudełka:

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Stefan Dorra. zasady gry

ZASADY GRY. Zawartość:

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Christophe Boelinger. wiek. min

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Arkusze te można drukować i powielać.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Bohaterowie Kaskarii

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość opakowania

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Dobble? Co to takiego?

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Polskie Zasady Gry RA

Wysokie Napięcie: Roboty

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Cel gry. Kafle leśnych duchów. Zawartość pudełka: Gałęzie Krople rosy Grzyby Owoce Liście Mchy Kwiaty Pajęczyny Pnącza

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Transkrypt:

Gra autorstwa Rikkiego Tahty dla 2 do 4 osób, w wieku 10 110 lat, trwająca 30 min W nieszczęsnym królestwie nastał kres pokoju i dobrobytu. Stary król umarł i nie wskazał dziedzica. Jego żądni władzy synowie dostrzegli w tym szansę zdobycia tronu dla siebie. Rozpoczyna się bezlitosna walka, która na zawsze zmieni oblicze całej krainy i zdecyduje o tym, kto będzie stanowić prawo. Od tej chwili liczyć się będą wyłącznie spryt i potęga zbrojnych. Jednak w tej wojnie, jak w każdej innej zresztą, najważniejsze jest złoto. To ono przesądzi o losach tego starcia. Kto z Was odniesie sukces pośród wojennej zawieruchy i ostatecznie zasiądzie na tronie? Grę można rozgrywać na dwa sposoby: 1. Zasady podstawowe stworzono głównie z myślą o pierwszej rozgrywce. 2. Zasady zaawansowane stanowią rozszerzenie zasad podstawowych i zaznaczono je niebieskim tłem (możecie zignorować te dodatkowe zasady podczas swojej pierwszej rozgrywki). CEL GRY Być pierwszym graczem, który zdobędzie zamek dowolnego innego gracza. lub Na końcu czwartej pory roku zajmować więcej prowincji niż jakikolwiek inny gracz. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 1 dwustronna plansza z jedną stroną przeznaczoną dla 4 graczy (4 zamki) i drugą stroną przeznaczoną dla 2 lub 3 graczy (2/3 zamki), 40 żetonów jednostek w 4 kolorach (10 jednostek na gracza), 12 kart akcji (po 3 karty dla każdego gracza), 20 kart specjalnych zdolności, 4 karty pomocy, 1 karta pierwszego gracza, 1 karta pór roku i 1 znacznik do liczenia rund, 39 złotych monet: 10 x 5 i 29 x 1. Znacznik pór roku Monety 2 graczy 4 graczy 3 graczy Jednostki: Piechur x 3 Rycerz x 2 Karty akcji Powołanie Podatek Ruch i atak Karta Karta Karta 1-go gracza pór roku specjalnej zdolności Karta pomocy Obóz x 3 Katapulta x 2

PRZYGOTOWANIE GRY 1 Należy wybrać stronę planszy odpowiednią do liczby graczy. 2 Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje: 10 jednostek w swoim kolorze, 3 karty akcji (Powołanie, Podatek, Ruch i atak), złote monety o łącznej wartości 15 (ilość złota, którą posiada każdy gracz, jest jawna przez całą grę). 3 Pozostałe złote monety należy umieścić obok planszy i utworzyć z nich skarbiec. 4 Pierwszy gracz jest wybierany losowo i otrzymuje kartę pierwszego gracza. 5 Kartę pór roku należy umieścić obok planszy. Znacznik pory roku należy umieścić na pierwszej linijce karty (Wiosna). 6 Każdy gracz umieszcza piechura na swoim zamku. 7 Podczas gry według zasad zaawanasowanych należy wyłożyć obok planszy karty specjalnych zdolności w liczbie równej liczbie graczy plus jeden (podczas gry 2-osobowej należy wyłożyć 3 karty, podczas gry 3-osobowej 4 karty, a podczas gry 4-osobowej 5 kart). Karty należy wyłożyć odkryte. Na włości gracza składają się jego zamek oraz dwie sąsiadujące z nim prowincje. Gracz zawsze może powoływać jednostki w swoim zamku. Gracz zawsze może powoływać jednostki w dwóch prowincjach sąsiadujących z jego zamkiem (o ile nie ma w nich wrogich jednostek). Włości Prowincja Prowincja Prowincja 2 Prowincja to obszar oznaczony zielono - białymi przerywanymi liniami (na planszy dla 4 graczy znajduje się 15 prowincji, na planszy dla 3 graczy 10 prowincji, a na planszy dla 2 graczy 8 prowincji). Ważne: Zamek jest traktowany jak prowincja. Posiada także stałą obsadę (niewidoczna), która zawsze broni przed atakiem.

