OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Podobne dokumenty
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Christophe Boelinger. wiek. min

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Jacques Zeimet /3

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Arkusze te można drukować i powielać.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Ogród kart dla 2 do 4 osób

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

JC. Pellin i C. Kruchten

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Transkrypt:

30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu pozostaje tajemnicą. Dlatego znawcy zwierząt nieustannie je badają, pragnąc dowiedzieć się więcej. W tej grze uczestnicy wcielą się w badaczy zwierząt starających się zdobyć jak najwięcej informacji o mieszkańcach sawanny. CEL GRY Zadaniem graczy jest odgradzanie za pomocą sznurka znajdujących się na polu gry kafelków zwierząt i terenu, tak by zdobyć jak najwięcej Punktów Zwycięstwa. Punktowane są również wykonane badania. ELEMENTY GRY * Kafelki - 37 kafelków zwierząt - 7 kafelków terenu *Karty - 30 kart badań * Sznurki - 1 sznurek pola (żółty) - 1 sznurek badań (zielony) * Żetony reprezentujące Punkty Zwycięstwa (PZ) - 30 żetonów z Punktami Zwycięstwa o wartości 1-25 żetonów z Punktami Zwycięstwa o wartości 2-20 żetonów z Punktami Zwycięstwa o wartości 5-15 żetonów z Punktami Zwycięstwa o wartości 10-15 żetonów z Punktami Zwycięstwa o wartości 30 * Znaczniki - 30 drewnianych znaczników badań (po 6 w każdym kolorze) OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY Kafelki zwierząt Każdy kafelek zawiera trzy rodzaje cech: typ, grupę oraz okres aktywności. Typ Typ zwierzęcia ze względu na pożywienie. Mięsożerne Grupa Kategoria szeroko rozumianej grupy, do której należy dane zwierzę. Okres aktywności Noc Dzień Kotowate Roślinożerne Psowate Wszystkożerne Rogate Małpiate? Specjalne Wieczór LAMPART 1 Punkty Zwycięstwa Liczba Punktów Zwycięstwa, jaką zdobywa gracz, jeśli w momencie zakończenia gry ma na danym zwierzęciu znacznik badań.