2 4 5 1 6 7 3 3

4 FAZA WSTĘPNA Przed pierwszą rundą gry (tzn. przed pierwszą porą roku) ma miejsce faza wstępna. Zaczynając od osoby posiadającej kartę pierwszego gracza, uczestnicy kolejno wykonują jedną z trzech opisanych poniżej akcji, do momentu aż wszyscy spasują. 1. Powołanie jednostki w swoich włościach (opłacenie jej kosztu i umieszczenie na planszy). Gracz powołuje jedną jednostkę (piechura, rycerza, katapultę lub obóz). W tym celu opłaca jej koszt (wskazany na karcie akcji Powołanie), a następnie umieszcza tę jednostkę w swoich włościach (w swoim zamku lub w jednej z 2 sąsiadujących z nim prowincji). Ważne: W tej samej prowincji lub zamku nie mogą znajdować się dwie identyczne jednostki. 2. Licytacja karty specjalnej zdolności. Gracz może zalicytować dowolną kartę specjalnej zdolności dostępną w grze. Jeśli gracz jest pierwszym licytującym, umieszcza na wybranej karcie dowolną stawkę (minimalnie 1 złota) oraz nieużywaną jednostkę w swoim kolorze (aby oznaczyć, że zalicytowana stawka należy do niego). Jeśli na danej karcie leży już jakaś stawka, gracz musi zapłacić większą stawkę, aby przelicytować aktualnego licytującego. Przelicytowanemu graczowi należy zwrócić złoto oraz jednostkę. Gracz może przelicytować samego siebie. 3. Pas. Kiedy gracz spasuje, nie może już brać udziału w fazie wstępnej, a pozostali gracze kontynuują fazę wstępną bez niego. Zakończenie fazy wstępnej Kiedy wszyscy gracze spasują, faza wstępna dobiega końca. Karty specjalnych zdolności trafiają do zwycięzców licytacji. Gracze przechodzą do pierwszej rundy gry. Karty specjalnych zdolności muszą być zawsze odkryte i widoczne dla wszystkich graczy. Można ich używać podczas całej rozgrywki. Wszystkie niezakupione karty należy odrzucić. Przykład: Gracze rozpoczynają fazę wstępną rozgrywki podstawowej. Posiadają po 15 monet i po kolei zaczynają powoływać po jednej jednostce w swoich prowincjach. Alicja (grająca czerwonym) powołuje piechura oraz rycerza (płacąc 2 + 6 = 10 monet). Przemek (grający żółtym) dobiera 2 obozy oraz 1 rycerza (płacąc 2 + 2 + 6 = 10 monet). Czarek (grający zielonym) decyduje się na obóz i dwóch piechurów (płacąc 2 + 2 + 2 = 6 monet). Piotrek (grający niebieskim) wybiera po kolei 2 rycerzy oraz katapultę (płaci aż 6 + 6 + 2 = 14 monet). Gdyby gracze grali według zasad zaawansowanych, chcąc kupić karty specjalne, musieliby przeznaczać również swoje monety na licytację tychże kart.

PRZEBIEG ROZGRYWKI Gra toczy się przez cztery rundy (cztery pory roku). Każda pora roku składa się z pięciu faz: 1. Licytacja karty pierwszego gracza 2. Jednoczesny wybór kart akcji 3. Rozpatrzenie kart akcji 4. Przychody 5. Zmiana pory roku Pierwsze 3 pory roku (wiosna, lato i jesień) 1. Licytacja karty pierwszego gracza Gracze informują się nawzajem, ile posiadają złota. Teraz każdy gracz bierze wszystkie swoje monety i w tajemnicy umieszcza wybraną ilość złota w dłoni to złoto będzie stawką w licytacji karty pierwszego gracza. Tylko w przypadku licytacji karty pierwszego gracza stawka może wynosić zero. Następnie wszyscy gracze wyciągają zaciśnięte dłonie ze stawkami nad stół. Wszyscy gracze otwierają dłonie i ujawniają zalicytowane stawki. Gracz, który zalicytował najwięcej, wpłaca swoją stawkę do skarbca i bierze kartę pierwszego gracza. Następnie decyduje, czy ją zachowa, czy przekaże któremuś z przeciwników. Wszyscy pozostali gracze zachowują złoto, którym licytowali. W razie remisu najwyższych stawek zwycięzcą licytacji zostaje poprzedni właściciel karty pierwszego gracza (w przypadku gdy jest on jedną z remisujących osób) lub osoba siedząca po jego lewej stronie (jeśli poprzedni właściciel karty nie jest jedną z remisujących osób). 2. Jednoczesny wybór kart akcji Gracze jednocześnie wybierają po jednej z 3 dostępnych kart akcji (Powołanie, Podatek lub Ruch i atak) i umieszczają je zakryte przed sobą. 3. Rozpatrzenie kart akcji 1. Posiadacz karty pierwszego gracza odkrywa swoją kartę akcji. Natychmiast wykonuje swoją akcję. 2. Następnie (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) kolejny gracz odkrywa swoją kartę akcji i wykonuje swoją akcję. Należy powtarzać ten schemat, aż każdy gracz wykona swoją akcję. 5

Szczegółowy opis 3 kart akcji 1. Powołanie Wybór tej akcji pozwala graczowi powoływać nowe jednostki, płacąc koszt wskazany na karcie akcji Powołanie, i umieścić je na planszy. Piechur: 2 złota Rycerz: 6 złota Obóz: 2 złota Katapulta: 2 złota Niektóre karty specjalnych zdolności mogą zmienić podany koszt jednostki. Zasady umieszczania jednostek na planszy A. W danej prowincji mogą być wyłącznie jednostki jednego koloru. B. W tej samej prowincji lub zamku nie może być dwóch identycznych jednostek (np. w jednej prowincji nie może być 2 piechurów, 2 rycerzy itd.). C. Gracz może zawsze powoływać jednostki w swoim zamku lub w dwóch sąsiadujących prowincjach swoich włości, jeśli te prowincje nie zawierają żadnych wrogich jednostek. D. Jednostkę można powołać w dowolnej prowincji, która zawiera już inne jednostki tego samego koloru. Wyjątek: Obozów nie można powoływać w zamku. Wyjątek: Rycerzy nie można powoływać w Pieskowych Skałach. 2. Podatek Wybór tej akcji pozwala graczowi wziąć 3 złota ze skarbca. 3. Ruch i atak Wybierając tę akcję, gracz może wykonać ruch lub atak każdą swoją jednostką znajdującą się na planszy. Gracz decyduje o kolejności tych działań: A. Ruch powoduje, że gracz porusza jednostkami do pustych lub przyjaznych sąsiadujących prowincji (za przyjazną prowincję uważa się taką, która zawiera jednostki tego samego koloru). B. Atak powoduje, że gracz atakuje jednostki przeciwników w sąsiadujących wrogich prowincjach (za wrogą prowincję uważa się taką, która zawiera jednostki przeciwników). 6 C. Gracz może również pozostawić jednostki tam, gdzie są i nie wykonywać nimi żadnych działań.