Efekt sznurka Dodatkowe punkty, które gracz otrzymuje za odgrodzenie tego kafelka za pomocą sznurka badań. Nazwa Nazwa danego terenu. Kafelki terenu WSZYSTKIE + 1 TROPY Efekt znacznika badań Należy wprowadzić ten efekt do gry, jeśli znajduje się tutaj znacznik badań. Cel badań Rodzaj zwierzęcia, jaki gracz powinien odgrodzić za pomocą sznurka badań. Może być to typ, grupa, okres aktywności itp. Warunek umieszczenia sznurka Obszar Skał lub styczność z Brzegiem. Skały Brzeg Karty badań KARTA BADAŃ x 3-1 Punkty Zwycięstwa Liczba Punktów Zwycięstwa, jaką gracz zdobywa za tę kartę w momencie zakończenia gry. Żetony z Punktami Zwycięstwa Używa się ich, aby pokazać, ile punktów ma aktualnie dany gracz. Kiedy gracz zdobywa punkty, powinien wziąć żetony o odpowiedniej wartości, np. jeśli zdobył 3 punkty, bierze jeden żeton o wartości 2 i jeden żeton o wartości 1. Gracz nie musi pokazywać pozostałym uczestnikom, ile posiada żetonów. Ponadto liczba żetonów jest nieograniczona. Jeśli się skończą, należy użyć dowolnego zamiennika. Drewniane znaczniki badań Gracze co runda kładą jeden ze znaczników na kafelek zwierzęcia otoczonego przez nich sznurkiem badań. Pod koniec gry otrzymają za te kafelki dodatkowe punkty zwycięstwa. Mogą też położyć go na kafelku Tropów. 1. Każdy gracz wybiera kolor i bierze drewniane znaczniki badań w tym kolorze w następującej liczbie: w grze 3-osobowej wszystkie znaczniki (czyli 6) danego koloru, w grze 4-osobowej 5 znaczników i w grze 5-osobowej 4 znaczniki. Niewykorzystane znaczniki badań należy odłożyć do pudełka. Liczba rund gry jest równa liczbie znaczników badań w posiadaniu każdego gracza. 2. Ułóżcie na stole żółty sznurek pola. Sznurek ten nie może na siebie nachodzić ani się ze sobą krzyżować. Podczas pierwszej rozgrywki najlepiej ułożyć go tak, aby utworzył duży okrąg. Obszar odgrodzony sznurkiem pola określa się jako pole. 3. Pomieszajcie wszystkie kafelki terenu i ułóżcie je w losowy sposób odkryte w obrębie pola. 4. Pomieszajcie kafelki zwierząt i ułóżcie 16 z nich w losowy sposób odkryte w obrębie pola. Pozostałe kafelki zwierząt należy umieścić zakryte poza polem w postaci stosu dobierania. PRZYGOTOWANIE GRY 2 Uwaga: Żaden kafelek zwierzęcia czy terenu nie może dotykać innego kafelka (nawet częściowo nachodzić od góry czy przechodzić od dołu pod sznurem pola). Pomiędzy poszczególnymi kafelkami powinna być wolna przestrzeń co najmniej na szerokość palca. 5. Potasujcie karty badań i ułóżcie 5 z nich odkryte w rzędzie poza polem. Stworzą w ten sposób listę dostępnych badań. Wszystkie pozostałe karty badań umieśćcie zakryte poza polem, tworząc talię badań. 6. Podzielcie żetony z Punktami Zwycięstwa zgodnie z ich wartością, a potem umieśćcie je poza polem w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. 7. Pierwszym graczem zostaje ten, kto ostatnio odbył podróż do Afryki. Jeśli nikt z uczestników nie był w Afryce, pierwszym graczem zostaje osoba, która ostatnio była w zoo. Pierwszy gracz bierze sznurek badań.

Przykład zakończonego przygotowania gry (dla 5 osób) Talia badań (karty badań) Stos dobierania (kafelki zwierząt) Sznurek badań Żetony z Punktami Zwycięstwa kafelki terenu oraz kafelki zwierząt Znaczniki badań Grę rozpoczyna się od rundy przygotowawczej. Po rundzie przygotowawczej rozgrywa się liczbę rund zależną od liczby graczy. Ostatnia runda jest pod pewnymi względami specjalna i właśnie dlatego w zasadach jest określana jako Ostatnia Runda. Gra 3-osobowa 6 rund. Zaczynając od pierwszego gracza, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz wykonuje swoją kolejkę. Kolejka gracza w rundzie przygotowawczej składa się z dwóch następujących kroków: 1. Dobranie jednego kafelka zwierzęcia z wierzchu stosu dobierania i zachowanie go na ręce. 2. Pociągnięcie karty badań i umieszczenie jej odkrytej przed sobą. PRZEBIEG GRY RUNDA PRZYGOTOWAWCZA PRZEBIEG RUNDY Zaczynając od pierwszego gracza, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, wszyscy grający wykonują swoje kolejki. W momencie gdy każdy gracz wykona swoją kolejkę, aktualna runda dobiega końca i rozpoczyna się następna. Powtarzajcie rundy do momentu, kiedy zostanie rozegrana liczba rund określona na początku rozgrywki. Kolejka każdego gracza składa się z 8 kroków opisanych poniżej: 1. Umieszczenie w polu kafelka (kafelków) zwierzęcia z ręki. 2. Odgrodzenie kafelków zwierząt i/lub terenu za pomocą sznurka badań. 3. Zebranie żetonów z Punktami Zwycięstwa za kafelki odgrodzone sznurkiem. 3 Gra 4-osobowa 5 rund. Gra 5-osobowa 4 rundy. Kiedy Ostatnia Runda dobiegnie końca, gracze liczą zdobyte punkty i wyłaniany jest zwycięzca. Gracz może wziąć jedną z 5 odkrytych kart z listy dostępnych badań lub dociągnąć wierzchnią kartę z talii badań. W przypadku gdy gracz zdecyduje się na pierwszy wariant, odwraca wierzchnią kartę z talii badań i uzupełnia nią listę dostępnych badań, aby ponownie znalazło się w niej 5 kart. Kiedy każdy z graczy wykona swoją kolejkę, może się rozpocząć właściwa część rozgrywki. 4. Umieszczenie jednego ze znaczników badań gracza na jednym z odgrodzonych przez niego kafelków. 5. Usunięcie sznurka badań. 6. Dobranie nowego kafelka zwierzęcia ze stosu dobierania na rękę. 7. Wzięcie karty badań i umieszczenie jej przed sobą na dotychczasowej wierzchniej karcie badań. 8. Przekazanie sznurka badań następnemu graczowi. Pamiętajcie, że w Ostatniej Rundzie nie wykonuje się kroków 6.,7. i 8.