A. Ruch Piechur: Może poruszyć się wyłącznie do jednej prowincji sąsiadującej z tą, w której obecnie się znajduje (wliczając zamek). Po tym ruchu nie może się dalej poruszać ani atakować do końca tej rundy. Rycerz: Może wielokrotnie poruszać się z jednej prowincji do innej sąsiadującej prowincji (wliczając własny zamek, ale wyłączając Pieskowe Skały), o ile kolejne prowincje na jego drodze są puste lub przyjazne (za przyjazną prowincję uważa się taką, która zawiera jednostki tego samego koloru). Obóz: Nie może się poruszać. Katapulta: Nie może się poruszać. B. Atakowanie wrogiej prowincji Każda jednostka z wyjątkiem obozu może zaatakować sąsiadującą wrogą prowincję. Jeśli we wrogiej prowincji znajduje się więcej niż jedna jednostka przeciwnika, ataki muszą być przeprowadzone w następującej kolejności: najpierw przeciwko piechurowi, następnie przeciwko rycerzowi, a na koniec przeciwko obozowi. > > Szczegółowy opis przeprowadzania ataku 1. Gracz umieszcza swoją atakującą jednostkę na granicy wrogiej prowincji, którą atakuje. Ułatwia to orientację w walce i śledzenie kolejnych ataków. 2. Atakujący gracz mówi obrońcy, ile złota posiada. Następnie w tajemnicy przygotowuje stawkę (minimalnie 1 złota), umieszcza ją w dłoni i wyciąga zaciśniętą dłoń nad stół. Teraz obrońca musi zgadnąć wysokość stawki atakującego. Jeśli zgadnie, atak nie udaje się: atakująca jednostka zostaje usunięta z planszy i wraca do zasobów atakującego. Jeśli nie zgadnie, atak udaje się: broniąca jednostka zostaje usunięta z planszy i wraca do zasobów obrońcy. Bez względu na wynik ataku złoto stanowiące stawkę atakującego jest zawsze tracone i wędruje do skarbca. 3. Po ataku: Jeśli w prowincji nadal pozostają wrogie jednostki, atakujący może kontynuować atakowanie tych jednostek jedna po drugiej, dopóki dysponuje złotem. Może również przerwać atak i wycofać się do swojej prowincji. Jeśli wszystkie wrogie jednostki zostały pokonane, atakująca jednostka musi poruszyć się do tej prowincji. Piechur nie będzie mógł zrobić w tej rundzie nic więcej, a rycerz może kontynuować ruch i atak. 7

Zdolności jednostek podczas ataku Piechur: Może atakować wyłącznie jedną sąsiadującą prowincję. Podwojona obrona: Niektóre prowincje i karty specjalnych zdolności zapewniają jednostce Podwojoną obronę. Zamiast jednej szansy na odgadnięcie wysokości stawki atakującego, jednostka z Podwojoną obroną może dokonać dwóch jednoczesnych prób odgadnięcia wysokości stawki (np. Sądzę, że postawiłeś 2 lub 5 złota ). Jeśli któraś z odgadywanych wartości okaże się właściwa, atak nie udaje się. Rycerz: Może wykonać nieograniczoną liczbę ataków. Po udanym ataku sąsiadującej prowincji może kontynuować ruch i atak, dopóki jego atak się nie uda lub gracz zdecyduje się przerwać tę akcję. Uwaga: Jeśli w prowincji znajdują się jakiekolwiek wrogie jednostki, rycerz nie może się przez nie poruszyć bez przeprowadzenia ataku. Ponadto rycerz nie może poruszyć się do Pieskowych Skał ani atakować tej prowincji. Obóz: Nie może atakować. Może się tylko bronić. Jeśli zostanie pokonany podczas ataku, zostaje przejęty przez atakującego. Przejęcie obozu: Kiedy obóz zostanie pokonany, należy natychmiast zastąpić go jednostką obozu w kolorze atakującego, o ile atakujący ma w swoich rezerwach odpowiednią jednostkę. Atakujący nie może przejąć obozu, jeśli nie ma odpowiedniej wolnej jednostki w swoim kolorze. Obóz wraca do zasobów obrońcy. Od tej chwili w fazie przychodów przejęty obóz będzie zapewniał nowemu właścicielowi 1 złota. > > > > Żółty piechur atakuje niebieskiego rycerza jego atak udaje się i niebieska jednostka zostaje usunięta. Następnie atakuje obóz jego atak udaje się. Żółty piechur wchodzi do prowincji obóz zostaje przejęty i zastąpiony żółtym obozem 8

Katapulta: Nie może się bronić, może tylko atakować. Katapulta może atakować wyłącznie jedną sąsiadującą prowincję (za wyjątkiem Pieskowych Skał tej prowincji nie może atakować). Jeśli katapulta znajduje się w Pieskowych Skałach, może atakować w odległości maksymalnie dwóch prowincji, czyli bezpośrednio atakować zamki. Po udanym ataku katapulta niszczy wszystkie wrogie jednostki we wrogiej prowincji (natychmiast wracają do zasobów obrońcy, ale nie można przejąć wrogiego obozu ani katapulty). Katapulta atakująca zamek może zniszczyć wyłącznie jednostki znajdujące się w zamku nie może natomiast zniszczyć stałej obsady zamku. Ważne: Jedna katapulta może być użyta tylko raz. Po ataku wraca do zasobów atakującego. Przejęcie katapulty: Katapulta nie może sama się bronić i zostaje automatycznie przejęta przez jednostkę, która poruszy się do jej prowincji nie ma potrzeby rozpatrywać ataku. Przejętą katapultę należy natychmiast zastąpić jednostką katapulty w kolorze atakującego, o ile atakujący ma w swoich zasobach odpowiednią jednostkę. Atakujący nie może przejąć katapulty, jeśli nie ma odpowiedniej wolnej jednostki w swoim kolorze. Katapulta wraca do zasobów obrońcy. Ważne: Atakujący nie może użyć przejętej katapulty w tej samej rundzie, w której ją przejął. Stała obsada zamku: Każdy zamek posiada stałą obsadę, która nie jest reprezentowana jako jednostka, ale jest tam zawsze obecna. Za każdym razem, kiedy zamek zostanie zaatakowany, jest najpierw broniony przez jednostki, które są na nim umieszczone i dopiero po tym, gdy wszystkie zostaną pokonane, zamku zaczyna bronić stała obsada. Zamek: Podczas ataku na zamek wszyscy piechurzy i rycerze w tym zamku posiadają Podwojoną obronę. Kiedy zostaną pokonani, zamku zaczyna bronić stała obsada, która również posiada Podwojoną obronę (katapulty nie mogą bronić, zatem należy je ignorować podczas obrony zamku). Należy pamiętać o zmianach zasad związanych z kartami specjalnych zdolności. 4. Przychody Kiedy karty akcji zostaną rozegrane, należy przejść do fazy przychodów. Każdy gracz otrzymuje ze skarbca: 1 złota za każdy obóz posiadany na planszy, 1 złota za każdą zajmowaną prowincję oznaczoną symbolem +1 złota, złoto wynikające z posiadanych kart specjalnych zdolności. 5. Zmiana pory roku Znacznik pory roku należy przesunąć w dół na karcie pór roku i rozpocząć nową porę roku. +1 złota za obóz +1 złota za zajmowanie tej prowincji 9