1. Umieszczenie w polu kafelka (kafelków) zwierzęcia z ręki. Podczas umieszczania kafelka uważajcie, aby nie dotknął sznurka pola ani innych kafelków. Pomiędzy umieszczanym kafelkiem a innym najbliższym kafelkiem powinna być wolna przestrzeń co najmniej na szerokość palca. Uwaga: Gracz umieszcza w polu dwa kafelki zwierząt, jeśli w poprzedniej rundzie położył drewniany znacznik badań na kafelku terenu Tropy. 2. Odgrodzenie kafelków zwierząt i/lub terenu za pomocą sznurka badań. Wierzchnia (tj. ta, która leży na wierzchu stosu przed graczem) karta badań gracza wskazuje, jakie zwierzę powinien odgrodzić gracz sznurkiem. Sznurek badań nie może dotykać żadnych kafelków terenu ani zwierząt. Ponadto sznurek ten nie może na siebie nachodzić ani się ze sobą krzyżować. Jednakże może nachodzić i krzyżować się ze sznurkiem pola. Gracz nie ma obowiązku odgrodzić zwierzęcia, które właśnie umieścił w polu. Jeśli karta badań wymienia specjalny warunek umieszczenia sznurka, należy go wypełnić. Skały w odgrodzonym obszarze musi się znajdować kafelek obszaru skał. Brzeg sznurek badań musi dotykać sznurka pola. 3. Zebranie żetonów z Punktami Zwycięstwa za kafelki odgrodzone sznurkiem. Wierzchnia (tj. ta, która leży na wierzchu stosu przed graczem) karta badań gracza wskazuje, jakie zwierzę powinien odgrodzić gracz. Sprawdźcie, czy gracz odgrodził jakiekolwiek zwierzęta ze wskazaną cechą i policzcie należne mu Przykład: Jeśli celem badań gracza jest mięsożerca x 3, gracz zdobywa 3 punkty za każdego mięsożercę, którego odgrodził. SZCZEGÓŁOWY OPIS RUNDY Niektóre kafelki terenu mogą przynosić dodatkowe punkty, jeśli graczowi uda się odgrodzić określone typy zwierząt, dlatego należy pamiętać o sprawdzeniu, jakie kafelki terenu odgrodził gracz oraz czy może zdobyć jakiekolwiek związane z nimi premie (szczegółowe zasady opisujące karty badań znajdują się w dalszej części instrukcji). Gracz nie zdobywa żadnych punktów za kafelki zwierząt lub terenu, na których już leżą znaczniki badań innych graczy. Uwaga: Na tym etapie rozgrywki uczestnicy nie zdobywają Punktów Zwycięstwa wskazanych w prawym dolnym rogu kart badań. 4. Umieszczenie jednego ze swoich znaczników badań na jednym z odgrodzonych przez siebie kafelków. Gracz bierze jeden z drewnianych znaczników badań w swoim kolorze, które ma przy sobie i umieszcza go na jednym z kafelków na polu. Gracz nie może umieścić swojego znacznika na kafelku, na którym już znajduje się jakiś znacznik. Uwaga: Jedynym kafelkiem terenu, na jakim gracz może umieścić swój znacznik badań, jest kafelek tropów. 5. Usunięcie sznurka badań. Należy zadbać o to, żeby nie poruszyć kafelków leżących w obrębie pola. 6. Dobranie nowego kafelka zwierzęcia ze stosu dobierania na rękę. 7. Wzięcie karty badań i umieszczenie jej przed sobą na dotychczasowej wierzchniej karcie badań. Podobnie jak podczas rundy przygotowawczej, gracz może wziąć jedną z 5 odkrytych kart z listy dostępnych badań lub dociągnąć w ciemno wierzchnią kartę ze stosu dociągania. W przypadku gdy gracz zdecyduje się na pierwszy wariant, odwraca wierzchnią kartę ze stosu dociągania i uzupełnia nią listę dostępnych badań, aby ponownie znalazło się w niej 5 kart. Karta badań leży przed graczem zawsze odkryta. 8. Przekazanie sznurka badań następnemu graczowi. W momencie gdy każdy z graczy wykona wszystkie 8 kroków (z wyjątkiem Ostatniej Rundy, kiedy to pomija się krok 6.,7. i 8.), kończy się jedna runda i zaczyna następna. Kiedy Ostatnia Runda zostanie rozegrana, należy przejść do punktacji końcowej. 4

PUNKTACJA KOŃCOWA Obliczcie punktację końcową, sumując Punkty Zwycięstwa: * żetony z Punktami Zwycięstwa zdobytymi podczas gry, * punkty w prawym dolnym rogu wszystkich kart badań będących w posiadaniu graczy, * punkty w prawym dolnym rogu wszystkich kafelków zwierząt, na których gracze mają swoje znaczniki badań. Zwycięża gracz z największą liczbą Punktów Zwycięstwa. W razie remisu wygrywa ten z remisujących, który siedzi najdalej od rozpoczynającego tę rozgrywkę gracza. KARTY BADAŃ x2 itd. 2 punkty za zwierzę należące do wskazanego typu.? x2 2 punkty za zwierzę specjalne. wszystkie 2 punkt za zwierzę (niezależnie od typu). x2 x3? 3 punkty za różne grupy. Przykładowo, jeśli gracz odgrodziłby 2 zwierzęta rogate, 1 psowate i 1 specjalne, miałby łącznie 3 różne grupy zwierząt i zdobyłby 9 punktów. KAFELKI TERENU WSZYSTKIE +1 Tropy Gracz otrzymuje 1 dodatkowy punkt. Jeśli umieści tu swój znacznik badań, dociąga 2 kafelki zwierząt zamiast 1 i w następnej rundzie umieści oba w polu. TROPY OBSZAR LESISTY Obszar buszu Jeśli gracz odgrodził co najmniej 1 mięsożercę, otrzymuje 2 dodatkowe WSZYSTKIE OBSZAR BUSZU Obszar lesisty Jeśli gracz odgrodził co najmniej 1 wszystkożercę, otrzymuje 2 dodatkowe Wodopój Gracz otrzymuje 2 dodatkowe WODOPÓJ Obszar trawiasty Jeśli gracz odgrodził co najmniej 1 roślinożercę, otrzymuje 2 dodatkowe OBSZAR TRAWIASTY OBSZAR SKALISTY 5 Obszar skalisty Brak premii. Jednak niektóre kafelki badań wymagają od gracza odgrodzenia takiego obszaru, aby mógł zdobyć jakiekolwiek