Zima W odróżnieniu od poprzednich pór roku, zimą gracze jednocześnie wybierają 2 karty akcji (zamiast jednej). Posiadacz karty pierwszego gracza jednocześnie odkrywa swoje obydwie karty akcji. Sam decyduje o kolejności, w jakiej rozpatrzy te karty. Wszystkie efekty pierwszej karty akcji należy rozpatrzyć przed rozegraniem drugiej karty akcji. Łączenie efektów dwóch akcji jest zabronione. Ważne: Ostatni gracz podczas zimy nie wykonuje swojej rundy, jeśli nie ma szans na wygranie gry (tym samym nie może wystąpić w roli szarej eminencji, która zdecyduje o tym, kto zostanie zwycięzcą). Gra może się zakończyć na dwa sposoby: ZAKOŃCZENIE GRY 1. W momencie gdy gracz zdobędzie dowolny wrogi zamek, natychmiast zostaje zwycięzcą. Aby zdobyć zamek, gracz musi pokonać jego stałą obsadę (co jest ostatnim krokiem po zniszczeniu wszystkich jednostek w zamku). 2. Jeśli żaden gracz nie zdobędzie wrogiego zamku do końca zimy, zwycięża gracz, który zajmuje największą liczbę prowincji. W razie remisu zwycięża gracz posiadający na koniec gry najwięcej złota. Przykład: Po skończonej zimie żadnemu z czterech graczy nie udało się opanować wrogiego zamku. Muszą więc podliczyć zajmowane prowincje. Alicja zajmuje 3 prowincje, Przemek z Czarkiem zajmują po 5 prowincji, a Tomek ma swoje oddziały jedynie w 2 prowincjach. Czarek z Przemkiem porównują swoje zasoby: Czarek ma 2 złota, a Przemek tylko 1. Wygrywa zatem Czarek i zostaje ogłoszony nowym władcą Królestwa. 10 Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o.o. al. 3 Maja 12, 00-391 Warszawa 2017 Grupa Wydawnicza Foksal www.foxgames.pl /FOXGAMESpl Wydawca: Wojciech Rzadek Tłumaczenie: Marek Mydel Redakcja: Piotr Stankiewicz Korekta: Anna Kolak Korekta merytoryczna: Karol Nawrot Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc 2016 Rikki Tahta La Mame Games

ZAGRAJ Z NAMI! poznaj nasze gry karciane www.foxgames.pl /FOXGAMESpl 11

PODSUMOWANIE ZASAD PIECHUR RYCERZ KATAPULTA Koszt powołania. Porusza się do jednej sąsiadującej prowincji. Może atakować jedną sąsiadującą prowincję. Broni się samodzielnie (Podwojona obrona w Pieskowych Skałach). Koszt powołania. Może wielokrotnie poruszać się z prowincji do prowincji. Może wielokrotnie atakować kolejne prowincje. Pieskowe Skały są dla niego niedostępne. Może się bronić. Koszt powołania. Nie porusza się. Niszczy wszystkie jednostki w prowincji (lub w zamku, z pominięciem stałej obsady). 1 Z Gór Pieskowych może atakować dowolny zamek. Nie może atakować stałej obsady zamku. Nie może atakować jednostek w Pieskowych Skałach. Usuwana po wykonaniu ataku. Nie może się bronić. Może zostać przejęta przez wrogiego piechura lub rycerza (ale może być użyta dopiero w następnej rundzie). 1 OBÓZ ZAMEK Koszt powołania. Nie może być umieszczony w zamku. Nie porusza się. Nie może atakować. Może się bronić (Podwojona obrona w Pieskowych Skałach). Może zostać przejęty przez wrogiego piechura lub rycerza. Zapewnia 1 złota w fazie przychodów. Nie można tu umieszczać obozu. Piechur i rycerz mają tu Podwojoną obronę. Jest tu zawsze obecna stała obsada i ma tu Podwojoną obronę. Umieszczone tu katapulty nie mogą bronić. Aby zdobyć zamek, gracz musi pokonać każdą jednostkę w zamku (za wyjątkiem katapulty), a następnie pokonać jego stałą obsadę. PIESKOWE SKAŁY (Opisane w kartach jako góry ) Piechur i obóz mają tu Podwojoną obronę. Nie można tu umieszczać rycerzy. Umieszczona tu katapulta może zaatakować zamki. Katapulty nie mogą atakować umieszczonych tu jednostek. JEZIORO CZARSZTYŃSKIE Zapewnia 1 złota w fazie przychodów. CZARNOLAS Zapewnia 1 złota w fazie przychodów.