Do tej wersji zasad zapraszamy najmłodszych graczy i ich rodziców. Doskonale nadają się również jako wprowadzenie do 1. Każdy gracz wybiera kolor i bierze 4 znaczniki badań w tym kolorze. Pozostałe znaczniki należy odłożyć do pudełka. 2. Ułóżcie sznur pola w taki sposób, aby się nie krzyżował. Najlepiej, aby miał kształt dużego okręgu. 3. Kafelki terenu i karty badań nie są wykorzystywane. Odłóżcie je do pudełka. Zaczynając od pierwszego gracza, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, wszyscy grający wykonują swoje kolejki. Każda kolejka składa się z 5 opisanych poniżej kroków. W momencie gdy każdy gracz wykona swoją kolejkę, aktualna runda dobiega końca i rozpoczyna się następna. Kolejka każdego gracza składa się z 5 kroków opisanych poniżej: 1. Dobranie kafelka zwierzęcia i umieszczenie go w obrębie pola. 1. Dobranie kafelka zwierzęcia i umieszczenie go w obrębie pola. Podczas umieszczania kafelka uważajcie, aby nie dotknął sznurka pola ani innych kafelków. Pomiędzy umieszczanym kafelkiem, a innym najbliższym kafelkiem powinna być wolna przestrzeń co najmniej na szerokość palca. 2. Użycie sznurka badań do odgrodzenia części zwierząt. Sznurek nie może dotykać kafelków zwierząt ani krzyżować się ze sobą. Ponadto MUSI odgradzać zwierzę właśnie umieszczone w polu przez gracza. 3. Zdobycie punktów za właśnie odgrodzone zwierzęta. Za każdą z trzech cech (typ, grupa, okres aktywności) gracz zdobywa liczbę punktów równą liczbie zwierząt dzielących typ ze zwierzęciem właśnie umieszczonym w polu przez gracza. ZASADY DLA DZIECI PRZYGOTOWANIE GRY PRZEBIEG GRY SZCZEGÓŁOWY OPIS RUNDY bardziej wymagających rozgrywek. Oczywiście wygrywa gracz, który na końcu gry posiada najwięcej Punktów Zwycięstwa. 4. Pomieszajcie kafelki zwierząt i ułóżcie 16 z nich w losowy sposób odkryte w obrębie pola. Wszystkie pozostałe kafelki zwierząt umieśćcie poza polem w postaci stosu dobierania. 5. Żetony z Punktami Zwycięstwa umieśćcie poza polem w zasięgu każdego gracza. 6. Rozpoczyna najmłodszy gracz. To właśnie on bierze sznurek badań. 2. Użycie sznurka badań do odgrodzenia części zwierząt. 3. Zdobycie punktów za właśnie odgrodzone zwierzęta. 4. Umieszczenie jednego znacznika badań na jednym z właśnie odgrodzonych zwierząt i zdobycie punktów widocznych na kafelku tego zwierzęcia. 5. Usunięcie sznurka badań i przekazanie go następnemu graczowi. Przykład: Gracz umieścił w polu lwa (mięsożerca, kotowaty, noc). Następnie 2 odgrodził sznurkiem hienę (mięsożerca, 2 specjalny, noc) oraz słonia afrykańskiego 1 (roślinożerca, specjalny, dzień). Za typ gracz zdobywa 2 punkty dzięki lwu i hienie. Za grupę zdobywa 1 punkt dzięki lwu. Wreszcie za okres aktywności zdobywa 2 punkty dzięki hienie i lwu. Łącznie daje mu to 5 punktów. 4. Umieszczenie jednego znacznika badań na jednym z właśnie odgrodzonych zwierząt i zdobycie punktów widocznych na kafelku tego zwierzęcia. 5. Usunięcie sznurka badań i przekazanie go następnemu graczowi. Sznurek podnoście obiema rękami, tak aby nie poruszyć nim żadnych kafelków. ZAKOŃCZENIE GRY Gra trwa 4 rundy. Po ich zakończeniu gracze liczą wartość wszystkich posiadanych żetonów z Punktami Zwycięstwa. Ten, kto zdobył najwięcej Punktów Zwycięstwa, wygrywa. Grupa Wydawnicza Foksal Sp. z o.o. al. 3 Maja 12, 00-391 Warszawa 2017 Grupa Wydawnicza Foksal www.foxgames.pl /FOXGAMESpl Autor: Hisashi Hayasi (OKAZU) Ilustracje: Katarzyna Fic 2014 OKAZU Brand Wydawca: Wojciech Rzadek Tłumaczenie polskie: Transdesign Marek Mydel Redakcja: Piotr Stankiewicz Korekta: Anna Kolak Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc 6